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Adjana

Unheilnebel (aus "Der Weg nach Vanasfarne")

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Meine Spieler haben gar nicht gefragt.

Aber ich denke, sie ist ja sehr zurückhaltend und abweisend und wird nur kurz und knapp von einem verwundeten Krieger berichten, den die Nonnen pflegten. Dann wird sie ihre Kapuze tiefer ins Gesicht ziehen und schnelleren Schrittes voran schreiten.

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Auch meine Gruppe hat den "Unheilnebel" durchstanden. Es hat sich bei meinen Spielern als Liebling der ganzen "Vanasfarne"-Kampagne herausgestellt.

Die Morde konnten weder verhindert noch rechzeitig aufgeklärt werden. Als die SpF im Kloster Haelgarde erfuhren, dass Gwenifar eine Witwe ist und der Bote von Penrigs Tod berichtet, dämmerte ihnen, wer für alles verantwortlich war und warum.

 

Als Hintergrundmusik habe ich die ganze Zeit einige ausgewählte, düster-melancholische Stücke aus dem "Twin Peaks"-Soundtrack verwendet. Passte perfekt zur Stimmung.

 

Meine Spieler sind in fast jede Falle gelaufen, die das Abenteuer bot: Am Anfang stürze eine SpF fast zu Tode und konnte nur durch einen Gefährten gerettet werden, der wiederum selbst umgekommen wäre, hätte er nicht auf SG zurückgegriffen. Natürlich stürzte auch das Westtor auf die Gruppe und verletzte sie schwer. Blessuren holten sie sich in der Schmiede, flüchteten aus einem einstürzenden Haus. Besonders dramatisch war das Haus des Magiers, in dem eine SpF alle Siegel kassierte (Namenloses Grauen resistiert, dann wahnsinnig geworden und da wütend im Kreis herumgelaufen auch die Feuerkugel geschluckt.) Ja, und dann war da noch das Täfelchen aus Alchimisteneisen und der verdorrte Arm des Kriegers.

 

Ich habe für die Recherche in der Stadt diverse Zufallsbegegnungen ausgearbeitet, um die Sache interessanter zu gestalten. Desweiteren wurde die Figur des Gelehrten ausgearbeitet (ihn stelle ich demnächst in der NspF-Datenbank vor) All dies brachte mehr Stimmung ins Spiel und ließ Haelgarde plastischer erscheinen. Ein weiteres Handout war eine selbstgezeichnete Karte, da die SpF nach einer fragten, bevor sie aufbrachen.

 

Wie Gerd Hupperich schrieb, war auch für mich die Darstellung des Unterganges von Sallys Familie Kernthema. Und so ließ ich nach und nach all jene sterben, die damit zu tun hatten. Am Ende schieden auch die alte Mearta (Altersschwäche) und Jerwais aus dem Leben. Letzteren entdeckten die SpF bei ihrer ersten und einizigen Durchsuchung von Gearasburgh tot in seiner Bettstatt mit aufgeschlitzten Armen und einem blutverschmierten Dolch. Er nahm sich das Leben, nachdem die SpF Salinor mit Eadgars Brief mit der Wahrheit konfrontierten und Sally in der Nacht mit den Geistern ging. Brianreds Leiche fanden die SpF im Schmugglerversteck. Er wurde in der Nacht des Schmugglertreffens getötet, weil man glaubte, er habe das Schmugglergut entwendet. In Wahrheit waren es die SpF, die den Kaffee fanden, aber keine Schmuggler. Ironischerweise konnten sie, trotzdem sie nie auf Schmuggler trafen, durch das Stehlen des Schmugglergutes den Schmuggel unterbinden.

 

Ethelgar entwickelte sich zum Feind der SpF. Er war ihnen eh suspekt und weil sie nicht mit ihm kooperierten und ihn bloßstellten, als sie erfuhren, dass er sie nur auspressen wollte und Gearasport mied, kam es zu einem Waffenkonflikt, in dem alle drei Söldner den Tod fanden.

 

Besonders imponiert hat mir an meiner Gruppe jedoch der Umgang mit dem Glück von Gearasburgh: Es entbrannte eine längere Diskussion, was mit dem Kelch passieren sollte. Soll man ihn bei Sealmos lassen, in Borasfall, wieder in den Tempel bringen? Am Ende entschied man sich, das Glück dorthin zu stellen, wo das Geldversteck war, in der Nische. Sie meinten, es möge vielleicht irgendwann Jmd anderes das Glück finden. Es hatte etwas Andächtiges, dieses Bild einer leeren, ausgestorbenen Burg und dem Kelch, wie er wieder zurückgekehrt ist.

 

Das letzte Wort soll jedoch einer meiner Spieler haben, der etwas aussagte, das ich interpretiere im Sinne eines Satzes, den Gerd Hupperich über die Spieler seiner Abenteuer schrieb ("Fangt mich, wenn ihr könnt!")

Der Spieler sagte: "Wisst ihr, irgendwie schließt sich hier der Kreis: Am Anfang fanden wir einen Kelch, den wir dorthin bringen mussten, wo er hingehört. Nun finden wir einen Kelch, der an seinen Ort gehört und den wir mitnehmen wollen. - Nein, wir können den Kelch nicht mitnehmen, er muss hier verbleiben."

 

Ich finde, irgendwie hat meine Gruppe dadurch Gerd Hupperich "gefangen", in dem sie das Geheimnis, das die disparaten Abenteuerteile der Kampagne verknüpft, nämlich das Kreisbild in der Metapher der Kelche, entschlüsselte.

