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Seekampf Variante I zum ausarbeiten


Empfohlene Beiträge

Schiffskampfregeln

Grundregeln

 

 

Der Ablauf eines Gefechtes:

 

Begegnen sich zwei oder mehrere gegnerische Schiffe auf hoher See, die beide den Kampf suchen, kommt es unweigerlich zur Konfrontation. Je nach Vorgehensweise der Kapitäne kann es ein schnelles Entern des feindlichen Gefährtes geben oder ein vorhergehendes Seegefecht mit Distanzwaffen.

Auch in einem Seegefecht läuft der Kampf in Kampfrunden ab, die aber einen längeren Zeitraum beanspruchen:

 

Eine Seekampfrunde (SKR) dauert 70 Sekunden.

Eine SKR teilt sich auf in

  • die Initiativphase (kein Zeitbedarf),
  • die Manöverphase (60 Sekunden) und
  • die Kampfphase (10 Sekunden).

 

Auch eine Seekampfrunde (SKR) beginnt mit der Initiativbestimmung durch einen EW:Schiffsführung.

Der Gewinner der Initiative kann bestimmen, ob er selbst ein Segelmanöver ausführen oder auf das seines Gegners reagieren will.

 

Ist dies abgeschlossen, beginnt die Manöverphase.

In dieser führt der Kapitän, der in der Initiativphase bestimmt wurde (Angreifer), ein Segelmanöver aus. Der Kapitän des gegnerischen Schiffes (Gegner) kann nun in verschiedener Weise auf dieses Manöver reagieren. Was er tun kann und welche Bedingungen er dafür erfüllen muß, wird unter den einzelnen Schiffsführungen beschrieben.

 

Nach der Manöverphase geht es in die Kampfphase über, in der sich die beiden Schiffe direkt attackieren. Welche Möglichkeiten sie dabei haben, s.u. Mit der Kampfphase endet auch die SKR.

 

 

xxx

 

Handlungsmöglichkeiten in der Manöverphase

 

Möglichkeiten des Angreifers

 

Ausrichten:

Das Schiff wird in eine günstige Position für einen Distanzwaffenangriff gebracht. Gelingt durch einen EW:Schiffsführung. Der Angreifer kann in der folgenden Kampfphase auf den Verteidiger feuern.

 

Abstand verringern:

Mit diesem Manöver wird der Abstand zwischen den beiden Schiffen verringert. Gelingt durch einen EW:Schiffsführung. Dabei kann der Angreifer normalerweise das Doppelte, unter bestimmten Bedingungen maximal das Dreifache der Bewegungsweite des Schiffes zurücklegen (s. Geschwindigkeit).

 

Abstand vergrößern:

Mit diesem Manöver wird der Abstand zwischen den beiden Schiffen vergrößert. Gelingt durch einen EW:Schiffsführung. Dabei kann der Angreifer normalerweise das Doppelte, unter bestimmten Bedingungen maximal das Dreifache der Bewegungsweite des Schiffes zurücklegen (s. Geschwindigkeit).

 

Flucht:

Der Angreifer wendet sich unter vollen Segeln zur Flucht. Gelingt durch einen EW:Schiffsführung. Der Fliehende erreicht unabhängig vom Segelmanöver, das er in der Vorrunde ausgeführt hat, eine SKR nach dem Fluchtmanöver die maximale Geschwindigkeit.

Dieses Manöver kann nicht verhindert werden, es ist für den Verteidiger aber möglich, das fliehende Schiff zu verfolgen (s. Besondere Situationen).

 

 

Möglichkeiten des Verteidigers:

 

Ausweichen:

Gelingt durch einen WW:Schiffsführung. Dies vereitelt das Manöver des Angreifers.

 

Abstand verringern:

Mit diesem Manöver, das ausschließlich nach dem gleichnamigen Manöver des Angreifers gesegelt werden darf, wird der Abstand zwischen den beiden Schiffen verringert. Gelingt durch einen EW:Schiffsführung. Dabei kann der Verteidiger normalerweise das Doppelte, unter bestimmten Bedingungen maximal das Dreifache der Bewegungsweite des Schiffes zurücklegen (s. Geschwindigkeit).

