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Seekampf


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Moin!

 

Ballisten auf großen, hochbordigen Schiffen haben zwei Merkmale die ich für den Seekampf geeignet halte:

 

1. Die Takelage des Feindschiffs wird beschädigt, insbesondere wenn Sichelgeschosse verwendet werden. Die Wirkung auf die feindliche Besatzung, wenn mal jemand getroffen wird bzw. Störung der feindlichen Kampfreihe vor dem Entern.

 

2. Als Enterhilfe können Geschosse mit Seilen verschossen werden, die es dem Angreifer ermöglichen können das feindliche Schiff an der Flucht zu hindern.

 

 

Hallo Bart!

 

Niemand bestreitet dass Ballistae eingesetzt wurden. Nur nicht als Hauptbewaffnung, da sie eben nicht effektiv genug waren.

 

Der Nachteil von hochbordigen Schiffen ist deren Gewicht.Da die Segel während des Kampfes nicht verwendet werden konnten, erfolgte die Bewegung ausschliesslich durch Rudern. Die Schiffsbauer mussten einen Kompromiss finden, dieser hatte sehr oft die Form von Kastellen.

 

Gruss

 

Chaos

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Moin!

 

Ballisten auf großen, hochbordigen Schiffen haben zwei Merkmale die ich für den Seekampf geeignet halte:

 

1. Die Takelage des Feindschiffs wird beschädigt, insbesondere wenn Sichelgeschosse verwendet werden. Die Wirkung auf die feindliche Besatzung, wenn mal jemand getroffen wird bzw. Störung der feindlichen Kampfreihe vor dem Entern.

 

2. Als Enterhilfe können Geschosse mit Seilen verschossen werden, die es dem Angreifer ermöglichen können das feindliche Schiff an der Flucht zu hindern.

 

Hallo,

 

kannst Du mir einen historisch nachweisbaren Beweis dafür geben, dass der Einsatz Deiner oben genannten Ballisten effektiv zum Einsatz kam?

 

Mir ist kein Beispiel bekannt. Wenn der Einsatz dieser so geeignet war, wann sind sie dann in der Seefahrtsgeschichte eingesetzt worden? Meines Wissen fand der Höhepunkt des klassischen Galeerenkampfes in der Seeschlacht von Acticum 31 v. Chr. statt. Dort fand alles an Bordgeschütz- und Galeerentypen Verwendung, was bis ins frühe 15te Jahrhundert nach Chr. noch als Hightech angesehen werden konnte.

 

Ciao,

Lars

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Moin!

 

Ballisten auf großen, hochbordigen Schiffen haben zwei Merkmale die ich für den Seekampf geeignet halte:

 

1. Die Takelage des Feindschiffs wird beschädigt, insbesondere wenn Sichelgeschosse verwendet werden. Die Wirkung auf die feindliche Besatzung, wenn mal jemand getroffen wird bzw. Störung der feindlichen Kampfreihe vor dem Entern.

 

2. Als Enterhilfe können Geschosse mit Seilen verschossen werden, die es dem Angreifer ermöglichen können das feindliche Schiff an der Flucht zu hindern.

3. Mit Brandpfeilen läßt sich die gegnerische Takelage entzünden.

Hallo,

 

kannst Du mir einen historisch nachweisbaren Beweis dafür geben, dass der Einsatz Deiner oben genannten Ballisten effektiv zum Einsatz kam?

 

Mir ist kein Beispiel bekannt. Wenn der Einsatz dieser so geeignet war, wann sind sie dann in der Seefahrtsgeschichte eingesetzt worden? Meines Wissen fand der Höhepunkt des klassischen Galeerenkampfes in der Seeschlacht von Acticum 31 v. Chr. statt. Dort fand alles an Bordgeschütz- und Galeerentypen Verwendung, was bis ins frühe 15te Jahrhundert nach Chr. noch als Hightech angesehen werden konnte.

 

Ciao,

Lars

 

Regeltechnisch sind sie jedoch für den Seekampf auf Midgard mächtig geeignet.

Und auch 31 a.C. gab es keine Pr/Ma/Th usw. , die dürften dann auf Midgard eben auch nicht zum Einsatz kommen. ;)

Ich bezweifle, daß irgendjemand die historische Belegbarkeit anzweifeln wird, wenn der Spielspaß gewährleistet ist.

 

Grüße

 

Das schließt natürlich andere schwere Waffen nicht aus.

Bei Katapulten muß (denke ich mal so...) das Deck erheblich wegen der Hebelkräfte beim Abwurf verstärkt werden...?

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Die Frage ist, wie strategisch soll das alles sein.

 

Es gibt eine Strategiespielreihe mit Spielen wie Interceptor, Leviathan etc.

Angelehnt an ein solches Spiel könnte ich mir vorstellen:

 

a) Hexfelder als Basis.

b) Jedes Schiff hat eine RK, LP und Manövrierpunkte.

c) Vor einer Situation wird die Windrichtung und Stärke festgelegt.

