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Eine verhängnisvolle Erbschaft


Fimolas

Empfohlene Beiträge

  • 2 Monate später...

Meine Gruppe hat es nicht geschafft das Erbe anzutreten, sondern sich zumeist selber weggehauen.

Der Reihe nach: Ein junger Erbe heuert sich einige dunkle Gestalten an, um ihn auf dem Weg nach Norden zu begleiten. 'Dunkel' ist hier durchaus wörtlich zu verstehen, schließlich gehört auch ein bulugischer Fettsammler dazu, den es nach Nordalba verschlagen hat. Auch dabei: ein ständig betrunkener Fruchtbarkeitspriester und ein twynedischer Tiermeister (mit einem neurotischem Uhu).

 

Im Dorf angekommen macht sich erstmal Ernüchterung breit (außer beim Priester), aber unverdrossen wird die Erforschung der Burg in Angriff genommen. Für die Dorfbevölkerung habe ich nur Platt gesprochen ('Lü ! De ne'e Baas is doa!'), um den schweren nordalbischen Akzent zu simulieren. Das sorgt schon mal für einige Kommunikationsprobleme. Im Turm fällt dem Tiermeister die ätzende Blutblase auf den Kopf und der Priester mit dem Erben in die Fallgrube. Für den 'Wahnsinn' habe ich eine alte Tabelle aus 'Tortured Souls' zu Rate gezogen, um auszuwürfeln, wie der Wahnsinn sich auswirkt. Während der Erbe überall nun rosa Kaninchen sah, zog der Priester in 'suicidal mania' durch den Turm und griff alle Fallen ab, die er so finden konnte. Die anderen haben ihn allerdings gewähren lassen und lieber den Erben mit 'Meucheln' bewußtlos geschlagen. Der Priester hat es inzwischen bis aufs Dach geschafft und bewirft die Adler mit den Eiern ihres Geleges. Diesen Frevel überlebt er allerdings nicht.

 

Nächster Tag; neuer Anlauf: Diesmal fällt der Erbe dem 'Tierischen Handeln' zum Opfer und er glaubt er sei ein Spatz. Wieder greift der Rest zur Keule, um ihn sicherheitshalber bewußtlos zu schlagen. Eine '20' sorgt aber für sogar 14-tägige Bewußtlosigkeit. Ooops ! Auch am zweiten Tag wird der Erbe bewußtlos aus der Burg getragen. Im Dorf hat man nun viel Zeit und unserem Tiermeister kommt der Heiler verdächtig vor. Nach einigen Hin und Her stellt er fest, dass der Heiler wohl ein Druide ist. Allerdings verbündet er sich nun mit diesem, da er theologisch diesem erheblich näher steht als einem albischen Junker. Außerdem kann er hier 'Tiersprache' lernen, während es in der Burg doch nur Ärger gibt.

 

Das wars denn auch; der Erbe ist liegt im Koma, der Priester ist tot und dem Buluger ist kalt. Und so treten sie den Heimweg an. 'Syre, diese Burg ist verflucht ! sie bereitet euch nur Kopfschmerzen '.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Monat später...

Ich freue mich darauf, das Abenteuer demnächst zu leiten, habe mir auch schon überlegt, wie ich den Druiden, die kleine Seherin und den Geist spielen will. Ich fände es gut, wenn die Gruppe als Belohnung (und zusätzliche Herausforderung) das Hünengrab entdeck. Eine hier schon aufgetauchte Frage, die aber noch nicht befriedigend beantwortet wurde, habe ich diesbezüglich an alle, die es schon gespielt haben:

 

Wie um alles in der Welt soll eine vernunftbegabte Abenteurergruppe auf die Idee kommen, rund 150 m² festgetretenen, steinigen Kellerboden 1m tief (!) umzugraben! Das dauert Tage und ist mühsam. Ohne einen konkreten Hinweis (wie bei dem Leichnam der Braut) macht das doch keiner. Oder gibt es Hinweise, die ich übersehen habe?

