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GB - Leserbríef (allgemein)


Empfohlene Beiträge

Ein Leserbrief von Stephan Naundorf, Heidelberg:

 

Ich möchte euch ausdrücklich ermutigen, eure Online-Aktivitäten

fortzusetzen oder sogar noch auszubauen. Ich finde es immer wieder schön,

hier neue Informationen zu bekommen und das in höherer Frequenz, als das bei

gedruckten Publikationen überhaupt möglich wäre.

Außerdem gibt es viele Dinge, für die die Midgard-Homepage einfach die beste

Stelle ist, z.B. der Abruck von nicht mehr erhältlichen Artikeln, Errata,

FAQ,...

Vielleicht könnte man ja sogar zu jedem Abenteuer, das veröffentlicht wird,

eine kleine Ecke einrichten, in der die Autoren Zusatzmaterial

veröffentlichen. Hier denke ich sowohl an Dinge, die im gedruckten Abenteuer

aus Kapazitätsgründen nicht enthalten sind, als auch an Klarstellungen und

Korrekturen von Ungereimtheiten, die bei der Drucklegeung noch nicht

aufgefallen waren. Eventuell könnte man hier ja auch ein Forum einrichten,

in dem Spielleiter berichten, wie das Abenteuer in ihrer Gruppe gelaufen

ist. Das könnte anderen Spielleitern das Leben erleichtern und für die

Autoren interessantes Feedback ergeben.

 

Als Zweites möchte ich dem Leserbrief von Uwe Beul ausdrücklich zustimmen,

wenn auch mit leicht anderer Gewichtung.

M.E. hat der Autor eines Abenteuers zwei Aufgaben:

1. Er muss ein Szenario entwickeln, in dem die Spieler ein interessantes

Abenteuer erleben können.

2. Er muss dieses Szenario so beschreiben, dass der Spielleiter (sein Leser)

es möglichst einfach hat, dieses Szenario umzusetzen.

Mein Eindruck ist, dass bei den Midgard-Autoren immer mehr ein weiteres

Moment hinzukommt, nämlich der Wunsch, ein Werk von literarischer Qualität

zu schaffen. Hierunter leiden aber die beiden anderen Punkte.

Ich möchte dies an zwei Beispielen verdeutlichen: Es wird eher selten der

Fall sein, dass am Anfang eines Romans die gesamte Handlung auf wenigen

Seiten zusammengefasst wird und hierbei auch noch alle wichtigen Personen,

ihre Motive und ihre Handlungen beschrieben werden. Bei einem Abenteuer ist

eine solche Einführung dagegen äußerst nützlich, denn hierüber findet sich

der Spielleiter überhaupt erst in das Abenteuer hinein. In älteren

Publikationen findet man solche Einführungen auch (beispielhaft Sieben kamen

nach Corrinis). Mit der Zeit wurden diese Einführungen dann immer

nebelhafter. In Ein Hauch von Heiligkeit endet das entsprechende Kapitel mit

den Woten: "Doch dies sind nur die Fakten, die wahre Geschichte muß noch

herausgefunden werden...". Ganz offenbar versucht der Autor hier für den

Leser (= den Spielleiter!) einen Spannungsbogen aufzubauen. Meine Spannung

als Spielleiter beziehe ich aber aus solchen Fragen wie: Wird die Gruppe

diesen Hinweis verstehen? Was mache ich, wenn die Gruppe an dieser Stelle

dies und jenes macht?,...

Im neuesten Abenteuer Das graue Konzil fehlt eine solche Einführung dann

ganz.

 

Ein zweites Beispiel: Es ist für den Spielfluss sehr störend, wenn der

Spielleiter ständig in den Unterlagen herumsuchen muss, um irgendwelche

Dinge nachzuschlagen. Daher sollte das Abenteuer möglichst klar und

übersichtlich mit Darstellung logischer Zusammenhänge erfolgen. Dann kann

der Spielleiter sich die Dinge nämlich viel leichter merken. Wenn er doch

mal was nachschlagen muss, sollte er es immer leicht haben, die richtige

Stelle zu finden und dann dort die wichtigen Fakten auch vorfinden. Hier

erneut ein Negativbeispiel: In Das graue Konzil spielt offenbar Nasser eine

wichtige Rolle. Tatsächlich findet man im Anhang unter Persönlichkeiten

einen Eintrag. Hier steht dann: "Eine Personenbeschreibung befindet sich

...". Das angegebene Kapitel ist leider nicht im Inhaltsverzeichnis zu

finden. Hat man den entsprechenden Abschnitt gefunden, so schließt dieser

mit "Mehr zu Nasser im Teil 3 und im Anhang". (Teil 3 besteht aus übr 40

Seiten).

