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Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)


Odysseus

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Hallo!

 

Durch unseren Bunten-Hund-Besuch und das Handball-Halbfinale kamen wir nur zu 3 Stunden Spielzeit, in denen die Abenteurer bis zum Drachenwagen gelangten.

 

Nach dem Racudin, der die Abenteurer nicht nur Nerven, sondern auch insgesamt 5 Punkte Schicksalsgunst gekostet hatte, ging die Reise ruhiger weiter. Ugolgorod kam gewünscht düster daher. Die Reise durch das Gebirge habe ich zwar hart geschildert, aber wegen der noch vorhandenen Verletzungen und dem Wissen um die Gefahren Kuz Alhadurs nicht übermäßig strapaziös gestaltet. Der Drachenwagen wurde begeistert und neugierig aufgenommen. Wir endeten mit der Inbetriebnahme und werden somit das nächste Mal rasant beginnen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Die Drachenbahnfahrt ist vorbildlich aufbereitet und sehr übersichtlich gestaltet. Meine Gruppe wird heute damit sicherlich viel Freude haben. Leider sind wieder zahlreiche überflüssige Würfelwürfe eingebaut, die man aber problemlos weglassen kann. Die Verfolgung der Abenteurer durch Tunnelwürmer, die bei Punkt 9 startet, endet spätestens bei Punkt 11 (Seite 26/7). Dabei sollte man jedoch beachten, dass bei Punkt 10 eine nicht vorhandene Brücke passiert wird und ungeklärt bleibt, wie die Tunnelwürmer diesen Bereich überbrücken. Das Ende der Fahrt erinnert mich an eine Wasserfahrattraktion aus einem Freizeitpark.

 

Die gesamte Zwergenstadt samt unterirdischer Anlage werde ich mit dem Lied "The Mines" von Erdenstern (Into the Red) unterlegen, was meines Erachtens hervorragend passt. Leider gibt es viel zu wenig Informationen über das Verhalten der dort lebenden Zwerge gegenüber den Abenteurern. Hier werde ich im Bedarfsfall wohl stark improvisieren müssen.

 

Die Karte der Ebene III auf Seite 39 weist einen Fehler auf: Statt "eII" muss es "lII" heißen. Eine Angabe über die Anzahl der Isingar in Raum IV.7 (Seite 40/1) fehlt leider. Weiterhin ist der Umstand sonderbar, dass in der Lorenstation (V.6/Seite 43) tiefgefrorene Zwergenleichen liegen, obwohl die Temperatur 10° Celsius beträgt (Seite 35).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

In 4 weiteren Spielstunden gelangte meine Gruppe heute in die ersten Räume von Kibiz Saudargrim.

 

Die Drachenwagenfahrt verlief gut, doch waren alle überrascht, dass sie recht gefahrlos und ohne große Blessuren verlief (Tunnelwürmer wurden keine gestört). Die abschließende Fahrt über den See kam sehr stimmungsvoll daher. Abschließend meinte eine Mitspielerin, dass die Fahrt langweilig gewesen wäre, weil nur der Steuermann des Wagens einen Einfluss auf den Verlauf hätte nehmen können.

 

Die Begegnung am Lichterbaum habe ich ein wenig ausgebaut. So hatten bei mir die Träumenden die Möglichkeit, aktiv ihre Träume zu gestalten und dadurch persönliche Erlebnisse zu verarbeiten. Dies war ein voller Erfolg und führte vor allem bei 2 Abenteurern dazu, dass seit langem bestandene Probleme behoben werden konnten.

 

Den Zugang zu Kibiz Saudargrim (dII) fand man recht schnell. Mirandolian wurde endgültig vernichtet und im anschließenden Raum eine Kobold-Bande in die Flucht geschlagen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Im Laufe der weiteren Vorbereitungen sind weitere Fragen aufgetaucht:

 

- Bei Hakhaba (Seite 96) ist die Rede von einem Nebelmesser, das bei einem schweren Treffer zusätzlich Kälteschaden macht. Dieser wird aber in seiner Art und Höhe nicht weiter definiert. Sollen hier auch die 1W6+3 (ohne Berücksichtigung der RK) wie für die Ausdauerpunkte gelten?

 

- Bei Lugalbanus´ zweitem Eingreifen (Seite 49) wird erwähnt, dass er notfalls die Abenteurer mittels Wänden aus Feuer oder Eis gefangen setzt. Nun hat er aber weder die dafür nötigen Zauber noch Artefakte. Normalerweise bin ich bei soetwas nicht kleinlich und ergänze gerade bei hochgradigen Figuren frei, doch Lugalbanus ist mit lediglich Grad 10 nicht wirklich in solchen Höhen, dass ich hier frei improvisieren möchte.

 

Weiterhin halte ich auch den Grad der Norne mit lediglich 15 für zu niedrig angesetzt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Ergänzung
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Hallo!

 

Im Laufe der weiteren Vorbereitungen sind weitere Fragen aufgetaucht:

 

- Bei Hakhaba (Seite 96) ist die Rede von einem Nebelmesser, das bei einem schweren Treffer zusätzlich Kälteschaden macht. Dieser wird aber in seiner Art und Höhe nicht weiter definiert. Sollen hier auch die 1W6+3 (ohne Berücksichtigung der RK) wie für die Ausdauerpunkte gelten?

 

- Bei Lugalbanus´ zweitem Eingreifen (Seite 49) wird erwähnt, dass er notfalls die Abenteurer mittels Wänden aus Feuer oder Eis gefangen setzt. Nun hat er aber weder die dafür nötigen Zauber noch Artefakte. Normalerweise bin ich bei soetwas nicht kleinlich und ergänze gerade bei hochgradigen Figuren frei, doch Lugalbanus ist mit lediglich Grad 10 nicht wirklich in solchen Höhen, dass ich hier frei improvisieren möchte.

 

Weiterhin halte ich auch den Grad der Norne mit lediglich 15 für zu niedrig angesetzt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

 

Bei Hakhabas Nebelmesser würde ich so vorgehen, wie von dir vorgeschlagen, also 1W6+3 LP Kälteschaden, da es ja ansonsten nur AP-Schaden verursacht. Verwirrend ist wohl der Zusatz "zusätzlich".

 

Bei Grad 10 kannst du m.E. schon unbekümmert improvisieren, so "teuer" sind Wandzauber nun nicht.

 

Den Grad halte ich bei der Norne nicht für so ausschlaggebend. Wenn du die Figur mit all ihren Fertigkeiten und Besonderheiten voll ausspielst, ist sie eine absolut gefährliche Gegnerin.

 

Gruß

 

fabian

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Hallo!

 

Heute gelangte die Gruppe nach 6 Stunden Spielzeit auf recht sonderbaren Wegen zum Eingang des Nornenturms.