 

Abstand vergrößern:

Mit diesem Manöver, das ausschließlich nach dem gleichnamigen Manöver des Angreifers gesegelt werden darf, wird der Abstand zwischen den beiden Schiffen vergrößert. Gelingt durch einen EW:Schiffsführung. Dabei kann der Verteidiger normalerweise das Doppelte, unter bestimmten Bedingungen maximal das Dreifache der Bewegungsweite des Schiffes zurücklegen (s. Geschwindigkeit).

 

Ausrichten:

Gelingt durch einen

WW:Schiffsführung - (EW:SF(Angreifer)-20) / 2.

Der Verteidiger kann in der folgenden Kampfphase angreifen.

 

Ausweichen und Ausrichten:

Gelingt durch einen

WW:Schiffsführung - (EW:SF(Angreifer)-20).

Der Verteidiger vereitelt das Manöver des Angreifers und kann zusätzlich in der folgenden Kampfphase angreifen.

 

Flucht:

Der Verteidiger wendet sich unter vollen Segeln zur Flucht. Gelingt durch einen EW:Schiffsführung. Der Fliehende erreicht unabhängig vom Segelmanöver, das er in der Vorrunde ausgeführt hat, eine SKR nach dem Fluchtmanöver die maximale Geschwindigkeit.

Dieses Manöver kann nicht verhindert werden, es ist für den Angreifer aber möglich, das fliehende Schiff zu verfolgen (s. Besondere Situationen).

 

 

Handlungsmöglichkeiten in der Kampfphase

 

Distanzwaffen feuern:

Dies ist nur möglich, wenn die Waffen auch geladen und ausgerichtet sind. Dabei sind die verschiedenen Ladezeiten der Waffen, ihre Reichweiten und bei Katapulten die Minimalreichweiten zu beachten.

 

Enterhaken werfen:

Dadurch werden zwei Schiffe mit Enterseilen aneinander befestigt. Die Schiffe dürfen für dieses Manöver maximal 30 Meter voneinander entfernt sein. Pro SKR, in der die beiden Schiffe aneinander gebunden sind, können sie von mindestens 5 Mann 5 Meter näher zueinander gezogen werden.

Können die Seile nicht gekappt werden, ist auf beiden Schiffen kein Segelmanöver mehr möglich und es kommt unweigerlich zum:

 

Entern:

Eine Kampfmannschaft betritt das gegnerische Schiff und greift dort im Nahkampf die Besatzung an. Damit das Entern erfolgreich durchfgeführt werden kann, dürfen die Schiffe nicht mehr als 3 Meter (springen) oder 8 Meter (mit Seilen rüberschwingen) voneinander entfernt sein.

 

Enterseile kappen:

Mit einem Dolch dauert das Durchschneiden der Seile eine KR, mit einer Axt oder einem Schwert genügt ein erfolgreicher EW:Angriff. Jemand, der diese Aufgabe ausführt, kann in dieser KR keinen Fernkampfangriffen (s. Punkt 5) ausweichen.

 

Fernkampfangriff:

Hierunter fallen Angriffe mit Bogen, Armbrust usw.

Während einer normalen SKR kann nur ein Angriff pro SKR geführt werden. Sind die beiden Schiffe durch Enterversuche aneinander gebunden, ist eine normale Schußfolge, also ein Angriff pro KR, möglich.

 

Je nach Besatzungsstärke sind während der Kampfphase einer SKR auch mehrere Handlungen möglich. Dies muß der SL je nach Situation entscheiden.

 

 

Die Kampfkraft eines Schiffes:

 

Ein Schiff wird regeltechnisch durch folgende Eigenschaften klassifiziert:

  • Panzerung
  • Rumpfstärke
  • Takelage
  • Wendigkeit
  • Bewaffnung
  • Geschwindigkeit

 

Panzerung:

Dies ist ein Maß für die Armierung des Schiffes. Er ist ein Maß, wieviele Volltreffer durch ein Geschütz das Schiff verträgt, bevor der Schaden sich auf die Rumpfstärke überträgt. Es ist möglich, die Panzerung über das normale Maximum für einen Schiffstyp zu steigern: In dem Fall sinkt die Laderaumkapazität pro 4 Punkte Panzerung um 1 Tonne.