     

 

 

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Myxxel Ban Dor am 10:57 pm am März 28, 2001

Ein Leserbrief von Stephan Naundorf, Heidelberg:

 

(...)

 

Vielleicht könnte man ja sogar zu jedem Abenteuer, das veröffentlicht wird,

eine kleine Ecke einrichten, in der die Autoren Zusatzmaterial

veröffentlichen. Hier denke ich sowohl an Dinge, die im gedruckten Abenteuer

aus Kapazitätsgründen nicht enthalten sind, als auch an Klarstellungen und

Korrekturen von Ungereimtheiten, die bei der Drucklegeung noch nicht

aufgefallen waren. Eventuell könnte man hier ja auch ein Forum einrichten,

in dem Spielleiter berichten, wie das Abenteuer in ihrer Gruppe gelaufen

ist. Das könnte anderen Spielleitern das Leben erleichtern und für die

Autoren interessantes Feedback ergeben.

 

(...)

</span>

 

Hallöchen,

 

in diese kerbe muß ich doch auch gleich einschlagen:

 

Vor einiger Zeit hatte ich auch schon mal irgendwo vorgeschlagen, auf Midgard-Online eine Rubrik "Abenteuer-FAQ" einzurichten. Es kamen dann von offizieller Seite Kommentare wie "lohnt nicht, liegt kaum was vor".

Das läßt sich umformulieren: "Wäre nicht viel Aufwand".

 

Ich glaube, erst die Existenz einer solchen FAQ würde manche motivieren, Euch mit Fragen zu den Abenteuern zu "belästigen" oder auch Hinweise auf Ungereimtheiten zu geben.

Warum sollen andere SL nicht von meinen Erfahrungen mit einem bestimmten Abenteuer profitieren? Aber dazu müßte es eine Sammelstelle für solche Erfahrungen geben.

 

Konkretes Beispiel: Insel des Widdergottes

Dort gibt es ja einen Bach, der auf einem Hügel entspringt. Problem: Wo kommt das Wasser für diesen Bach her? Für das Abenteuer unwichtig, aber meine Spieler hängen sich an soetwas zunächst einmal auf.

Meine Lösung: Die Quelle ist magischen Ursprungs. Beim Bau des Tempels wurde sie von Priestern mittels eines göttlichen Wunders erzeugt, da in diesem Kult jeder Tempel in der Nähe von fließendem Wasser liegen muß. Die Quelle hat also eine göttliche Aura.

 

Unerfahrene Spielleiter tun sich mit solchen Dingen schwer. Daher halte ich solche Hinweise nicht für zu trivial.

 

nice dice

Mike Merten

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Okay.

Unter dem Stichwort des jeweiligen Abenteuers können wir das ja ohne Probleme hier auch erledigen. Also: Wer Fragen hat: Er /sie möge schreiben und den Abenteuertitel einfügen. Und wenn andere Fragen zum gleichen Abenteuer haben, wäre es praktisch, sie hier ebenfalls hinzuschreiben.

Auch die anderen Midgard-Autoren werden hier sicherlich FAQ's beantworten.

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  • 2 Monate später...

Hallo beisammen,

 

als "ganz neuer" bei Midgard (meine bestellten Unterlagen sind noch nicht mal eingetroffen...) kann ich da nur über meine bisherigen Erfahrungen berichten, die sich allein auf DSA erstrecken.

 

Da gibt´s unter http://www.kyndoch.de eine Rubrik "Meistertips", die wohl genau das beinhaltet, was hier als FAQ-Forum entstehen soll. Eine gewisse Moderation ist allerdings auch da erforderlich, um das ganze im Rahmen zu halten und zu ordnen.

 

Ich habe mir bislang zu fast allen von mir geleiteten AB´s zuerst die kyndoch-Tips heruntergeladen, und konnte sie jedesmal in der ein oder anderen Form verwenden.

