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Orcwinter (aus "Der Weg nach Vanasfarne")


Toras

Empfohlene Beiträge

Hallo Leute

 

Auch unsere  Spielgruppe hat jetzt Orkwinter hinter sich gebraucht. Hier die Beschreibung der Ereignisse:

 

Gruppe besteht aus einem

 

Tiermeister(m)

Grauen Hexer(m)

Waldlaeufer(w)

Gluecksritter(m)

Assasinen(w)

 

alle Grad 1.

 

alles begann mit dem Abenteuer Orkspuren.

 

Die Abenteuer sind von Wulfstead als Karawanenbegleitung aufbrochen und wurden von den Orks suedlich von Thame gefangen.

sie konnent sich befreien und die meisten Orks ueberwaeltigen. Allerdings konnen sie den Schamanen mit seinem Dunkelwolf und den Haeuptling nicht ueberwaeltigen (Bannen von Licht mit kaempfen im dunklen war zu riskant). Als Sie mit Verstaerkung aus Thame wieder kamen haben sich die Ork natuerlich laengst aus dem Staub gemacht.

 

So hatten die Abenteuerer noch eine Rechnung mit den Orks offen.Besonders wollten sie den Verraeter Halb-Orc Larkon zu fassen bekommen. Als die Gruppe nun den Rest des Winters in Thame verbringen will hoert sie in den Kneipen immer wieder Geschichten von einem Hexenmeister der die wilden Orkstaemme vereinigen will und dessen Spione (z.b Larkon) durch das Land streifen.

 

Als nun der Auftrag zur Orkjagd (Abenteurer Orkwinter) kam war  die Gruppe in der Hoffnung die offene Rechnung mit den Orks vom letzten Abenteuer zu begleichen.

(Motivation fuer das Abenteuer)

 

In den Hoehlen lief anfangs alles glatt. Bertelda wurde befreit und die Lindwurmhoelhle entdeckt. Gluecklicherweise waren die Abenteuer klug genug die Fledermaushoehle nicht weiter zu untersuchen.

 

Die Gruppe wartete bis die Orks zu Ende gefeiert hatten und sich schlafen legten. Hauptling,Schamane und Leibwaechter haben den Ort verlassen.

Einige Spieler hatten die Idee in der Unratspalte auf einzelne Orks zu warten und sie dann beim... zu erledigen. Mit einem langen Stossspeer vom unten.

Gezielter Angriff in ein ungeschuetztes Koerperteil.

 

Leider hat sich kein Ork die Muehe gemacht die Spalte aufzusuchen.

 

Die Assasinin hat leider beim Schleichen gepatzt als sie den Knecht befreien wollte. Darauf kam es zu einem wilden Kampf mit den Orks in der Halle.

Mit geschickten taktischen Kaempfen ist es den Abenteuern gelungen die Orks zu erledigen.

 

Die Orks konnten sich leider nicht zurueckziehen da der Hauptling die Steinkugel geloest hat.

 

Nach dem Kampf war die Gruppe natuerlich schon recht angeschlagen. Der Hexer schickte sein Frettchen los um zu schauen was die Abenteuerer hinter der Steinkugel erwartet. Als die Gruppe wusste das hinter dem Stein fuenf Orkkrieger ein Schamane ein Dunkelwolf sowie der Hauptling auf sie warteten wurde die Begeisterung schon geringer in Erinnerung an der erste Begnung mit einem Ork-Schamanen. Es kostet schon einige Uberzeugungarbeit das die Gruppe es noch weiter versucht. (immerhin hatten sie ja den Kelch noch nicht). Als der Knecht von der Schatzkiste erzaehlt die der Haeuptling in seine Hoehle geschleppt hat und nachdem die Gruppe sich noch zwei Zwerge zur  Verstaerkung geholt hat wurde der Angriff  gestartet. Einem Zwerg gelang der Kraftaktwert und der Stein wurde beiseite geschoben.