 

pro Runde:

a) Bewegung: je nach Windrichtung und Schiff wird eine bestimmte Anzahl Manövrierpunkte verbraucht.

b) Kampfaktion: pro Schiff und Runde einmal, jedes Schiff kann sich aussuchen wann diese ausgeführt wird. Es ist immer vor oder nach einer Schiffsbewegung möglich, aber wie gesagt nur einmal pro Runde.

in einer Kampfaktion sollte z.B. definiert werden welche Waffe

1) welche Reichweite und

2) welchen Schiffs-LP-Schaden oder PersonenSchaden

verursacht.

und was noch möglich ist z.B. Rammen, Entern, Lösen

 

Dies ist wie gesagt nur ein Vorschlag.

 

Gruß Lux

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sicherlich, dies ist aber auch kein Widerspruch, sondern eine Ergänzung.

 

Es gibt eine Reisegeschwindigkeit, die bestimmten Durchschnittsverhältnissen pro Tag gerecht wird und ein maximales Maß an zurückgelegter Strecke angibt. Im Gefecht macht Maximalgeschwindigkeit nicht immer Sinn. Daher mein Vorschlag mit den Manövrierpunkten. Wir kommen so nicht mit bestehenden Regeln in Konflikt, sondern erweitern diese für Gefechtssituationen.

 

Wir können ja von vier Windstärken ausgehen (0-3). Winrichtung ist 1-6 ,da ja Hexe als Grundfeld dienen.

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Solange keine entscheidenden Situationen auf das Schiff wirken, könnte eine Strukturierung wie im Kampfgetümmel sinnvoll sein. Schiffe sind eh etwas träger, so dass eine Bewegung jeweils alle sechs Runden stattfindet. Will man es Zauberern nicht zu einfach machen, dann könnte eine Überleitung zum Nahkampf bzw. die Wirkung von Einzelereignissen mit 1W6 bestimmt werden. Also folgender Ablauf:

 

  • Rundenbeginn auf Schiffsebene. Also Bewegung, EW:Schiffsführung usw.

 

Dabei ergibt sich, dass im Laufe der nächsten sechs Runden geentert werden kann. Der Spielleiter würfelt verdeckt eine 5.

 

  1. Bewegung und Handlung an Deck, Zauber usw.
  2. Bewegung und Handlung an Deck, Zauber usw.
  3. Bewegung und Handlung an Deck, Zauber usw.
  4. Bewegung und Handlung an Deck, Zauber usw.
  5. Zu Rundenbeginn sagt der SL, dass nach einer Runde geentert werden kann.
    Bewegung und Handlung an Deck, Zauber usw.
  6. Die Planken liegen oder was auch immer
    Bewegung und Handlung an Deck, Zauber usw.

 

Solwac

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Ich habe (vor Jahren, noch zu M3-Zeiten) Regeln für Seekämpfe erstellt. Sie basieren grundsätzlich auf den Regeln, führen aber einige Besonderheiten ein. Das Ganze wurde inspiriert von dem alten Computerspiel "Pirates" und den Hornblower-Romanen.

Ich fürchte, sie müssten auf jeden Fall noch überarbeitet werden.

 

Das Ganze liegt als Word-Datei vor (relevant sind sechs Seiten mit Schriftgröße 11 Punkt). Besteht überhaupt Interesse? Wenn ja, wer würde es hochladen wollen (ich bin kein Clubber)?

 

Grüße

Prados

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:yeah: :yeah: :yeah:

 

Natürlich besteht Interesse. Das wäre eine große Hilfe und würde vermutlich primär nur bei den Waffen noch Anpassungen erforderlich machen.

 

Danke !!

 

Na, ob ich deinen Enthusiasmus teile ...

 

Einige Kommentare: Die Regeln waren M3, ich habe eben mit sehr(!) müdem Geist einige schnelle Anpassungen gemacht. Insbesondere habe ich die damals entworfene Fertigkeit 'Seemanöver' durch 'Schiffsführung' ersetzt. Diese hat aber einen deutlich höheren Erfolgswert als das von mir Erdachte, sodass die Eigenschaft 'Wendigkeit' der Schiffe nicht mehr auf einer Skala von 1-10, sondern wohl besser von -5 bis +5 angegeben werden muss (das wurde von mir noch nicht verbessert). Auch sind die Kampffertigkeiten (Schiffsballista, Schiffskatapult) noch nicht angepasst. Daraus ergeben sich wohl noch mehr Konsequenzen.

 

Selbstverständlich ist die Liste der Schiffe ein recht lächerlicher Ansatz ...

 

Schaut mal rein, diskutiert, zerreißt es oder nutzt es als Steinbruch. Viel Spaß.

 

Ach ja, und die Rechtschreibung ist noch die ganz alte. Außerdem übernehme ich keine Gewähr, dass es auch wirklich fehlerfrei ist. Das war damals eine ziemlich schnell geschriebene und auch nur einmal angewendete Sache.

 

Grüße

Prados

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Schiffskampfregeln

Grundregeln

 

 

Der Ablauf eines Gefechtes:

 

Begegnen sich zwei oder mehrere gegnerische Schiffe auf hoher See, die beide den Kampf suchen, kommt es unweigerlich zur Konfrontation. Je nach Vorgehensweise der Kapitäne kann es ein schnelles Entern des feindlichen Gefährtes geben oder ein vorhergehendes Seegefecht mit Distanzwaffen.