 

Aber: Manchmal wird es halt einfach zu umfangreich! Z.Zt. versuche ich "Smaskrifter" für meine DSA-Runde zu konvertieren. Da tun sich so viele Details und oft auch Ungereimtheiten und fehlende Informationen auf, daß es einerseits nervig ist, hilfsbereite Leute über und über mit Fragen zuzuwerfen - andererseits würde z.B. die FAQ-Liste zu Smaskrifter (in der Form von kyndoch) ellenlang und fast ein "Buch zum Buch". Viele FAQ entstehen mMn auch aus dem "Aufbau" der Abenteuer-Bücher (so, wie es in dem Leserbrief in diesem Thread bereits beschrieben wurde). Ich kann mich ja da nur auf eben "Smaskrifter" beziehen - allerdings wird es da auch sehr deutlich: das Buch besitzt nicht unbedingt die "richtige Form" bzw. einen "geordneten Aufbau", der das Ausarbeiten wesentlich erleichtern würde... .

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Hallo zusammen,

 

auch ich kann dem zitierten Leserbrief nur aus tiefstem Herzen zustimmen! Als Spielleiter benötigt man zur Auswahl des nächsten Abenteuers kurze aber dennoch umfassende Informationen. Ich habe keine Lust, mich zuerst durch 80 Seiten zu arbeiten um anschließend zu erkennen, daß es nicht geeignet ist. Was ist aus den informativen Handlungsüberblicken geworden? Wenn ich Romane lesen will, tue ich genau das. Als Spielleiter wünsche ich mir jedoch funktionelle Abenteuerbände.

 

Nicht das Ihr mich jetzt falsch versteht: Beschreibungen sollen durchaus stimmungvoll geschrieben sein, jedoch nicht der Handlungsablauf, die Schilderung der Zusammenhänge und dergleichen mehr...

 

Auch so hilfreiche Dinge wie Zeittafeln, Namenslisten für unwichtige NSCs, eine kopierfreundliche Zusammenfassung der Handouts im Anhang usw. verschwinden zusehends bei neueren Abenteuern. Zeit ist knapp! Erleichtert den Käufern Euerer Abenteuer doch die Arbeit und helft Ihnen duch die Bereitstellung dieser Hilfen Zeit zu sparen. Denn als Berufstätiger möchte ich meine spärliche Freizeit lieber mit Spielen als mit Vorbereiten verbringen :(

 

Nice dice,

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ich persoenlich bevorzuge ein schoen geschriebenes Abenteuer. Versetzt mich in die richtige Stimmung. Zeittafeln, Personenzusammenfassung und all die anderen kleinen Hilfen mach ich eh nochmals selber auf einem losen Blatt, damit mirs besser bleibt. Macht die Vorbereitung des Abenteuers gruendlicher und man kennt sich besser aus. Ausserdem helfen mir diese ausgebluemten Abenteuer mich in die NSCs und Schauplaetze reinzuversetzen, wenn mal was nicht Beschriebenes passiert.

Trotzdem wuerd ich ein FAQ begruessen, da mir oft einige Dinge auffallen oder mir der Hintergrund einfach fehlt, da ich auch nicht alle Abenteuer lese.

 

Gruss

 

MS

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Hallo,

 

mir ist nicht ganz klar, was funktionelle Abenteuerbände sein sollen. Vermutlich Sammlungen von Figuren, Gegenständen, Örtlichkeiten, die ohne strikt vorgegebenen Handlungsfaden beschrieben werden. Gut - kann man machen, obwohl das nicht jedermanns Vorstellung entspricht. Aber auch bei mehr auf Handlung hingeschriebenen Abenteuern dürfte es doch nicht nötig sein, volle 80 S. durchzulesen, um es hernach enttäuscht zur Seite zu legen. Der Klappentext sowie ein Durchblättern genügen mir z.B. auch.

 

Ein FAQ halte ich für nicht realisierbar, da es _das betrifft nur mich_ keine FAQ gibt. Nicht, dass immer alles sonnenklar wäre, aber die meisten Fragen scheinen sich die Spielleiter durchaus selbst in der aktuellen Spielsituation beantworten zu können. Immer wiederkehrende Fragen sind mir noch nicht begegnet, so dass es da auch nichts zu beantworten gibt.

 

Grüße

GH

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von GH am 7:53 am am Juni 26, 2001

Hallo,

 

mir ist nicht ganz klar, was funktionelle Abenteuerbände sein sollen. Vermutlich Sammlungen von Figuren, Gegenständen, Örtlichkeiten, die ohne strikt vorgegebenen Handlungsfaden beschrieben werden.