 

Nun gab es wiederum einen wilden Kampf in einem relativ engen Gang. Der Ork Schamane patzte beim Zaubern (Bannen von Licht). Der Tiermeister uebernahm den Dunkelwolf und hetzte Ihn auf den Orkschamanen. Die Orks mussten nun ihren Dunkelwolf zerhacken. Letztlich gelang es dem Schamanen doch noch Bannen von Licht zu zaubern und er sowie der Hauptling und die uerlebende Orks haben sich aus dem Staub gemacht.

 

Einige Abenteuer nahmen sofort die Verfolgung auf mussten diese aber nach einiger Zeit abbrechen nachdem auf einem Bergkamm Woelfe mit Reitern erschienen.

Die Zwerge und der Gluecksritter haben den Schatz gefunden.

 

Zum Schluss gabs dann noch die Schlittenfahrt die alle sehr spassig fanden.

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  • 4 Jahre später...

Hallo,

nachdem das zum Anheizen gedachte Orc-Spuren jetzt fast abgeschlossen ist, werde ich unserer Gruppe diesen Samstag den Orcwinter servieren.

 

Beim nochmaligen Durchlesen des Abenteuers hatte ich dann einen Aha-Moment. Die beiden Gefangenen der Orcs heissen Earnward und Berthalda ... Earnward, der alte Earnie... Ernie und Bert?!:silly:

 

Absicht? Das ist irgendwie die Art von subtilem Humor, die ich GH zutraue.:disturbed::lol:

 

Also, auf mit der nächsten Frage zum nächsten Thread (Hat auch Nachteile, diese Aufteilung)

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  • 2 Wochen später...

Die sechsköpfige Gruppe hat sich wacker geschlagen, ohne viel Federlesens stiessen sie in die Höhle vor, und lockten mit einem raffinierten Manöver ("Wir beharken sie einmal mit Fernkampfwaffen, dann verfolgen sie uns." Natürlich trafen sie alles andere, nur keinen Ork.) die feiernden Orks in eine Feuerkugel, die der Magier hinter der Kurve im Gang vorbereitet hatte, welche die ersten 4 Orks komplett wegräumte. Danach warteten sie am Tunnelausgang, um sie ordentlich in die Zange zu nehmen, worauf der Magier dann noch den Tunnel unter Eisiger Nebel setzte. Das beeindruckte die Orks dann so weit, dass sie sich zurückzogen, wobei aber wieder einige auf der Strecke blieben. Der Versuch, den Gefangenen als Druckmittel einzusetzen, scheiterte am raschen Vorrücken der Abenteurer, die nächste Gruppe Orks hinüber.

 

Danach Endkampf im Häuptlingsbereich. Der Schamane schickte einen Schwächezauber, was die Leute ein wenig auf den Boden der Tatsache holte, bis auf einen: Der Magier wurde mutig, wagte sich dann nach vorne, um mit seinem Magierstab noch in Überzahl auf Gegner einzuprügeln (man hilft ja, wo man kann) wurde dann aber prompt von hinten von einer Art grossem schwarzen Hund ("Der will doch nur spielen!":rotfl:) angefallen - kritischer Treffer, aber nichts wirklich ernsthaftes, immerhin. :uhoh:). Mit vereinten Kräften wurde dann auch der Dunkelwolf bezwungen. Während der Barbar den Magier verband und der albische Priester ihnen den Rücken deckte, wollte sich der Rest den Schamanen vornehmen. Ich liebe es, wenn die Würfel so fallen: 2 Leute schafften die Resistenz gegen Angst nicht und der Asvargr-Priester verriss dann seinen PW:Gift beim Kessel und schlummerte ein. Daraufhin gab es ein Bannen von Licht und die Fledermäuse machten sich auf den Weg. Der Versuch, des Thurion-Priesters, wieder Licht in die Sache zu bringen, endete in einem kritischen Fehler.:lol:

 

Naja, irgendwann hatten sie den Schamanen dann auch klein. Hat nur länger gedauert als gedacht. Und zuletzt fanden sie dann auch den Hintereingang aus der Lindwurmhöhle, die sie vorher nach Durchsuchung erst mal links liegen gelassen hatten. Der Magier hält das Lindwurmskelett für ein Drachenskelett und hat sich die Mühe gemacht, ein paar Zähne aus dem Tropfstein rauszumeisseln. (Bei solchen trivialen Sachen fällt immer eine 1. Murphys Law.)