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Ich freue mich darauf, das Abenteuer demnächst zu leiten, habe mir auch schon überlegt, wie ich den Druiden, die kleine Seherin und den Geist spielen will. Ich fände es gut, wenn die Gruppe als Belohnung (und zusätzliche Herausforderung) das Hünengrab entdeck. Eine hier schon aufgetauchte Frage, die aber noch nicht befriedigend beantwortet wurde, habe ich diesbezüglich an alle, die es schon gespielt haben:

 

Wie um alles in der Welt soll eine vernunftbegabte Abenteurergruppe auf die Idee kommen, rund 150 m² festgetretenen, steinigen Kellerboden 1m tief (!) umzugraben! Das dauert Tage und ist mühsam. Ohne einen konkreten Hinweis (wie bei dem Leichnam der Braut) macht das doch keiner. Oder gibt es Hinweise, die ich übersehen habe?

 

Das ist ein Problem des Abenteuers. Es gibt keine Hinweise auf das Hünengrab. Wenn Deine Gruppe das Grab finden soll, musst Du entsprechende Hinweise selbst einbauen.

 

Als ich es geleitet habe, habe ich keine Hinweise geben können (es gibt ja keine) und meine Gruppe hat das Grab auch nicht gesucht.

 

Gruß

Shadow

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Also ich hab das Abenteuer vor einigen Wochen als Spieler erlebt. Dabei hatte mein Waldläufer die zweifelhafte Ehre, an das Lehen zu kommen. Dabei waren auch ein ziemlich fetter (und noch militanterer) Thurionpriester und eine Assassinin aus Leonessa.

 

Insgesamt denke ich, haben wir das Abenteuer ganz gut gelöst, dafür dass wir überhaupt keinen Plan hatten. Das Hügelgrab vermuteten wir nachdem wir Farbe auf der Felsplatte gefunden haben und der Druide abstritt, darüber was zu wissen (was wir mit einer kritischen Menschenkenntnis ihm nicht abgenommen haben). Wie das so ist als Abenteurer: Unter solchen Platten ist immer irgendwas. [spoiler=Runenklingen-Kampagne]Also: Wozu hat man denn "Runenklingen" gespielt, wenn man nicht die Erdklinge benutzen kann, um diese Platte in Erdreich zu verwandeln und dann zu verkleinern, bis man sie ausheben kann?

 

Bearbeitet von Odysseus
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Ich stelle beim erneuten Lesen gerade fest, dass mir etwas wichiges entgangen ist:

 

Die Lage des Grabeingangs 80cm unter dem Punkt d ist zwar im Abenteuer markiert, die Lage der großen Platte (6,5m * 3,5m), die einen Teil des Bodens ausmacht, jedoch nicht eindeutig festgelegt. Sie passt theoretisch in die östliche Nische (und läge damit oberhalb des Grabzugangs) oder aber auch in den eher westlichen Bereich des Raumes. Dort wäre sie dann ca. 1m vom Grabeingang entfernt. Letztere Version erscheint mir am plausibelsten, denn vom Eingang , der insgesamt ca. 2,5m unterhalb des Bodens liegt (0,8m bis zur Platte mit dem Ring + 1,5 m Ganghöhe), kommt man ja seitlich in die Grabkammer, die unterhalb der "großen" Platte liegt und 2,50m hoch ist. Versuchte man also, die große Platte im Kellerboden auszugraben, indem man drumherum gräbt, müßte man dabei die aus massiven Felsplatten bestehende Grabkammer freilegen und dabei auch den Zugang finden, der 80cm tiefer auf die Kammer stößt. folgt man ihm bis zur Stelle d, findet man dort die Platte mit dem Ring.

Und weil eine einsame Felsplatte im sonst irdenen Kellerboden sehr leicht den Verdacht einer erfahrenen Spielergruppe wecken kann, besteht eine gute Chance, dass sie das Grab ohne weitere Hinweise finden.

Eine Markierung der Lage der großen Platte im Abenteuer hätte geholfen und wäre kein Mehraufwand gewesen.

