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Hafenstädte in den Ländern


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Ich denke schon, dass wir ein bisschen darauf eingehen sollten, denn sie gehören schon zum Handelsbereich dazu. nur weil wir den Regionen andere Namen geben, heiBt es ja nicht, dass sie geographisch von einander getrennt sind. AuBerdem spielen die Waelinger im Handel sicherlich eine wichtige, wenn auch nicht immer positive Rolle.

 

Also sollten wir die Städte des Umfelds, auch Corrinis, auf jeden Fall ansprechen.

 

:grim:

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Nun Corrinis wäre sicherlich wichtig ;)

Ich habe da eine Idee zum Thema Seehandel.

Wenn wir wissen welche Waren exportiert bzw. importiert werden und die Hafenstädte stehen, haben wir die üblichen Handelsrouten.

Wenn wir dann noch die Entfernungen zwischen den Häfen haben können wir die "üblichen" Reisezeiten mit einer einfachen Tabelle aufzeigen.

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Ich nehme an, wir berücksichtigen nur Hafenstädte, die direkt am Md5W liegen? Oder interessieren uns auch Randmeere wie Wyrdsee, Waelingsee und Golf der Blauen Wellen?

 

Warum denn nicht? Wir sollten hier schon den Großraum des Meeres der Fünf Winde berücksichtigen.

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Als Grenzen würde ich folgendes vorschlagen:

 

- nach Norden hin alles, d.h. einschlieBlich Waeling See und Wyrdsee,

- nach Osten... ergibt sich von selbst,

- nach Westen der Golf der Blauen Wellen,

- nach Süden... Serendib? Hier würde ich nur ungerne weiter gehen, weil wir sonst das Forum in Seefahrt auf Midgard umbenennen sollten ;)

 

 

:grim:

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Candranor, Geltin, (Runsgard,) Haelgarde, (Deorstead), (Palabrion), Ikonium, die Städte der Küstenstaaten (Estoleo bis Orsamanca), Meknesch, Darjabar.

in Klammer wichtige Städte die nicht eigentlich am Meer der 5 Winde liegen, aber eventuell trotzdem interessant sein könnten.

für ein paar (Runsgard, Healgarde, Orsamanca etc) gibt es schon recht detailierte Beschreibungen in QBs und Abenteuern.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich nehme an, wir berücksichtigen nur Hafenstädte, die direkt am Md5W liegen? Oder interessieren uns auch Randmeere wie Wyrdsee, Waelingsee und Golf der Blauen Wellen?

 

Warum denn nicht? Wir sollten hier schon den Großraum des Meeres der Fünf Winde berücksichtigen.

Naja, irgendeine (willkürliche) Grenze muss man ziehen. Auch wenn das bedeutet, dass der sicherlich nicht unwichtige Handel mit Rawindra und KTP (durch die Sagara-Straße) oder mit den Städten von Elhaddar oder gar Nahuatlan nicht betrachtet wird.

 

Relevante Handels/Hafenstädte Chryseias (allesamt Tiefwasserhäfen):

- Kroisos (die größte Handelsmetropole Chryseias)

- Palabrion (am Eingang zur Bucht der Bäume - Chryseias Tor nach Norden)

- Argyra (Chryseias Tor nach Westen)

- Ikonium (wichtiger Militärhafen)

- Thalassa (als Handelshafen kaum von Bedeutung)

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Nun Corrinis wäre sicherlich wichtig ;)

Ich habe da eine Idee zum Thema Seehandel.

Wenn wir wissen welche Waren exportiert bzw. importiert werden und die Hafenstädte stehen, haben wir die üblichen Handelsrouten.

Wenn wir dann noch die Entfernungen zwischen den Häfen haben können wir die "üblichen" Reisezeiten mit einer einfachen Tabelle aufzeigen.

 

Hallo Wulfhere!

 

Da man in Midgard auf Segelschiffe angewiesen ist dürften alle Reisezeiten in 1W6 * x Tage angegeben werden.