Edited by Slasar

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Den Gelehrten, den ich für das Abenteuer entwickelt habe, habe ich in die NspF-Datenbank gestellt. In meiner Runde machte er den im Abenteuer vorgesehenen Besuch beim Gelehrten erinnerungswürdig.

 

Meister Groc

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Ich leite das Abenteuer nun das zweite Mal und zum zweiten Mal stellt sich eine Frage, zu der im Abenteuertext leider nichts steht.

 

Wer ist eigentlich Brianreds Vater?

 

Brianred ist 48 Jahre alt und der Angriff auf Gearasport liegt ungefähr 50 Jahre zurück.

Wäre Brianred mehr als 9 Monate nach dem Überfall geboren worden, so müsste ja noch irgendwo ein Vater existieren, der aber nirgends erwähnt wird.

 

Natürlich könnte Salinor beim Angriff der Waelinger auch gerade schwanger gewesen sein oder Brianred war noch ein sehr kleines Kind (wobei 'ungefähr 50' dann eher 'knapp 50' sein müssten).

Aber erstens würde ich erwarten, dass Eadgar MacRathgar in einer solchen Situation in seinem Abschiedsbrief Bezug auf seinen Erben oder sein ungeborenes Kind nimmt.

Zweitens scheint mir in diesem Szenario Salinors Untreue besonders unplausibel, da ich erwarten würde, dass gerade in dieser Zeit ihre Mutterinstinkte ihren Sexualtrieb zurückdrängen (oder irre ich mich hier bezüglich der weiblichen Psyche?).

Insgesamt erscheint es mir am logischsten, dass Brianred tatsächlich ein Spross von Salinors Affäre ist. Allerdings wird das im Abenteuer an keiner Stelle erwähnt. Das irritiert mich.

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In der "allgemeinen Geschichte" über die MacRathgars von Gearasburgh, die laut Abenteuer der Wahrheit entspricht, hinterließ Eadgar, als er im Kampf fiel, einen Sohn und eine Tochter, beide noch kleine Kinder (S. 52). Brianred ist also der Sohn Eadgars.

 

Gruß

Pandike

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Ah ja,

das hatte ich übersehen.

Dann sind die 48 Jahre (Brianreds Alter) allerdings etwas knapp bemessen.

Dank und Gruß

Stephan

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Hi

Ich leite das Abenteuer demnächst, deshalb ein paar Fragen diesbezüglich:

 

Warum in aller Welt wirft der Magier eine Flaschenpost mit dem Brief ins Meer? (Wen zum Beispiel will er dadurch erreichen?)

 

Ich habe starke Zweifel, dass die Abenteurer Gwinny auf die Schliche kommen... (damit meine ich ausdrücklich beide)..dass hat sich durch das Lesen dieses Threads noch bestärkt.

 

Wohin soll das "Glück" gebracht werden wenn es gefunden wurde? Erhebt da jemand Anspruch drauf?

 

 

 

Mfg Yon

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Hi Yon Attan,

 

ich persönlich deute Arcadanthes' Handlung als Zeichen des Stolzes in einer Situation des bevorstehenden Unterganges. Er weiß, dass sein letztes Stündlein geschlagen hat, und mit seinem Tod gehen auch seine Geheimnisse und Erfolge unter. Um dies zu verhindern und der Welt entgegenzuschreien, dass einem thalassischen Magier des Imperiums sich nichts in den Weg stellen könne, verfasst er eine letzte Nachricht, die ihn überleben wird und womit er über seine Feinde ( die Silkies) siegt.

 

Der Reiz des Abenteuers besteht vor allem darin, dass es ultraschwer ist, Gwenifar auf die Schliche zu kommen und sie sogar zu überführen. Die Spieler meiner Runde haben dies ebenfalls nicht geschafft. Als Ausgleich gibt es noch die Geisterstadt, so dass noch genügend alternative Spielflächen zur Verfügung stehen. Die Morde und die Frage, wer dahinter steckt, ergänzen die an sich schon düstere Stimmung des Abenteuers, selbst wenn Gwenifar nicht überführt wird.

 

Ich kann Dir nur empfehlen, den Hinweis eines anderen Leiters hier im Forum aufzugreifen, und Brianred von den anderen Schmugglern ermorden zu lassen (abhängig von den Taten der SpF - in meiner Runde ist es so geendet). Desweiteren habe ich Mearta NiRathgar (die Alte) auch an Altersschwäche sterben (das war die 2. Beerdigung in Borasfal, an der die SpF teilnahmen) und Jerwais nach Salinors Tod Selbstmord in seinem Zimmer verüben lassen, um die Familie und ihr Umfeld völlig zu vernichten. Als musikalische Untermalung nutzte ich konsequent Musik aus "Twin Peaks".

 

Auf das Glück von Gearasburgh erhebt derjenige Anspruch, der von der Familie noch lebt. Sollte Salinor überführt werden, musst Du schauen, wie Du Jerwais die Situation interpretieren lässt. Im Zweifelsfall, wenn die SpF Deiner Runde reichstreue Albai sind, werden sie die Entscheidung dem neuen Herren der Burg (Gearasburgh fällt zurück an den Lehnsherren) überlassen. Was meine Spieler getan haben, kannst Du ja weiter oben in meinem Beitrag lesen.

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...

Ich habe starke Zweifel, dass die Abenteurer Gwinny auf die Schliche kommen... (damit meine ich ausdrücklich beide)..dass hat sich durch das Lesen dieses Threads noch bestärkt.

...

