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Unheilnebel (aus "Der Weg nach Vanasfarne")


Adjana

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@Henni: Trotzdem vielen Dank.

Ich gehe auch davon aus, dass die Abenteurer schon sehr gut sein müssen, um die Morde an Cuthbert und Morgwyn aufzuklären. Ich glaube ebenfalls, dass das Abewnteuer genügend andere interessante Momente beinhaltet.

Trotzdem widerstrebt es mir, diese dicke falsche Fährte zu legen.

 

Werde bei Gelegenheit mal berichten, wie es dann tatsächlich gelaufen ist. Das wird aber noch etwas dauern.

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Nach weiterer Einarbeitung bin ich auf eine weitere Frage gestoßen: Laut Brief an Cuthbert will Salinor die Heirat Morgwyns durch eine stattliche Mitgift zustande kommen lassen. Aber die Familie ist doch ziemlich arm. Woher soll denn diese Mitgift kommen?

Einzige plausible Erklärung wäre für mich der Kelch. Aber erstens finde ich keinen Hinweis, dass Salinor den aus dem Versteck holen will, und zweitens geht Cuthbert doch davon aus, dass der verschwunden ist. Daher macht der Hinweis auf die Mitgift in einem Brief an Cuthbert doch gar keinen Sinn.

 

Ansonsten schließe ich mich der Kritik am Zeitplan für den Weg nach Gearasburgh an. Insbesondere angesichts der Tatsache, dass der Aufbruch in Haelgarde nicht bei Sonnenaufgang erfolgen kann(Gwenifar wird ja wohl die Beerdigung ihres Großonkels und Mitbruders noch abwarten und geht danach noch auf den Markt) ist eine Reise an zwei Tagen völlig auszuschließen. Wenn man den Zeitplan um einen Tag streckt, macht aber das Rasthaus 50 km nördlich von Haelgard keinen Sinn, es sei denn, man will der Gruppe sogar vier Tage für den Weg spendieren. Ich werde es daher 10km nach Norden verlegen. Um den Zeitplan möglichst wenig verändern zu müssen, schiebe ich einfach alle Ereignisse nach Tag 3 um einen Tag nach hinten.

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Nach weiterer Einarbeitung bin ich auf eine weitere Frage gestoßen: Laut Brief an Cuthbert will Salinor die Heirat Morgwyns durch eine stattliche Mitgift zustande kommen lassen. Aber die Familie ist doch ziemlich arm. Woher soll denn diese Mitgift kommen?

 

Aus Brianreds Schmuggelgeschäften. Siehe auch das Geldversteck (19) auf Gearasburgh.

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Nach weiterer Einarbeitung bin ich auf eine weitere Frage gestoßen: Laut Brief an Cuthbert will Salinor die Heirat Morgwyns durch eine stattliche Mitgift zustande kommen lassen. Aber die Familie ist doch ziemlich arm. Woher soll denn diese Mitgift kommen?

 

Aus Brianreds Schmuggelgeschäften. Siehe auch das Geldversteck (19) auf Gearasburgh.

 

Herzliche Grüße,

Triton

 

Hallo Triton,

650 GS, also immerhin der Gegenwert von 4 Reitpferden. OK das könnte man wohl auch für eine ganz gute Mitgift halten. Allerdings weiß Cuthbert doch auch von den Schmuggelgeschäften nichts. Daher finde ich die selbstverständliche Erwähnung im Brief trotzdem etwas merkwürdig.

Zumindest erklärt es, warum Salinor keine Anstalten macht, den Kelch zu bergen.

Dank und Gruß

Stephan

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Es liegt im Verborgenen, was Cuthbert über die Vermögensverhältnisse seiner Familie wusste. Die Erwähnung der Mitgift lässt den Schluss zu, dass Salinor auf etwas Ihm Bekanntes anspielt. Möglicherweise war Cuthbert dumm oder weltfremd genug, diesen Punkt nicht zu hinterfragen oder für gegeben hinzunehmen. Wir werden es nie erfahren, da Cuthbert in dem Abenteuer nur flüchtig auftritt.

 

Gruß

GH

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Hallo GH,

danke für die Rückmeldung.

Auch ich glaube, dass diese kleine Inkonsistenz den Abenteurern nicht auffallen kann. Da ich Perfektionist bin, stört sie mich dennoch ein wenig.

 

Falls du noch an Feedback interessiert bist: Ich finde, dass die Ausarbeitung der Geschichte, wie Gwenifar mit dem jungen Taugenichts (Name nicht präsent, da Abenteuer zu Hause) ins Stab und Zepter gekommen ist, doch etwas zu wünschen übrig lässt.

Immerhin ist es doch gut möglich, dass die Abenteurer etwas mehr Information über den geheimnisvollen Schreiber haben wollen, der schon vor Entdeckung der Leiche verschwunden ist. Da ist der Taugenichts (so sie ihn noch greifen können) doch ein natürlicher Ansprechpartner. Mit der Antwort "der hat mich irgendwo aufgegabelt" werden die Abenteurer wohl nicht zufrieden sein. Tatsächlich wird Gwenifar ja wohl kaum einfach irgendjemanden auf der Straße angesporchen haben, ob er denn einen Schreiber braucht. Wenn man als SL nicht auf diese Situation vorbereitet ist, ist es recht schwer, sich was plausibeles zusammen zu improvisieren.

 

Außerdem ist mir noch ein kleiner Fehler aufgefallen (glaube ich jedenfalls). Laut Beschreibung teilen sich die Schmuggler am Ende in zwei Gruppen, die Gearasport auf unterschiedlichem Weg verlassen. Die tatsächlich beschriebenen Wege sind dann aber identisch. Tatsächlich würde ich nicht erwarten, dass die Schmuggler sich mit dem Schmuggelgut durch das enge West(?)tor zwängen.

 

Von diesen kleinen Kritikpunkten abgesehen gefällt mir das Abenteuer aber recht gut. Hoffe, dass sich der Eindruck in der Praxis bestätigt.

 

Gruß

Stephan

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  • 5 Monate später...