 

Gruss

 

Chaos

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Hallo miteinander!

 

Es folgen hier ausschließlich bedeutende Seehafenstädte in den folgenden Ländern. Natürlich gibt es weitere, kleinere Hafenstädte und auch im Hinterland befinden sich einflussreiche Handelsstädte mit Binnenhäfen, insbesondere in den Küstenstaaten. Die in Klammern genannten Länder der Küstenstaaten sind lediglich genau die Fürstentümer und Stadtstaaten, die durch Häfen Zugang zum Meer haben. Das mächtige Herzogtum Serenea (selbstredend nicht identisch mit der viel größeren Region Serena) mit seiner bedeutenden Hauptstadt Solvredo hat keinen eigenen Hafen und wird folglich nicht aufgeführt. Selbstverständlich sind die angegebenen Informationen verkürzt und zusammengefasst worden (womit z.B. gehandelt wird usw. habe ich hier rausgenommen). Hier kommt es mir lediglich auf einen Überblick der wichtigen Häfen an.

 

Wenn der Begriff Meer der Fünf Winde eng ausgelegt wird, fallen Saledo, Sapodichino und Chabrar auf jeden Fall raus. Auch die beiden Hauptstädte Parduna und Estoleo gehören hier streng genommen nicht hinein, da sie beide am Golf der Blauen Wellen liegen.

 

 

Küstenstaaten

 

Region Corua:

- Chabrar (Herzogtum Costaleone - 22.000 Einwohner: Zentrum für den Handel mit den hochwertigen landwirtschaftlichen Produkten Costaleones)

- Estoleo (Vizekönigreich Corua - 84.000 Einwohner: Handelszentrum und Hauptstadt Coruas mit valianischem Flottenstützpunkt)

- Saledo (Herzogtum Bivarra - 37.000 Einwohner: Der Städtebund von Elhaddar beliefert derzeit nur Saledo, Chabrar und Sapodichino auf dem Seeweg mit den heißbegehrten Gütern aus dem fernen Nahuatlan)

- Sapodichino (Vizekönigreich Corua - 8.500 Einwohner: Freihafen auf einigen vorgealgerten Inselchen vor der Küste Estoleos)

 

Region Leonessa:

- Parduna (Vizekönigreich Leonessa - 105.000 Einwohner: als Hauptstadt Leonessas Handels- und Hafenstadt mit größtem valianischen Flottenstützpunkt außerhalb Valians)

 

Region Serenea:

- Cergion (Duganat Diatrava - 10.000 Einwohner: ein Teil des Hafens und der Stadt ist seeseitig in den zerklüfteten Felsen zweier Halbinseln getrieben worden)

- Diatrava (Duganat Diatrava - 68.000 Einwohner: riesiges Handelszentum an den Mündung des Tevron und Hauptstadt des Duganats Diatrava)

- Lanitia (Duganat Lanitia - 41.000 Einwohner: auf mehren Inseln im Mündungsdelta der Isada gelegene und nach außen hin überaus prächtige Handels- und Hafenstadt)

 

Region Tevarra:

- Tura (Herzogtum Tevarra - 80.000 Einwohner: Handles- und Kriegshafen mit Sitz des Daralsín als Arsenal der Flotte)

- Piago (freie Handelsstadt - 22.000 Einwohner: die Hafenausfahrt schmückt ein riesiges Nothunstandbild)

 

Region Moro:

- Orsamanca (Duganat Orsamanca - 65.000 Einwohner: Stadtstaat mit riesiger Handelsbucht)

- Fharada (Sultanat Moro - 20.000 Einwohner: wichtigster Handelshafen Moros an der Mündung des Oum Bakr)

 

 

Valianisches Imperium

 

Inseln von Valian:

- Candranor (Insel Tanit - 1 Million+ Einwohner: riesiger Handels-, Kriegs- und Kanalhafen)

- Hipuqom (Leuke - 30.000 Einwohner: wichtige Hafenstadt und Flottenstützpunkt)