 

Die Abenteurer drangen tiefer in Kibiz Saudargrim ein und trafen auf die dort lebenden Zwerge. Der Besitz des Sehenden Schlüssels wurde sofort offenbart und Varos zog die richtigen Schlüsse. Um den Abenteurern eine Opferung zu ersparen, flehte Forn die Gruppe an, schnellstmöglich mit dem Artefakt Kuz Alhadur zu verlassen, machte er sich doch Sorgen wegen der von Varos angestrebten Befreiung der Norne. Die Abenteurer flohen auch, doch führte dies zu schweren Differenzen mit dem Sehenden Schlüssel, die darin gipfelten, dass das Artefakt die Abenteurer direkt bedrohte und auch angriff. Dadurch wurden die Zwerge wieder angelockt, so dass es Varos gelang, alle Abenteurer mit Ausnahme der Trägerin des Sehenden Schlüssels gefangen zu nehmen. Da der Sehende Schlüssel nun seinerseits unbedingt in den Besitz von Varos kommen wollte, wurde er kurzerhand gegen das Leben der gefangenen Abenteurer getauscht.

 

Im Anschluss suchte die Gruppe Thror Gabelbart auf und erfuhr von diesem einige Hintergründe. Nun war ihnen bewusst, was Varos mit dem Sehenden Schlüssel vorhatte, und sie eilten mit Hilfe von Hinweisen des Zwergeneinsiedlers zu dem Eingang des Nornenturms. Dort hat mittlerweile Varos mit seiner Schar die magische Barriere gesprengt und die Norne befreit. Zu einem Aufeinandertreffen der Gruppe mit den Schattenzwergen sowie der erwachenden Norne wird es nun in unserer nächsten Sitzung kommen.

 

Fazit: Eine Gruppe, die heute völlig ziel- und planlos durch Kuz Alhadur stolperte ("Was wollen wir hier noch einmal?", "Was war noch einmal der Sehende Schlüssel?"), geriet von einem Fettnäpfchen ins nächste. Die hitzige Auseinandersetzungen zwischen dem Sehenden Schlüssel und seiner Trägerin ließen das Fass schließlich über- und die Handlung ziemlich aus dem Ruder laufen. Dies lag aber nicht an dem Abenteuer, sondern eindeutig an den unterschiedlichen Spielern meiner Gruppe, die nicht in der Lage sind, gemeinsam an einem Strang zu ziehen. Das wird zwar durch die unterschiedlichen Interessensgruppen des Abenteuers (Vucubfürsten, Lugalbanus, ...) unterstützt, aber letztlich besteht meine Gruppe aus 5 Individualisten, die alle ihren Kopf durchsetzen wollen. Auf Dauer wird dies nicht gut gehen können, zumal keiner der Spieler auch nur einen Milimeter bereit ist, von seiner Position abzurücken. Dies aber drückt erheblich auf die Spielfreude aller, weshalb ich derzeit ein ernstes Problem in meiner Gruppe habe, an dem sie wirklich zerbrechen kann.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Korrektur
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Hallo!

 

[...]

Im Anschluss suchte die Gruppe Thror Gabelbart auf und erfuhr von diesem einige Hintergründe. Nun war ihnen bewusst, was Varos mit dem Sehenden Schlüssel vorhatte, und sie eilten mit Hilfe von Hinweisen des Zwergeneinsiedlers zu dem Eingang des Nornenturms. Dort hat mittlerweile Varos mit seiner Schar die magische Barriere gesprengt und die Norne befreit. Zu einem Aufeinandertreffen der Gruppe mit den Schattenzwergen sowie der erwachenden Norne wird es nun in unserer nächsten Sitzung kommen.

 

Fazit: Eine Gruppe, die heute völlig ziel- und planlos durch Kuz Alhadur stolperte ("Was wollen wir hier noch einmal?", "Was war noch einmal der Sehende Schlüssel?"), geriet von einem Fettnäpfchen ins nächste. Die hitzige Auseinandersetzungen zwischen dem Sehenden Schlüssel und seiner Trägerin ließen das Fass schließlich über- und die Handlung ziemlich aus dem Ruder laufen. Dies lag aber nicht an dem Abenteuer, sondern eindeutig an den unterschiedlichen Spielern meiner Gruppe, die nicht in der Lage sind, gemeinsam an einem Strang zu ziehen. Das wird zwar durch die unterschiedlichen Interessensgruppen des Abenteuers (Vucubfürsten, Lugalbanus, ...) unterstützt, aber letztlich besteht meine Gruppe aus 5 Individualisten, die alle ihren Kopf durchsetzen wollen. Auf Dauer wird dies nicht gut gehen können, zumal keiner der Spieler auch nur einen Milimeter bereit ist, von seiner Position abzurücken. Dies aber drückt erheblich auf die Spielfreude aller, weshalb ich derzeit ein ernstes Problem in meiner Gruppe habe, an dem sie wirklich zerbrechen kann.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

 

Hi Fimolas,

 

bestehen denn deine Probleme nur auf Figurenebene oder droht die Spielrunde an dem Abenteuer zu zerbrechen? So ein harter Kampf gegen die Norne könnte die Spielerfiguren wieder zusammenschweißen! Gegen die Norne und die Schattenzwerge wird es vermutlich ein schweres Stück Arbeit, der den Tod einiger Figuren einschließen könnte. Wie viele Schattenzwerge haben sie denn gegen sich? Bin gespannt, ob sie es schaffen ...

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Hallo Fabian!

 

bestehen denn deine Probleme nur auf Figurenebene oder droht die Spielrunde an dem Abenteuer zu zerbrechen? So ein harter Kampf gegen die Norne könnte die Spielerfiguren wieder zusammenschweißen! Gegen die Norne und die Schattenzwerge wird es vermutlich ein schweres Stück Arbeit, der den Tod einiger Figuren einschließen könnte. Wie viele Schattenzwerge haben sie denn gegen sich? Bin gespannt, ob sie es schaffen ...
Das Problem besteht in erster Linie zwischen den Spielern und dadurch auch zwischen ihren Abenteurern. Diese Kluft kann auch nicht durch einen solchen Kampf gekittet werden. Es geht hier um prinzipielle Spieleinstellungen. Daran ist nicht das Abenteuer Schuld, es hat aber die Differenzen durch seine unterschiedlichen Parteien verstärkt und erneut aufgedeckt.

 

Mit der Norne wird es keinen Kampf geben, weil in diesem Fall die Abenteurer tot wären. Sie wird die Schattenzwerge vernichten und die Abenteurer in das Linientor treiben; so zumindest mein bisheriger Plan.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Dies lag aber nicht an dem Abenteuer, sondern eindeutig an den unterschiedlichen Spielern meiner Gruppe, die nicht in der Lage sind, gemeinsam an einem Strang zu ziehen. Das wird zwar durch die unterschiedlichen Interessensgruppen des Abenteuers (Vucubfürsten, Lugalbanus, ...) unterstützt, aber letztlich besteht meine Gruppe aus 5 Individualisten, die alle ihren Kopf durchsetzen wollen. Auf Dauer wird dies nicht gut gehen können, zumal keiner der Spieler auch nur einen Milimeter bereit ist, von seiner Position abzurücken. Dies aber drückt erheblich auf die Spielfreude aller, weshalb ich derzeit ein ernstes Problem in meiner Gruppe habe, an dem sie wirklich zerbrechen kann.
Das Problem besteht in erster Linie zwischen den Spielern und dadurch auch zwischen ihren Abenteurern. Diese Kluft kann auch nicht durch einen solchen Kampf gekittet werden. Es geht hier um prinzipielle Spieleinstellungen. Daran ist nicht das Abenteuer Schuld, es hat aber die Differenzen durch seine unterschiedlichen Parteien verstärkt und erneut aufgedeckt.
Nach einer gestrigen Aussprache steht nun fest, dass das Abenteuer für unbestimmte Zeit auf Eis gelegt und defintiv nicht mehr in derselben Besetzung fortgeführt werden wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Schade,

 

ich habe deine Ausführung gespannt verfolgt. Magst du nicht (in einem anderen Strang) etwas detaillierter schildern, wo die Ursachen für das Auseinanderbrechen der Gruppe waren? Ich könnte mir vorstellen, dass das auch für die übrige Midgardgemeinde von Interesse sein könnte.