</span>

Hallo Gerd,

ich habe es zwar momentan nicht parat, aber z.B. "Sieben kamen nach Corinnis" war sehr praktisch aufgebaut, wenn ich mich recht entsinne. Ich wünsche mir einfach einen kurzen Handlungsüberblick, der am Anfang alle Hintergründe beleuchtet und kürzere Vorbereitungszeiten durch diverse Spielhilfen. Leider wird das immer seltener (nicht nur bei Midgard).

Die Abenteuer sind ja wirklich schön zu lesen smile.gif und wissen auch die rechte Stimmung zu vermitteln, aber zur Vorbereitung einer Spielrunde sind sie IMHO etwas umständlich.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Der Klappentext sowie ein Durchblättern genügen mir z.B. auch.</span>

Der Klappentext enthält aus guten Gründen eben keine genauen Hintergrundinfos. Wenn diese dann erst zwischen Seite 30 und 40 beschrieben werden, ist das schon wieder eine halbe Stunde, die ich sinnvoller verbringen könnte.

 

@Jutrix: Aber Du erkennst den Mangel und die Notwendigkeit dieser Spielhilfen, oder? Sicherlich kann jeder der will diese Aufstellungen nochmals detailierter für sich erstellen, aber ich fände es sehr nützlich, wenn diese bereits in einem Abenteuer enthalten sind. Den meisten Spielleitern würde dies sicherlich genügen. Zumindest erspart es einem das Zusammentragen der Informationen und ewiges Blättern...

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auf jeden Fall! nuetzlich ist es ohnehin. Ich bin auch nicht boese, wenn mir der Autor etwas entgegen kommt wink.gif Fuer mich ist allerdings der Spass bei der Sache ziemlich wichtig. Als SL steckt man einiges mehr in eine Sitzung als die Spielr, im allgemeinen zumindest. Da bin ich ganz froh, wenn ich das Vorbereiten mit angenehmer Lektuere verbringen kann!

 

@GH: FAQs waehre wahrscheinlich weniger eine echte FAQ als vielmehr eine Anlaufstelle fuer Fragen, den Hintergrund betreffend. Manchmal will man eine NSC weiterspielen, in ein anderes Abenteuer einbauen und moechte weitere Informationen. Ich kann mir vorstellen, dass vieles nicht in einen Abenteuertext einfliesst, eben um das Volumen der Veroeffentlichungen in einem Rahmen zu halten! Ich freu mich ueber jede zusaetzliche Info, die ich von midgard-online runterziehen kann und auch hier hab ich schon die eine oder andere Sichtweise ueber geschriebene Dinge erfahren (ich rede nicht von Regeln). Ansonsten kann ich nur sagen, dass mir Deine Quests im allgemeinen sehr gut gefallen, also mein Geschmack treffen, und auch den meiner Spieler. Aber gerade diese komplexen Plots beduerfen manchmal erweiterter Klaerung, nicht unbedingt fuers Abenteuer, rein des Wunders willen ;)

 

Gruss

 

Michael

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@Jutrix: Ansonsten kann ich nur sagen, dass mir Deine Quests im allgemeinen

sehr gut gefallen, also mein Geschmack treffen, und auch den meiner Spieler. Aber gerade diese komplexen Plots beduerfen manchmal erweiterter Klaerung, nicht unbedingt fuers Abenteuer, rein des Wunders willen.

 

Des Wunders? Du meinst wohl des Wunder_n_s willen ... Für solche dringenden Fälle, kann man mich ja auch direkt anmailen, obwohl man meistens keine wunderbaren Auskünfte kriegt. Weitere Hintergrundinfos existieren im allgemeinen nicht in meinem Schädel. Die Texte stellen meistens mengenmäßig genau das dar, was ich mir auch ausgedacht habe.

 

Grüße

GH

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Hallo GH,

in deinem vorletzten Posting hast du erklärt, dass dir nicht klar ist, was ein funktionales Abenteuer denn so ausmacht, und auch die Bedeutung von FAQs angezweifelt.