 

Interessanter Weise ist meine jetzige Gruppe da auf einem guten Weg. Im Augenblick würde ich darauf setzen, dass sie Gwennifar überführen. Sie ist schon jetzt (kurz nach Morgwyns Beerdigung) ihre Hauptverdächtige.

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Hi

Wir haben das Abenteuer angefangen zu spielen. Die Abenteurer in die Herberge zu bekommen war nicht schwer, es war die einzige in der noch Platz frei war, die restliche Stadt platzt wegen Besuchern des Fayres aus allen Nähten. Die Abenteurer sind von "Druidenmond" direkt nach Haelgarde um von dort mit der Fähre nach Vanasfarne überzusetzen. Ist der kürzere Weg, außerdem hat die Händlerin auf dem Markt Sachen verkauft.

Die erste Spielsession bestand somit aus dem Ausspielen des Marktes mit seinen vielen Ständen und Personen. Zum Schluss waren sie da kurz in Vanasfarne und wurden wieder nach Haelgarde geschickt. Die haben sich echt gefreut :rotfl:

Die zweite Spielsession bestand dann aus dem Ausspielen des Abends im Wirtshaus. Die Spieler initierten ein Wetttrinken bei dem Briandred, einer seiner Männer, die Waelinger und drei Spielerfiguren teilnahmen. Da man sich dort auch kurz vorstellte erfuhren sie auch schon den Namen Briandreds, aber an den hätten sie sich auch ohne Namen erinnert, siehe unten.

Nach dem Wetttrinken (ein Waelinger hatte gewonnen), trieb der den Einsatz der anderen ein. Briandred weigerte sich aber, da er den Waelinger des unehrenhaften Spiels bezeichnete. Das lies der nicht auf sich sitzen und schon rangelten sich die beiden. Im Verlauf dieser Rangelei bekam der Waelinger einen Kinnhaken, strauchelte, verschüttete die Suppe (siehe Abenteuer). Das sah der Halbling der Gruppe der die ganze Zeit aufs Essen gewartet hatte und stürzte sich auf Briandred. Kurz darauf stürmten die restlichen Waelinger und Briandreds Männer in die Rauferei. Die Vasallenherrin des Halblings beobachtete wie einer der Waelinger mit einem Stuhl ausholen wollte um den Halbling zu schlagen, da schnappte sie sich einen weiteren Vasallen um dazwischen zu gehen, woraufhin der Waelinger sich ihr widmete. Dadurch kam dann auch der letzte Vasall ins Getümmel als der seiner Herrin helfen wollte. Im Folgenden haben wir eine herrliche Kneipenschlägerei ausgespielt. Dabei brach der Halbling Briandred aus Versehen den Arm :after:

Der kleine Dieb entkam unbemerkt, beendet wurde die Rauferei durch einen Spielercharakter, der sich an den Raufenden vorbei zur Türe stahl und mit Stimmen nachahmen die Stadtwache nachahmte. Dadurch kam es zu einer kurzen Pause und als man sich draußen vergewisserte, sah man am anderen Ende der Straße tatsächlich die Stadtwache. Das reichte um erstmal Ruhe einkehren zu lassen. Der Braten wurde aufgetragen, aber durch irgendeine beiläufige Bemerkung ging die Rauferei zwischen den Waelingern und den Seefahrern wieder los. Der Rest verlief wie im Abenteuer beschrieben. Den Punkt auf dem Hals haben sie entdeckt, die beiden Briefe auch. Ich habe den einen Brief den Halbling automatisch finden lassen als der sich (von sich aus!) bereit erklärte den Boden mit der Suppe sauber zu machen (er hatte wohl Schuldkomplexe nach dem gebrochenen Arm des fremden Mannes).

Am nächsten Tag ging man zum Kloster. Das das Kloster kein Geld zahlt wurde hingenommen. Als dann Heiltränke angeboten wurden waren sofort alle damit einverstanden. Der Abt war ziemlich verdutzt, er hatte noch nichtmal die Talismane angeboten da waren schon alle zufrieden. Bei so bescheidenen Personen legte er die Talismane aber natürlich auch oben drauf. Auch in die Begleitung Gwennifars willigten die Abenteurer ein, Penrig hatte zumindest ein Abenteurer vorher beobachtet. Danach wurden sie kurz von Ethelgar angesprochen, auch hier willigten sie ein.

 

Das waren bis jetzt zwei Spielabende, insgesamt ca 10-11 Stunden Spielzeit, bis jetzt macht es mir als SL sehr viel Spaß und ich glaube die Spieler kommen auch auf ihre Kosten.

 

 

 

Mfg Yon

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Meine Gruppe hat es noch vor Morgwyns Geburtstag geschafft, das Glück von Gearasport zu finden, Salinor mit dem Brief in den Freitod zu jagen, Brainred der Schmuggellei zu überführen und den beiden Mädchen praktisch so die Burg und das Geld aus der Schmuggellei, sowie den Kelch zu überlassen. Sie sind gerade noch dabei den Fluch der Seehunde zu lösen.

 

Das alles wie gesagt vor dem Geburtstagsfest. Nun habe ich gerade keinerlei Ahnung, ob Gwennifar nun trotzdem ihren Plan mit dem Senf durchzieht (eine einsame Nacht wird es logischerweise nicht geben, die Feier aber schon), um so an Penrig zu kommen oder ob sie nun dank des Fehlens von Salinor und Brainred aus dem Kloster ausscheidet, um die Geschäfte auf Gearasburgh zu führen.

 

Was meint ihr?