 

Herzliche Grüße,

 

Tharon.

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Hallo Tharon!

 

Magst du nicht (in einem anderen Strang) etwas detaillierter schildern, wo die Ursachen für das Auseinanderbrechen der Gruppe waren? Ich könnte mir vorstellen, dass das auch für die übrige Midgardgemeinde von Interesse sein könnte.
Das sind doch sehr persönliche Dinge und frische Wunden, über die ich hier im Forum nicht berichten möchte. Vielleicht finden wir aber einmal persönlich die Gelegenheit dazu.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Schade, dass das Abenteuer hier nicht in nächster Zeit noch weiter von dir beleuchtet wird, Fimolas. Ich fand deine Schilderungen gut gelungen. Sie werden mir sicher noch hilfreich sein.

Da die entsprechende Szene noch nicht stattgefunden hat, ich aber doch ziemlich interessiert daran wäre, wie du das 'gemeistert' hättest: Wie wäre die Vucub in deiner Gruppe im Nornenturm an dem Siegel (Auflösung) vorbeigekommen? Ich glaube da stand drin, dass Vucub nicht unbeschadet vorbei können.

 

Bei mir beginnt das Abenteuer - wenn alles glatt läuft - genau in einem Monat. Der Armreifträger (ich habs glaub ich in "Was Fürsten wollen" angesprochen) wird mit von der Partie sein. Ich werde auch versuchen ein paar meiner Eindrücke hier reinzuschreiben, sollte es die Zeit zulassen.

 

In eigener Sache:

Der Armreifträger meiner Gruppe ist eine (mittlerweile) schwarze Hexe mit dem Mentor, dem man in Dunkelheim verfallen kann. Die Hexe ist ja davon überzeugt, dass sie vom Anarchen selbst angeleitet wird (was natürlich nicht der Fall ist). Ich bin wirklich gespannt, was sie im Nornenturm für ein Verhalten an den Tag legen wird.

Dazu kommen aus 'Die Haut des Bruders' entstandene Differenzen innerhalb der Abenteurer, die auch nochmal für viel Zündstoff sorgen dürften...

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Hallo Elessar!

 

Schade, dass das Abenteuer hier nicht in nächster Zeit noch weiter von dir beleuchtet wird, Fimolas. Ich fand deine Schilderungen gut gelungen. Sie werden mir sicher noch hilfreich sein.
Ich danke Dir für das Kompliment.

 

Da die entsprechende Szene noch nicht stattgefunden hat, ich aber doch ziemlich interessiert daran wäre, wie du das 'gemeistert' hättest: Wie wäre die Vucub in deiner Gruppe im Nornenturm an dem Siegel (Auflösung) vorbeigekommen? Ich glaube da stand drin, dass Vucub nicht unbeschadet vorbei können.
Wesen mit finsterer Aura droht der Zauber "Auflösung" bei Punkt VII.3 (Seite 45). Da die Vucub eine Heilerin von Grad 7 war und ihre vampirische Existenz weitgehend unterdrückt hielt, hätte ich hier die dweomere Aura die finstere überlagern lassen. Viel schwieriger wäre die Begegnung mit Malinalxochitl geworden (Seite 66).

 

Dazu kommen aus 'Die Haut des Bruders' entstandene Differenzen innerhalb der Abenteurer, die auch nochmal für viel Zündstoff sorgen dürften...
Glaube mir, davon habe ich vorerst wirklich genug.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Im Zeitlabyrinth gibt es Schichten, die einen altern lassen, solange man sich darin befindet. Bewusst nimmt man diesen Alterungsprozess nicht wahr, da man ja sonst auch die gealterte Zeit etwas essen müsste, schlafen müsste etc.. Der Körper altert sozusagen innerhalb kürzester Zeit, wird aber von seiner Umgebung (Pflanzen wachsen und verblühen in schneller Zeit, Tag und Nacht wechseln sehr schnell ab) nicht direkt beeinflusst.

Habe ich das so richtig verstanden?

 

@Fimolas: Als ich den Teil mit Malinalxochitl gelesen habe, musste ich auch spontan an dich denken ;) Im Nornenturm ist es bei mir die schwarzen Hexe, bei der ich mir nicht sicher bin, wie es ihr geschehen wird. Dazu muss ich mich wohl nochmal genauer mit Aurenkunde befassen. Habe da noch ein paar eklatante Wissenslücken.

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Hallo Elessar!

 

Im Zeitlabyrinth gibt es Schichten, die einen altern lassen, solange man sich darin befindet. Bewusst nimmt man diesen Alterungsprozess nicht wahr, da man ja sonst auch die gealterte Zeit etwas essen müsste, schlafen müsste etc.. Der Körper altert sozusagen innerhalb kürzester Zeit, wird aber von seiner Umgebung (Pflanzen wachsen und verblühen in schneller Zeit, Tag und Nacht wechseln sehr schnell ab) nicht direkt beeinflusst.

Habe ich das so richtig verstanden?

Hierzu habe ich bereits vor längerer Zeit hier Fragen gestellt (Beitrag 15), doch noch keine Antwort erhalten.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hatte ich überlesen :blush:

Wenn sich dazu niemand mehr äußern sollte (Myxxel, wo bist du? :turn: ), werde ich es einfach so handhaben, dass die Spieler die Zeit zwar als lange wahrnehmen, aber keine Folgeschäden durch Verhungern oder Vergessen (wie war das damals noch gleich? Wen oder was suche ich eigentlich?) davontragen. Altern werden sie natürlich trotzdem:sly:

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  • 5 Monate später...

Hallo,

 

ich hab mal eine Frage zu den beiden genannten Zwergen aus dem Abenteuer: bei Zwergenreligion steht, dass bei hochgradigen Schattenzwergenpristern sich nicht mal Erkennen der Aura verfängt. ich schätze dabei ist gemeint, dass man weiterhin eine göttliche und keine finstere Aura wahrnimmt. Habe ich das so richtig gedeutet? Wenn ja, finde ich es ein wenig komisch, da die beiden im Anhang als Chaosprister gekennzeichnet, welche laut Arkanum (Erkennen der Aura) nun mal eine finstere Aura habe? Wie hab ihr das gemacht?

 

Irgendwelche Vorschläge?