 

Nun ist die allgemeine Stimmung: "Wir haben richtig Geld, wir haben alle befreit, ab nach Hause. Und dann erledigen wir die nächsten 50 Orks!" Schade, dass die Wolfsreiter da anderer Meinung sein werden. :nunu:

 

Ich hatte übrigens ein paar Soundeffekte untergebracht, unter anderem ein paar Stücke aus dem Conan-Soundtrack (für eine Orkjagd sehr angemessen :), so zum Beispiel "Theology and Civilization" beim Weg von Thame nach Vestnor, "The Kitchen/The Orgy" als die Gruppe die Orks bei ihrer Feier ausscouteten (und "Anvil of Crom", als die Leute aus "Orcspuren" nach Thame zogen). Für die Wolfsreiter habe ich schon mal "Riders of Doom" beiseite gelegt. Wenn sie die bei der Untermalung nicht ernst nehmen, ist ihnen auch nicht mehr zu helfen. :dunno:

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  • 3 Wochen später...

Ich reiche noch mal den Abschluss des Spielberichtes dieses Abenteuers nach:

 

Die Wolfsreiter wurden sehr ernstgenommen, ich hatte mal zwei fertig gemacht, mit denen sich die Leute anlegen konnten, aber zu mehr als Bogenschüssen im mittleren Bereich kamen die nicht.:notify:

 

Die Truppe setzte sich dann mit Hochgeschwindigkeit in Richtung Holzfällerstation ab und stürzte sich mit dem Schlitten den Hang runter, mit Ausnahme des waelischen Barbaren, der wie einst Willy Bogner mit seinen mitgebrachten Skiern die Piste runterbretterte. Im Gegensatz zu diesem hat er allerdings nur Skifahren auf +10, was ihn dann glaube ich mit 1AP unten ankommen liess. Auf der Abfahrt gab es dann schöne Schlittenstunts, als einmal die ganze Besatzung eines Schlittens die Prüfwürfe verrissen, drehte er sich an einem Hindernis (es kam den Leuten vor wie Zeitlupe :lol:) und alles fiel in den Schnee, immerhin ohne ernsthaften Schaden.

 

Man erreichte dann ohne weitere Probleme Amberford und schliesslich Thame, wo man dann beim monatlichen Fürstenbesuch die (bis dahin wohl tiefgefrorenen:disturbed:) Orkköpfe einlösen konnte. Der Waelische Priester hatte dann einen Traum, nachdem die Leute immer wieder dem Schemen begegneten, und jetzt ist ihm die vom Schicksal vorgesehene Aufgabe auch viel klarer als vorher... aber das ist eine andere Geschichte.:D

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  • 3 Monate später...

Tja, ich werde in den Weihnachtsferien vielleicht das Vergnügen haben, eine Anfängergruppe (Verwandtschaft) spielen zu lassen, allerdings sind die überwiegend weiblich und ich fürchte, das Orcschlachten als erster Eindruck wäre nicht ganz optimal. Ich kämpfe im Augenblick mit mir, ob ich darauf vertrauen soll, daß sie vorsichtig sind und schleichen (natürlich käme die Schlittenfahrt ganz gut), oder sie gleich den Kelch am Wegesrand finden und mit Druidenmond anfangen lassen soll... die Schilderungen hier machen mir ja ein bißchen Mut, es auch mit den Orcs zu versuchen, aber ich werde auf der anderen Seite nicht so viel Zeit haben, und einen ersten Eindruck macht man halt nur einmal...

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  • 8 Monate später...