Edited by Rosendorn

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Nun habe ich gerade keinerlei Ahnung, ob Gwennifar nun trotzdem ihren Plan mit dem Senf durchzieht (eine einsame Nacht wird es logischerweise nicht geben, die Feier aber schon), um so an Penrig zu kommen oder ob sie nun dank des Fehlens von Salinor und Brainred aus dem Kloster ausscheidet, um die Geschäfte auf Gearasburgh zu führen.

 

Was meint ihr?

 

Gwenifar hat kein Interesse am huntergekommenen Gearasburgh, stattdessen möchte sie Verwalterin des Gutes von Erchinmire werden. Sie wird wohl alle ihr noch oder stattdessen (!) verfügbaren Hebel in Gang setzen, um ihr Primärziel zu erreichen. Wichtig ist ihr schließlich der Brief in Morgwyns Zimmer, den sie in ihren Besitz bringen will.

 

Wenn ihr Deiner Meinung nur die Alternative zwischen Gearasburgh und Kloster bleibt, wird sie das Kloster wählen und nicht ihre Freiheit oder gar Leben aufs Spiel setzen (Ermordung Morgwyns), um im ranzigen Gearasburgh zu hocken. Die Reputation einer Nonne des Haelgarder Vanaklosters erscheint ihr sicherlich wertvoller.

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Danke für die Gedanken, aber andererseits kann sie auch die Hochzeit von Morgwyn forcieren (so an Geld kommen), den Kelch ver- oder anderswie gewinnbringend einsetzen, das Schmuggel-Geld übernehmen. Momentan ist sie Herrin von Gearasburgh und so wie's aussieht wird Gearasport gerade von mehr oder minder allen Flüchen befreit, sodass sie grundsätzlich eine eigene Machtbasis aufbauen kann.

 

Somit stehen drei Alternativen auf dem Plan:

1. Nonne bleiben (will sie nicht)

2. Richtung Erchinmire gehen und als "Wittwe" Penrigs einen ruhigen Lebensabend verbringen

3. Die neue Herrin einer eigenen Burg mit Hafen-"stadt" werden, wenn sie noch etwas Zeit investiert.

 

Ich habe Gwenifar immer so verstanden, dass sie Morgwyn durchaus mag, aber ihre Ermordung notfalls des größeren Ziels und einer gewissen Ausweglosigkeit wegen hinnimmt. Jetzt bietet sich ihr hier die Chance, das verhasste Klosterleben loszuwerden und Morgwyn vielleicht doch am Leben zu lassen. Penrig wird ja trotzdem sterben, deswegen ist ja Morgwyns erneute Hochzeit nach wie vor möglich ...

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3. Die neue Herrin einer eigenen Burg mit Hafen-"stadt" werden, wenn sie noch etwas Zeit investiert.

 

Dazu einige Anmerkungen:

 

1. Gearasport ist als Geisterstadt und Piratenzuflucht verrufen. Es wird Jahre brauchen, um diesen wieder loszuwerden, sollte nur die Nonne hier ihr Zelt aufschlagen.

 

2. Ich kann mir vorstellen, dass der Clan Rathgar erfährt, dass Gearasport wieder "sicher" ist. Gleich mehrere mächtige Rathgars der Region werden versuchen, eine Machtbasis an dieser Stelle aufzubauen. Unter diesen Umständen verliert die Stadt natürlich ihren schlechten Ruf. Die Nonne ist hier wohl der kleinste Fisch und recht schnell finanziell geködert und "aus dem Rennen" gedrängt.

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Meinetwegen, aber das ist alles Zukunftsmusik für Gwenifar. Sie muss sich aber jetzt entscheiden, ob sie ihre naive, aber durchaus liebenswerte Schwester umbringt oder am Leben lässt. Für mich ist es die Frage nach dem Motiv und der Charakterkälte. Den alten Knacker direkt oder einen an sich unbekannten Krieger indirekt umzubringen, ist eine ganz andere Eskalationsstufe als die eigene Schwester.

 

Für mich ist Gwenifar nicht einfach nur eine eindimensionale Mörderin, die niemals auf geänderte Umstände reagiert und keinerlei Gewissen hat. Die Umstände haben sich nun einmal enorm geändert, der Druck durch Salinor ist weg und es gibt Möglichkeiten und Chancen.

 

Sie ist viel zu unerfahren, als dass sie tatsächlich die Gefahren einer quasi feindlichen Rathgar-Übernahme einschätzen kann.

 

Es reduziert sich für mich gerade gänzlich auf die Frage, ob sie unter den geänderten Umständen immer noch knallhart die nicht ungeliebte Schwester ermordet oder eben nicht. Momentan tendiere ich zu einem Nein.

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O.k., die Spieler haben fortan die Burg komplett ignoriert und keinerlei Erkundigungen eingezogen. Morgwyn ist also sowas wie Schrödingers Katze ...

 

Inzwischen sind sie in Haelgarde, überwintern und bereiten sich auf das nächste Abenteuer vor. Sie unternehmen keinerlei Anstrengungen irgendwelche Nachforschungen wg. Gwenifar und/oder Morgwyn durchzuführen.

 

Auch eine Lösung ...

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meinte unser SL, bis wir Dwyllans Finger abgebrannt haben.:uhoh:

 

Wir haben Gwennifar recht schnell in Verdacht gehabt, etwas im Schilde zu führen, da sie sich so verschlossen gab. Bestärkt wurden wir von der Alten in Borasfal. Nachdem wir beim Bankett verhindert hatten, dass Morgwynn etwas vom Senf ißt, sind wir nachts in den Turm zu iherer einsamen Nacht geschlichen. Dort haben wir die Mörderin erwischt, die sich im Dachboden mit ihrem giftigen Federkiel (einer von uns wurde gestochen und überlebte knapp) verschanzte.