Für beide Punkte kann ich aus meiner aktuellen Erfahrung gute Beispiele bringen. Ich leite gerade 'Ein Hauch von Heiligkeit'.

ad 1) auf Seite 30 wird beschrieben, dass die Abenteurer einiges über die drei geheimnisvollen Gesetze des Sofeth herausfinden können. Nun liegt es ja nahe, dass die Abenteurer diese Gesetze im Wortlaut erfahren möchten. Leider findet man sie hier nicht. Tatsächlich sind die Gesetze auf den Seiten 26, 36 und 96 als Mottos unter Kapitelüberschriften zu finden. Das ist ein mustergültiges Beispiel für einen nicht funktionalen Aufbau eines Abenteuers. Wenn ich die Zeit , die ich für sinnloses Blättern nach diesem Punkt verbracht habe, mit dem Satz multipliziere, die mir mein Arbeitgeber für eine viel interessantere Tätigkeit zahlt, dann hat mich allein dieses Fehldesign ähnlich viel gekostet wie der Erwerb des Bandes.

Oder um noch einmal ein positives Beispiel zu nennen. Bei Sieben kamen nach Corrinis hat man wirklich den Eindruck, dass der Autor sich darüber Gedanken gemacht hat, wie er dem Spielleiter optimale Unterstützung gewähren kann. Dennoch entspricht dieses Abenteuer nicht der von dir gegebenen Charakterisierung.

 

ad 2) Der gute Sofeth soll den Einsiedlern Lesen und Schreiben beigebracht haben. Bei seinen Fertigkeiten ist dies, wie auch Lesen von Zauberschrift, auch explizit erwähnt. Da der Mann bereits blind war, als er zu den Einsiedlern kam, habe ich gewisse Schwierigkeiten mir das vorzustellen. Gut vorstellen kann ich mir dagegen, dass auch andere Leser diese Schwierigkeiten teilen.

Sicher kannst du als Autor hier klarstellen wie du das gemeint hast und eine solche Klarstellung wäre auf einer FAQ-Seite gut aufgehoben.

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Seufz - könnte ich es doch allen recht machen.

 

Tut mir leid, dass ich diese Diskussion eher unbekümmert sehe. Ich halte es für zumutbar, sich ein Abenteuer durchzublättern und es dann nicht zu kaufen, wenn der formale Aufbau nicht gefällt. Man muss sich nicht antun, was man verwirft, oder? Ebenso finde ich es nicht gänzlich vermessen, von einem Spielleiter auszugehen, der ein Abenteuer durchliest und dann z.B. fettgedruckte Mottos wiederfinden kann. Vielleicht schließe ich da zu sehr von mir auf andere. Jedenfalls finde ich es auch etwas seltsam, von einem Abenteuer Perfektion in jeder Hinsicht zu erwarten, das in einer Spielform realisiert werden soll, die mit unklar, unvorhersehbar und stets auslegungsfähig umschrieben werden kann. Wenn das wirklich erwartet wird, würde ich im Veröffentlichen keinen Sinn mehr sehen.

 

Heute lege ich auch mehr Wert auf Transparenz und Klarheit (hört, hört), sofern es sich mit dem Thema auch gut machen lässt. Von stark strukturierten und aufgeteilten Abenteuern würde ich aber dennoch, wenn es geht, lieber Abstand nehmen, da diese, wie ich finde, den Gesamtzusammenhang vermissen lassen können. Nur meine Meinung - nichs weiter.

 

Zu Punkt 2: Das könnte ein Lapsus sein ... Lass doch Deine Fantasie spielen oder ignoriere den Punkt. Du bist doch der Spielleiter und sitzt am Entscheidungshebel.

 

Weiterhin viel Spaß

GH

 

 

 

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@GH:

- Durchblättern und kaufen / nichtkaufen

Ich finde es halt (für mich persönlich) tragisch, wenn ich ein Abenteuer mit einer Super-Story in der Hand habe, der Aufbau aber stark zu wünschen übrig läßt. Entscheidend ist natürlich immer die Story.

Ich denke auch, daß niemand ein "in jeder Hinsicht perfektes" Abenteuer-Hintergrundbuch  erzwingen möchte, jedoch machen es dem SL manche Bücher leicht, und manche eben auch schwer. Dazu gehört eben auch das Wiederfinden von Mottos und anderen Bezügen: in manchen findet man sie leicht und schnell (weil vielleicht aufgelistet oder zusammenhängend / in Abfolge aufgeschrieben), in anderen Büchern "verstecken" sich solche Sachen schon etwas gekonnter...

 

-Spielform:

Natürlich ist die Spielform unvorhersehbar, unklar und stets auslegungsfähig, gerade das macht aber doch einen "durchschaubaren" , nachvollziehbaren und strukturierten Aufbau (des Materials) notwendig. Ein strukturiertes und aufgeteiltes Hintergrundmaterial zieht ja nicht zwangsläufig ein Strukturiertes und aufgeteiltes Spielen nach sich. Eher umgekehrt: Wenn ich als SL klare, geordnete und leicht zu findende Info´s besitze, macht es mir das umso leichter die unvorhersehbaren und manchmal unklaren Heldenaktionen auszulegen.