 

Rumpfstärke:

Ein Wert für die Stabilität des Rumpfes und die Seetüchtigkeit des Schiffes. Sinkt die Rumpfstärke auf unter 10% des Maximalwertes, ist das Schiff praktisch ein Wrack und wird innerhalb der nächsten 24 Stunden kentern, wenn es nicht zumindest notdürftig repariert wird. Fällt dieser Wert auf Null oder darunter, sinkt das Schiff innerhalb der folgenden fünf Minuten.

 

Takelage:

Ein Wert über den Zustand der Takelage. Wird sie um 10 (20, 30...) Prozent vermindert, sinkt dementsprechend die maximale Geschwindigkeit des Schiffes. Auf gleiche Weise fällt prozentual auch die Wendigkeit (immer abgerundet!).

Ab einem Takelagewert von 0 oder darunter wird das Schiff manövrierunfähig, sofern es nicht gerudert werden kann. In dem Fall besitzt es eine Wendigkeit von 1.

 

Wendigkeit:

Gibt an, wie schnell ein Schiff auf Segelmanöver reagiert und wie gefällig es sich im Wasser bewegt. Die Skala reicht von -5 bis +5, dabei ist ein höherer Wert besser.

Dieser Wert wird im Kampf direkt auf den EW:Schiffsführung als positive WM addiert.

 

Bewaffnung:

Gibt die Anzahl der Bordwaffen an. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Distanzwaffen:

 

Name Min. Max. Dauer Schaden Bes.

drehbares Deckgesch. --- 200m 1 1 2

kleine Ballista --- 300m 2 2 3

große Ballista --- 400m 3 4 3

kleines Katapult 50m 400m 3 4 4

großes Katapult 100m 500m 4 6 5

 

Min.: Die minimale Reichweite der Waffen.

Max.: Die maximale Reichweite der Waffen.

Dauer: Angabe der Ladedauer in SKR.

Schaden: Angabe des Schadens in Panzer-, Rumpfstärke- oder Takelagepunkten.

Bes.: Die Anzahl des Bedienungspersonals.

 

Das drehbare Deckgeschütz und die beiden Ballistatypen sind nur bedingt gegen Takelage einsetzbar. Bei einem Angriff gegen dieses Ziel erhält der Schütze WM-4 auf seinen EW:Angriff.

 

Katapulte haben durch ihre ballistische Flugbahn bei jedem Angriff gegen den Schiffsrumpf eine Chance von 15%, zusätzlich die Takelage zu beschädigen. In diesem Fall richten sie allerdings nur den halben Schaden an.

 

Drehbare Deckgeschütze haben den Vorteil, daß sie unabhängig von der Position und dem Manöver des Schiffes einmal pro Runde auf den Gegner gefeuert werden können. Der Schütze erhält dabei WM -2 auf den EW:Schiffsballista.

 

Geschwindigkeit:

Angabe über die Durchschnittsgeschwindigkeit während des Kampfes. Dieser Wert beträgt ein Drittel der Maximalgeschwindigkeit, die nur bei optimalem Wind und unter vollen Segeln erreicht werden kann. Um die maximale Geschwindigkeit in einer SKR zu segeln, muß das Schiff bereits in der vorherigen SKR volle Segel gesetzt und darf in dieser ausschließlich Abstandsmanöver gesegelt haben (Ausnahme: Das Fluchtmanöver).

 

 

Zusätzliche Faktoren der Kampfkraft

 

Die Auswirkungen einer guten Mannschaft:

Je besser eine Mannschaft ausgebildet ist, desto schneller und effektiver kann sie die Befehle vom Kapitän ausführen. Der Ausbildungsgrad wird angegeben von 0 (neu auf dem Schiff), 1 (mindestens 6 Monde Dienstzeit), 2 (mindestens ein Jahr Dienstzeit, 3 (mindestens 3 Jahre Dienstzeit) und 4 (ab 5 Jahre Dienst auf dem Schiff). Für den Fall einer unausgebildeten Mannschaft, die noch nie ein Schiff unter den Füßen hatte, wird Ausbildungsgrad -2 festgelegt, der für einen Mond lang gilt. Danach besitzt die Mannschaft AG 0.

Wird durch einen Kampf die Mannschaft um mehr als 25% (50%, 75%) dezimiert, sinkt der eventuell vorhandene AG bei der Neurekrutierung der Mannschaft um 1 (2, 3), niemals aber unter Null.