Wir werden mit dem Unheilnebel wahrscheinlich in der nächsten Sitzung fertig. Hier unser Spielbericht:

Tag 1: Der Kelch wurde, wie im Abenteuer vorgesehen, ins Kloster Haelgarde gebracht. Die Kneipenschlägerei im "Stab und Zepter" fand ebenfalls wie vorgesehen statt. Ein Charakter war immerhin mit von der Partie. Die Gruppe fand beide Briefe. Nach dem Transport des toten Cuthbert ins Kloster setzten zwei Charaktere durch, einen Teil der Totenwache übernehmen zu dürfen. Dabei wurde der Leichnam dann sorgfältig untersucht und die Einstichstelle entdeckt. Der Verdacht fiel schon bald auf "den Schreiber". Dass sie mit dem Brief Radulfs jedoch eine Handschriftenprobe des Schreibers besitzen, ist ihnen allerdings noch immer nicht klar.

 

Tag 2: Treffen mit dem Abt. Bei der Szene des Abschieds von Gwenifar und Penrig kam es zu einer extrem unwahrscheinlichen Spielerspekulation. Da behauptete doch wahrhaftig ein Spieler, nachdem er in Salinors Brief von einem Enkel "im geistlichen Stand" gelesen hatte, diese Nonne sei bestimmt der besagte Enkel. Ein Zufallstreffer, sicherlich, aber auch ein Zeichen dafür, dass meine Spieler allmählich an allen passenden und unpassenden Stellen Verbindungen sehen. Auftragserteilung wie vorgesehen. Vier der fünf Charaktere ließen sich Talismane anpassen, der letzte sammelte Gerüchte. Wichtig hierbei: Der Spottvers (S. 52), die Informationen über die einzelnen MacRathgars von Gearasburgh (S. 52f.) und Bauer Allard (S. 54). Der Gerüchtesammler traf nachmittags auf Ethelgar, der abends der versammelten Gruppe den Nebenauftrag erteilt, mit ihm auf Schmugglerjagd zu gehen. Die Gruppe verspricht nichts, ihr Interesse ist aber geweckt.

 

Tag 3: Nach Cuthberts Beerdigung bricht die Gruppe mit Gwenifar Richtung Gearasburgh auf. Zwischenstopp auf der Fayre wie vorgesehen. Meine Spieler notieren mit, was Gwenifar einkauft. Auf dem Weg nach Gearasburgh stürzt ein Spielercharakter im dichten Nebel die Klippen herunter. Der Schaden hält sich aber in Grenzen. Der Kampf gegen den Riesen vom Maedensturm wird intelligenterweise vermieden.

 

Tag 4: Am späten Abend Ankunft in Borasfal (meine Spieler haben die möglicherweise etwas hoch angesetzten Reiseentfernungen kommentarlos geschluckt, daher habe ich es auch dabei belassen). Begegnung mit Mearta NiRathgar, die erschrocken ihr Fenster schließt. Bei Einbruch der Dunkelheit Ankunft in Gearasburgh und Treffen mit Morgwyn. Dabei wird interessanterweise eine Schwäche meiner Spieler deutlich: Schon bei der ersten Erwähnung des Spitznamens "Gwinny", gelingt es ihnen selbst nicht mehr, die Namen Gwenifar und Morgwyn auseinanderzuhalten. Ständig muss ich sie korrigieren: "Nein, die Nonne heißt Gwenifar, Morgwyn ist die kleine Schwester..." Die Namenähnlichkeit bekommen meine Spieler dadurch also dick aufs Butterbrot geschmiert. Anschließend noch Einquartierung im ehemaligen Garnisonsraum und Erkundung der Nachbarräume (insbesondere der Kapelle).

 

Tag 5: Morgens erzählt Gwenifar vom Ableben Cuthberts. Ein Charakter geht nach Borasfal, trifft dort den Dwyllan-Priester und durchstöbert die Dorfchronik. Am Abend hat er alle dort erhältlichen Informationen gefunden. Die anderen Charaktere erkunden derweil Gearasport. Sie finden alle entscheidenden Örtlichkeiten. Weil sie tagsüber handeln, verpassen sie aber eine Menge Geisteraktivitäten. Im Haus des Magiers werden keine Fässer gerückt, daher wird auch nicht der Steinsarkophag entdeckt. Im Tempel fällt auf, dass die Statuen denen in Gearasburgh ähneln, dabei lassen es die Spielercharaktere dann allerdings bewenden. Sie finden das Haus, in dem die Schmuggler wohnen (10), da diese allerdings noch gar nicht gelandet sind, ist es leer. In einem Nachbarhaus richten die Abenteurer einen Beobachtungsposten ein. Im Verlauf ihrer Erkundigungen fällt ihnen irgendwann das vor der Küste kreuzende Schiff der Schmuggler auf. Die Gruppe bezieht ausgerechnet auf dem Dach des Turmes (4), dem Schmugglerversteck, Position und wartet. In der Nacht bringen Brianred und Kumpanen das Schmuggelgut in den Turm. Die Gruppe wartet, bis das geschehen ist, lässt die Schmuggler abziehen, schnappt sich das Schmuggelgut und verbuddelt es an anderer Stelle. Dann geht es zurück nach Gearasburgh.

 

Tag 6: Morgens wird Morgwyn zum Geburtstag gratuliert. Etwas später erreicht Brianred seine Familie. Erstaunlicherweise ist der Gruppe zwar bewusst, dass Brianred im Stab und Zepter bei der Kneipenschlägerei dabei war, sie haben sich aber überhaupt keine Gedanken darüber gemacht, dass deshalb die Aussage, er käme direkt von der Brautwerbung aus Waeland, nicht stimmen kann. Während des Tages sehen sich die Charaktere die Burg an. Da sie wissen, dass Morgwyn die Nacht aufgrund eines seltsamen Rituals allein auf dem Turm verbringen wird, inspizieren sie denselben. Die Geburtstagsfeier am Abend und Morgwyns "einsame Nacht" finden wie vorgesehen statt. Ich habe das Senftöpfchen übrigens nicht erwähnt, so scheint es mir im Abenteuer auch gedacht zu sein.