 

Um Gwennifar rauszulocken haben wir ein wenig Feuer gelegt, was dann irgendwann außer Kontrolle war. Später kamen die Borasfaler nachgucken, was los ist.

 

Jetzt werden wir als Mörder in Nordalba gesucht. :disturbed:

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Hi

Wir haben das Abenteuer angefangen zu spielen. Die Abenteurer in die Herberge zu bekommen war nicht schwer, es war die einzige in der noch Platz frei war, die restliche Stadt platzt wegen Besuchern des Fayres aus allen Nähten. Die Abenteurer sind von "Druidenmond" direkt nach Haelgarde um von dort mit der Fähre nach Vanasfarne überzusetzen. Ist der kürzere Weg, außerdem hat die Händlerin auf dem Markt Sachen verkauft.

Die erste Spielsession bestand somit aus dem Ausspielen des Marktes mit seinen vielen Ständen und Personen. Zum Schluss waren sie da kurz in Vanasfarne und wurden wieder nach Haelgarde geschickt. Die haben sich echt gefreut :rotfl:

Die zweite Spielsession bestand dann aus dem Ausspielen des Abends im Wirtshaus. Die Spieler initierten ein Wetttrinken bei dem Briandred, einer seiner Männer, die Waelinger und drei Spielerfiguren teilnahmen. Da man sich dort auch kurz vorstellte erfuhren sie auch schon den Namen Briandreds, aber an den hätten sie sich auch ohne Namen erinnert, siehe unten.

Nach dem Wetttrinken (ein Waelinger hatte gewonnen), trieb der den Einsatz der anderen ein. Briandred weigerte sich aber, da er den Waelinger des unehrenhaften Spiels bezeichnete. Das lies der nicht auf sich sitzen und schon rangelten sich die beiden. Im Verlauf dieser Rangelei bekam der Waelinger einen Kinnhaken, strauchelte, verschüttete die Suppe (siehe Abenteuer). Das sah der Halbling der Gruppe der die ganze Zeit aufs Essen gewartet hatte und stürzte sich auf Briandred. Kurz darauf stürmten die restlichen Waelinger und Briandreds Männer in die Rauferei. Die Vasallenherrin des Halblings beobachtete wie einer der Waelinger mit einem Stuhl ausholen wollte um den Halbling zu schlagen, da schnappte sie sich einen weiteren Vasallen um dazwischen zu gehen, woraufhin der Waelinger sich ihr widmete. Dadurch kam dann auch der letzte Vasall ins Getümmel als der seiner Herrin helfen wollte. Im Folgenden haben wir eine herrliche Kneipenschlägerei ausgespielt. Dabei brach der Halbling Briandred aus Versehen den Arm :after:

Der kleine Dieb entkam unbemerkt, beendet wurde die Rauferei durch einen Spielercharakter, der sich an den Raufenden vorbei zur Türe stahl und mit Stimmen nachahmen die Stadtwache nachahmte. Dadurch kam es zu einer kurzen Pause und als man sich draußen vergewisserte, sah man am anderen Ende der Straße tatsächlich die Stadtwache. Das reichte um erstmal Ruhe einkehren zu lassen. Der Braten wurde aufgetragen, aber durch irgendeine beiläufige Bemerkung ging die Rauferei zwischen den Waelingern und den Seefahrern wieder los. Der Rest verlief wie im Abenteuer beschrieben. Den Punkt auf dem Hals haben sie entdeckt, die beiden Briefe auch. Ich habe den einen Brief den Halbling automatisch finden lassen als der sich (von sich aus!) bereit erklärte den Boden mit der Suppe sauber zu machen (er hatte wohl Schuldkomplexe nach dem gebrochenen Arm des fremden Mannes).

Am nächsten Tag ging man zum Kloster. Das das Kloster kein Geld zahlt wurde hingenommen. Als dann Heiltränke angeboten wurden waren sofort alle damit einverstanden. Der Abt war ziemlich verdutzt, er hatte noch nichtmal die Talismane angeboten da waren schon alle zufrieden. Bei so bescheidenen Personen legte er die Talismane aber natürlich auch oben drauf. Auch in die Begleitung Gwennifars willigten die Abenteurer ein, Penrig hatte zumindest ein Abenteurer vorher beobachtet. Danach wurden sie kurz von Ethelgar angesprochen, auch hier willigten sie ein.

 

Das waren bis jetzt zwei Spielabende, insgesamt ca 10-11 Stunden Spielzeit, bis jetzt macht es mir als SL sehr viel Spaß und ich glaube die Spieler kommen auch auf ihre Kosten.

 

 

 

Mfg Yon

Hi

Ergebnis des Abenteuers:

Die Schmuggler wurden gestellt, dann wieder freigelassen, dann wieder gestellt und schließlich "verschnürt". Brianred wollte sich absetzen und wurde durch einen zu hohen "Schadens-Wurf" getötet. Allen anderen Rätseln ist die Gruppe nicht auf die Schliche gekommen, was zu etwas "Frust" geführt hat. Der Priester will später nochmal wiederkommen und die ganze Geisterstadt von den Geistern befreien, vielleicht lösen sich dabei ja noch einige Rätsel.

Fazit: Die Rätsel in diesem Abenteuer erscheinen den Abenteurern etwas "neblig".

 

 

Mfg Yon

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Servus alle,

 

eine kleine Randnotiz, die Spielleiter im Vorfeld womöglich vor Unstimmigkeiten bewahrt.

