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Druidenmond (aus "Der Weg nach Vanasfarne")


GH

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2. DRUIDENMOND : Wie schafft man es als Spielleiter eine Gruppe, (die dann erst ein Abenteuer bestanden hat) ein Abenteuer zu spielen, wobei der Anreiz darin besteht ein Kloster mit ein paar Nonnen aufzubauen. Sicher, das Abenteuer ist gut. Aber woher sollen die Spieler das wissen. Ich könnte mir gut vorstellen, daß die Gruppe sagt: Nein, das ist doch langweilig, wir wollen mehr Action haben als bei einem Klosterbau mitzuhelfen. Habt Ihr vielleicht Tipps und Ratschläge wie man die Gruppe dazu bewegen kann sich dem Klosterbau anzuschließen und Tagein Tagaus für das Kloster zu schuften, wobei meine Gruppe gerade mal aus einem Ordenskrieger aus Alba besteht und ansonsten eine bunte Mischung von Midgardlern ist? confused.gif

Eine weitere Frage: Wie kann man diesen tagein- tagaus Tagesrhytmus von Hausbau, Rodung und Felder bestellen interessant gestalten für die Abenteurergruppe? (Im Heft steht etwas von: Man kann ein paar kleine Zusatzabenteuer einfügen, um die größeren Pausen zu überbrücken. (Ogerjagd, oder so)....

... oder sollte man die Tage an denen nichts ereignisreiches passiert einfach ignorieren und weglassen? Dann kommt aber eher so ein Gefühl auf von: "Was soll ich hier eigentlich noch, ist doch langweilig, es passiert nichts."

 

Nun, jetzt habt Ihr die Gelegenheit Euren Erfahrungen mit diesem Abenteuer und Euren Anregunegn freien Lauf zu lassen.

 

Toras, der gerne kleinere Erfahrungsberichte hätte.

 

Ad duum: Hach - mein Lieblingsthema. Ich würde viele Tage schlichtweg übergehen und raffen. Als zweite Alternative rate ich zum Weglassen des ganzen Abenteuers, wenn Deine Spieler keine Lust haben.

 

Grüße

GH

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Unter Neuerscheinungen lt. Pegasus gibt es auch schon eine kurze Diskussion über die Kampagne, insbesondere Druidenmond.

 

Wie ich meine Gruppe zum Häuslebauen bringe, weiss ich auch noch nicht. Der Or wird da am leichtesten zu überzeugen sein. Der Barbar auch irgendwie. Aber der Druide, die Bardin und die Ermittlerin haben eigentlich gar keine Motivation. Und nützliche Fertigkeiten haben die diesbezüglich allesamt auch nicht. Na ja, die Deuterin kann wenigstens ihre Akribie gewinnbringend einbringen. lol.gif

Bearbeitet von Odysseus
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  • 3 Wochen später...
Wie ich meine Gruppe zum Häuslebauen bringe, weiss ich auch noch nicht. Der Or wird da am leichtesten zu überzeugen sein. Der Barbar auch irgendwie. Aber der Druide, die Bardin und die Ermittlerin haben eigentlich gar keine Motivation.

 

Wir haben jetzt in Irland den 'Weg nach Vanasfahrne' gespielt (ich kann das Loblied auf Vanafred nicht mehr hören.... Mit dem Orcwinter und den Orcs in der Höhle hatten wir wenig Probleme, wir haben die meisten im Schlaf gemetzelt. Gut, wir waren auch sieben Spieler... (SL war hier Nixonian).

 

Beim Klosterbau hat sich Adjana als Spielleiterin richtig Mühe gegeben, unsere Charaktere in 'Einzelgesprächen' gebührend zu motivieren. Und langweilig wurde uns eigentlich nie so richtig. Wir versuchten (vergeblich) die Nonnen anzubaggern und wollten unbedingt hinter die Geheimnisse des Steinkreises, Sonnwensteins usw. kommen. Einen Druiden würde ich für dieses Abenteuer auf keinen Fall als Spielercharakter empfehlen !!!