- Tarbanea (Tanit - 6.000 Einwohner: gut ausgebauter Hafen, der aber stark an Bedeutung verloren hat)

- Zanabaion mit der Hafenstadt Haibaion (Zana - zusammen 60.000 Einwohner: Hafen für Kaufleute, welche die Hektik Candranors meiden wollen)

 

Pfortenarchipel:

- Altunor (Abbandô - 3.000 Einwohner: kleiner, stark befestigter Flottenstützpunkt)

- Melchidor (Meluhhan - 10.000 Einwohner: großer Flottenstützpunkt)

- Sokol (Umanit - 4.000 Einwohner: günstiger Naturhafen)

- Tiruga (Umanit - 15.000 Einwohner: Handels- und Piratenstadt; riesiger Sklavenmarkt)

 

Ciao,

Dirk

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Hallo DiRi,

 

Vielen Dank für das Material! Die Liste ist doch schon mal ein Anfang :D, damit lässt sich arbeiten.

 

Auch wenn ein Teil der Regionen schon nicht mehr zum Md5W gehört, so werden wir sie sicherlich trotzdem behandeln, da es keinen Sinn macht, einen Teil der Küstenstaaten und Chryseias einfach abzuschneiden, weil sie am falschen Meer liegen :D. Irgendwo steht hier auch etwas dazu.

 

Auf jeden Fall vielen Dank noch einmal.

 

:grim:

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Hallo miteinander,

 

hier kommt mein Beitrag zu den Hafenstädten am Meer der fünf Winde. Dieser Beitrag ist recht theoretisch ausgefallen. Er soll aber als Orientierungshilfe dienen, wie man die einzelnen Häfen hinsichtlich ihrer maritimen Einrichtungen und Werte charakterisieren kann. Das Ziel soll es sein, für jeden Hafen am Meer der fünf Winde einen Eintrag für eine Gesamttabelle – dem Hafenalmanach - zu erstellen.

 

Ich freue mich auf Eure Antworten!

 

Ciao,

Lars

 

 

 

Hafenalmanach für das Projekt „Meer der fünf Winde“

 

Freie Übersetzung des Port Almanac / Quelle: Pilots´Almanac, RPG-System Harnmaster - Columbia Games 1988.

 

Der Almanach enthält alle wesentlichen Informationen, die zu der Gestaltung, Größe und Einrichtungen von den am Meer der fünf Winde liegenden Häfen gehören.

 

Die in diesem Werk gelisteten Häfen werden alphabetisch für jede Midgardregion, die an das Meer der fünf Winde angrenzt, in Form einer Tabelle aufgelistet. Die Tabellenform sowie ein Beispiel sind am Ende des Gesamttextes zu finden.

 

Schiffswerft

Hier wird die Größe, Qualität und die Preisstruktur einer Schiffswerft aufgeführt. Merkmale hierzu sind die Größe, die Qualität und der Kostenfaktor.

 

Größe (G) – Angabe der Beschäftigtenzahl der Werft

Die Zahl der permanent beschäftigten Angestellten, eingeschlossen der freien Schiffsbaumeister, der Lehrlingen, der Gesellen sowie anderer dort arbeitenden Handwerksmeister. Die so ermittelte Zahl stellt eine Schätzung der Werftkapazität dar.

Die Gesamtzahl von Mannarbeitstagen für eine auf der Werft zu verrichtende Tätigkeit – geteilt durch die Größe (G) der entsprechenden Werft – gibt annähernd wieder, wie lange eine Reparatur / eine Arbeit am Schiff in Tagen dauern wird. Es ist dem Spielleiter überlassen, wann eine entsprechende Arbeit beginnt bzw. endet.

 

Beispiel: Eine Werft mit der Größe von zehn Beschäftigten benötigt für eine Reparatur der durch einen Sturm beschädigten Takelage einer albischen Kogge (15 Mannarbeitsstage) 1,5 Tage.