 

Tag 7: Gwenifar berichtet "fassungslos" vom Tod Morgwyns. Die Leiche wird untersucht, die Todesursache bleibt unklar. Man vermutet eine Vergiftung, die halbleere Flasche Wurzelbier ist aber nicht die Ursache. Man rätselt über Tatmotive (von daher hätten mir ein paar mehr Aussagen zu Gwenifars Absichten nicht geschadet), die Sache bleibt rätselhaft. Der Verlobungsring wird entdeckt und richtig identifiziert. Man spricht ausgerechnet Gwenifar darauf an ("Schwestern erzählen sich ja eigentlich alles..."). Unter "Die heimliche Heirat III" gibt es ein paar Hinweise, wie sich Gwenifar in einem solchen Fall verhalten könnte. Ich habe beschlossen, dass sie nicht ganz so schlagfertig ist, um direkt zu behaupten, dass das ihr Ring sei. Stattdessen hat sie angefangen zu stottern und strikt ausgeschlossen, dass das Morgwyns Ring sei. Sie behauptete einfach: "Den Ring kenne ich nicht, und ich bin sicher, es ist auch kein Verlobungsring Morgwyns. Morgwyn sollte doch Harvald heiraten!" Unser weiblicher Spielercharakter ging nach Borasfal um Mearta NiRathgar noch ein wenig auf den Zahn zu fühlen. Mearta bezichtigte Salinor als Lügnerin, wollte aber nicht mehr erzählen. Nach langwierigem Befragen rückte sie noch damit heraus, dass sie früher mit Jerwais befreundet war. Inzwischen ist sie aber auch auf ihn sauer, da er anscheinend eher der Lügnerin Salinor als seinen eigenen Ohren traut. Daraufhin klappte Mearta ihr Fenster zur Straße zu. Gespräch beendet. Zurück in Gearasburgh wird Jerwais darauf angesprochen. Er wird immerhin so ausgequetscht, dass er Eadgars letzte Worte in der von Salinor verdrehten Weise wiedergibt. Einer der Spielercharaktere ist Thurionpriester und kennt sich daher mit Schmiedearbeiten recht gut aus. Er würfelte bei der Untersuchung des Verlobungsringes eine 20, also erzählte ich ihm, dass es ein extrem gut gearbeiteter Ring sei (Penrig hat sich nicht lumpen lassen), eine Arbeit, zu der selbst in Haelgarde sicherlich höchstens zwei oder drei Schmiede in der Lage sind. Auch Morgwyns Zimmer wurde schon bald durchsucht (noch bevor Gwenifar den Brief entwenden konnte). Allerdings war an dieser Suche nur ein Charakter beteiligt, und dieser verriss alle Suchen- und Wahrnehmungswürfe. Daher wurde der Brief nicht entdeckt. Immerhin entdeckte der Abenteurer aber die Kerzen. Von Morgwyns Besuch in Haelgarde erfuhr die Gruppe über Salinor. (Plan B: Wenn alle Stricke reißen, werden die Abenteurer eben nach Haelgarde gehen und dort alle Silberschmiede abklappern. Irgendeiner wird sich dann angesichts des Ringes an Penrig erinnern).

 

In der nächsten Sitzung wird noch Oleson Griflet Morgwyns Hochzeitsschuhe vorbeibringen (was keine wirklich neuen Informationen bringen wird, aber noch ´mal ein Gedankenschubs in die richtige Richtung darstellen kann.) Gwenifar zu enttarnen wird relativ schwierig, vielleicht gelingt aber noch eine Überführung mittels erdrückender Indizien.

 

Die Schmuggler werden entdecken, dass ihr Schmuggelgut entwendet wurde. In der sich darauf entspinnenden Auseinandersetzung (Jeder beschuldigt jeden) wird auch Brianred den Tod finden. Einige wenige übriggebliebene Schmuggler wird Ethelgar mit seinen Leuten abfangen. Er kann sie dann den Spielercharakteren gegenüber stellen, die sie identifizieren können. Damit wäre die Jagd auf die Schmuggler halbwegs erfolgreich zu Ende gebracht.

 

Salinors Verrat allerdings wird wahrscheinlich Geheimnis bleiben. Das Problem ist hier, dass die Charaktere bisher nicht auf die Doppelbedeutung der Bezeichnungen "Vanas Hand" und "Dwyllans Finger" gekommen sind. Von daher fehlt jegliche Motivation, sich die Statuen nochmal genauer anzusehen.

 

Insgesamt nettes Abenteuer, wenn auch nicht ganz einfach zu leiten.

 

Tharon.

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Dabei wird interessanterweise eine Schwäche meiner Spieler deutlich: Schon bei der ersten Erwähnung des Spitznamens "Gwinny", gelingt es ihnen selbst nicht mehr, die Namen Gwenifar und Morgwyn auseinanderzuhalten. Ständig muss ich sie korrigieren: "Nein, die Nonne heißt Gwenifar, Morgwyn ist die kleine Schwester..." Die Namenähnlichkeit bekommen meine Spieler dadurch also dick aufs Butterbrot geschmiert.
Bei mir war es ähnlich: Eine Spielerin nannte Morgwyn häufig "Gwinny"; auf ihren Irrtum angesprochen meinte sie, der Spitzname würde doch viel besser zu Morgwyn passen, worauf eine andere Spielerin darauf hinwies, dass "Gwinny" ja auch eine Abkürzung für "Morgwyn" sein könne. Leider erinnerten sie sich aber nicht an diese Erkenntnis, als sie Penrigs Brief fanden, und das Abenteuer entwickelte sich für sie weitgehend zum Fehlschlag.

 

Gruß

Pandike

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  • 3 Wochen später...

Meine Gruppe ist immer noch nicht ganz fertig, hat aber ein paar Erfolge verbuchen können.

 

Tag 8: Am Morgen untersucht der Totengräber Haldar aus Borasfal Morgwyns Leichnam, am späten Vormittag wird Morgwyn beerdigt. Die Spieler wissen nicht recht, wie sie weiter vorgehen sollen. Für den Rest des Tages (und länger) teilt sich die Gruppe daher auf und verfolgt verschiedene "Verlegenheitslösungen": Noch mal mit Mearta sprechen, auf dem Friedhof Wache halten, noch mal durch Gearasport schlendern. Ein Charakter reist zurück nach Haelgarde und klappert die dort ansässigen Silberschmiede auf. Er erfährt, das Penrig MacRathgar den Silberring anfertigen lassen hat, wird aber erst in Gearasburgh zurück sein, wenn Gwenifar dort schon weg ist. Gwenifar bringt auf Gearasburgh Penrigs Brief an sich. Trotzdem haben die 3 Charaktere in Gearasport Erfolg. Mehr oder weniger zufällig wird ein zweites Mal der Tempel besichtigt, die Aufmerksamkeit auf die Götterstatuen gelenkt. Selbst die durch Valinor verdrehte Version der letzten Worte Eadgars reichen, um Untersuchungen an Vana- und Dwyllanstatue anzustellen. Der Verrat Salinors kommt ans Tageslicht.