Bearbeitet von Nielsling
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  • 1 Jahr später...

Hi

Sehe ich das richtig, dass ein Priester nicht der Erbe sein kann, da er seine Clan-Angehörigkeit abgelegt hat und daher kein Syre werden kann?

 

Gehört nur Elderborg zu dem Erbe oder auch noch Alchham?

 

Mir ist nicht klar, wie man aus nur 9 Bauernhöfen innerhalb von 3-5 Jahren einen Gewinn von mehr als 1500 GS/Jahr erwirtschaften soll?

Alleine der Rein-Gewinn verteilt auf die 9 Bauernhöfe würde eine Belastung von 166 GS pro Bauernhof pro Jahr bedeuten. Ich nehme nicht an, dass die Bauernhöfe mit mehr als 30 % besteuert werden. Zumal zusätzlich noch Abgaben an die Kirgh entrichtet werden müssen.

 

Das würde bedeuten, dass jeder Bauernhof pro Jahr einen Gewinn von weit über 500 Goldstücken erwirtschaften müsste.

 

Das passt für mich nicht zu dem Hinweis, dass der Ertrag der Bauern kaum den eigenen Bedarf deckt. (S.50 unten)

 

Wie habt ihr das gelöst?

 

 

Mfg Yon

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Hi zusammen,

 

ist auch schon eine ganze Weile, dass ich das geleitet habe. Die Gruppe war eine höhergradige und ich habe die Figuren etwas angepasst. Z.B. habe ich den Grad 10 Druiden zunächst alleine agieren lassen, immer durch die Gucklöcher in den Wänden terrorisierend, mit Zaubern deren Quelle nicht zu orten ist. ;)

Der Empfang hinter der Brücke wurde vom vergrößerten und beschleunigten Hund übernommen, der auch promt den Krieger (Gr. 9) mit ner 20 bewustlos zu Boden streckte, das war schon mal gut für große Augen der Spieler :D

Dann gab es Blitze vom Druiden auf dem Turm auf die im Pflanzenfesslen steckenden Helden. Der Hexer schoss aber zurück und der Druide verduftete als Rabe in "Tiergestalt". Als Rabe hatte er sie auch sonst überall im Auge ohne dass sie ihn groß entdecken konnten.

Irgendwann rückten sie ihm doch auf die Pelle und er hat seinen Druidenzwillingsbruder gerufen, der per Lienienwanderung im zu Hilfe kam.

Das Doppelspiel habe sie auch irgendwann rausbekommen und konnten sich, bevor es zum Showdown kam, gütlich mit den Druiden einigen, da der Erbe eh nicht vor Ort bleiben wollte.

So kam es, dass die Umstände nach außen unverändert blieben. Die Druiden haben ihre Linienkreuzung (mit Spuk gesichert), der Geist wurde erlöst und der Erbe ist offiziell Syre up Vestertor und lässt das Ganze verwalten. Die Druiden kümmern sich inkognito noch um das Dorf (es ist recht fruchtbar geworden dort), sodass jeder was davon hat. Nur der Laird war etwas entäuscht, dass er niemanden waffenfähigen auf die Burg bekam...

Der Erbe bekam nix von den Erlösen, da er ja nicht vor Ort ist und das Dorf freut sich über ein bisschen Entwicklungshilfe. Er hat es als hochgradiger Spitzbube auch nicht nötig :D

 

Der größte Teil des Bodens des Kellers ist die Zentralplatte des Hügelgrabs. Den Eingang in das Grab haben sie, wenn ich mich recht erinnere, mit einer 20 gefunden. Weil sie meinten, in jeder albischen Burg ist ein Schatz im Keller vergraben. Davor hatten sie sie die Gebeine von Aswen exhumiert und sie mit dem anwesenden Bräutigam erlöst.

Ich glaube, der Fiallhune hat zwar die Burg angekatzt, aber der Gnom in der Gruppe konnte ihn irgendwie besänftigen und hatte ein Mittel was ihn schnell nach hause schaffen konnte, sodass der Riese von der gänzlichen Verwüstung absah.