 

Qualität (Qu) - Angabe in %

Damit wird die Gesamtqualität einer Werft beschrieben. Es ist nicht eine Notwendigkeit, dass die persönliche Handwerksqualität des freien Schiffsbaumeisters die der Qualität der Werft entspricht.

Die Qualität gibt an, wie schnell eine Arbeit auf der Werft dauert. Der Wert Qu wird hierzu mit der oben bei G errechneten Arbeitsdauer dividiert und das Ergebnis abgerundet. Der errechnete Wert stellt nun die reale Dauer einer Werftarbeit dar. Ist die Qualität niedrig, dauert die Arbeit länger, ist die Qualität hoch, benötigt die Arbeit weniger Zeit

 

Beispiel: Ein albischer Kapitän wird es sich gut überlegen müssen, ob er nicht seine Kogge in einer Werft mit einer Qualität von 60% oder 95% reparieren wird. Da Zeit für ihn Geld ist, entscheidet er sich für die qualitativ höherwertige.

Die an der Takelage seiner Kogge zu tätigende Reparatur dauert theoretisch 1, 5 Tage (siehe: Größe (G)). Wird nun die Qualität der Werft mit 95% einbezogen, verlängert sich die Werftarbeit nur unwesendlich. Anstatt 1,5 Tage werden nun 1,6 Tage als Reparaturzeit eingeplant (1,5 / 0,95 = 1,57). Diese unwesendliche Verzögerung nimmt der Kapitän gerne auf sich. Bei einer Qualität von 60% hätte stattdessen die Reparatur 2,5 Tage gedauert.

 

Kostenfaktor (KF) – Angabe als Multiplikationsfaktor (z.B. 1,23)

Der vorgegebene Faktor wird dazu genutzt, die Kosten (Material- und Arbeitskosten) zu multiplizieren und so den durchschnittlichen Einzelhandelspreis einer Arbeit auf der Schiffswerft zu bestimmen. Der Kostenfaktor variiert mit der lokalen Verfügbarkeit von Materialien, der Handwerkskunst der dortigen Schiffs- und anderen Handwerksmeister sowie der Höhe der Nachfrage auf dem lokalen Markt. Der Spielleiter kann die oben genannten Faktoren diskret festlegen.

 

Beispiel: Der albische Kapitän hat sich entschlossen seine Kogge in der qualitativ hochwertigen Werft zu reparieren. Der dortige Schiffsbaumeister schätzt die Kosten auf 2.000 GS, ohne jedoch den lokalen Kostenfaktor einzubeziehen. Der Spielleiter legt diesen auf 1,3 fest, so dass sich ein Gesamtpreis von 2.600 GS ergibt. Die Schiffsreperatur kommt zu stande.

 

 

Gilden

Diese Einrichtungen stellen in dem jeweiligen Hafen die Lotsen- und Seemannsgilde dar.

 

Lotsengilde (LG) – Angabe durch die Buchstaben K, M, G

Die meisten Häfen verfügen über eine Gildenhalle und Unterbringungsmöglichkeiten für Lotsen. Dort können von Mitgliedern private Räume zu angemessenen Preisen für 1 bis 2 GS pro Nacht gemietet werden. Eine kleine Gildenhalle (K) verfügt über 1-4 Räume. Diese sind gewöhnlich nicht belegt und die Schlüssel sind beim lokalen Hafenmeister zu erhalten. Mittlere Gildenhallen (M) verfügen über 5-9 Räume und haben gewöhnlich einen dort residierenden Verwalter, bei dem es sich stets um einen ehemaligen Lotsen handelt. Große Gildenhallen (G) verfügen über 10 und mehr Räumlichkeiten sowie dort residierenden Bediensteten, die zu moderaten Preisen eine oder mehrere Mahlzeiten am Tag garantieren können. Meist befindet sich dort ein von der Lotsengilde geführtes Fortbildungsseminar.