Der AG wird als direkte Modifikation auf den EW:Schiffsführung addiert.

 

Die Auswirkungen der Befehlshierarchie:

Je mehr Offiziere sich an Bord eines Schiffes befinden, desto länger können die Befehlswege werden. In einer normalen Situation ist diese keine Bürde. Fällt jedoch im Kampf ein Offizier aus, wird pro Ausfall eine WM -1 auf den EW:Schiffsführung angerechnet.

 

Die Vertrautheit mit dem Schiff:

Wenn der Kapitän mit dem Schiffstyp, den er segelt, noch nicht vertraut ist, erhält er eine WM -4 auf seinen EW:Schiffsführung. Pro Mond auf dem Schiff steigt dieser Wert um einen Punkt. Nach vier Monden gilt man dann als mit dem Schiffstyp vertraut.

Ist ein Kapitän länger als zwei (vier) Jahre auf einem Schiff gesegelt, das ihm vertraut ist, und hat dabei keinen längeren Landgang als eine Trideade gehabt, erhält er einen Vertrautheitswert von +1 (+2).

 

 

Besondere Situationen

 

Angriff gegen die Besatzung

Normalerweise erleidet die Besatzung bei einem Angriff mit Schiffswaffen keinen Schaden. Es ist aber möglich, einen Angriff gegen die Besatzung zu führen. Für diesen Angriff erhalten die Bordschützen eine WM -5 auf ihren EW:Angriff. Bei einem Treffer richten die Waffen die Hälfte ihres Schadens am Schiffsrumpf, die andere Hälfte unter der Besatzung an. Bei dem drehbaren Deckgeschütz gibt es jeweils eine 50% Wahrscheinlichkeit, eines der beiden Ziele zu treffen.

 

Pro Punkt Schaden fällt ein Besatzungsmitglied für den Rest des Kampfes aus und gilt anschließend noch einen Tag als handlungsunfähig, an dem es gepflegt werden muß. Darüber hinaus gibt es pro erfolgreichem Treffer (also nicht Schadenspunkt!) eine Wahrscheinlichkeit von 3%, daß ein Offizier getroffen wurde, und von 6%, daß ein Signalgast ausfällt.

 

Sind Spielercharaktere das Ziel eines Geschosses, haben sie die unter den Fertigkeitsbeschreibungen Ballista bzw. Katapult bedienen angegebenen Möglichkeiten, dem Projektil auszuweichen. Werden sie dennoch getroffen, wird der genaue Schaden ermittelt. Er beträgt 1W6 pro Schadenspunkt, den die Waffe gegen ein Schiff anrichtet. Die Wahrscheinlichkeit, daß Spielercharaktere durch einen Angriff betroffen sind, entspricht dem Verhältnis Abenteurer zu übriger Besatzungszahl, also z.B. 5% bei 5 Helden und 95 Matrosen.

 

Verfolgung von Schiffen

Eine Verfolgungsjagd kann beginnen, sobald die beiden verfeindeten Schiffe sich außerhalb der Reichweite ihrer Waffen befinden. Grundsätzlich gilt: Ein langsameres Schiff kann ein schnelleres nicht einholen. Allerdings entscheiden in so einer Situation auch die Windverhältnisse und das seemännische Vermögen.

Die Windverhältnisse werden auf der Beaufort-Skala angegeben und zu Anfang einer Verfolgungsjagd mit 1W10 festgelegt. Danach wird erneut alle weiteren 2 Stunden gewürfelt, sollte die Verfolgung so lange andauern. Die Windstärke kann sich dabei um maximal 3 Beaufort (1W3) gegenüber dem vorhergehenden Wert ändern (nach oben oder unten). Eventuelle Auswirkungen durch zu starken oder zu schwachen Wind auf die jeweilige Höchstgeschwindigkeit der Kontrahenten sind zu berücksichtigen.

Normalerweise segeln beide Schiffe mit Höchstgeschwindigkeit, also dem dreifachen der angegebenen Bewegungsweite. Alle 10 Minuten wird ein unmodifizierter EW:Schiffsführung (also der reine EW:Wert des Kapitäns) ausgeführt. Mißlingt der Wurf eines Kapitäns, segelt sein Schiff für die nächsten 10 Minuten nur mit dem Doppelten, bei einem kritischen Mißerfolg sogar nur mit dem Einfachen der angegebenen Geschwindigkeit.