 

Gruß

Alex

Bearbeitet von Odysseus
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  • 3 Wochen später...

So, ich hab zwar noch nie so einen Spielbericht geschrieben, aber wenn Interesse besteht könnte ich es retrospektiv mal versuchen, wenn Interesse besteht. Wir haben jetzt so 4-5 Spielabende hinter uns und sind grad aus dem Gnomenlager raus... Also einfach mal Bescheid sagen, wenn ihr wissen wollt, wie es so gelaufen ist.

Bearbeitet von Odysseus
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20.08.2008, 21:02 von luke732 schrieb:
Hallo,

ich hab mal eine Frage zu den beiden genannten Zwergen aus dem Abenteuer: Bei Zwergenreligion steht, dass bei hochgradigen Schattenzwergenpriestern nicht mal Erkennen der Aura verfängt. Ich schätze, dabei ist gemeint, dass man weiterhin eine göttliche und keine Finstere Aura wahrnimmt. Habe ich das so richtig gedeutet? Wenn ja, finde ich es ein wenig komisch, da die beiden im Anhang als Chaosprister gekennzeichnet, welche laut Arkanum (Erkennen der Aura) nun mal eine finstere Aura habe? Wie hab ihr das gemacht? Irgendwelche Vorschläge?

Gruß

Alex

 

Regeltechnisch (steigern, zur Verfügung stehende Sprüche usw.) zählen sie als Chaospriester. Mit der Ausnahme, dass sie keine Chaosaura haben, da sie ja keinem "echten Chaosgott" (o.ä.) dienen.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...

Also, da wir bereits einige Spielabende hinter uns haben, wird’s wahrscheinlich nicht so genau (Zeitangaben werde ich auch weglassen):

 

 

1. Abend

Der Abend fiel recht kurz aus, da anfangs noch gesteigert wurde (ich hab steigern zwischen Fürsten und Land erlaubt). Danach ging es daran, dieses komische Eisdiskusding zu bearbeiten, was die Abenteurer seit einiger Zeit den Abanzis abnehmen konnten, als die es von Dureg klauen wollten. Tja, die Abenteurer sind: albische Druidin (Maryel), albischer Erschaffensmagier (Alatar), albische Assasine (Luka), Yverdonischer elfen Waldläufer (Yasindre), Barbar aus Clanngadarn (Thoros) und ein Ordenskrieger aus Erainn (Bigan). Alle bis auf den Elfen grad 7, der ist erst 6.

 

Beim ersten Rätsel hatten sie recht schnell eine richtige Idee, nur traf sie leider nicht gleich genau den Kern (sie wollten den sehenden Schlüssel unbedingt in Wasser legen --> versenke mich im SilberMEER des schwindenden Himmelsgesichtes).

 

Das zweite war mal wieder so, dass die Abenteurer zu kompliziert dachten und immer noch eine genauere Bedeutung der Runenkarten haben wollten - einfaches umdrehen war wohl zu banal ^^. Das hat echt ne weile gedauert.

 

Beim 3. Rätsel war ich froh, dass sie nach einer halben stunde oder so endlich mal drauf kamen, dass Kerzen im spiel sein könnten, was aber trotzdem nicht gleich zur Lösung führte. "In sie musste du halten die fünfe, aus erde geboren" --> führte zu großen Problemen, wo ich helfend eingriff, weil die Abenteurer auf Grund des Rätseltextes beim 2. Rätsel (Sternen- oder Erdgeborenen) immer dachten, es müssten die Finger eines Zwerges sein.

 

Das letzte Rätsel war nach ein par Fehlversuchen recht schnell gelöst. Als problematisch empfand ich, dass die Abenteurer trotz der Blitze recht viel probiert haben (nach dem Motto: „ha, sind ja nie mehr als 6 Schaden“). Von den Auswirkungen wurde am schwersten die Alterung aufgenommen, da die natürlich die eitle weibliche Assasine traf ^^

 

Außerdem wurden noch Informationen über die weißen Berge, Kuz Alhadur und (durch Dvarsker angestoßen) zu Mahalschmuck eingeholt.

 

 

2. Abend

Es wurden weitere Infos eingeholt und es ging wieder die für unsere Gruppe übliche Shoppingtour vor dem nächsten Abenteuer los. Dies mal vor allem Proviant und Kletterausrüstung für alle. Nur der Elf meinte er kommt mit seine Salbe der Krakenhände aus :). Wurde ihm leider nicht mal zum Verhängnis. Abschließend gab’s den Abschied von Myxxel; auf die Idee zu Nerjilka zu reisen kamen sie leider nicht. Außerdem wurde noch ein wenig mit dem sehenden Schlüssel geredet, der aber trotz paranoider Andeutungen leider nicht groß beachtet wurde (der einzige Spieler der wirklich Wert auf Rollenspiel legt, fehlte dort aber leider auch, so dass ich den Schlüssel nicht wirklich ins Spiel bringen konnte). Schließlich ging die Reise los...

 

Bis Warogast ging es noch ohne Probleme, nur dass der Elf dank seiner Wahrnehmung ab und zu glaubte, eine weiße Schneeeule zu sehen... Das machte den Spieler schon ein wenig Angst, da sie Ladirinia für den mächtigsten Vacub gehalten haben. Nach Warogast griff Ladi dann das erste Mal ins Geschehen ein, indem sie einen Blutvampir (den sie irgendwo her hatte ^^) in Verkleidung eines Bauern, auf die Abenteurer schickte und selbst mit einem Donnerkeil nachhalf. Dank der Massen-Untoten-Vernichtung (Ring des Lebens, Lebenskeule - die Druidin hat auch noch einen Schwingenumhang -, heiliges Wort, Larans Zunge) hat der Arme aber nicht mal die Flucht geschafft. Bis auf einen nächtlichen Hagelschauer beließ es Ladi dann erst mal dabei.

 

Nach Slamorhad, begegnete man dann dem Moraviseda des Wandels, was niemanden wirklich interessierte, der Magier nahm ihn aber bereitwillig auf. Der Elf vergaß dieses Event sogar bei unseren regelmäßigen Resümees zu erwähnen! Es ging dann noch bis an die Brega, wo in einer Hütte nach dem weg gefragt wurde. Den Weg durch den Racudin lehnten die Abenteurer zum glück trotz Drängen des Schlüssels vehement ab... weiter gings beim nächsten Mal.

 

 

3. Abend

Nun beschlossen die Abenteurer weiter nach Saragin zu reisen und sprachen dort noch mal mit einem Zwerg, der ihm grob die Infos von Seite 10 gab, als sie sich (unter anderem mit dem Mahalschmuck) bei ihm eingeschleimt haben. Da sie nun (warum auch immer!) dem direkten weg folgen wollten, wie ihn der Schlüssel angab, wollten sie gleich hinter Saragin in die Berge und nicht erst nach Ugolgorod. Das hat ihnen einen Tag mehr klettern eingebracht. Leider ließen sie ihre Pferde, den Bär und den Hund in einem Schuppen in Saragin mit der Ansage: "Hier habt ihr Geld für die Unterkunft der Tiere für 2 Monate, wenn wir bis dahin nicht zurück sind, sind wir wahrscheinlich tot. Verkauft dann einfach die Tiere." Leider sind 2 der Pferde auch noch ausgebildete Schlachtrösser... Für die Belogora wurde sich nicht weiter interessiert, nur die hohen Preise führten zu Verärgerung.