Alle Gildenhallen gewähren den Verkauf der für Lotsen wichtigen Arbeitsmaterialen, wie z.B. nautische Instrumente, Kartenkopien, Schreibzeug etc.

 

Seemannsgilde (SG) – Angabe durch die Buchstaben K, M, G

Es handelt sich um die lokalen Seemannsgildenhallen, in welchen man qualifizierte und in der Gilde organisierte Seeleute anheuern kann. Eine heiße Suppe sowie eine Schlafkoje sind für Gildenmitglieder für einen 1 GS dort erhältlich. Abhängig von der Größe der Gildenhalle sind ein Verwalter und 1 bis 3 Assistenten dort anwesend. Kleine Gildenhallen (K) bieten 6 bis 12 Schlafkojen, mittlere 13 bis 24 und große 25 bis 50 Schlafkojen.

Verstöße gegen die Gildengesetze werden hart bestraft und können bis hin zum Ausschluss aus der Gilde und den damit verbundenen beruflichen Nachteilen führen.

 

 

Handelsmarkt

Die Schätzung der lokalen Marktgröße eines Hafens. Die Faktoren Marktgröße, die Höhe der Verkaufssteuer und die der Zollgebühr dienen hier zur Orientierung.

 

Marktgröße (MG) – Angabe durch die Zahlen 1 bis 9

Eine Festsetzung des Handelvolumens und Aktivität, wiedergegeben auf einer Skala von eins bis neun, von (1) als sehr kleiner Markt, (5) als ein durchschnittlicher Markt und (9) als sehr großer Markt (Handelsmetropole). Die Marktgröße hängt nicht nur von der Bevölkerungszahl vor Ort ab, die aber oft für sich alleine ein sehr ausschlaggebender Faktor ist. Einige Häfen haben eine geringe Bevölkerungszahl, aber sie verfügen über ein großes, ökonomisch genutztes Hinterland mit entsprechenden, weitläufigen Handelverflechtungen.

 

Beispiel: Der albische Kapitän, der nun mit seiner reparierten Kogge eine Handelsfahrt unternehmen möchte, überlegt sich gut, ob er nach Corrinis (MG 2), Agyra (MG 5) oder gar nach Parduna (MG 8) segeln wird.

 

Verkaufssteuer (VS) (Anmerkung: engl. Hawking fee) – Angabe in %

 

Alle in einem Hafen auszuladenden Handelsgüter werden mit einer Verkaufssteuer belegt. Ausnahmen hierbei sind alle (Grund-)Nahrungsmittel und die Waren, die durch einen direkten Handel in ein festgelegtes Handelskontor geliefert werden. Die betroffenen Handelsgüter werden mit einer Gebühr versteuert, die von den lokalen Behörden prozentual in der Höhe des aktuellen Marktwertes der Ware festgelegt wird. Der lokale Zollinspektor legt die Verkaufsgebühr fest und verteilt im Anschluss Zahlungsscheine, als Beweis der getätigten Zahlung, aus. Oft glaubt der Zollinspektor der Warendeklaration der Händler und nimmt entsprechend weniger Gebühren ein, was stets eine Gelegenheit zur Korruption gibt.

 

Zollgebühr (ZG) (Anmerkung: engl. Bonding fee) – Angabe in %

Handelsgüter, die in einen Hafen gebracht und nicht sofort verkauft werden, fallen unter die Obhut des Zolls. Jeder Hafen verfügt über ein offizielles Zollkontor oder eine entsprechende Einrichtung, gewöhnlich unter der Verwaltung der lokalen Regierung stehend. Das Zollkontor wird von einem offiziell ernannten Zollinspektor geführt und verwaltet. Handelsgüter, die für den sofortigen Re-Export vorgesehen sind, selbst die, die noch nicht den Hafenbereich bzw. das Schiff verlassen haben, müssen mindestens eine monatliche Zollgebühr verrichten. Die Zollgebühren richten sich prozentual nach dem aktuellen Warenwert und betragen durchschnittlich einen Prozent des Warenwertes.