 

Die im Abenteuer angeführten Angaben zu den Klosteräbten stehen m.E. im Widerspruch zu jenen im Alba-Quellenbuch.

 

Unheilnebel: Abt Haldar vom Kloster Vanasfarne, Abt Frewyn vom Kloster Haelgarde

Alba-Quellenbuch: Abt Frewyn vom Kloster Vanasfarne, Abt Brademond vom Kloster Haelgarde

 

LG Andraax

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Servus alle,

 

eine kleine Randnotiz, die Spielleiter im Vorfeld womöglich vor Unstimmigkeiten bewahrt.

 

Die im Abenteuer angeführten Angaben zu den Klosteräbten stehen m.E. im Widerspruch zu jenen im Alba-Quellenbuch.

 

Unheilnebel: Abt Haldar vom Kloster Vanasfarne, Abt Frewyn vom Kloster Haelgarde

Alba-Quellenbuch: Abt Frewyn vom Kloster Vanasfarne, Abt Brademond vom Kloster Haelgarde

 

LG Andraax

 

Unheilnebel spielt vor der im Quellenbuch beschriebenen Zeit. In Alba (1. Auflage) ist auch Frewyn noch Abt in Haelgarde und Haldar in Vanasfarne.

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Ich hab den Unheilnebel als Tages-Abenteuer auf einem Con gezeigt.

Es lief nach Plan an. Im Gasthaus wurde Cuthbert getötet. Ein Einsatz von Erkennen von Gift erkannte das Gift an der Einstichstelle.

Die Abenteurer hatten zunächst die vier Schmugglerjäger im Verdacht, die mit Cuthbert am Tisch saßen. Auf ihn wurde sogar die Stadtwache angesetzt. Gwenifar wurde hingegen als schutzbedürftig betrachtet.

Am Tag vor der Geburtstagsfeier (eigentlich sind es zwei Tage, aber ich habe aus dramaturgischen Gründen einen langen Tag daraus gemacht) marschierte die Truppe nach Gearasport und durchkämmte tagsüber die Stadt. Die Schmuggler waren anwesend und wurden überwältigt. Auch das Glück von Gearasport wurde im Tempel gefunden. Im Haus des Magiers kam man mit dem Seehundsfell nicht weiter, weil sich die Gruppe nicht in Borasfal erkundigte.

Auf der Geburtstagsfeier wurde erkannt, dass Lebensmittel vergiftet wurden - aber nicht welche. Als ich schon dachte: "OK, Gwenifar, das wars für Dich...", bewahrte die Gruppe Stillschweigen am Tisch, kümmerte sich um Brainred und seine Schmuggler und überließen Morgwyn scheinbar ihrem Schicksal.

Dann aber konnte doch noch nachts ein beschworener, wahrnehmender Luftelementar doch noch erkennen, dass Morgwyn aufhörte zu atmen. Ein Einsatz von Heiltrünken verhinderte den Tod von Morgwyn und die Gruppe hatte durch Nachfragen und Erinnerung auch bald raus, dass wohl der Senf vergiftet war und dieser vom Mörder beseitigt werden müsse.
Ich gab eine 10-Prozent-Chance, Gwenifar auf frischer Tat zu ertappen (Salimor wurde dazu geholt und somit wird auch Gwenifar mitbekommen, dass ihr Plan vereitelt wurde und sie ihren Kopf schnell aus der Schusslinie ziehen muss) - und der W% zeigte einen einstelligen Wert. :o
Gwenifar hatte zwar den Senf nicht bei sich, sondern vorher weggeworfen - aber die allgemeine Reizüberflutung ließ sie einknicken. Die Abenteurer fanden heraus, dass Morgwyn Penrig geheiratet hatte.

Die Abenteurer fragten sich auch, was sie Penrig als Heiltrunk mitgegeben habe. Sie antwortete wahrheitsgemäß: "Met". Das Mordmotiv an Morgwyn verschwieg sie jedoch. Penrig konnte informiert und gerettet werden. Gwenifar schob vor, die Hochzeit zwischen Morgwyn und Penrig unter der Decke halten zu wollen, um die Familienehre zu wahren.

Danach begann noch etwas Bürokratie: Salimor und Brainred wurden an die Stadt Haelgarde wegen Schmuggelei übergeben (das Geldversteck bliebt aber verborgen). Salimor begab sich dennoch aufs Geisterboot. Morgwyn und Penrig leben und sind miteinander verheiratet - und der MacRathgar-Clan könnte nun auf einmal durchaus konkretes Interesse daran haben, Morgwyns Linie am Leben zu halten und die von der Reihenfolge eindeutig erste Ehe mit Penrig auch offiziell anzuerkennen... Aber das kann den Abenteurern aus anderen Landen ja egal sein. :)

Gwenifar wurde an den Tempel übergeben.
Man könnte eine Fanfiction darüber schreiben, wie sich Gwenifar im Kloster damit rausredet, den Schierling verwechselt zu haben und von der versammelten Abenteurer-Gruppe zu falschen Geständnissen gedrängt worden zu sein. Immerhin hat sie Penrig echten Met mitgegeben (der auch irgendwie heilende Wirkung hat, wie man in Orcwinter des gleichen Abenteuerbandes erfahren kann ;)) und er ist nie gestorben, d. h. sein Gwinny-Brief bleibt unter Verschluss.
Die Frau hat zwar nicht alle Chips in der Tüte - scheint dies aber normalerweise gut verbergen zu können. Ihr Mord an Cuthbert wurde nicht aufgeklärt (ist ja ein anderes Gift), eine fahrlässige Körperverletzung ist etwas anderes als ein Mord - und Vana hat laut Abenteuertext auch kein Problem, sie zu "beschützen". Aber das ist eine andere Geschichte... /e: Klingt eigentlich wie eine typische Hintergrundgeschichte eines Abenteurers. :cheesy:

