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Seekampf - Jolly Rogers Regeln; wie nutzen?


DiRi

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Kurze und vereinfachende Skizzierung der Jolly Rogers (kurz JR) Regeln in Auszügen (wer mag, darf gerne ergänzen):

 

Es wird von kleineren Seegefechten mit wenigen Schiffen ausgegangen. Mehr als zwei-Schiffe-gegen-ein-Schiff-Kampfsituationen sind nicht möglich. Sind mehr Schiffe beteiligt, löst sich alles immer in mehrere Einzelgefechte aus 1:1 bzw 2:1 Schiffen auf (bzw. einzelne Schiffe können auch abwarten).

 

Das Gefecht ist mehrphasig. In der Annäherungsphase wird die bestmögliche Kampfposition für das eigene Schiff angestrebt. Es geht hier um die Erlangung des sog. Windvorteils zu Beginn des Gefechts.

=> Zuschlag von +2 auf alle Würfe, solange der Windvorteil besteht; Schiff hat die Initiative; Ermittlung des Windvorteils ist an der Initiative-Bestimmung orientiert; es fließen neben Kampftaktik aber noch Faktoren wie Wendigkeit des Schiffes und Segeldrill der Mannschaft ein - nach M4 wäre hier auch noch die Fertigkeit Schiffsführung zu berücksichtigen;

für ein Rudergefecht wäre analog so etwas wie ein "Rudervorteil" einzuführen. Über den Kampf zwischen Ruder- und Segelschiffen müsste ebenfalls nachgedacht werden.

 

In Kampfsequenzen von 5 min versuchen die Kapitäne durch eines von verschiedenen Kampfmanövern ihr Schiff in eine günstige Position zu bringen und dann eine Breitseite abzufeuern. Nach dem Prinzip von EW:Schiffangriff (durch verschiedene Faktoren eines Schiffes bestimmt) und WW:Schiffsabwehr (durch verschiedene Faktoren eines Schiffes bestimmt) wird hier der Schiffschaden ermittelt. Wer den Windvorteil hat, beginnt zuerst, danach feuert das andere Schiff. Es schließen sich dann solange Kampfsequenzen an, bis ein Schiff sinkt, geentert wurde oder geflohen ist.

 

Ein Schiff in JR ist vor allem durch folgende Indikatoren gekennzeichnet:

 

- Schiffsname

- Schiffstyp

- für das Schiff wichtige Fertigkeiten von: Kapitän, Steuermann, Bootsmann, Geschützmeister und Quartiermeister

- Länge in Metern

- Größe in Tonnen

- Geschwindigkeit in Knoten

- Wendigkeit

- Tiefgang

- Mastanzahl

- Strukturpunkte (SP; abhängig vom Schiffstyp; gestaffelt nach vorhandenen Strukturpunkten in voll; 3/4; 1/2; 1/10; 0)

- Widerstandskraft gegen Beschuss (Wk; so etwas wie Rüstklasse)

- Mannschaft in Personen

- Art der Bewaffnung (welche Geschütze? wie viel davon?)

- Segeldrill der Mannschaft

- Geschützdrill der Mannschaft

 

JR behandelt den Kampf zwischen Segelschiffen. Auf den Kampf von Ruderschiffen wird nicht weiter eingegangen. Weiterhin wird nur auf Kanonenkampf fokusiert, Katapulte und Ballistae bleiben außen vor. Verwendet man die JR Regeln als Grundlage, müssen hier auf jeden Fall Regeln für Ruderschiffe (Manöver und Kampfmöglichkeiten) und den Schiffsfernkampf auf Midgard (Katapulte, Ballistae, Ikonisches Feuer, Runenbolzen, Magie u.ä.) entwickelt werden.

 

Für Entermanöver und offene Schlachten/Scharmützel gibt es mit dem Gruppengefecht sehr elegante Regeln entlang der Midgard-Regeln (M3) für den Kampf ganzer Schiffsbesatzungen bzw. Soldatentrupps.

 

Allgemein gesagt, sind die Regeln durchaus ähnlich mit Prados Ausführungen. Ich würde daher empfehlen, beide Regelgerüste zu kombinieren, wobei mir aus JR vor allem die dort gewählte Idee zur Initiativbestimmung und die Kampfmanöver (die natürlich noch auf unsere Schiffskampfbedingungen - Ruderschiffe, keine Kanonen - modifiziert werden müssten) interessant erscheinen. Sie sollten an unsere Gegebenheiten angepasst und in das bereits skizzierte, gut strukturierte prados'sche Regelgefüge eingebaut werden.

 

Für Gruppengefechte möchte ich anregen, komplett auf die ein flüssiges Spiel fördernden JR Regeln zurückzugreifen.

 

Weitere Details zu den JR Regeln mag auch 'mal wer anders posten...

 

Ciao,

Dirk

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