 

Den letzten Teil haben wir leider (zeitlich bedingt) nur zum Teil fertig bekommen. Hier fällt die Motivation (Belohnung für Überführung der Schmugglerbande) aber auch wesentlich leichter!

 

Euer

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Odysseus
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Erfahrungsbericht eines geplagten SL: Tja, es war harte Arbeit, die Truppe zumindest zum Ackerbau zu überreden. Musste ziemlich auf die Tränendrüse drücken.  biggrin.gif

 

Die Handlung habe ich von drei auf einen Monat zusammengestrichen - es war einfach zu unwahrscheinlich, dass die Abenteurer, speziell der Spitzbube und der chryseiische Thaumaturg, sich auf noch längeres Landleben einlassen würden.

 

Den Druiden habe ich ein bisschen hochgepowert, erstens weil eine siebenköpfige Truppe ein harter Brocken für einen einzelnen NSC sind (es sei denn, er hätte nur aus dem Verborgenen gewirkt, und das wäre langweiliger gewesen als der Showdown mit Endkampf) und zweitens weil ich wollte, dass sie ihn nicht mit roher Gewalt, sondern mit dem Sonnenstein erledigen.

 

Aber das wirkliche Problem bei dem Abenteuer ist meiner Meinung nach, dass die Spieler eigentlich keinen Einfluss auf die Story nehmen können - sie nimmt einfach ihren Lauf. Die wahren Helden der Geschichte sind ja wohl die Dryade und der Ritter, und die Abenteurer sind bestenfalls Randfiguren, die am Schluss eben mal kurz mit der richtigen Waffe am richtigen Ort auftauchen müssen.

 

Naja, es hat wenigstens ein paar nette Gelegenheiten zum Rollenspiel gegeben - diverse Flirts mit den züchtigen Schwestern und eine Aufklärungsstunde für Iernin waren wohl die Highlights... lol.gif

 

Orcwinter halte ich für ein gutes Einstiegsabenteuer. Mit sieben Grad 1-Chars war es auch gut zu schaffen.

 

Wie gesagt, sind wir beim 3. Abenteuer nicht fertig geworden. Ich denke, ich werde es gelegentlich meiner Stammgruppe vorsetzen.

 

Gruß von Adjana

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Die haben mir meine Orcs niedergemetzelt

 

Hey, was kann ich dafür, dass ich gleich dreimal die 20 schmeiße? Und wie mein Schadensbonus zustande gekommen ist hast du selbst gesehen.

 

Zurück zum Thema.

Ich kann mir vorstellen, dass nicht jeder so leicht durch die Orcbande schnetzelt wie wir, aber durch Verkleinerung der Gruppe, evtl. Hilfe durch einen der Zwerge und vor allen Dingen taktischen Vorgehen der Gruppe sollte es eigentlich auch mit einer weniger heftigen Truppe zu schaffen sein.

 

Bei Druidenmond wird es schon schwieriger. Da wirklich alle zu motivieren, zu bleiben und brav das Kloster zu bauen kann bei nicht Albai schon ganz schön schwierig werden. Da muss wahrscheinlich noch ein zusätzlicher Anreiz zu Vanas Dankbarkeit und Segen kommen. Meine sehr gläubige Albai-Söldner hat eigentlich keinen Moment gezögert und der Mutter Oberin sogar noch geholfen die anderen zu überzeugen. Dabei hat sie ihr dann ein Empfehlungsschreiben aus den Rippen geleiert, welches Vergünstigungen in albischen Tempeln verspricht. Da haben zumindest einige gewackelt, weil es doch mal ganz nett, an eine günstige Heilung in einem Tempel zu kommen.

 

Ansonsten sollte man bei der Zusammensetzung der Gruppe schon darauf achten, welche Spielerfiguren losziehen.