* Ich war an einigen Stellen als Spielleiter gnädig, aber gute Spieler-Ideen sollen bei Detektivabenteuern mMn. auch belohnt werden und nicht an Nichtspielerfiguren scheitern, die einfach alles abstreiten und/oder im falschen Moment alles bemerken und sich aus der Affäre ziehen. :)

Edited by dabba

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Wir haben dieses Jahr in Blankenheim die "Unheilnebel" als Abschluss der Vanasfarne-Kampagne - mit einer niedriggradigen Gruppe (wie vorgesehen) - gespielt. Kein Erkennen oder gar Bannen von Gift - und das ist m.E. auch ok für den Fortgang des Abenteuers.

Wie schon beim "Druidenmond" wurde mir die ganze Komplexität des Abenteuers - und auch seine Klasse! - erst beim Leiten wirklich bewusst.
(Aufgrund der etwas verworrenen Darstellung - und auch meiner wenig ausgeprägten Kenntnis der Frühgeschichte Albas und des Druidentums - war der "Druidenmond" für mich bisher das am schwierigsten zu leitende Abenteuer - weit schwieriger gar als Stadtabenteuer).

Beides sind ganz großartige Abenteuer und bringen (nach Spieleraussage) wirklich viel Spielspaß!

Aber es sind meiner Meinung nach keine Einstiegsabenteuer für unerfahrene SL (wie die Vanasfarne Kampagne) suggeriert. In meiner Anfangszeit als SL wäre ich daran sicher verzweifelt. 
Mein Dank wird @DiRi ewig nachschleichen für die unübertroffene Struktur und Erklärfreude, mit der die Runenklingen-Kampagne neuen SL UND neuen Spielern einen so gelungenen Einstieg ermöglicht.
Das können zumindest die beiden letzten Abenteuer der Vanasfarne-(Mini)-Kampagne nicht leisten.

Das ändert aber nichts daran, dass "Unheilnebel" und "Druidenmond" zwei ganz hervorragende Abenteuer sind - nur eben weniger für ungeübte SL.
Bei "Unheilnebel" gibt es dafür sogar einen expliziten Hinweis. Zitat: "Auf den SL kommt in Unheilnebel die Aufgabe zu, eine Handlung zu leiten, die voller Rätsel und mehr ist als eine Aneinanderreihung von Episoden. Er muss darauf achten, die Aktionen der Spielerfiguren behutsam mit der Handlung in Einklang zu bringen, so dass seine Spieler sich nicht gelenkt fühlen. Möglicherweise ist es SOGAR SINNVOLL, SICH VON EINIGEN HANDLUNGSVORGABEN ZU VERABSCHIEDEN, WENN SIE DEN SPIELFLUSS ZU SEHR HEMMEN. Der geschickte SL wird es verstehen, mit den Handlungsfäden zu improvisieren..."

Der Zeitablauf in Unheilnebel "verschluckt" zunächst etwas die 2-3 Reisetage von Haelgarde nach Gearasburgh - aber dennoch ist klar, dass die Abenteurer vor Morgwyns Geburtstag zwei volle freie Tage haben. Fast immer ist wohl davon auszugehen, dass sie dabei auch Gearasport einen Besuch abstatten. Was dort passiert kann den folgenden Handlungsablauf elementar (nicht nur in einigen kleineren Handlungsvorgaben) durcheinander werfen. Der SL muss sehr genau abwägen, wie sich die handelnden Nichtspieler mit ihren teils komplexen Motivationen in der geänderten Situation verhalten. Also nicht nur etwas improvisieren, sondern eher fundamental.

Bei uns sah das etwa so aus:
Die Schmuggler werden (am zweiten der beiden Tage) tagsüber entdeckt und besiegt. Brianred bekommt das mit und flieht mit der Mitgift. Salinor entdeckt das und muss es Morgwyn auf ihrem Geburtstag mitteilen - worauf Morgwyn, ihrer Zukunft beraubt, zusammenbricht. Die Spieler legen 500 GS für eine neue Mitgift zusammen (wow!) und Morgwyn freut sich nun auf ihre Hochzeit in Waeland. Sie kann und wird ja nicht mit Penrigs Tod rechnen - will aber auch nicht, dass dessen Vater ihn ihretwegen verstößt.
Auf Gwenifar fiel bisher gar kein Verdacht, und diese will, dass das auch so bleibt. So bestärkt sie Morgwyn darin, ihre "Liebelei" mit Penrig zu vergessen und Haldar (?) in Waeland zu heiraten. Um das Verschwinden des "verräterischen" Briefs und Rings will ihre liebe Schwester Gwenifar sich schon kümmern, na klar... Morgwyn wird also NICHT vergiftet und reist nach ihrem Geburtstag mit dem Kapitän nach Waeland.
Gwenifar reist zurück nach Haelgarde ins Kloster. Die Spieler legen der "Armen" als einzig Leidtragender eine Flucht aus dem Kloster nahe und würden sie darin unterstützen. Sie lehnt "schmerzerfüllt" ab - und kurze Zeit später kommt die Nachricht von Penrigs Tod. Gwenifar wird aus dem Kloster verstoßen und lässt die Spieler verdutzt zurück, nachdem sie sie noch kurz augenzwinkernd hat einen Blick auf Penrigs Brief werfen lassen...