Auch in einem Seegefecht läuft der Kampf in Kampfrunden ab, die aber einen längeren Zeitraum beanspruchen:

 

Eine Seekampfrunde (SKR) dauert 70 Sekunden.

Eine SKR teilt sich auf in die Initiativphase (kein Zeitbedarf), die Manöverphase (60 Sekunden) und die Kampfphase (10 Sekunden).

 

Auch eine Seekampfrunde (SKR) beginnt mit der Initiativbestimmung durch einen EW:Schiffsführung. Der Gewinner der Initiative kann bestimmen, ob er selbst ein Segelmanöver ausführen oder auf das seines Gegners reagieren will.

 

Ist dies abgeschlossen, beginnt die Manöverphase.

In dieser führt der Kapitän, der in der Initiativphase bestimmt wurde (Angreifer), ein Segelmanöver aus. Der Kapitän des gegnerischen Schiffes (Gegner) kann nun in verschiedener Weise auf dieses Manöver reagieren. Was er tun kann und welche Bedingungen er dafür erfüllen muß, wird unter den einzelnen Schiffsführungn beschrieben.

 

Nach der Manöverphase geht es in die Kampfphase über, in der sich die beiden Schiffe direkt attackieren. Welche Möglichkeiten sie dabei haben, s.u. Mit der Kampfphase endet auch die SKR.

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Für welche Größenordnung von Flotten sollen diese Regeln den anwendbar sein? Sprechen wir von Scharmützeln mit 5-10 Schiffen oder Schlachten mit 100 Schiffen?

 

Außerdem frage ich mich, ob man nicht lieber eines der zahllosen vorhandenen Regelsystem nehmen und an Midgard anpassen sollte anstatt etwas völlig neues zu schaffen. In Beitrag #28 wurde noch erwogen, "Jolly Rogers" als Ausgangsbasis zu nehmen. Warum jetzt nicht mehr?

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Für welche Größenordnung von Flotten sollen diese Regeln den anwendbar sein? Sprechen wir von Scharmützeln mit 5-10 Schiffen oder Schlachten mit 100 Schiffen?

 

Außerdem frage ich mich, ob man nicht lieber eines der zahllosen vorhandenen Regelsystem nehmen und an Midgard anpassen sollte anstatt etwas völlig neues zu schaffen. In Beitrag #28 wurde noch erwogen, "Jolly Rogers" als Ausgangsbasis zu nehmen. Warum jetzt nicht mehr?

 

Die Regeln waren für kleine Scharmützel zwischen zwei und wenig mehr Schiffen gedacht. Alles andere wäre für ein Rollenspiel, in dem Spielerfiguren teilnehmen, auch Unsinn.

 

Grüße

Prados

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Für welche Größenordnung von Flotten sollen diese Regeln den anwendbar sein? Sprechen wir von Scharmützeln mit 5-10 Schiffen oder Schlachten mit 100 Schiffen?

 

Außerdem frage ich mich, ob man nicht lieber eines der zahllosen vorhandenen Regelsystem nehmen und an Midgard anpassen sollte anstatt etwas völlig neues zu schaffen. In Beitrag #28 wurde noch erwogen, "Jolly Rogers" als Ausgangsbasis zu nehmen. Warum jetzt nicht mehr?

 

Die Regeln waren für kleine Scharmützel zwischen zwei und wenig mehr Schiffen gedacht. Alles andere wäre für ein Rollenspiel, in dem Spielerfiguren teilnehmen, auch Unsinn.

 

Grüße

Prados

 

Sehe ich auch so.

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Optionen für Ruder-Galeeren:

 

 

Rammstoß auf dem Rumpf

Abhängigkeiten:

Wendigkeit des Bootes

Fähigkeit der Steuermanns / Kapitäns

Zusammenspiel der Ruderer

 

Schaden hängt

von Größe des Bootes ab (aber je größer desto weniger wendig)

von der erreichbaren Geschwindigkeit (Anzahl der Ruderer)

Von der Panzerung (je größer desto mehr?)

Winkel (Wendigkeit und Fähigkeit)

 

Mögliche Probleme:

Das Rammende Schiff kann sich vielleicht nicht mehr befreien.

Resultat wäre Unfähigkeit zu manövrieren,

Enterung einer kleineren Galeere durch die gerammte Galeere

 

 

 

Gleitender Rammstoß zur Zerstörung der Ruder

Abhängigkeiten:

Wendigkeit des Bootes

Fähigkeit der Steuermanns / Kapitäns

Zusammenspiel der Ruderer

 

Abwehrmöglichkeiten: Einziehen der Ruder (Zusammenspiel der Ruderer)

Schaden: Bei Erfolg werden auch Ruderer verletzt

 

Resultat:

Manövrierunfähigkeit, bzw. für mehrere Runden nur die Möglichkeit

im Kreis zu fahren.

 

Entern:

Wie bei Segelschiffen vermutlich

 

Katapulte

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