 

Die anschließende Klettertour hielt ich relativ kurz (etwa 2 h). Ich setzte dort ein wenig die Entbehrungsregeln ein, worunter aber nur die Druidin litt (vor allem auf Grund der Kälte). Die geschickte Lösung der Gruppe: sie verwandelt sich in ein Frettchen (Tiergestalt) und wird unter der Kleidung mitgetragen. Leider ist die Gruppe so gut auf die Klettersituation vorbeirettet (Magier mit versetzen und kleinem Stein der lüfte, fliegende Druidin, Strickleitern und Kletterausrüstungen, 2 Spieler mit klettern auf 16 oder so...) gewesen, dass ich schon unendlich wirkenden Schluchten o.ä. einbringen musste, um ein Umkehren zu erzwingen. Selbst als der Absturz stattfinden sollte (S. 22) ging das fast schief, weil sie sich so gut gesichert hatten. Ich ließ dann nur einen so tief am Seil hängen, dass er den Eingang sah. Daraufhin wählte die Gruppe den Weg in die natürlich aussehen Höhle. Bis sie dann bei dem Drachenwagen ankam, den wirklich alle für einen echten Drachen hielten!

 

Ein guter Cliffhanger, wie der Elf fand! Allgemein kam die Klettertour aber gut an und der Elf zweifelte auch immer wieder, ob sie auf dem rechten Weg seien.

 

 

4. Abend

Die Spieler kamen wegen der Nut im Boden schnell auf die Idee einer Lore für den Bergbau oder ähnlichem. Sie drehten tatsächlich aus Furcht vor dem Drachen um, obwohl die Druidin in Frettchengestalt erst mal außen am Raum (in völliger Dunkelheit) rum lief. Die Größe des Raumes, sorgte aber erst mal für Bedenken, da in einem Handout aus „Die Haut des Bruders“ stand: die kleineren Drachen sind aggressiver als die Großen. Nach etwa 3 Stunden Fußmarsch und einer bitterkalten Nacht in den höhlen, kehrten sie dann doch um, um sich den Drachen mal genauer anzugucken - also wieder zurück.

 

Sie sind dann durchgebufft mit Stille und möglichst wenig Licht am Rand des Raumes entlang, bis zu der Tür am anderen Ende des Raumes, wo sie dann von dem Islhim angegriffen wurde. Der Magier hat erst mal 2 Feuerlanzen rein gehauen ^^. Schließlich haben sie ihn aber tot bekommen und während des Kampfes auch einen Blick auf den Wagen geworfen. Man versuchte noch vergeblich die Tür einzuschlagen, gab es aber recht schnell auf. Dann ging es zur Erkundung des Wagen, was einige Zeit in Anspruch nahm. Es kam auch zunächst niemand auf die Idee ihn zu enteisen, geölt wurde er gar nicht!

 

Anschließend ging die Drachenwagenfahrt los, die auch sehr positiv aufgenommen wurde. Die Spieler hatten Angst irgendwo gegen zu fahren und da ich immer wieder Proben beim Losfahren verlangte, kam ihnen die Fahrt auch echt lange und zermürbend vor. Problem: Sie wollten immer gerade aus fahren. Irgendwann hab ich sie dann im Kreis fahren lassen (Überblick über die Höhlen hatten sie eh Null :colgate: ) was dann zum Weichenstellen führte. Tunnelwürmer wurden leider nicht geweckt und so ging es friedlich durchs Wasser bis ins in die Drachenwagenstation vor den Toren Kuz Alhadurs. Ende des 4. abends!

 

 

5. Abend

Es wurde sich unter dem Lichtbaum mehr oder weniger freiwillig ausgeruht, nur der Magier träumte schlecht. Ich ließ sonst in allen Träumen Sachen aus der Vergangenheit, "böse" Taten der Spieler und auch immer den Drachen, und Nahuatlan (warmes Land ohne Metall) auftauchen. Anschießend wurden die Ruinen erkundet und such gewundert wo denn der Nornentum sei. Da der Schlüssel unter die Erde wollte (da geht schließlich sein Silberfaden hin) suchte man weiter und fand zufällig den Abstieg zum Torkinschrein.

 

Das Feuer sorgte erst mal für großes Wundern, bald fand man aber auch Thror Gabelbart, der ein wenig erklären konnte, allerdings skeptisch blieb und ihnen nichts vom Nornenturm oder dem Weg dahin verriet und erst mal wieder allein zum Torkinschrein ging. Es kam noch zu einer Begegnung unweit des Schreines mit einem Eistrolletrupp, der sich dort herumtrieb. Diese Begegnung endete in einem Kampf, als die Trolle ein par Schmuckstücke von unsere Assasine forderten. Keiner kam zu Tode, da man aufhörte als die Trolle zurückwichen und fliehen wollten. Man versuchte noch mit Essenspenden Freundschaft zu schließen :colgate: .

 

Anschließend ließen sie sich von Thror zur großen Halle führen, der dann wieder zurück zu seinem Schrein ging. Dort untersuchte man die Gegend und öffnete den Sarg (ich dachte mir nur: warum!!!). Anschließend gingen die 6 ohne Plan in einen Gang und fanden zufällig die Götterhalle und wurden dann bald von den 3 Zwergenwachen, die in der nähe warteten, angesprochen. Wieder waren die Abenteurer verwirrt, erinnerten sich aber, dass es Gerüchte über Zwergenexpeditionen nach Kuz Alhadur gab. Man erzählte freimütig von dem sehenden Schlüssel und dem Nornenturm und wurde darauf hin zu Varos und Forn geführt.

 

 

6. Abend

Es wurde noch merkwürdiger… Varos erkannte was man mit dem Schlüssel anstellen könnte und fragte ob er ihn ausleihen könnte um Informationen von seinen Kundschafter darüber einzuholen ^^. Die Abenteuer glaubten ihm gaben den Schlüssel mit, ohne zu folgen oder Menschenkenntnis anzuwenden :confused: und wurden ihrerseits bei Forn "abgestellt" (schließlich muss alles mit einer göttlichen Aura gut sein und helfen wollen :) ). Der Barbar wollte aber lieber mit den Zwergen saufen und ging kurz vor (!) Varos nach oben. Dieser wurde daraufhin übermütig und führte den Barbaren mit seinem Opferdolch (im Rücken) bedrohend zur Götterhalle, wo er ihn gleich mal opfern wollte um 2 Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Der Barbar kniete sich auch nieder und wurde angestochen, konnte aber zurückschlagen und überlebte dank einer sch*** 1 im Angriff von Varos, die dem Barbar eine extra Attacke ohne Abwehr seitens Varos erlaubte, was ihn auf 3 LP brachte. Da griffen die Wachen ein und Varos begnügte sich mit dem Schlüssel, ließ den Barbaren verbinden und zu seinen freunden bringen, ließ sich selbst heilen und machte sich auf den Weg zum Nornenturm.