Mangels Recherche im Kloster und in Borasfal kamen die Spieler nie dahinter, dass eigentlich Morgwyn mit Penrig verheiratet war... Auch die Seehundgeschichte wurde nie aufgegriffen.

Wie gesagt, ein tolles Abenteuer, dass aber ein gerüttelt Maß Improvisationstalent vom SL verlangt...

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Sorry, vergessen: Salinor steigt am Ende zu Edgars Geist ins Boot. Der Diener bleibt allein auf Gearasburgh zurück...

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Ich hab die Nummer nochmal auf dem NordlichtCon gezeigt, diesmal mit einer deutlich kleineren Gruppe (drei Abenteurer) als vor einigen Monaten.

Ergebnis:

  • Die Schmuggler wurden in Gearasport ertappt, aber nicht überwältigt, sondern nur mit Ausreden zufriedengestellt. Später wurden die Schmuggler in Haelgarde verraten.
  • Das Schmuggelversteck wurde ausgeräumt.
  • Die Mädchen-Alabasterstatue aus dem Haus des Magiers wurde gefunden, mitgenommen und verkauft.
  • Der Fluch der Zombie-Silkies wurde gebrochen.

Ansonsten lief alles durch: Gwenifar vergiftete ihre Schwester und beerbte ihren Pseudo-Mann.

Grund: Nachdem das Schmugglerversteck ausgeräumt war, verkrümelten sich die Abenteurer heimlich und klamm Richtung Haelgarde, um diesen Umstand nicht mit den Schmugglern ausdiskutieren zu müssen. D. h. die Geburtstags-Party lief ohne die Abenteurer, aber nach Plan. Dafür gabs für Kaffee und Statue gute Kohle auf die Abenteurer-Kasse. 💰 Und das ist ja auch legitim. :) Das Glück von Gearesport wartet auf andere Abenteurer.

Meine Erfahrungen nach zweimaliger Leitung:

  • Den Stammbaum der Gearesburgher kann man als Handout ausgeben oder von den Spielern ausfüllen lassen. ;)
  • Gearasport selbst kann man on-the-fly aus dem Abenteuerband holen, wenn die Abenteurer durchgehen. Lesen und lernen sollte man andere Teile des Abenteuers.
  • Die Schmuggler-Zeitpläne kann man eigentlich vergessen. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Schmuggler auf frischer Tat ertappt werden, ist überschaubar.
  • Die Absturzgefahr bei Nebel und das erschlagende Stadttor hab ich mir und meinen Spielern gespart.

PS: Morgwyn ist laut Beschreibung auch nicht so niedlich wie man denken könnte. Sie heiratet, wird sogar wissentlich als potenzielle Erbin eingesetzt. Sie geht aber nach Waeland, mit der aktiven Aussicht auf ein Leben als "Dame" und auf junge, nette Waelinger.
Böse Morgwyn. ;) Ja, sie wurde nicht gefragt, ob sie nach Waeland wolle, sondern macht eher aus der Not eine Tugend.

Edited by dabba
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    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,

      meine Gruppe ist nun etliche Jahre ingame später wieder in die Stadt gekommen. Marthen war seinerzeit getötet worden und die Abenteurer sind mit Garan aus der Stadt geflüchtet. Ich bin nun davon ausgegangen, dass PodFol mit dem Kristall in der Zwischenzeit die restlichen Bettler von Tidford übernommen hat, sodass diese für ihn ein perfektes Spionagenetzwerk bilden. Da der Kristall (nur) eine ABW von 8 hat, habe ich weiterhin unterstellt, dass der Kristall anschließend ausgebrannt ist, sodass PodFol nicht noch mehr Personen als die Bettler übernehmen konnte.

      PodFol hat den Bettlern eingeschärft, ihn zu informieren, sollten die Abenteurer (die damals fast seine Pläne durchkreuzt hätten) wieder in die Stadt kommen. Nachdem er eine entsprechende Meldung erhält, würde er die Abenteurer durch die Bettler beschatten lassen. Er würde dann etwa alle zwei Tage ein Attentat auf die Gruppe aus dem Verborgenen durchführen lassen. Beispielsweise können Bettler im Schankraum bei den Abenteurern bettel und unaufällig Gift in deren Trinken streuen. Oder PodFol kann durch seine Spinne die Abenteurer nachts mit Bösem Blick verzaubern.

      Habt ihr noch weitere Ideen, was PodFol, wenn er nicht enttarnt wurde, in den nächsten Monaten/Jahren gemacht haben könnte und wie er ev. gegen die Abenteurer vorgeht, wenn diese wieder in die Stadt kommen?

      Mfg   Yon
    • By Jacki
      Hallo zusammen!
       
      Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.
      Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.
      Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.
      Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.
      Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  
      Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.
      Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.
       
      Grüßle
      Jacki
    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
    • By Elsch
      Ahoi,
       
      da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen.  Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅
       
      Zuerst einmal das Grundlegenste:
      Wie es soweit kam:
      Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben.  (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg)
      Doch was bedeutet das nun alles letztendlich?
      Pflichten:
      In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit  max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen.
      Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten?
      Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? 
      Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen)
      Rechte:
      Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). 
      Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen?
       
      Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf.
      Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden?
       
      Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen:
      Pflichten eines Eorls: 
      - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?)
      - Steuern (wie viel, wie erhoben?)
      Rechte eines Eorls:
      - Waffendienste (wer?)
      - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern
      - Steuern (wie viel, wer?)
      - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?)
       
      Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus.
       
      Elsch
       
       
       
       
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