 

Tag 9: Wieder zurück in Gearasburgh wird Salinor mit den neuen Erkenntnissen konfrontiert. Sie streitet alles ab und wirft die Charaktere heraus. Bevor diese endgültig gehen, sprechen sie mit Jerwais, der nun angesichts der rekonstruierten Version der Vergangenheit, seine Verblendung erkennt, seinen Ranzen packt und mit den Spielercharakteren zunächst einmal im Gasthof von Borasfal übernachtet. Ein Aussprache mit Mearta bringt die Versöhnung zwischen Jerwais und der alten Frau. Damit die Spielercharaktere das Ende von Salinor miterleben können, habe ich Jerwais nachts von einer mysteriösen Unruhe ergreifen lassen. Er schaut aus dem Fenster und erkennt das sich Gearasburgh nähernde Ruderboot. Aufgeregt weckt er die Abenteurer. Sie eilen nach Gearasburgh und dürfen dann miterleben, wie der geisterhafte Eadgar seine untreue Gemahlin ins Reich der Toten führt. Da Brianred an diesem Tag nicht anwesend war (der entdeckte mit seinen Kumpanen am Abend, dass man ihnen das Schmuggelgut gestohlen hat), sich also nur noch Gwenifar auf der Burg befindet, beschließen die Charaktere, die Gelegenheit zu nutzen und noch einmal die Burg zu untersuchen. Ich nutzte die Gelegenheit, mitten in der Nacht, in dem Moment, in dem die Gruppe Brianreds Zimmer untersuchte, denselben auftauchen zu lassen. Plötzlich verfängt sich ein Enterhaken am Fenster und Brianred plus 4 Kumpanen klettern von außen an der Burgwand empor. Die Gruppe wartet ab und stellt ein paar unangenehme Fragen. Es ist klar, dass Brianred keine Chance mehr hat, also gehen er und seine Männer zum Kampf über. Dabei wird er überwältigt, bleibt aber am Leben und kann eventuell der Gerichtsbarkeit (oder Ethelgar) übergeben werden.

 

Bleibt noch die Überführung Gwenifars. Ich bin gespannt, ob den Spielercharakteren das auch noch gelingt.

 

Tharon.

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Noch immer sind wir nicht ganz fertig.

 

Tag 10: Brianred wird verhört und stellt sich etwas stur. Etwas später macht die über den Schmuggel aufgeklärte Gwenifar Brianred zur Schnecke, behauptet, er sei eine Schande der Familie und verkündet im Ton der Entrüstung, dass sie Gearasburgh verlassen wird um ins Kloster von Haelgarde zurückzukehren. Die Gruppe versucht noch ein paar Informationen aus ihr herauszubekommen, allerdings ohne großen Erfolg. Etwas später wird in Borasfal Brianred an Ethelgar übergeben. Dieser hat bereits weitere 4 Schmuggler dingfest gemacht, packt Brianred dazu und fragt, ob die Abenteurer nicht gemeinsam mit ihm und seinen Helfern die Schmuggler in Haelgarde vor Gericht stellen wollen. Die Charaktere wollen, verzichten aber dennoch. Warum? Weil sich einer der ihren bereits in Haelgarde befindet um Nachforschungen hinsichtlich des Hochzeitsringes von Penric MacRathgar anzustellen. Aufgrund der Befürchtung, dass man sich auf Hin- und Rückweg nach Haelgarde möglicherweise verpassen könnte, beschließen die Spieler, zu warten, bis alle Charaktere auf Gearasburgh wieder vereint sind. Dann soll es nach Haelgarde gehen. Ethelgar versichert, im Falle einer Belohnung die Spielercharaktere dennoch zu beteiligen. Für den Rest des Tages wird jede mögliche und unmögliche Stelle von Gearasburgh auf Geheimgänge untersucht... ohne Erfolg.

 

Tag 11: Man wartet weiterhin auf den vorgeschobenen Beobachter in Haelgarde. Um die Langeweile zu vertreiben filzen die Abenteurer die Insel "Dwyllans Finger". Ohne besondere Erkenntnis...

 

Tag 12: Aus lauter Verlegenheit wird Gearasport erneut untersucht. Irgendwann fällt dann auch das Haus des Magiers erneut auf und diesmal dringen die Charaktere bis zum Geheimraum vor. Im Endeffekt wird das Hexagramm zerstört, die Feuerkugel explodiert relativ harmlos, ein Charakter flieht in namenlosem Grauen, der nächste schafft einen Resistenzwurf, aber ein weiterer beginnt seine Kameraden anzugreifen... und das auf eine so "wahnsinnige" Art und Weise, dass er am Ende selbst tot darnieder liegt. Wir haben wahrhaftig ´mal wieder einen Charakterausfall... das ist schon eine Weile her. Des Nachts kommen auf Gearasburgh die Überlebenden zusammen. Zwei Beherzte holen den toten Freund aus dem Haus des Magiers und lassen ihn am nächsten Tag vom Dwyllan-Priester in Borasfal beerdigen. Man bespricht sich. Gegenwärtiger Plan der Spieler: Auf nach Haelgarde und herausbekommen, wo sich Penric MacRathgar befindet... dürfte schwierig werden.

 

Noch ist Gwenifar also nicht überführt. Ihr Überleben hängt aber am seidenen Faden.

 

Tharon.

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  • 4 Wochen später...

Tja. Das vorläufige Ende ist schnell erzählt. Die Gruppe kehrt nach Haelgarde zurück, erkundigt sich bei Abt Frewyn nach Gwenifar ("ja, die ist inzwischen wieder zurückgekommen, vielen Dank für eure Mühen") und übergibt ihm den Kristallkelch aus dem Tempel in Gearasport (kleine Belohnung und aufgrund religiöser Selbstlosigkeit 1 Punkt göttliche Gnade). Dann wollen die Charaktere Penric MacRathgar an die clanngadarnische Grenze nachreisen.

 

Ich habe den Spielern deutlich gemacht, dass hier in Haelgarde niemand weiß, wo sich so eine Grenztruppe gegenwärtig aufhält. Daraufhin ist das Vorhaben fallen gelassen worden.