 

Die Abenteurer waren bei Thoros Rückkehr verwirrt und wollten Varos folgen. Nach einer Diskussion mit den 4 mitgeschickten Zwergenwachen drängelten sie sich einfach durch, da diese keinen Kampf riskieren wollten und begnügten sich damit den Abenteurer zu folgen. Die Abenteurer folgten dem von Forn beschriebenen Weg, da dieser sich gar nicht sicher war, ob es das richtige sei, wenn Varos den Schlüssel benutzt und wollte alles weitere dem Schicksal (also den Abenteurer ^^) überlassen.

 

Man fand den Weg nach unten und ließ trotz der Anmerkung von Forn die Isingar aus!!! Man, die einzige dicke "Belohnung" die es zu finden gab… Idioten :( . es ging runter, dank anhaltendem Pech seitens des Meisters, waren die Spinnen auch kein Problem. Auf Grund des Zeitdrucks (und fehlender Kenntnisse des geschriebenen Eldalyn) wurde nicht lange im Archiv der Norne verweilt. Es gab einige Verbrennungen bei der Olmnata-Feuerwand und die Druidin fand fast den Tod, der nur mit einem Heiltrank abgewendet werden konnte, bis man raus fand, dass hier der Mahalschmuck hilft! Hier ließen sie auch die 4 Zwergenwachen zurück, die die Barriere erst 10 min. später durch glückliches springen überwanden (zumindest einer...).

 

Man fand Varos und das Glück hielt an und er wurde schnell besiegt und seiner Ausrüstung entledigt. Den Schlüssel hatte er schon lange eingesetzt und die Mauern hatten sich schon aufgelöst (während die Spieler mit der Feuerwand beschäftigt waren). Dann ging es die Treppen hoch, was den Spielern dank 11 Zähigkeitswürfen wieder ewig vor kam und sie an die Grenzen der Belastbarkeit führte. Die Erscheinung der Elfe wurde weitgehend ignoriert und das Schwert schnell weggenommen und das Auge an seinen Platz gebracht. Dann wurde es noch seltsamer: Der Erwachungsprozess begann und man sah (währen 13 Stunden!!!) wie unten im Turm Lichter angingen (die Zwerge, die Varos bargen und auf die Abenteurer warteten um sie mit Armbrustbolzen zu begrüßen). Das beeindruckte die Spieler aber nicht, und sie warteten... zwischendurch wurde aus Ratlosigkeit (weil die Norne ja auf nicht reagiert – lasst mir doch mal Zeit zum Aufwachen!) ein Moraviseda erweckt, der aber auch nicht helfen konnte. Sie hielten der Norne sogar ehrerbietend Landallendane hin und versuchte sich mit ihr zu unterhalten. Sie feuerte das Schwert gegen die Wand und ihre Häscher trugen es an die Decke des Raumes.

Ich musste erst mal überlegen wie es jetzt weitergeht und fühlte mich ähnlich überfordert wie in der Situation als sie Varos den Schlüssel gaben. Mir fiel folgendes ein: Als die Norne stumm ihren Abstieg begann folgten die Abenteurer und die Zwerge wichen erst mal in den Ausgang zurück. Dann erschienen Lugalbanus und Cipocatl und "unterhielten" sich mit der Norne. Ihr magisches Duel begann und Cipo sagte: "flieht, ihr narren" :turn: . Sie laufen zum Linientor, suchen sofort nach dem Platz für das Blatt (endlich mal die richtige Idee ^^) und schreiten schnell durch, als sie die Golems sich bewegen sehen und der Ausgang durch Norne und Zwerge versperrt scheint ...

 

So, nach einer Stunde Schreiben hab ich erst mal keine Lust mehr... Ich werd jetzt den Abend heute vorbereiten und wenn noch Zeit bleibt von dem 7. und 8. Spielabend berichten. Ansonsten kommt das nächste Woche. Bei rückfragen einfach posten - ich hab sicherlich einiges vergessen und nur sehr kurz dargestellt...

 

Gruß Alex

Bearbeitet von luke732
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  • 2 Wochen später...

Ok, dann mal weiter mit dem 7. Spielabend:

 

Da sie die Hunde der Moraviseda aktiviert hatte fanden sie recht schnell die zweite Bank und den Moraviseda des Vergehgehens. Es war den Spielern mal wieder überhaupt nicht klar was die verrückte Dame – bzw. Alatar als Träger des Moraviseda – da redet. Nun gut, jetzt hat er zwei lustige Geister in sich und weiter geht’s. Das würfeln ergab, dass der Hauch des Lebens bereits erwachte und die Verfolgung aufnahm. Da ich beschrieb wie die Dschungeltour weitere Stunden andauerte machten die Abenteurer sich langsam Gedanken und rasteten erst einmal um ein wenig zu futtern. Das war die Zeit, die der Hauch brauchte um aufzuholen und schließlich sahen die Spieler ein par Tentakel auf sie zuschweben. Zum Glück ergriffen sie sofort die Flucht und fanden nach wenigen Minuten das 2. Tor. Man setzte schnell das Blatt ein und der Elf wurde nach 2 Runden vom Nebel niedergeschlagen ohne ernsthaften KO-Schaden zu nehmen. Luka zog schnell noch eine der Leichen mit durch Portal. Leider dürfte mein Charakter (Maryel) die Leichen nicht länger betrachten und gewann so keinen PP auf Sagenkunde – shit…

 

Die Abenteurer fanden sich in einer ähnlichen Dschungellandschaft wieder und mussten gegen den Teil des Hauches bestehen, der es durch das Portalgeschafft hat. Den klein zu kriegen war aufgrund des geringen Schadens den er nimmt echt sehr langatmig, allerdings haben die Moraviseda und Hunde auch immer so viele Attacken gebunden, dass er nicht wirklich eine Gefahr darstellte. Nur Alatars KO sank unter den 10-Wert und so verlor der arme Magier permanent einen LP… Kaum war die Gefahr gebannt, sah man sich den Pequas gegenüber.

 

Unser hitzköpfiger Elf und der Barbar wollten schon zum Angriff übergehen, als nach einer Minute (ich habe dafür auf die Uhr geschaut) die Gnome auftauchten. Der Barbar Thoros wollte ihn gleich mal mit seiner schweren Armbrust vorstellen, was die Gruppe jedoch zum Glück verhindern konnten. Maryel als Sprachgenie konnte sich glänzend mit den Gnomen verständigen und man räumte zumindest das Misstrauen ein wenig aus dem Weg und lernte erst mal um die 12 Tage Nahuatlanisch von den Gnomen, nachdem man am 2. Tag dem Hochdruiden vorgestellt wurde. Der gab auf nachfragen die komplette Geschichte über die Grüne Stadt zum Besten, was ich als Handout austeilte. Die Zwergenhändler kamen und gingen und man bestätigte die Gerüchte über die „bösen“ Menschen in diesem Land. Von den Gnomen erfuhr die Gruppe auch, wo sie sich befindet und bekam einige Infos über das Land (z.B. zu den Rosenkriegen und den Götter --> Im Land des Mondjaguars). Die Spieler blieben aber dabei leider den falschen Personen zu vertrauen und erzählten nicht weswegen sie eigentlich da seien und fanden auch nichts über die Fähigkeiten der Gnome heraus zum Teil Maralinga oder Eldalyn zu sprechen, obwohl letzteres erschließbar war. Der Abend ging zu Ende und man beschloss beim nächsten Mal doch nicht (wie zuerst angedacht) zu den Menschen zu gehen sondern sich erst mal die Grüne Stadt anzuschauen. Luka versuchte währenddessen krampfhaft das „magische“ Schwert ^^ des Gnomenwaldläufers zu ertauschen, dies scheiterte aber an ihrem Verhalten und dem mangelnden Tauschangebot.