 

Damit wir nicht aneinander vorbeireden: Der Aufbau des Buches hat ja nicht viel mit dem tatsächlichen Spielen zu tun. Sondern eigentlich nur mit dem Ausarbeiten. Und da wäre es schon von Vorteil, die Info´s in geordneter, nachvollziehbarer und leicht zu findender Form vorliegen zu haben. Das ist (wie bereits jemand anders bemerkte) der Unterschied eines Abenteurbuches zum Roman, zur Kurzgeschichte oderwasauchimmer.

 

Du brauchst es ja auch nicht allen recht zu machen (*tröst*). Wenn´s mir recht ist, reicht´s schon... (*g*).

 

Gespannt,

Tarmor

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Da kann ich mich Tarmor nur anschließen.

Niemand erwartet ein perfektes Abenteuer (nach meiner Erfahrung kann so etwas ohnehin nicht existieren!).

Aber gerade das lange Blättern und Suchen nach Informationen während eines Abenteuers läßt dieses ins Stocken geraten und unterbricht den Spielfluß. Klar strukturierte Abenteuer sorgen IMHO für einen flüssing Ablauf.

(das hat jetzt nichts mit Rohrfrei zu tun;))

 

Nice dice,

 

Matthias

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Hiho,

 

nur einige Anmerkungen zu einer FAQ für Abenteuer:

Abgesehen von einer 'offiziellen' FAQ zu erschienen Abenteuern, die meines Erachtens den Autoren nur noch mehr Arbeit macht, und sie bei neuen Projekten eher behindert (auch wenn es da das allseitsbekannte Problem mit dem Verlag gibt), ist gerade ein Forum wie dieses der ideale Ort, Spielleiter, die ein Abenteuer leiten wollen mit jenen zusammenzubringen, die dieses schon einmal geleitet haben.

 

Im 'Abenteuer'-Abschnitt liesse sich so etwas sehr gut realisieren, und dank der Aufmerksamkeit, die das Forum bei den Autoren besitzt, gleich mit dem Bonus der Antworten auf Fragen von den Machern kombinieren.

 

Darüberhinaus ist es sicher auch denkbar, wenn es denn solch edle Geister unter den Spielleitern gibt, eine Art von 'Stolperstein'-Listen zu erstellen, die kurz diskutieren, wo bei einem Abenteuer bestimmte Probleme lagen, und wie sie gelöst wurden.

 

Ansonsten bleibt auf alle Fälle immer noch die Fantasie des Spielleiters übrig, sich die Lücken auszufüllen..:idea:

 

 

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Hallo Masari,

 

das ist wirklich der beste Vorschlag; der Schlusssatz gefällt mir übrigens besonders gut.

 

An Tarmor und Hakon: Da scheine ich wohl der geborene Blätterer zu sein. Meistens finde ich schnell wieder, was ich suche. Hmmh.

 

@Tarmor: Du brauchst es ja auch nicht allen recht zu machen (*tröst*). Wenn´s mir recht ist, reicht´s schon... (*g*).

 

Ach, so ist das! Darf ich das demnächst zitieren? (*schmunzel*).

 

Grüße

GH

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Hallo nochmal,

 

ich bin zwar kein DSA-Fan, aber der "Errata und Tipps"-Bereich unter vinsalt.de ist SEHR gut, und etwas vergleichbares könnte Midgard nicht schaden (eher im Gegenteil!). :crosseye:

 

Wer wissen will, wovon ich spreche, sollte einmal diesen Link hier testen: <a href="http://www.stud.uni-hamburg.de/~jvv/kyndoch/kontor/tipp21.html

 

Nice" target="_blank">http://www.stud.uni-hamburg.de/~jvv/kyndoch/kontor/tipp21.html

 

Nice</a> dice!

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Grüezi!

 

Erstmal Szenenapplaus für hakon. Die Errata und Tips-Sektion auf vinsalt, sowie die Meistertips auf kyndoch enthalten genau solche Informationen, über die wir hier (glaub´ich) reden.

Das sehe ich auch ziemlich unabhängig vom System - so was kann jeder Meister "gebrauchen".