 

Viele Grüße

M&M

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  • 1 Monat später...

Im Moment hadere ich etwas, wie ich weiterspielen soll:

Der Druide hat bisher die Gruppe lediglich "geärgert": Die Fallen, einige Male "Tierisches Handeln", Entkommen in Tiergestalt usw. Also wie im Abenteuer angemerkt, nichts wirklich boshaftes getan. Allerdings haben jetzt die Abenteurer, in der Vermutung, dass alle Vögel Spione ihres druidischen Gegners sind (dass es ein Druide ist, haben sie geschlussfolgert, als sie die vergrabenen Utensilien für das Ritual gefunden haben - O-Ton des chryseiischen Or: "Alle Druiden sind böse"), die Adler oben auf dem Turm getötet und den Adlerhorst in Flammen aufgehen lassen.

 

MEn ist diese Tat Anlass genug für den Druiden, den Abenteurern eine letzte Warnung zu kommen zu lassen (zunächst Angst und dann eine ordentliche Ansprache). Reagieren sie darauf nicht wie vom Druiden erwünscht, wird die Gangart härter. Dazu wird dann auch gehören, dass die Burg zum Schluss ggf. in Flammen aufgeht. Der twynnedische Bevölkerungsanteil von Vestertor verlässt in der Nacht, in der es zum Endkampf kommen wird die Region und siedelt nach Clanngadarn. Der Druide siegt oder stirbt.

 

Allerdings befürchte ich, dass ich auf diese Weise die Gruppe auslöschen werde. Hat jemand noch eine Idee, wie der Druide in einer anderen Art und Weise angemessen auf den "Frevel gegen die Natur" durch meine Gruppe reagieren kann?

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Hat jemand noch eine Idee, wie der Druide in einer anderen Art und Weise angemessen auf den "Frevel gegen die Natur" durch meine Gruppe reagieren kann?

 

Wie wäre es mit einem Geas, nie wieder einem Tier zu schaden oder in Kauf zu nehmen, dass einem Tier Schaden zugefügt wird?! Natürlich müsste der Druide vorher die Leute einzeln gefangen nehmen, aber besser, als sie zu töten ist es allemal.

 

LG GP

  • Like 1
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Hat jemand noch eine Idee, wie der Druide in einer anderen Art und Weise angemessen auf den "Frevel gegen die Natur" durch meine Gruppe reagieren kann?

 

Wie wäre es mit einem Geas, nie wieder einem Tier zu schaden oder in Kauf zu nehmen, dass einem Tier Schaden zugefügt wird?! Natürlich müsste der Druide vorher die Leute einzeln gefangen nehmen, aber besser, als sie zu töten ist es allemal.

 

LG GP

 

Schöne Idee/Lösung.

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MEn ist diese Tat Anlass genug für den Druiden, den Abenteurern eine letzte Warnung zu kommen zu lassen (zunächst Angst und dann eine ordentliche Ansprache). Reagieren sie darauf nicht wie vom Druiden erwünscht, wird die Gangart härter. Dazu wird dann auch gehören, dass die Burg zum Schluss ggf. in Flammen aufgeht. Der twynnedische Bevölkerungsanteil von Vestertor verlässt in der Nacht, in der es zum Endkampf kommen wird die Region und siedelt nach Clanngadarn. Der Druide siegt oder stirbt.

 

Eventuell kannst Du noch weitere mögliche Rückkehrpunkte einbauen. Der Druide könnte also zunehmend härter vorgehen, der Gruppe aber immer wieder auch Gelegenheit geben, sich zurück zu ziehen.

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MEn ist diese Tat Anlass genug für den Druiden, den Abenteurern eine letzte Warnung zu kommen zu lassen (zunächst Angst und dann eine ordentliche Ansprache). Reagieren sie darauf nicht wie vom Druiden erwünscht, wird die Gangart härter. Dazu wird dann auch gehören, dass die Burg zum Schluss ggf. in Flammen aufgeht. Der twynnedische Bevölkerungsanteil von Vestertor verlässt in der Nacht, in der es zum Endkampf kommen wird die Region und siedelt nach Clanngadarn. Der Druide siegt oder stirbt.