 

 

8. Abend

 

Die Gruppe zog mit dem Waldläufer und der Gnomenfrau aus um sich die grüne Stadt anzuschauen und begegnete auf dem Weg den Jaguaren. Natürlich musste die Pequa die Aufmerksamkeit auf sich lenken. Anschließend wurden die Menschen verfolgt. Die Thalasse und die schwimmende Insel wurden entdeckt und die Gruppe überlegte ernsthaft die Huatlani anzugreifen, ließ die Idee aber zum Glück fallen. Das Erscheinen Lugalbanus´ sorgte für einige Verwunderung, vor allem als er „zum Abschied“ in die Richtung der Abenteurer guckte. Maryel gelang als Frettchen auf die schwimmende Insel und fand dort die Pläne zur den schwimmenden Inseln und schwarzen Galeeren und das, was aus der Galeere geborgen wurde (vorher was ausdenken, was das sein könnte!!) :). Sie kann nur leider nicht lesen, so dass den Abenteurer nicht ganz klar war, was das für Aufzeichnungen sind.

 

Es ging dann schließlich weiter zur Grünen Stadt, wo sich die Gnome verabschiedeten. Es wurden auf Grund mangelnder Kenntnisse des geschriebenen Eldalyn einige der Zeichen von den Häusern abgemalt, aber bis jetzt (wir sind mittlerweile mit Alchessiamore in Geltin) nicht übersetzt… wie so vieles (z.B. ähnliche Abschriften aus Dunkelheim) gerieten diese Abschriften wohl in Vergessenheit. Die Gruppe entdeckte noch eine Gefangene Vacubfürstin, schloss deren Sarg aber schreckerfüllt schnell wieder als sie die Augen aufschlug. Allgemein herrschte – so empfand ich es zumindest – meist eine ängstliche, angespannte Atmosphäre unter den Spielern, teils weil sie das Abenteuer sehr gut fanden.

 

Als sie zum Stadtkern kamen entdecken sie schnell die Schnatterer. Sie einigten sich auf „Angriff“, da der Elf aus der Gruppe hier natürlich eine Finstere Aura feststellte und dafür den kleinen „Äffchen“ die Schuld gab. Die kleine „Wir schlachten schnell mal 20 Wesen ab Nummer“ wurde mit Freunde aufgenommen. Nachdem noch einmal die Stadt ein wenig erkundet wurde, zogen die Abenteurer allerdings leicht enttäuscht los. Die Erklärung war bis dahin: Der Innere Teil der Stadt wurde wohl durch das Duell der Seemeister zerstört. Da fällt mir noch was Lustiges ein. Sie hielten Alchessiamore, den sie bis dahin ja nur als Nothunaxacan kannten, nicht für einen Seemeister, sondern irgendwie für einen Teil des Moraviseda oder so. Grund: Es wurde erwähnt, dass er mit drei Hunden nach Nahuatlan kam: Treue, Liebe und Beherztheit. Unser Elf schloss daraus sofort das oben erwähnte und war auch nicht mehr davon abzubringen. Das klärte sich erst viel später…

 

Schließlich ging es zurück zu den Gnomen und anschließend zu den Chimaq… aber eher, weil man nicht so recht wusste wohin. Dort kam es zu dem Erscheinen Morguialen oder wie die auch immer hieß. Die Gnomen liefen weg und der Abend war zu Ende…

 

 

9. Abend

 

Von da an hielt ich das Ganze erst mal etwas kürzer. Die Zwerge wurden (zum Glück). Höflich und respektvoll behandelt auch wenn man ihnen zunächst misstraute, was ja nach Kuz Alhadur auch nicht verwunderlich. Ich denke hier sollte der Meister ein wenig nachsichtig sein. Luka ließ ihrem Armreif weihen und gab dem Priester nach dem der mehrmal fragte den Mahalschmuck, aber auch nur, da die Gruppe Varos einen zweiten abnehmen konnte. Die Priester lösten auch zum ersten Mal die Vision von den Sonnensteinen aus, da es leider nicht zu einem Treffen mit einem „Elfen“ in der Grünen Stadt kam. Anschließend ging es dann schnell mit den Drachenwagen richtig Norden. Das hatte man sich von der Ansprechen des schwarzen Drachen zu Herzen genommen.

 

Im Norden angekommen ging es einige Tage weiter gen Norden. Als das singen und Pfeifen und das „vom nach Norden gehen abweichen“ anfing, war man zuerst irritiert, ob man weiter nach Norden solle. Nach einem halben Tag nach Nordwesten ging es wieder nach Norden und schließlich kam man zu den Wanderzeiten. Das fand ich recht schwierig. Ich hab mir mit Figuren zeigen lassen, wie die Abenteurer gehen wollen. Da sie sich rechts und links von den Hunden flankieren ließen und in der Mitte der Träger des Armreifs und des Moravisedas gingen und alle eine Reihe bildeten, wusste ich nicht genau was ich machen sollte. Ich entschied mich dann, den Teil einfach auszulassen. Man sollte evtl. alle Spieler einzeln behandeln, auch wenn sie direkt nebeneinander gehen (ich dachte mir, dass sie dabei nicht weiter als 30 cm voneinander entfernt sind). Es könnte dann aber Beschwerden von Seiten der Spieler geben.