 

Im Anschluss habe ich in Haelgarde ruckzuck "Die Rückkehr der Braut" begonnen. Nun halten sich die Abenteurer noch eine Weile in Haelgarde auf. Mein Plan ist es, sie auch hier in der Stadt zu haben, wenn die Nachricht vom Tode Penrics eintrifft. Wenn dann Gwenifar ihre Ansprüche stellt, haben sie eine letzte Chance zum Handeln und können Gwenifar vielleicht doch noch überführen.

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Monate später...

Naja... nach hartem, aber erfolgreichem Abschluss von "Rückkehr der Braut" eröffnete ich den Spielercharakteren noch Lernmöglichkeiten in Haelgarde. Während dieser Lernzeit wurde in Haelgarde die Neuigkeit vernehmbar, dass Penric MacRathgar an der twyneddischen Grenze umgekommen sei.

 

Kurze Zeit später wurde auch vernehmbar, dass sich Gwenifar als dessen Gattin ausgegeben und daher das Kloster verlassen habe. Die Gruppe sprach mit Abt Frewyn, der eher zurückhaltend agierte. Sie erfuhr, dass Gwenifar bereits auf dem Weg zum Vater Penric MacRathgars sei.

 

Entscheidende Lücke der Gruppe: der Brief Penrics an seinen Vater. Die Gruppe hat diesen Brief nie gesehen, was ihr jetzt zum Nachteil gereichte.

 

Ergebnis der Verhandlungen: Abt Frewyn hielt den Verdacht der Charaktere für plausibel, brauchte aber noch ein Indiz mehr. Er versprach, im Falle eines weiteren Todesfalles im Umfeld Gwenifars eine hochnotpeinliche Befragung zu initiieren. Leider fand dieser weitere Todesfall nicht mehr statt, denn Gwenifar hatte ja bereits alles was sie wollte. Die Gruppe überlegte eine Weile, ob eine direkte Konfrontation oder Selbstjustiz eine Alternative darstellen könnten, entschied sich dann aber dagegen. Im Endeffekt hatte ich als Spielleiter den Eindruck, meine Spieler wollten eher etwas Neues beginnen.

 

Naja... Unheilnebel ist damit zu 2/3 positiv ausgegangen. Warum auch nicht...

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 4 Monate später...

Begonnen das Abenteuer hat.

Tag 1:

Die Schlägerei im "Stab und Zepter" wurde allgemein gut angenommen, wobei die Faustkämpfer besser klarkamen als die WaLoKa-Experten, die Blut vergossen. :after: Beim Toten gelang dann nicht nur das Entdecken des schwarzen Punktes, da man seit Druidenmond ein Vergrösserungsglas besitzt, gelang ein schneller Blick auf diesen, der Verdächtiges offenbarte. In der Nacht folgte dann ein Einbruch ins Kloster, um die Leiche in Ruhe zu inspizieren. Der NinYa wurde begleitet von Richard, dem Waldläufer, der Schmiere stehen sollte, aber hauptsächlich Mauerstücke lostrat. Im weiteren Verlauf der Erkundung setzte sich die Serie von gewürfelten 1en fort, eigentlich müsste sich Yamatetsu ehrenvoll entleiben, ja wenn er nicht per Zufall sich genau in der Leichenhalle versteckt hätte. Manche Sachen kann man nicht planen, die muss man einfach würfeln.:rotfl: Dort bestätigte eine genaue Untersuchung, dass da eine kleine Stichwunde vorlag - wie von einem Federkiel... Das Verlassen des Klosters gelang dann deutlich glatter.

 

Tag 2: Mit einigem Hin und Her wurde der Auftrag zur Begleitung Gwenifars angenommen. Im Nachhinein waren auch die beiden Waelinger zufrieden, nachdem sie dem waelischen Tempel einen Besuch abgestattet hatten, wo ihnen die Runen geworfen wurden. "Für Asvargr habt ihr gegen finstere Kreaturen gekämpft(Orcwinter), für Fjörgynn habt ihr den Acker gepflügt(Druidenmond), und für Wyrd seid ihr dabei, das Schicksal zu erfüllen(Der Kelch von Vanasfarne). Nun sollt ihr dreifach Unrecht zu Gerechtigkeit wandeln im Namen Vidars! " :prados:

Schon ärgerlich, wenn man als Waelinger Priester oder Fylgdyrim-Anwärter ist - wie die beiden. :disturbed:

 

Der Rest suchte - auch schon am vorigen Tag - wie wild nach Hinweisen auf das anscheinende Gift.:dozingoff: Gut gedacht, aber was von Ulrica von Byrne kommt, lässt sich IMO nicht so leicht zurückverfolgen. Ich habe dann bei den intensiven Recherchen durchblicken lassen, dass nur ein Meistergiftmischer ein derartig präzise wirkendes Gift anrühren kann. Richard sammelte derweil fleissig Hinweise auf Gearasport, und man bekam auch die korrekte Geschichte der Rathgars von Gearasburgh - soweit bekannt - heraus. Yamatetsu versuchte derweil, Radulf MacGrimmond zu finden. Zuerst geriet er an die falschen Leute, die ihn nur ausrauben wollten, wobei sie wiederum bei ihm an den Falschen gerieten. Eine halbe Stunde später sah man dann 2 Mitglieder der Diebesgilde beim Betteln, hinter ihnen sitzend ein KanThai, der die beiden dann immer wieder mal mit abgedeckter Hand anstiess (so dass man den Dolch nicht sah).:rotfl: Das bekam dann ziemlich schnell eine höhere Charge mit, der Yamatetsu die gewünschte Auskunft gab, und danach seine Leute zusammenfaltete, was sie sich dabei gedacht hatten, einen so offensichtlichen Profi als Opfer auszuwählen.:lol: Gegen Abend führten die Recherchen sowohl des dynamischen Waeland-Duos als auch die von Yamatetsu (in Verkleidung) in eine Hafenkneipe. Den Waeländern gelang der schnellere Zugriff, worauf sie den armen Radulf einem ordentlichen Wasserverhör unterzogen. Nachdem sie mit ihm fertig waren, stolperte er um die Ecke dem NinYa in die Arme... es war offensichtlich nicht sein Tag.:sigh: Jetzt wird er verzweifelt versuchen, in dieser Nacht noch den "Schreiber Cedric" zu finden, und dabei scheitern... Zur Kontaktaufnahme von Ethelgar sind wir diesmal noch nicht gekommen.

Bearbeitet von obw
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  • 1 Monat später...