 

@Masari und GH: Das mit der Fantasie ist schon richtig! Wird auch in jedem Abenteuer notwendig, unabhängig davon, wieviele Tips, Hinweise und Hilfen man von außen bekommt. So weit - so gut.

Manchmal (...aber nur manchmal...) hilft einem aber auch die Fantasie nicht weiter, weil man Gefahr läuft, sich Handlungsstränge, Entscheidungsmöglichkeiten und Lösungsansätze durch seine eigene Fantasie zu verbauen. Das kann der Fall sein, wenn man (vielleicht bedingt durch ein unlogisch aufgebautes Buch oder fehlende bzw. unvollständige Informationen) das Teil nicht richtig "versteht"

Ich geb´euch mal ´n Beispiel, damit ihr wißt, was ich meine:

Also, eigentlich bin ich ja ein alter DSA-ler und bin erst vor kurzem auf Midgrad gekommen, weil auf Vinsalt.de einige Midgard-Abenteuer in den höchsten Tönen gelobt wurden. Do hob´ i mir denkt: kaafst da oifoch moi oans! Gesagt - getan: Smaskrifter, Weißer Wolf und Seelenfresser und Vierzig Fässer Pfeifenkraut bestellt. Smaskrifter durchgelesen und mit offenem Mund über die abgefahrene Story gestaunt. Begeisterung allenthalben!!! Also ran an´s konvertieren für meine DSA-Runde. Die Regelabänderungen sind reine Fleißarbeit, und die Personen, Örtlichkeiten, Werte und so weiter lassen sich durchaus mit Fantasie "auffüllen".

Aber der Hintergrund läßt einfach zu viele Fragen offen, bzw findet sich an keiner Stelle des Buches mal eine Zusammenfassung des ganzen Plots vor dem tatsächlichen Hintergrund. Es ist zwar eine "Zusammenfassung" drin, die aber (wie gesagt) sehr schwammig und unvollständig ist. Wenn ich mir jetzt einfach was dazu ausdenke, laufe ich Gefahr mir selbst Widersprüche und Ungereimtheiten einzubauen.

Statt Einzelinformationen zu Personen oder zum Plot über das ganze Buch zu verteilen (und so vielleicht selbst als Schreiber den Überblick zu verlieren), Quer-/Rück- und Fußnotenverweise einzubauen, könnte man das vielleicht etwas kompakter gestalten.

 

Eine FAQ oder etwas ähnliches könnte mir z.B. bisweilen einfach ein AHA-Erlebnis bescheren. "Soooo ist das also / Aaaaaach, deswegen / So funktioniert das also..."

 

Was mir bei beiden Systemen aufgefallen ist: Manche (eigentlich nebensächlichen) Situationen werden auf mehreren Seiten breitgebügelt, währenddessen für die Story wichtige Dinge mal so eben in einem Nebensatz erwähnt werden. Da scheint man dem SL dann die Fantasie zur Ausschmückung von "alltäglichem" oder "Einzelsituationen" nicht zuzutrauen... . Andererseits soll er sich aber bitte wichtige  Dinge selbst "zusammenfantasieren".

 

Kurz gesagt: zu Smaskrifter habe ich keine einzige Frage, wie ich eine bestimmte Situation ausschmücken, erweitern, kürzen oder verändern sollte. Ich habe aber einen ganzen Sack voll Fragen zur Geschichte selbst (Warum macht XY das eigentlich... / Warum hat Dingsbums da so ein Interesse dran / Wie kann der Dingsbums eigentlich diese Machtverhältnis aufrecht erhalten / usw. etc. pp). Das dümmste daran ist: meist sind es genau die Fragen, die ich mir als Abenteurer stellen würde bzw. die meine Abenteurer tatsächlich stellen. Da bleibt einem dann entweder die daswarschonimmerso- oder dasbleibteinesderletztengeheimnissederwelt-Sache, oder man muß sich schnell was aus den Fingern saugen, was einem aber später den "logischen Geschichtenhals" brechen kann.

 

Nochmal: ein gut gegliedertes und geordnetes Abenteurbuch zieht nicht zwangsläufig einen eindimensionalen Plot am roten Faden nach sich. Eher umgekehrt: wenn die Übersicht und damit meist auch das Verständnis gut ist, dann habe ich viel mehr Freiheiten und Zeit und Möglichkeiten, um auch auf die wildesten Lösungsansätze zu reagieren und die Spieler wirklich machen zu lassen, was sie wollen.