Sobald der Verfolger seinen Gegner bis auf Waffenreichweite eingeholt hat, beginnt ein normaler Seekampf, in dem der Verfolger in der ersten Runde auf jeden Fall die Initiative besitzt.

 

Formationskampf gegen mehrere Schiffe

Wollen zwei oder mehrere Schiffe einen einzelnen Verteidiger angreifen, müssen sie ihren Angriff koordinieren. Zu Anfang eines solchen Angriffes wird von den Angreifern die Formation der Schiffe und das Flaggschiff bestimmt. Die Formation bestimmt den Abstand zwischen den einzelnen Schiffen und kann während des Seekampfes nur durch die entsprechenden Abstandsmanöver verändert werden.

Pro Schiff, das unter dem Kommando des Flaggschiffs steht, werden WM +1 auf den Initiativwurf addiert.

 

Das Flaggschiff übernimmt für den Rest des Seekampfes den Oberbefehl, d.h. von diesem Schiff werden Flaggensignale gesetzt. Mit diesen Signalen werden die Geschwaderbefehle am Anfang einer jeden SKR an die anderen Schiffe des Geschwaders weitergeleitet. Damit diese die Signale auch umsetzen können, müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein: Die Signale müssen gesehen und richtig erkannt werden. Letzteres geschieht durch einen EW:Signalkunde für jedes Schiff des Geschwaders. Der Wurf wird je nach Sichtverhältnis modifiziert: Nieselregen -1; Dauerregen -2, Gewitter -4, dichter Nebel -8, pro hundert Meter Abstand zwischen den Schiffen -1.

 

Ist ein Schiff in einer SKR nicht in der Lage, die Signale des Flaggschiffes zu entziffern, gilt es in dieser SKR als unformiertes Schiff mit allen dazugehörigen Nachteilen, wenn es ein Manöver segelt.

Für das Lesen der Signale sind die Signalgasten zuständig, von denen es auf einem großen Schiff von über hundert Mann Besatzung normalerweise zwölf gibt (zwei pro Wache). Auf kleinen Schiffen sind es deutlich weniger (individuell zu bestimmen). Fallen in einem Kampf auf einem Schiff alle Signalgasten aus, muß dieses Schiff aus der Formation ausscheren und den Angriff abbrechen, kann sich aber noch weiterhin verteidigen.

 

Wird während des Kampfes das Flaggschiff kampfunfähig gemacht, müssen sich alle formierten Schiffe aus dem Gefechtsbereich des Verteidigers zurückziehen und neu formieren. Greifen sie trotzdem weiterhin an, gelten sie als unformiert mit allen daraus resultierenden Nachteilen (s.u.).

 

Unformierter Kampf gegen mehrere Schiffe

Wenn zwei oder mehrere Schiffe unabhängig voneinander einen Verteidiger angreifen, werden die Angriffserfolge wie bei einem normalen Einzelkampf ermittelt. Allerdings besteht die Gefahr für die Angreifer, daß sie sich bei den Kampfhandlungen in die Quere geraten.

Die Intiative wird bei dieser Gefechtsart für jedes Schiff einzeln bestimmt. Gewinnt ein Schiff der Angreifer, müssen alle Angreifer in dieser SKR vor dem Verteidiger ihre Schiffsführung segeln. Gewinnt der Verteidiger, hat er wie üblich die Wahl, ob er zuerst ein Manöver segeln oder abwarten möchte. Wichtig ist, daß die Manöver der unformierten Angreifer nicht getrennt werden. Sie müssen alle entweder vor oder nach dem Manöver des Verteidigers gesegelt werden.

 

Der Verteidiger kann sich entscheiden, gegen welches der Manöver er ein Gegenmanöver segeln will. Normalerweise kann er damit nur dieses eine Manöver abwehren. Gelingt es ihm mit seinem Manöver allerdings, auch Manöver anderer Angreifer zu durchkreuzen (z.B. durch ein Abstandsmanöver aus dem Gefechtsbereich mehrerer Schiffe zu entkommen), können diese während der folgenden Kampfphase keine Aktionen ausführen.