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo ihr,

 

ich bin gerade dabei, Orcwinter für meine Gruppe vorzubereiten, und nach allem, was ich hier lese, scheint die Wahl richtig gewesen zu sein. Danach wollte ich eigentlich mit den beiden anderen Abenteuer weitermachen, bis ich jetzt von Bruder Buck höre:

 

Einen Druiden würde ich für dieses Abenteuer auf keinen Fall als Spielercharakter empfehlen !!!

 

Und natürlich ist ein Druide bei uns in der Gruppe.

 

Ich habe das zweite Abenteuer bisher nur etwas durchgeblättert und habe daher noch keine Ahnung, wo genau das Problem liegen könnte. Also meine Frage: Ist das wirklich nicht möglich oder auf was sollte ich da achten, um meinen Druiden doch noch unterbringen zu können?

 

Übrigens finde ich zumindest schon mal das erste Abenteuer sehr schön für Anfänger und vor Allem sehr angenehm zu lesen. Großes Lob an den Verfasser!

 

Andreas

Bearbeitet von Odysseus
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Ich weiß auch nicht, wo das Problem liegen könnte. Einmal unterstellt, dass es sich bei einer Spielerfigur selbstverständlich nicht um einen dunklen Druiden handelt. Ein Druide kann das Erkennen einiger wichtiger Hinweise sehr erleichtern, was dem Fluss durchaus förderlich wäre.

 

Oder ist hier gemeint, dass ein Druide mit dem religiösen Umfeld Schwierigkeiten bekommt? Das würde aber für fast jedes Abenteuer in Alba gelten, weil ein Druide hier einer unterdrückten Minderheit angehört.

 

Also eigentlich stelle ich mir einen Druiden als sehr passende Figur vor; besser als Priester fremder Kulte, die nichts von Ökumene oder so halten ...

 

Probier's halt mal aus.

 

Grüße

GH

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Hmmm.....

 

Durch das ganze Abt. zieht eine Art 'Schicksalsfaden', an dem die Gruppe sich entlanghangelt und es kommen einige 'Enden' vor, z.B. das Ende des Schwarzen Hirsches und die Rückkehr der Dryade in den Steinkreis. Im dritten Teil erlebt man dann den Niedergang des Clans der Gearasburgh-Mac Rathgars und die Aufhebung des Fluches über Gearasport.

 

Vielleicht ist Gwenifars Abweichen vom rechten Weg und das Scheitern ihrer Pläne nur ein weiterer Aspekt dieses Hintergrundes; vielleicht liegt hier sogar göttliches Wirken zu Grunde?

 

 

Odysseus,

 

welcher jetzt hoffentlich nicht alles vollkommen überinterpretiert hat  lookaround.gif

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  • 4 Wochen später...

Hallo nochmal,

 

ich habe noch eine kurze Frage zum Druidenmond:

 

Die Dryade hat ziemliche Abneigungen gegen Ylathor und dreht bei der Hochzeit diesbezüglich ja auch ziemlich durch. Warum eigentlich? Habe ich da etwas überlesen?

 

Und nochmal kurz zu dem Druiden-als-Spielerfigur-Konflikt am Anfang des Abenteuers: Ich meine, irgendwo gelesen zu haben, das Druiden auf eine Art Götter als Teil der allgemeinen Ordnung ansehen und gerade Fruchtbarkeitsgöttern recht wohlwollend gegenüberstehen. Damit sollte das doch eigentlich kein Problem sein. Unser Druide wird sich natürlich nicht zu erkennen geben. Das habe ich der Spielerin schon erfolgreich klar gemacht.

 

Andreas

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  • 1 Monat später...

Ich hatte bisher glücklicherweise im Druidenmond keine Motivationsprobleme.