 

 

Hafengebühren

 

Lotsengebühr (LTG) – Angabe in Goldstücken (GS)

Eine Lotsengebühr in Form eines in Goldstücken festgelegten Entgeltes ist an den zuständigen Hafenmeister zu entrichten, wenn man in den betreffenden Hafen mit dem Schiff ein- oder ausläuft. Nicht in den Hafen registrierte Schiffe (jeglicher Größe) müssen einen lokalen Lotsen an Bord nehmen, wenn sie in den Hafen ein- oder auslaufen wollen. Die Hälfte der Lotsengebühr ist für das Verholen vom Kai zu einem Ankerplatz oder umgekehrt zu zahlen. Eine Neuankunft, die anstatt am Kai festzumachen ankert, muss die volle Gebühr bezahlen und die Hälfte, wenn es später den Ankerplatz verlässt, um anschließend am Kai festzumachen.

 

Liegeplatzgebühr (LIG) – Angabe in Goldstücken (GS)

Der Preis für das Liegen an einem Kai, gemessen in Schiffslängenmeter und pro Tag.

 

Beispiel: Wenn die Liegeplatzgebühr 2 GS und die Schiffslänge 15 m beträgt, dann sind pro Tag 30 GS an den Hafenmeister zu zahlen.

 

Ankergebühr

Schiffe, die in einem Hafen ankern, um auf einen Dockplatz, eine günstige Tide etc. zu warten, müssen 1/5 der vor Ort geltenden Lotsengebühr bezahlen. Viele Häfen erheben eine ähnliche Gebühr für das Anlanden eines Fahrzeuges auf jeden Strand, der innerhalb der Bogenschussweite der Stadtmauer oder Zitadelle liegt.

 

Registrierungsgebühr (RG) – Angabe in Goldstücken (GS)

Die Gebühr in GS für jeden Schiffslängenmeter pro Jahr für das Registrieren des Fahrzeuges in einem Hafen. Die in dem Hafen registrierten Schiffe zahlen nur die Hälfte der Liegeplatz- und Ankergebühren. Lokalregistrierte Schiffe von weniger als 10 m Schiffslänge, benötigen keinen Lotsen an Bord, wenn sie in den Hafen einlaufen, aus diesem auslaufen oder sich innerhalb diesem bewegen. Die meisten Schiffe sind nur in einem, andere aber in mehreren Häfen registriert, insbesondere in denen, wo sie Handel treiben. Andere hingegen sind nicht registriert. Eine Registrierung berechtigt das Schiff, die Handelsflagge des dem Hafen zugehörigen Landes zu tragen.

 

 

Fracht

 

Tonnen pro Wache (TW) – Angabe in Tonnen pro Tagesstunde

Die durchschnittliche Menge von (Fracht-)Tonnen, die innerhalb einer Wache (Tageslichtstunden) in dem Hafen aus- bzw. eingeladen werden kann. Die Höhe der Menge ist primär von den Hafeneinrichtungen, wie Kaianlagen, Verladekräne und Verfügbarkeit von Stauerleuten abhängig. Wenn der Kapitän entscheidet, die Fracht mit seiner eigenen Mannschaft zu löschen bzw. zu stauen, dann ist die Höhe der TW geringer. Dies hängt von der Größe der Mannschaft ab. Der Einfachheit halber ist in diesem Fall die TW des Hafens zu halbieren.

 

Kosten pro Tonne (KT) – Angabe in Tonnen pro Stunde

Die durchschnittlichen Kosten, die von den lokalen Stauerleuten für das Laden bzw. Löschen von einer Tonne pro Stunde verlangt werden, und - wenn gewünscht - das Transportieren dieser zu dem gewünschten Kontor, Lager oder Markt. Die Höhe der Kosten variiert mit der Distanz, in der die Ware transportiert werden soll.

 

Beispiel: Wenn nun der KT 3 GS und die Fracht aus 7 Tonnen besteht, dann ist einen Gebühr von 21 GS zu entrichten.