Tag 3:

In leicht reduzierter Besetzung (2 Leute waren nicht da und die Charaktere blieben erstmal in Haelgarde zurück - sehr praktisch, um weitere Informationen an die Gruppe ranzutragen) ging es nach Gearasburgh. Morgwyn wurde nicht gross beachtet, sie hält sich ja sehr zurück. Dafür haben die Leute den Riesen vom Maedenstor mit Interesse vermerkt. :D

 

In Gearasburgh wurde der "Reichtum" der MacRathgars vermerkt, in der Burg erst mal nur im Keller umgeschaut. Am nächsten Tag (Tag 5) gab es dann einen Erkundungsspaziergang in Gearasport. Tagsüber und bei Ebbe - es passierte eigentlich nicht viel... der Poltergeist wurde entdeckt, genau wie der schreiende Schädel. Der Asvargr-Priester zauberte dann Austreibung des Bösen auf den Schädel, worauf ich festlegte, dass der dadurch zerstört wird, was wiederum die Ratten herbeiruft. Nun gut, alle Spurensuchen im Zu den drei Masten verliefen erfolglos, wozu auch die Tatsache beitrug, dass a) die Räuber erst im Verlaufe dieses Tages (ich dachte, gegen Abend) eintreffen und b) der einzige Spurenleser vorher einen kritischen Treffer eingesteckt hatte, der ihn eine Stunde lang mit fürchterlichen Kopfschmerzen durch die Gegend laufen liess.:uhoh:

 

Das Haus des Arztes wurde durchsucht, ebenso das in Trümmern stehende Stadtanwesen der MacRathgars. Dort gab es nach meinem Dafürhalten ein paar EW:Sechster Sinn, die Geister lassen sich ja tagsüber nicht sehen, aber ein paar Leute spürten, das was hier nicht stimmte.

 

Bei der Mittagspause fiel dem Waelinger die Dag-Rune auf. Der Sarkophag wurde nach gründlicher Untersuchung verschoben, und der Kellerraum entdeckt. An das Thaumagramm hat sich bis jetzt noch keiner rangetraut, wohl aber wurden die Spruchrollen und das Geld aus dem Schacht geholt. Naja, bis jetzt lief auch noch niemandem ein Zombie-Silkie über den Weg. dafür wurden zum Schluss die Türme der Reihe nach untersucht. Im letzten Turm kam es dann zum Kontakt mit der Erscheinung, und 2 Leute schafften es, beim ersten Kontakt mit Namenloses Grauen in dieser Kampagne eine 1 zu würfeln. :lachen: Daraufhin liefen/wateten sie mit einem Affenzahn zum Südtor(Die Flut hatte inzwischen eingesetzt), der erste hatte viel Glück und quetschte sich durch, der zweite nicht ganz so viel, wurde von dem umfallenden Tor gestreift (nur 6 Punkte schwerer Schaden, die Würfel waren gnädig:disturbed:). Als dann die wilde Flucht zum Ende kam, wurde die Spielsitzung abgeschlossen.

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  • 5 Wochen später...
Tag 3:

In leicht reduzierter Besetzung (2 Leute waren nicht da und die Charaktere blieben erstmal in Haelgarde zurück - sehr praktisch, um weitere Informationen an die Gruppe ranzutragen) ging es nach Gearasburgh. Morgwyn wurde nicht gross beachtet, sie hält sich ja sehr zurück. Dafür haben die Leute den Riesen vom Maedenstor mit Interesse vermerkt. :D

Wir sind noch nicht ganz so weit wie ihr. In der letzten Sitzung kam es zu einem Zusammentreffen mit dem Riesen vom Maedenstor, nicht so angenehm für den Riesen. Der Halbling wurde zwar fast halbiert (Viertelling?), aber der Riese hatte im Endeffekt im Nahkampf nur wenig Chancen (ich müsste auch besser würfeln). Jetzt gibt es eine Bedrohung weniger in Nordalba.

Heute geht es weiter in Gearasburgh, bin gespannt.

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Wir sind noch nicht ganz so weit wie ihr. In der letzten Sitzung kam es zu einem Zusammentreffen mit dem Riesen vom Maedenstor, nicht so angenehm für den Riesen. Der Halbling wurde zwar fast halbiert (Viertelling?), aber der Riese hatte im Endeffekt im Nahkampf nur wenig Chancen (ich müsste auch besser würfeln). Jetzt gibt es eine Bedrohung weniger in Nordalba.

Heute geht es weiter in Gearasburgh, bin gespannt.

Der Riese hatte wohl einen wirklich schlechten Tag. :D Obwohl ich ja glaube, dass er das gar nicht selber war, sondern sein Schwager, der zu Besuch war.

 

Wenn ich mir die Beschreibung im Alba-QB durchlese, so muss man locker geschätzte 100 m unter Beschuss des Riesens zurücklegen.Auf 40m hat er +7, auf weiteren 40m +9 und die letzten 20m +11 auf seinem Wurfspeer! Ich würde - bei der Beschreibung der Strecke - B/3 zulassen, mit geschafftem EW:Geländelauf B/2. Und wenn dann eine sechsköpfige Heldentruppe noch vollzählig, wenn auch geschwächt, ankommen sollte, dann können sie ihn sicherlich bezwingen, aber mindestens einer wird dabei draufgehen. Und ... wer meldet sich freiwillig?:after:

 

Das habe ich jetzt nicht alles total spontan aus den Fingern gesaugt, sondern einer meiner Spieler hatte sich - das Abenteuer ist abgeschlossen, Bericht folgt - überlegt, ob man der Landplage nicht ein Ende setzen sollte. Daraufhin habe ich mir die obigen Gedanken mal gemacht und ihm mitgeteilt, dass man sich in der Gegend die Geschichte erzählt, dass Kennard MacBeorn 10 schwergerüstete Männer geschickt hätte, die dem Riesen den Garaus machen sollten. Die verloren ein paar Leute, der Rest konnte mit Mühe und Not die eigene Haut retten und ritt unter dem Spott der Bevölkerung von dannen. Danach nahm er von der weiteren Planung Abstand, insbesondere als Erkundungen ergaben, dass immer die Nichte der Nachbarin oder die Cousine der Frau, die man am Brunnen trifft, vom Riesen gefressen wurde, niemals jemand konkretes...