Ein schlechter Aufbau und nur vage Info´s im Buch zwingen mich allerdings dazu, mich auf das zu beschränken, was ich tatsächlich weiß und verstanden habe (und das ist dann nicht viel oder zumindest nicht genug).

 

Das Argument mit der Fantasie greift ja auch nur bis zu einem gewissen Punkt. Wenn ich "zuviel" Fantasie aufbringen muß / soll, brauche ich mir kein Buch zu kaufen. Dann schreibe ich selber, oder baue einen Roman um, dessen Geschichte mir gut gefallen hat. Ein Kaufabenteuer ist für mich eine Art Bedienungsanleitung, mit deren Hilfe ich gerüstet sein sollte, die gegebene Geschichte zu bedienen. Der Unterschied zur Bedienungsanleitung der Kaffeemaschine: Wenn der Kaffee nicht schmeckt, schütte ich ihn weg, und koche neuen.

Wenn das Abenteuer wegen "Bedienungsfehlern" nicht funktioniert, ist ne Menge Vorbereitung für die Katz´ und der/ die Spieleabend/e versaut.

 

Vielen Dank, wenn sich das einer bis zum Schluß durchgelesen hat! Bin halt manchmal etwas wirr... .

 

Tumor äääh Tarmor

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@GH: Ich will nicht darüber streiten, wie leicht oder schwer man diese Mottos übersehen kann. Aber selbst wenn man davon weiß, führt es entweder im Spiel zu überflüssigen Blättern oder der Spielleiter muss sich die Sachen vorher rausschreiben, was aber zu mehr Zettelwirtschaft führt. Die gewählte Darstellung behindert also auf jeden Fall den Spielfluss. Vielleicht gibt es ja auch einen Vorteil für den Spielfluss, den ich nur nicht erkenne. Oder war es doch so, wie ich im Leserbrief vermutete, dass hier andere Erwägungen die Darstellung beeinflussten?

Natürlich kann ich den Punkt mit dem Lesen ausbauen. Das geht dann so: Stutzen, Grübeln, Prüfen, ob nicht genau der Punkt irgendwo benötigt wird. Spätestens das Letzte ist ja bei Abenteuern dieser Komplexität ein größeres Unterfangen. Warum soll das jeder Spielleiter wieder machen.

Die Einstellung: 'Wem es nicht gefällt, der brauch es ja nicht zu kaufen' finde ich eigentlich bei jedem, der ein Gut in den Verkauf bringt, schade. Im vorliegenden Fall trifft sie aber aus vielen weiteren Gründen nicht zu, da die Abenteuer in manchen Läden eingeschweißt sind, viele sie übers Internet beziehen, man soweiso froh ist, wenn mal wieder was auf den Markt kommt, und das bewusste Abenteuer ja nun das Einstiegsabenteuer in die groß angekündigte Seemeisterkampagne darstellt.

 

Mein Leserbrief, der das ganze (wenn auch mit etwas Verzögerung) losgetreten hat, war ursprünglich als Kommentar zu zwei Leserbriefen im letzten Gildenbrief entstanden. Alex hat ihn dann (mit meinem Einverständnis) hier veröfffentlicht. Vielleicht geht dadurch auch der Kontext etwas verloren. Im Punkto 'Struktur von Abenteuern' wollte ich ja im Wesentlichen einem anderen Leserbrief zustimmen und somit bei allen Verantwortlichen (Verlag, Lektoren, Autoren) eventuell einen Prozess in Gang setzen, bei den Abenteuern in Inhalt und Ausführung wieder mehr die Spielbarkeit in den Mittelpunkt zu setzen.

Wie dieses Forum gezeigt hat, sind die Meinungen ja verschieden, ich meine aber doch eine beträchtliche Unterstützung für diese Position erkannt zu haben.

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  • 2 Monate später...

Wer wissen möchte, wie der perfekte Aufbau eines Abenteuers auszusehen hat, sollte einen Blick in "Die Krone der Drachen" von JEF himself werfen, das besitzt schließlich fast jeder. Fast könnte man meinen, die Entscheidung, es in die aktuelle Version der Regelbox aufzunehmen, sei mit dem Hintergedanken getroffen worden, den Leuten zu zeigen: "Hey, falls ihr einmal Abenteuer schreibt, die auch andere Spielleiter verwenden sollen - jetzt wisst ihr, wie man das macht!".

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