 

Allerdings hilft die Gruppenzusammensetzung doch sehr. Der Irindarpriester hat mir verständlicherweise am wenigsten Kopfzerbrechen bereitet. Der adlige albische Magier ist zum Glück recht gläubig. er hilft zwar bei dem Aufbau nicht mit, da er ziemlich schwach und ungeschickt ist, dafür schriebt er eines seiner Bücher für das Kloster ab.

Der Zwerg hat erst mal bei dem Aufbau geholfen, da er es nicht eilig und sonst auch nichts bessere vor hatte. Seit dem er den Kamin in absoluter 1A Qualität (kritischer Erfolg) gebaut hat, ist er davon überzeugt, dass er hier mithelfen soll.

Der albische Söldner hat bisher die meisten Mucken gemacht. Allerdings hält er sich in solchen Sachen immer an den Priester, seitdem ich ihm mit dem Geist einen kleinen Schrecken eingejagt habe. Der ist ihm nämlich noch einmal erschienen, nachdem er versucht hat den Kelch zu verkaufen. Mittlerweile hat er ein Interesse an Iernin entwickelt und möchte gar nicht mehr weg.

Bearbeitet von Odysseus
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Meine Gruppe besteht aus einem Halblingsbardin, einer albischen (dunklen) Hexer, eine albischen (grauen) Hexe, einem chryseeischem Söldner, einem Kanthaipanischem Assasinen und einem Gnom, der Thaumaturg ist.

 

Es eignet sich kaum jemand für die albschen Götter zu arbeiten. Aber das macht nicht. Es gibt soviel andere Abenteuer.

 

und zu @Jürgen

 

Tja meine Gruppe ist zögerlich, ängstlich, nicht sehr entscheidungsfreudig und so stellte sich beim Schleichen in die Höhle dämlich an, so daß der Orc am Eingang entkam.  Ach ja, sie haben noch nicht ein mal Fackeln. Die Spieler sind alle erfahren, aber spielen nun mla nun 1 Grad Figuren.

 

Jlsur

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Schnell habe ich aber den Druidenmond rausgeworfen. [...]

 

Selbst wenn man Druidenmond nicht spielen möchte, lassen sich die Geschichten über den Wald übrigens gut anderweitig verwenden. Ich habe das Abenteuer mit meiner Gruppe zwar (noch?) nicht gespielt, fand die Geschichten und Orte aber so schön und stimmungsvoll, dass ich sie in ein eigenes Abenteuer eingebaut habe.

Bearbeitet von Odysseus
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Zum Druidenmond habe ich übrigens noch eine kleine Anregung.

 

Ich habe mir Bilder von den Steinritzungen in Newgrange und Knowth aus dem Internet gesucht. Dadurch kann man einen besseren Eindruck vom Druidengrab vermitteln. So in etwa hatte ich mir beim Spielen die Zeichnungen dort jedenfalls vorgestellt.

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Ich brauchte meinen Spielern keine großen Worte bei Druidenmond mitteilen, dass Kloster wieder aufzubauen. Für die Spieler war es selbstverständlich einigen Gläubigen zuhelfen.

 

Für mich ist Midgard ein heroisches Rollenspiel und die Spieler sind die Helden. Genau das hätte ich den Spielern klar gemacht, wenn sie nicht am Wiederaufbau des Klosters geholfen hätten.

 

Gruß

neverlord

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Frage an Nixonian:

 

Wo ist das Problem?

Die Heroen unserer Geschichten haben zumindest teilweise einen Beruf gelernt.

Wenn die Figuren einen Wink, sei er noch so unscheinbar, der Götter erhalten, nicht nur durch Gebete und Kampf, sondern durch ihrer Hände Arbeit Menschen beim Aufbau ihrer neuen Heimat zu helfen, dann tut ein rechtschaffener Mensch das.

 

Als Bewohner Midgards weiß eine Figur schließlich, daß alles was ich für die Götter tue oder was ich unterlasse, auf mich zurückfällt, positiv wie negativ.