 

Wieviel von der Geschichte mit den 10 Männern wahr ist? Immerhin befindet man sich in Rathgars Land, und da wird jede Gelegenheit, die Beorns ein wenig runterzuputzen, gerne ergriffen und ausgeschmückt. Vielleicht hat sich mal ein einsamer Wanderer mit den Abzeichen des Clans Beorn auf den Stieg zum Turm verirrt und als der erste Speer flog, nahm er schleunigst reissaus. Vielleicht kamen auch mal ein paar Abenteurer vorbei... wer weiss das schon?;)

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  • 3 Wochen später...

So, nun mal die Zusammenfassung des Abschlusses.

 

Der nächste Besuch von Gearasport fand in der Nacht statt. Dann wurde alles bis ins letzte Detail umgedreht und es gelang schliesslich sogar, mit einer 20 zum einzig möglichen Zeitpunkt die inzwischen eingetroffenen Schmuggler aufzustöbern. Die wurden auch prompt angegriffen, und, da habe ich leider falsch geschaltet als Spielleiter, haben alles zugegeben. Vernünftig wäre zu sagen "Wir sind arme Wanderer, was wollt Ihr von uns?" :bang: Naja.:plain: Dann wurden sie festgesetzt, nach viel Hin und Her wurden sie im Schuldturm eingesperrt.:disturbed: Wobei der informierte NPC Madock MacRathgar nur den Kopf schüttelte.:whatsthat:

 

Am nächsten Tag traf neues Personal aus Haelgarde ein, der waelische Barbar stiess zu seinen Kumpels und hörte sich kopfschüttelnd an, was die nun so getrieben hatten. Im Gegenzug brachte er genaue Informationen über das Glück von Gearasburgh und einiges mehr über die Rathgars und Gearasport.

 

Dann wurde noch sogar ein wenig Aufklärung in Borasfal betrieben. So wurde die alte Mearta besucht, die dem Vernehmen nach gerne ein Fischbrötchen mümmelt.:D Auch fand ein Besuch beim Dwyllan-Priester statt, der für die Spenden seine Amulette austeilte und etwas Licht in die Geschichte mit dem "Haus des Zauberers" brachte.

 

In der nächsten Nacht ging es dann rund: Morgwyn ging zu ihrer einsamen Nacht, überwacht von dem NinYa, der dachte, dass ihr vielleicht eine Vision zuteil werde auf Dwyllans Finger (der Spieler war bei der Sitzung abwesend, sonst hätte er das vielleicht doch anders gemacht, es lagen ja inzwischen Informationen von Mearta über die letzten Worte von Eadgar vor.) In der Zeit sollte Madock MacRathgar die Gefangenen in Gearasport (mit mulmigem Magen schon vorher) bewachen und der Rest stattete erst dem Tempel und dann Eadgar einen Besuch ab.

 

Resultat:

 

  • Der NinYa sah Morgwyn sterben, merkte aber nichts.
  • Der Spuk tauchte im Schuldturm auf, wo Madock in einem Geistesblitz die Gefangenen frei liess und dann selber das Weite suchte.
  • Immerhin wurde das Glück von Gearasport geborgen, aber...
  • Nur ein Gruppenmitglied schaffte die Resistenz gegen Namenloses Grauen, dafür steckte er auch einen Treffer von Eadgar ein. Habe ich schon erwähnt, dass es der Priester war und man AdB nicht auf sich selber zaubern kann?:sigh:

Am legendären Baum der Sammlung (Ende der Wirkungsdauer von Namenloses Grauen und dann Rennen, rennen, rennen...) traf man dann nicht nur Madock, sondern auch Ethelgar, der sich das alles angeschaut hatte und nun froh war, dass es noch eine kleine Chance gab, die Schmuggler in medias res zu schnappen. Einziges Problem dabei (was er nicht wusste): Die Gruppe hatte den Kaffee beiseite geschafft.:after: (Immerhin hatten sie vor, ihn sauber zu verzollen...)

 

Ende dieser Sitzung, Fortsetzung folgt gleich.

Bearbeitet von obw
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Letzte Sitzung:

Zuerst noch eine Anmerkung meinerseits; die albischen Charaktere in unserer Runde sind sämtlich "Lowlander", und die Nicht-Albai haben auch ihre Sprache in der Gegend um Wulfstead erlernt. Das hat mich dann irgendwann nach dem Eintreffen in Haelgarde auf die wahnsinnige Idee gebracht, die ganzen Einheimischen mit Akzent sprechen zu lassen.:schweiss:Verwendet habe ich hauptsächlich ein gerolltes "r" (für das Nordalba/Highland-mässige) sowie einen leichten niederdeutschen Zungenschlag (mehr zur See hin, so werden die Leute in den Tavernen mit einem kräftigen "moin, moin!" begrüsst.) Einen echten schottischen Akzent bekommt man mit deutschen Worten schlecht hin.:disturbed: Zumindest waren die Einheimischen so immer schnell identifiziert...

 

Wie es weiterging: Als der Tod von Morgwyn bekannt wurde, war die Aufregung gross und zum ersten Mal kamen die Leute auf die Idee, die Burg näher zu untersuchen. Eine noch stark geschockte Salinor hatte keine Einwände (was sich im Laufe des Tages noch ändern sollte), bei der Untersuchung der Leiche fiel der Ring auf, das Wurzelbier wurde sichergestellt und an ein Schaf verteilt, das sich freute, dem aber sonst nichts geschah. Brianreds Zimmer wurde heimlich untersucht, die ausgestopften Fische an seiner Wand stellten sich als rote Heringe raus.:-p:patsch:

 

Irgendwann einmal fiel jemandem auf, dass Morgwyn als einzige Senf gegessen hatte. Ein Nachfragen bei sämtlichen Bewohnern des Schlosses führte jedoch zu keinem Ergebnis... Jerwais ist nicht der Hellste, Salinor hatte anderes im Kopf und Gwenifar war sicherlich nicht daran interessiert, irgendwelche Hinweise zu geben... Der Brief von Penrig wurde nicht gefunden, und irgendwann hatte Gwenifar Gelegenheit, ihn einzustecken. Zur Essenszeit nutzten die Leute die Gelegenheit, Salinor mit Eadgars Brief aus Gearasport zu konfrontieren. Das hatte die beabsichtigte Wirkung, sie verbrachte den Rest des Tages alleine in ihrem Gemach und machte sich gegen Abend auf zum Strand.