 

Unformierte Angreifer erhalten auf ihre EW:Schiffsführung eine WM -2 pro zusätzlichem Schiff, das mit ihnen angreift. Mißlingt einem von ihnen der EW: oder WW:Schiffsführung, stört er dadurch ein anderes Schiff der Angreifer derart, daß auch dieses in dieser SKR kein Manöver segeln kann.

 

Segeln Abenteurer als Kapitäne auf verschiedenen Schiffen einen unformierten Angriff, müssen die einzelnen Manöver dem SL verdeckt mitgeteilt werden, damit eine Absprache nicht möglich ist.

 

 

Erfahrungspunktvergabe

 

Für jeden Sieg über ein Schiff erhalten die daran beteiligten Abenteurer

Panzerung + Rumpf + (Waffen x Schadenspunkte)

Kampferfahrungspunkte pro Person.

Eine maximal ausgestattete Pinasse entspricht also

20 + 50 + (6 x 2) = 82

Erfahrungspunkten.

 

XXX

 

 

Neue Fertigkeiten

 

Entern

St 21, Ge 61

Lernen wie Bewegungsfertigkeit

 

Der Abenteurer ist mit dieser Fertigkeit in der Lage, an Enteraktionen in der Kampfphase einer SKR teilzunehmen. Allgemein dient diese Fertigkeit dazu, im Kampf von einem Schiff auf das andere zu kommen. Ab zwei Metern Abstand zwischen den beiden Schiffen erhält der Abenteurer auf seinen EW:Entern für jeden weiteren Meter Abstand eine WM -1. Für weitere passive Sicherungsmaßnahmen an Bord des zu enternden Schiffes, z.B. Enternetze, werden weitere negative WM vergeben, deren Höhe von der Effektivität dieser Maßnahmen abhängt (Enternetze z.B. WM -5).

 

Schiffsballista

St 31, Ge 21

 

Befähigt den Anwender, mit Schiffsballisten anzugreifen. Dies ist eine normale Waffenfertigkeit mit Schwierigkeit 4. Halbe Lernkosten für Kr und Se.

 

Schiffskatapult

St61, Ge 31

 

Befähigt den Anwender, mit Schiffskatapulten anzugreifen. Dies ist eine normale Waffenfertigkeit mit Schwierigkeit 6. Halbe Lernkosten für Kr und Se.

 

Signalkunde

In 31

Grundfertigkeit für Se

Ausnahmefertigkeit für BAR, ZAU (außer PM)

200 GFP, EW:+10

50 GFP, EW:+11, +12

100 GFP, EW:+13, 14

200 GFP, EW:+15, 16

500 GFP, EW:+17, +18

Lernfaktor 7, Maximalwert +20

 

Ermöglicht es, Flaggensignale von anderen Schiffen zu lesen. Die Signale sind auf ganz Midgard einheitlich, allerdings lassen sich damit ausschließlich nautische Nachrichten austauschen.

Die Fertigkeit ist unerläßlich für einen Formationsangriff mit mehreren Schiffen.

 

 

 

Die Schiffe

 

Es folgt eine Beschreibung der bekannten Schiffstypen Midgards mit der Angabe, in welchen Ländern sie verbreitet sind. Anschließend folgt eine tabellarische Übersicht der Maximalwerte für alle Schiffseigenschaften mit Ausnahme der Geschwindigkeit. Deren Angabe ist die durchschnittliche Bewegungsweite des Schiffes in einer SKR und entspricht einem Drittel der Höchstgeschwindigkeit.

Die Anzahl der Waffen bezieht sich auf eine Schiffsseite, muß also für die Erfahrungspunktvergabe verdoppelt werden.

 

Pinasse

 

 

Panzerung 20

Rumpfstärke 50

Takelage 30

 

 

Wendigkeit 10 Geschw. 100

Deckg. v/h -- max. Offiziere 2

kl.Ballista 3 min. Offiziere 0

gr.Ballista -- max.Besatzung 64

kl.Katapult -- norm.Besatzung 10

gr.Katapult -- Laderaum 20t

 

Für jede Windstärke über 8 verliert die Pinasse 2 Punkte Wendigkeit.