 

Man tut etwas für die Gesellschaft und für das Leben. Endlich mal muß man nichts zerstören, jedenfalls nicht all zu viel.

 

Außerdem bedeutet solch eine selbstlose Tat, sich einen Namen in der Gegend zu machen. Im Umkreis von 1 bis 2 Tagesmärschen dürften die Helden nach dem Aufbau bekannt sein.

"Seht, das sind die vom Kloster!" Und die Menschen werden selbstverständlich mit Achtung und Freude auf die Figuren reagieren. Man wird sich der Helden erinnern, auch Jahre später.

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@Juergen

Ja, wenn ich strenggläubiger Albai bin, und mir die Götter über alles gehen, vielleicht.

 

Aber wenn ich einen Charakter spiele, der entweder von den Göttern (und speziell der für Abenteurer eher unwichtigen Fruchtbarkeitsgöttin) wenig hält, oder sich zu höherem berufen fühlt (und das ist jeder der auf Abenteuer auszieht) wird es Probleme geben. Und es gibt sicher genug göttergefällige Taten (die erste und Vanagefälligste wäre wohl zu Hause bleiben, das Feld bestellen, 8 Kinder kriegen) die man in dieser Art machen könnte, ohne auf Abenteuer auszuziehen.

Und daß man beim Häuslebau zum Helden wird-nein. Es ist ja außerdem vollkommen egal, wann das Zeug fertig wird. Damit haben nur ein paar Schwestern ein Problem, die sich zu viel vorgenommen haben.

 

Vanafredschwestern vor angreifenden Orks retten --> Heldentat.

 

Hilfsarbeiter am Bau spielen --> keine Heldentat.

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Hallo Nixonian!

 

In meiner Gruppe sind:

1 Zwergenkrieger der einen Traum hatte: Er sah, wie ein alter Zwerg heimkam, ein verwüstetes Dorf fand und seine alte Rüstung anzog und dem Lindwurm folgte. Beide Skelette fand er in der Orkhöhle plus Rüstung und Streitaxt. Es war wohl ein Verwandter.

1 Kriegerin aus Nahuatlan

1 Skalde

1 Magier aus den Küstenstaaten

 

Alle vier sahen im Traum das Skelett des toten MacConuilh, der sie nach Vanasfarne schickte.

 

Auf dem Weg dahin spiele ich gerade den Nebel des Hasses.

Sie wollte dem Dorf nicht helfen und in die Sümpfe gehen (ich ändere die Abenteuer meist ein wenig ab).

 

Dann hatten sie alle Träume, komisch immer wieder diese Träume und plötzlich rissen sie sich darum in die Sümpfe zu gehen.

 

Der Skalde träumte wie er seine Abenteuer erzählte und er dann meinte, dem Dorf wollten wir nicht helfen und er hatte dann auf einmal keine Zuhörer mehr.

 

Die Kriegerin sah erneut das Skelett, welches ein Schwert zog. Sie wurde angegriffen.

 

Der Zwerg hatte erneut den Traum von seinem Verwandten, wobe er dieses Mal selbst der Zwerg war. Er fühlte die Selbstvorwürfe, die alte Zwerg sch machte, da er nicht zu Hause war, als das Unglück geschah. Und er wußte, jemand muß die Arbeit machen, jemand der das auch kann.Also wollte er nun helfen.

 

Er wußte, was zu tun ist. Und die anderen auch.

 

Wo ist das Problem Landesfremde, Andersgläubige helfen zu lassen.

 

Schließlich weiß man als SL ja vorher, was einen mit den Figuren erwarten kann und baut vor.

 

Das Kloster werden sie auch bauen, jede Wette. Schließlich haben sie für Vana schon einiges getan und ein bißchen mehr schadet da auch nicht.

Außerdem, was kann eine Vanapriesterin mit einer Ärztin im Gefolge ...

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