 

Es gelang dann noch in den folgenden Tagen, die Schmuggler festzusetzen. Ich habe die Truppe, die den Kaffee abtransportiert, personell ein wenig aufgebohrt, genauso wie die Menge des Kaffees. Für lächerliche 10% Ersparnis so ein Aufwand? Da muss es schon die Menge machen. Beim Angriff kam es dann zum traditionellen kritischen Fehler beim EW:Zaubern(Flammenlanze) des Magiers.:D Dafür erledigte der NinYa mit einem kritischen Treffer Auge und Maximalschaden im anderen Angriff (TuoKobe) in der ersten Runde gleich 2 Leute:after:, was die Schmuggler ziemlich schnell das Handtuch werfen liess. Nun war auch genug Schmuggelgut vorhanden, was als Beweis vor Gericht dienen konnte.:schweiss:

 

Gwenifar verabschiedete sich ziemlich schnell, als dann noch der Schusterjunge eintraf, wurde den Leuten klar, dass da noch was im Busch lag. Ach ja, Brianred war von seinen Spiessgesellen abserviert worden, während der Kampf im Wald stattfand. Die Rückreise führte die Leute zu Ermittlungen, mit viel Glück gelang es, den Schmied zu finden, welcher den Ring angefertigt hatte, und dann entsann er sich, dass der im Auftrag von Penrig hergestellt wurde...

 

Nun war es an der Zeit für ein Gespräch mit Abt Frewyn. Der hörte sich das alles ganz genau an und beauftragte auf Vorschlag der Gruppe einen anwesenden Ordenskrieger, Penrig aufzustöbern, um Klarheit zu schaffen. Und mit viel Glück (Wenn die 3fache 5%-Chance (2 Tage für einen Versuch, ihn zu finden, es ist ja im Abenteuer angegeben, wieviel Zeit vergeht, bis es ihn bei einem Geplänkel dahinrafft) dann im letzten Anlauf genutzt wird...) gelang es diesem auch, den lebenden Penrig herbeizuschaffen. Der hörte sich geschockt die Neuigkeiten an, und willigte ein, den Trank untersuchen zu lassen. Ausserdem wollte man inszenieren, dass Gwenifar eine gefälschte Todesnachricht bezüglich Penrigs überreicht bekommt. Als raffinierten Trick hatten sich die Leute überlegt, dass sie Penrigs Heiltrank trinken sollte, wer schon zweimal mit Gift gemordet hat... natürlich hätte sie das kaltlächelnd gemacht, es handelte sich ja nur um Wasser, aber die Idee war gut.:D

 

Jedenfalls rückte Gwenifar nach Hören der "Todesnachricht" ziemlich schnell mit ihrer Version der Heirat raus. Das liess Penrig im Nebenzimmer die Zornesader schwellen und er stürmte schliesslich mit den Worten "Wie könnt Ihr es wagen, Weib?" heraus, was dann auch das Zeichen für den noch anwesenden Ordenskrieger(den angeblichen Überbringer der Hiobsbotschaft) war, Gwenifar festzusetzen, was die Abenteurer, die zusammen mit Penrig im Nebenraum gewartet hatten, zufrieden zur Kenntnis nahmen.

 

Und so wurde quasi im Endspurt das Geheimnis der Giftmorde aufgeklärt, und vorher waren schon alle anderen losen Enden aufgedröselt. Wow!:?:

 

Einziger "Haken": Die Leute wussten nicht so recht, was sie mit dem Glück von Gearasport anfangen sollten. Aber das sollte noch ein Aufhänger für folgende Abenteuer werden...

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  • 5 Wochen später...

Schönes Ende, Olli. :)

 

Bei mir war es eher der wohl häufigste Ausgang der Geschichte:

Die Schmuggler wurden ausgehoben, Brianred und Salinor überführt und das "Glück von Gearasport" gehoben sowie Salinors Verrat aufgedeckt, was zu ihrem Ende in den Fluten führte.

Morgwyns Ende blieb allerdings unaufgeklärt, da Gwenifer zunächst in keinster Weise verdächtigt wurde und die SC es erstaunlicherweise versäumten, Morgwyns Zimmer zu durchsuchen. Dadurch bekam Gwenifer reichlich Gelegenheit, den verräterischen Brief zu entsorgen.

 

Als die Spieler später vom weiteren Verlauf der Geschichte erfuhren, dämmerte ihnen, wer für die Giftmorde verantwortlich war, aber ohne Beweise mussten sie zähneknirschend zur Kenntnis nehmen, dass die Mörderin ihrer Strafe entgeht. :angry:

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  • 7 Monate später...

Ich habe nun endlich mit dem "Unheilnebel" begonnen, nachdem wir die beiden ersten Abenteuer im Sommer gespielt hatten.

Und gleich ein Problem : :uhoh:Einer der Spieler hat sich während der Schlägerei mit dem Mönch unterhalten wollen, als dieser bereits getötet worden war. Nun ist er verdächtigt und festgenommen worden. Und die beiden anderen wollen den Fall alleine lösen, um ihn dann als Unschuldigen zu befreien. :uhoh:

Mal sehen wie es weiter geht...:D

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  • 2 Wochen später...

Nun ist es beendet.

:D

Meine Spieler bekämpften sich erstmal gegenseitig, als der eine aus dem Gefängnis für den nicht nachweisbaren Mord am Mönch entlassen wurde und vom anderen geärgert wurde.

Dann überlegten sie, die ziemlich unbewachte Burg zu überfallen und an sich zu nehmen. Auch wenn es ziemlich ärmlich dort aussieht. Dann hat sich einer in den Kopf gesetzt, Gwinny zu beschützen und zu heiraten, um adlig zu werden. Als sie in der Hafenstadt das "Glück von Gearasburgh" fanden, hinterlegten sie einen gefälschten Brief Eadgars dort, in dem einer von ihnen als Sohn Eadgars ausgegeben wurde (Salinor als letzte Zeugin wurde vorher mit der Wahrheit ins Meer getrieben).

Somit sind sie nun im Besitz der Burg, Gwinny heiratet einen von ihnen, ist nicht entlarvt worden ( wird aber eventuell wie Lady Macbeth wahnsinnig werden??! ), die Geister sind vertrieben, sogar die Silkies erlöst, die Schmuggler mit Hilfe Ethelgars entdeckt und alles wird nun wieder auf Vordermann gebracht.

:D

Etwas ungewöhnlich, aber dennoch plausibel.:notify:

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