Das kleinste hochseetüchtige Segelschiff Midgards, das vor allem in Valian und Alba gebaut wird. Es hat sehr wenig Tiefgang und eigenet sich daher auch als Flußsegler und kleines Handelsboot. Seine Wendigkeit ist unübertroffen, da es mit Ruderunterstützung sogar gegen den Wind fahren und sehr hoch am Wind gesegelt werden kann, entkommt sie größeren Kampfschiffen unter normalen Umständen auf jeden Fall.

 

 

Schaluppe

 

 

Panzerung 25

Rumpfstärke 60

Takelage 35

 

 

Wendigkeit 9 Geschwindigkeit 100

Deckg. v/h -- max. Offiziere 3

kl.Ballista 5 min. Offiziere 0

gr.Ballista 2 max.Besatzung 96

kl.Katapult -- norm.Besatzung 10

gr.Katapult -- Laderaum 40t

 

Geschützbelegungen sind alternativ oder können gemischt werden: Pro großer Ballista zwei kleine Ballisten. Pro Windstärke über 8 Verlust von 1 Punkt Wendigkeit und 15 Punkten Geschwindigkeit.

Etwas größer als die Pinasse und fast ebenso wendig, das ist die Schaluppe. Auch sie wird vor allem in Valian und Alba gebaut. Nachteile der Schaluppe gegenüber der Pinasse: Sie kann nicht ganz so hart am Wind gesegelt werden, es reicht aber immer noch, im Normalfall jedem großen Schiff zu entkommen.

 

Dau (arabisch)

Prau (malayisch)

Fregatte

Galeone

Kriegsgaleone

Schnelle Galeone

Schweres Frachtschiff

Barke

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Ah!

 

Was im übrigen vielleicht noch eine Schiffseigenschaft erzeugt,

nämlich "Seetüchtigkeit" bei Sturm und Wellengang.

 

Wenn ich micht nicht täusche sind z.B. Rudergaleeren für

höheren Seegang sehr empfindlich.

 

 

Auch interessant für die Flucht ist die Höhe am Wind, die das Boot fahren kann sowie bei Galeeren, wie lange sie z.B. Kampfgeschwindigkeit halten kann.

 

 

Bleibt aber die Frage, ob man sich mit solchen Details wirklich belasten möchte.

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Wäre es nicht sinnvoll, die Mannschaft wie ein eigenständiges Wesen zu behandeln? Einen Grad für den Ausbildungsstand hat sie ja schon. "LP" für die Vollständigkeit der Mannschaft und "AP" für den Erschöpfungsgrad der Mannschaft.

 

Ein Verlust von "LP" wirkt sich direkt auf den "AG" der Mannschaft aus (es wird schwieriger ein unterbesetztes Schiff zu steuern), wobei Ausfälle auch durch Krankheit (z.B. Skorbut) auftreten können.

 

Die verschiedenen Manöver (und Kämpfe) kosten "AP". Eine erschöpfte Mannschaft kann nur noch grundlegende Manöver ausführen und muß bspw. eine Verfolgung abbrechen.

 

Signalkunde würde ich einfach als eine weitere Ausprägung von Geheimzeichen behandeln.

 

bis dann,

Sulvahir

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Prekampfmanöver (auch für Verfolgungen):

 

1. Ermitllung von Windrichtung und Windstärke (falls nicht sowieso für den Tag ermittelt) nach den Regeln des Kompendiums sowie der Position der Schiffe zueinander. Alle 2 Stunden wird gewürfelt ob sich Windrichtung und Windgeschwindigkeit ändern.

 

2. Entscheidung aller beteiligten Parteien ab Flucht oder Annäherung.

Bei Annäherung aller Parteien wird direkt zum Kampfgeschehen übergegangen.

 

3. Alle 10 Minuten führt jeder Kapitän einen modifizierten EW: Schiffsführung durch. Der EW wird modifiziert durch Vertrautheit mit Schiff und Besatzung, Beschädigungen, usw.

Die Grundgeschwindigkeit eines Schiffes wird in Abhängigkeit von Windrichtung und Geschwindigkeit ermittelt.

Bei kritischem Erfolg des EW: Schiffsgeschw. * 4

Bei normalem Erfolg Schiffsgeschw. * 3

Bei Misserfolg: Schiffsgeschw. * 2

Bei kritischem Fehler: Schiffsgeschw. & leichter Schaden an der Takelage und/oder Ruder.