 

Im Land das nicht sein darf angekommen erhielten die Spieler erst mal einen Überblick über die Landschaft: Talkessel, Schiff, Hochebene. Bei der Candranor angekommen flog Maryel mit ihrem Schwingenumhang und wurde mit den Pfeilen und Äxten begrüßt und begab sich sofort auf den Rückweg. Die Gruppe überleget wieder einmal die Menschen (auf dem Schiff) anzugreifen, ließ es aber bleiben, als sie feststellten, dass Zauber hier wohl nicht funktionieren. Man reiste also weiter nach Norden und fand bald den Stadtkern der Grünen Stadt und deren Mitte die beiden Seemeister, Cochabracan und den Strudel ins Reich Camasotz´. Zwischendurch erschien zwei mal Ahuatl und die Spieler stellten fest, dass hier irgendwas nicht ganz stimmt, machten sich darüber aber recht wenig sorgen. Schließlich konnte Cocha die Situation ein wenig erklären, bevor der Herr der Zeit erschien und der Handel anfing. Ich war ganz froh, als die Spieler von selbst drauf kamen, den Herren zu fragen, ob er bei der Mondsteinsache helfen könne. Der Handel war aber sehr zäh, da Luka dem silbernen Typen überhaupt nicht traute. Der Abend war schon sehr vorgerückt und man einigte sich schließlich Ahuatl und Nothu „freizukaufen“ und Mizi gegen die Beschaffung des Sonnensteins zu tauschen. Leider waren die Spieler da schon so vom Handeln erschöpft, dass sie nicht auf den Wortlaut vom Herrn der Zeit achteten. Er öffnete das Vergangenheitsportal und die Spieler fanden sich beim Bildhauer wieder. Allerdings habe ich sie als einzelne Geistwesen zurückgeschickt. Das habe ich gemacht, das ich das Abenteuer eh schon sehr abgedreht finde (Windgott, Seemeister, Zeitreisen etc.) und ich die sehr krasse Elemente ein wenig begrenzen wollte. Es gab also keine Reise als Seelenadler, was Vor- und Nachteile hatte. Weiter ging´s beim 10. Mal.

 

 

10. Abend

 

Die Spieler retteten zwar Zwölf Opfermesser und sprachen mit ihm, sagten aber nichts von ihrer Aufgabe… also gab´s auch keine Begleitung von ihm :( . Das machte die Sache ein wenig komplizierter. Keine Ahnung, ob das besser gelaufen wäre, wenn da ein Seelenadler gewesen wäre, anstatt 6 Seelen oder wie man das Lösen könnte…

 

Es gab dann einiges Hickhack mit dem Transport und einige Kämpfe. Die Abenteurer versteckten sich schließlich als Ameisen auf dem Wagen wo der Mondstein transportiert wurde und griffen erneut ein, als dieser kurz vor der Brücke war. Man übernahm schließlich alle Priester und Zauberer. Dies gelang, da Bigan als Seele Blenden zauberte, als die anderen Spieler bereits an je einer Person „hingen“. Als Blenden aufhörte waren alle übernommen, es konnte den Arbeitern aber so verkauft werden, dass die Priester die Geister vertreiben konnten, weswegen die Einhaltung des Richtigen Zeitpunktes kein Problem mehr war. Alatar überlebte die Situation allerdings nur, da er mit einem Punkt Schicksalsgunst die Resistenz gegen Blitze schleudern schaffte. EP-Boni konnte ich nicht gewähren, da im Rahmen der ganzen Aktionen mind. 1 Person starb und wahrscheinlich noch einige (oder alle?) Priester nach dem Verschwinden des Steines. Die Spieler gingen hier (im Kampf) recht geschickt vor, allerdings auch nur, da sie in Panik handeln MUSSTEN. Eine elegante nicht-kriegerische Lösung gab es leider wieder nicht. Ich hoffe das erlernen wir nicht…

 

Schließlich waren alle zurück und sahen Lugalbanus wieder… Erst jetzt in einem erneuten Gespräch mit Cocha und dem Herren der Zeit, begriffen die Spieler, wer Nothu und Ahuatl sind, bzw. dass sie nicht eine Person sind. Als sie den Stein selbst bewegen sollten, waren die sehr sauer, dass der Herr der Zeit so „unfair“ ist, wobei es ja alles gerecht war. Sie versuchten Hutlani zu animieren den Stein zu tragen. Eskaliert ist die Situation erst kurz, als Luka den Stein tragen sollte, da Yasindre es (vom Abenteuer) schieße fand, dass nur einer so stark ist und der Rest recht sinnlos. Nach einer Kurzen Raucherpause beruhigte sich die Situation aber und es ging weiter.

 

Myxxel wurde gerufen, nachdem ich den Spielern erst mal sagte, dass das ja möglich sei (auch dies geriet in Vergessenheit). Und man ging durch das Portal nach Nahuapan. Da tickte Lugalbanus aus, der aber nicht mit durch das Portal durfte. Der Sonnenstein wurde auf der Pyramide platziert (ich ließ die Spieler nicht von da runter rennen und ihn wo anders hinlegen… bei uns gehört er oben auf die Pyramide. Unter anderem, weil ich das ganze Finale in dem Land das nicht sein darf nicht so ewig lang gestalten wollte.) Ich ließ die Spieler danach wieder durch das Portal – Mitzi waren da schon die Treppen der Pyramide runter gelaufen und von der Bildfläche verschwunden. Dort wurde dann erst einmal Lugalbanus lang gemacht und Cipocatl floh ebenfalls durch das Portal, kurz bevor es sich schloss. Für den dritten Vacub wurde Cochabracan (auf Anraten Myxxel´s) freigekauft, für den Vierten ein Portal nach Geltin aufgemacht. Auf die Idee den KO-Verlust Alatar´s rückgängig machen zu lassen kamen die Spieler nicht.

 

Man verließ letztlich mit der Galeere und den ganzen Gestalten das Land das nicht sein darf und lief in Geltin ein. Kurz vorher gab es noch den Abschied Ahualts und die Ansprachen von Cocha und Nothu, sowie eine sehr kurze Fragestunde seitens der Abenteurer. Auf Nachfrage hat sich Nothu bereit erklärt einen Tag in Geltin zu ankern, vielleicht will ihn ja doch noch jmd. als Lehrmeister nutzen (?), er wollte allerdings nicht mit zu Wladimir. Ich überlege jetzt, ob Wladimir den Abendteurer nohc so um die 10.000 Goldstücke spendiert, da die Gruppe sonst kaum noch Geld und/oder kostenlose Lehrmeister zum Steigern hat…

Abschließend durfte die Gruppe mich noch zu der Karmodin Kampagne löchern und erhielt endlich (outgame) alle ersehnten Antworten (wie z.B.: Wer ist die Norne, wer ist Moradschiran, was Dunkelheim etc. etc. etc.)

 

 

 

Fazit: Ein sehr cooles Abenteuer mit reichlich „to be continued Potenziel“. Allerdings auch sehr bunt und schrill… für den einen oder anderen vielleicht ein wenig zu übertrieben. Aber auf jeden Fall ein sehr schönes Abenteuer mit viel Potenzial, jeder Menge Spaß und Angstpotenzial an vielen Stellen (Drachenwagenfahrt, beim Herrn der Zeit etc.). Ich finde nur dass sowohl die Materielle Belohung, als auch die mit EP etwas kurz kommt… irgendwie wollen wir dann auch mal Grad 9 werden… mal sehn. So viel erst mal dazu, jetzt höre ich nach Stunden des Schreibens erst mal ein wenig genervt auf. Dass soll euch aber nicht abschrecken, Fragen zu stellen, falls sich welche ergeben.

 

Viele Grüße

 

Alex

Bearbeitet von luke732
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Ja, hab mich beim letzten Abend entschieden, den Fürsten noch mal 9500 GS springen zu lassen. Zusammen mit der Leibrente konnten die Spieler dann wenigstens ein wenig steigern.

Die AEP hab ich auch ein wenig raufgesetzt, damit wir im anschließenden Zyklus nicht so nackt da stehen... ^^

Bearbeitet von Odysseus
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