 

Eine Frachttonne ist gleichzusetzen mit einem Gewicht von 1.000 kg oder einem Volumen von 2,832 cbm.

 

 

Tide - Hochwasser

Die Zeit des Tages, an welcher die erste hohe Tide (Flut) erscheint. 04:30 Uhr steht für den

Zeitpunkt des Fluthöchststandes und 16:30 Uhr für den nächsten. Der Ebbehöchststand erfolgt sechs Stunden später (in diesem Fall: 10:30 Uhr und 22:30 Uhr). Nicht-Tide-Häfen werden mit NT im Almanach gekennzeichnet. Tidehäfen können nur bei Höchststand der Flut angelaufen und aus diesen bei Höchststand der Ebbe verlassen werden.

Genauer gefasst: In diese Häfen kann man drei Stunden vor und eine Stunde nach dem Höchststand der Flut einlaufen, bzw. kann man diese eine Stunde vor und drei Stunden nach dem Höchststand der Flut verlassen. Dieses Zeitfenster beinhaltet ein durch die Flut entstehendes Stillwasser, eine Stunde vor und nach dem Höchststand der Flut, wenn die strömende Tide minimal ist. Diese Einschränkung betrifft insbesondere die Schiffe, deren aktueller Tiefgang mehr als 1,5 m beträgt. Der Tiefgang eines Schiffes vermag – nach Entscheidung des Spielleiters - das Tidezeitfenster modifizieren.

 

 

Schematische Darstellung des Hafenalmanachs (Die Darstellung erfolgt in einer Tabelle, die in Ober (OS) - und Unterspalten (US) aufgeteilt ist):

 

Hafen(Stadt-)name, Landeszuordnung (OS)

Schiffswerft (OS)

– G (US)

– Qu (US)

– KF (US)

Gilden (OS)

– LG (US)

– SG (US)

Hafengebühren (OS)

– LTG (US)

– LIG (US)

– RG (US)

Markt (OS)

– MG (US)

– VS (US)

– ZG (US)

Fracht (OS)

– TW (US)

– KT (US)

Tide-Hochwasser (OS)

 

Beispiel: Die Stadt Corrinis verfügt im Hafenalmanch über folgendes Profil:

Corrinis (Alba) / Schiffswerft: G 6, Qu 80%, KF 1,20 / Gilden: LG S, SG S / Hafengebühren: LTG 10 GS, LIG 3 GS, RG 50 GS / Markt: MG 2, VS 8%, ZG 1% / Fracht: TW 4, KT 2 GS / Tide-Hochwasser: 04:00 Uhr.

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  • 3 Jahre später...
In meinen Augen vergebene Liebesmühe, denn weder ich noch alle Spieler, die kenne, werden jemals so ein Spiel kämpfen wollen.

Spiel!

Keine Wirtschaftssimulation.

Wir gehen alle jeden Tag arbeiten, keiner von meinen Leuten will in seiner Freizeit so etwas sehen...

 

Grüße

 

Also ich finde es gerade klasse, soetwas wie Priorus Magus' Ausfertigung zu lesen! Ich habe nämlich so eine Situation zu meistern, wo einige meiner Spieler zusammen ein Schiff ausgerüstet und mit einem vertrauenswürdigen Kapitän nebst einigen Handelswaren losgeschickt haben. Nun möchte ich ihnen die Möglichkeit geben, immer vor dem eigentlichen Abenteuer mal was zu würfeln und ihnen dann die letzte Geschichte des Schiffes zu erzählen, je nachdem was sie gewürfelt haben. Dabei wird mir Priorus Magus' Post sicher sehr helfen!

 

In diesem Sinne: Yay! Man findet immer sooo geile praktische Sachen im Forum! :colgate:

 

Und @Drachenmann: ich möchte irgendwann mal in deiner Runde spielen. Parduna damals in Ffm wär echt spannend gewesen! :thumbs:

 

LG, Kosch

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