 

Eventuell kannst Du noch weitere mögliche Rückkehrpunkte einbauen. Der Druide könnte also zunehmend härter vorgehen, der Gruppe aber immer wieder auch Gelegenheit geben, sich zurück zu ziehen.

 

Ja, das ist eine Möglichkeit. Ich denke, ich werde den Spielern heute mal, wenn sie auf die Warnung nicht reagieren, die Macht des Druiden aufzeigen. Mal sehen, wie sie dann reagieren.

Aber selbst wenn sie auf die Warnung nicht reagieren, wird es ja noch hart für den Druiden, denn er ist allein gegen 4 Runenklingenträger (aber vielleicht ist das ja sein Vorteil, denn sie überschätzen ihre Fähigkeiten aufgrund der Runenklingen gerne)

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Wie beabsichtigt habe ich den Druiden an der Burg auf die Chars warten lassen und diese dann aufgefordert die Burg zu räumen und nicht wieder auf den Platz zurück zu kehren. Natürlich haben die Abenteuerer versucht den Druiden zu bekämpfen (:plain:). Als zwei von vier Abenteurern kampfunfähig waren (einmal Lähmung, einmal nur noch 1 LP nach Sturzschaden als Opfer des Zaubers Wirbelwind), konnte man nochmal verhandeln. Die Burg (ok, die war mittlerweile in Flammen aufgegangen), wird an anderer Stelle unter Mithilfe der Twynnedin neu aufgebaut und es gibt einen Schadensersatz für den Syre, dafür wird der "heilige Ort" der Twynneds nicht weiter durch Gebäude oder Menschen gestört. Darauf haben sie sich dann eingelassen.

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
Ausdruckskorrektur
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  • 2 Jahre später...
Hi

Sehe ich das richtig, dass ein Priester nicht der Erbe sein kann, da er seine Clan-Angehörigkeit abgelegt hat und daher kein Syre werden kann?

 

Gehört nur Elderborg zu dem Erbe oder auch noch Alchham?

 

Mir ist nicht klar, wie man aus nur 9 Bauernhöfen innerhalb von 3-5 Jahren einen Gewinn von mehr als 1500 GS/Jahr erwirtschaften soll?

Alleine der Rein-Gewinn verteilt auf die 9 Bauernhöfe würde eine Belastung von 166 GS pro Bauernhof pro Jahr bedeuten. Ich nehme nicht an, dass die Bauernhöfe mit mehr als 30 % besteuert werden. Zumal zusätzlich noch Abgaben an die Kirgh entrichtet werden müssen.

 

Das würde bedeuten, dass jeder Bauernhof pro Jahr einen Gewinn von weit über 500 Goldstücken erwirtschaften müsste.

 

Das passt für mich nicht zu dem Hinweis, dass der Ertrag der Bauern kaum den eigenen Bedarf deckt. (S.50 unten)

 

Wie habt ihr das gelöst?

 

 

Mfg Yon

 

Gibt es hier weitere Meinung zu? Würde mich nämlich auch interessieren.

 

Des weitern: Muss der Erbe adlig sein oder reicht es wenn er nur nicht unfrei ist?

Kann der Riese mit AdG oder ähnlichem (falls es da noch was gibt) auf seine Urebne verbannt werden?

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Wieso Gewinn? Besteuert wird natürlich der Umsatz!

 

Ein Priester der Kirgh kann natürlich kein Erbe sein, ebensowenig ein Ordensritter. Bei Vraidos -Priestern wäre es möglich, da diese ihre Clanzugehörigkeit nicht ablegen.

 

Im Abenteuer steht Gewinn und nicht Einnahmen! Das sit laut Abenteuer tatsächlich der Gewinn den der Syre in seine Tasche stecken kann. Dafür muss er aber vorort sein, sonst geht der Großteil wenn nicht sogar alles an den Lehensherr.

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