 

Dies wird solange wiederholt bis der Sichtkontakt verloren geht bzw Kampfdistanz erreicht wird.

 

So, bitte um Kommentare, Anregungen und Verbesserungen. V.a. die Ermittlung der tatsächlichen Schiffsgeschwindigkeit wird vermutlich sehr kompliziert.

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Die Fertigkeit Schiffsführung paßt noch ??

LC ich schau mir deine Idee heute abend näher an.

 

Ich verstehe den ersten Satz nicht wirklich. Was denn sonst ausser Schiffsführung? Das umfasst die Kommandos an die Besatzung, setzen von Segelfläche, usw, usw.

 

Es ist im Grunde nur eine Verfeinerung der Ideen von Prados.

 

Gruss

 

Chaos

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Ich fände es komisch, wenn jeder Kapitän eines größeren Schiffs ein Kriegsschiff führen könnte. Analog zu Wagenlanken -> Streitwagen lenken wäre hier doch eine neue Fertigkeit sinnvoll. Bei Aktionen im Schiffskampf (wie z.B. einem versuchten Rammstoß) kann sich der Verteidiger dann mit einem WW:neue Fertigkeit oder einem WW-4:Schiffsführung wehren.

 

Solwac

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Ich fände es komisch, wenn jeder Kapitän eines größeren Schiffs ein Kriegsschiff führen könnte. Analog zu Wagenlanken -> Streitwagen lenken wäre hier doch eine neue Fertigkeit sinnvoll. Bei Aktionen im Schiffskampf (wie z.B. einem versuchten Rammstoß) kann sich der Verteidiger dann mit einem WW:neue Fertigkeit oder einem WW-4:Schiffsführung wehren.

 

Solwac

 

Find ich passend :thumbs:

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Ich fände es komisch, wenn jeder Kapitän eines größeren Schiffs ein Kriegsschiff führen könnte. Analog zu Wagenlanken -> Streitwagen lenken wäre hier doch eine neue Fertigkeit sinnvoll. Bei Aktionen im Schiffskampf (wie z.B. einem versuchten Rammstoß) kann sich der Verteidiger dann mit einem WW:neue Fertigkeit oder einem WW-4:Schiffsführung wehren.

 

Solwac

 

Ich bin davon ausgegangen, dass in vielen fällen handelsschiffe beteiligt sind (Piratenüberfall). Die Midgardregeln definieren Schiffsführung als Fertigkeit für alle Schiffe. Natürlich kann man die Fertigkeit für Handels und Kriegsschiffe teilen, allerdings müsste ,man beide neuen Skills dann verbilligen damit das Balancing gewahrt bleibt. Wer das möchte kann das gerne machen. Mir scheint es zu kompliziert.

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Ich fände es komisch, wenn jeder Kapitän eines größeren Schiffs ein Kriegsschiff führen könnte. Analog zu Wagenlanken -> Streitwagen lenken wäre hier doch eine neue Fertigkeit sinnvoll. Bei Aktionen im Schiffskampf (wie z.B. einem versuchten Rammstoß) kann sich der Verteidiger dann mit einem WW:neue Fertigkeit oder einem WW-4:Schiffsführung wehren.

 

Solwac

 

Find ich passend :thumbs:

 

Wenn man teilen möchte scheint mir eine Unterteilung in Skills für reine Segler und Galeeren (=alle Schiffe mit sohl Rudern als auch Segel) sinnvoller.

 

Gruss

 

Chaos

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Fertigkeiten,

 

natürlich kann man jede Fertigkeit noch einmal aufsplitten wie z.B. Galeerenschiffsführung und Schiffskatapult bedienen. Meiner Ansicht nach würde man sich hier aber verzetteln. Das Grundregelwerk reicht hier völlig.

 

Schiffskatapult bedienen als zusätzliche Fertigkeit halte ich nicht für sinnvoll s.o. zumal hier im Grundregelwerk sogar ein Schiffskatapult als Beispiel angegeben ist.

Also Katapult bzw. Ballista bedienen reichen völlig.

 

Schiffsführung würde ich auch nicht noch einmal unterteilen.

 

Entern könnte man mit Seemannsgang abdecken.

 

Lux der das Regelwerk hier für ausreichend hält.

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