Ich spiele z.Zt. mit meinen Spielern Orcwinter und möchte auf eine Sache hinweisen, in der mich das Abenteuer etwas im Stich gelassen hat:

 

Als die SpF von der Kopfjagd auf die Orcs erfuhren, wollten sie sich zuerst einmal über diese Wesen informieren. Gerade niedriggradige SpF sind keine Orc-Experten. Um sich also perfekt vorbereiten zu können, wollten sie die Infos. Da der EW:Sagenkunde fehlschlug, mussten die SpF auf fremde Informationsquellen ausweichen. Hier hatte leider das Abenteuer keine Angaben enthalten, außer dem Verweis auf die Thame-Beschreibung, die ich auch nutzte.

Mögliche Einrichtungen für Informationen sind wohl die Ordensritterburg des Sonnenordens und das Haus der Bürgerwehr.

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Ich spiele z.Zt. mit meinen Spielern Orcwinter und möchte auf eine Sache hinweisen, in der mich das Abenteuer etwas im Stich gelassen hat:

 

Als die SpF von der Kopfjagd auf die Orcs erfuhren, wollten sie sich zuerst einmal über diese Wesen informieren. Gerade niedriggradige SpF sind keine Orc-Experten. Um sich also perfekt vorbereiten zu können, wollten sie die Infos. Da der EW:Sagenkunde fehlschlug, mussten die SpF auf fremde Informationsquellen ausweichen. Hier hatte leider das Abenteuer keine Angaben enthalten, außer dem Verweis auf die Thame-Beschreibung, die ich auch nutzte.

Mögliche Einrichtungen für Informationen sind wohl die Ordensritterburg des Sonnenordens und das Haus der Bürgerwehr.

 

Hi Slasar!

 

Bei Informationen über Orks würde ich den Spielern in Nord-West Alba keine grossen Probleme machen, das ist dort Allgemeinwissen, schliesslich hat man regelmässig mit Orks zu tun. D.h. ziemliche Boni auf Sagenkunde bzw würde ich auch 'Landeskunde: Alba' zulassen.

In Thame sollte es jede Menge Menschen (und Zwerge) geben, die sich mit Orks gut genug auskennen und Infos liefern können. Das einzige Problem könnten G'schichtelerzähler sein, die hoffnungslos übertreiben.

 

LG

 

Christian

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Ich hatte es so geregelt, dass ich den Spielern die allgemeine Beschreibung der Orcs aus dem Alba-Quellenbuch vorlas, um das Allgemeinwissen eines Albai abzubilden. Doch dann kamen Fragen wie: "Wie groß sind ihre Kampfverbände? Haben sie Zauberer, wenn ja, was machen/können die? Was sind die Stärken und Schwächen der Orcs? Wie sieht ihre Kampfweise aus?"

Diese Fragen fand ich dann doch etwas sehr speziell und verlangte einen EW:Sagenkunde und später dann das Beschaffen von Informationen in den besagten Einrichtungen.

Da meine Spieler noch unvertraut mit den Büchern sind, konnte ich einen simplen Trick nutzen: Der Spieler durfte 1 Minute in der Orc-Beschreibung im BEST lesen. Damit wollte ich den Zeitmangel aber auch die Dürftigkeit der Quellenlange und die Zufälligkeit der Recherche simulieren.

  • Like 1
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Ich leite derzeit auch "Der Weg nach Vanasfarne" mit einer dreiköpfigen Abenteurerschar ( ein super erfahrener Spieler und meine beiden Söhne 13 und 7 Jahre alt ). Da sie ja ach so gerne kämpfen, habe ich sogar noch zusätzliches eingeschoben : bei Orcwinter tauchten gleich zu Beginn zum Aufwärmen 2 hungrige Wölfe auf. Dann haben sie gleich die "Ruhehöhle" entdeckt und von dort aus zuerst Korkul überwältigt. Sie waren einfach besser im Zaubern! In nullakommanix waren auch 2 Fledermäuse und Fraug dahingestreckt. Da sie in Ruhe aus dem Hinterhalt angreifen konnten, gelang ihnen Überraschungsangriff sowie gnadenloses Meucheln schlafender Orks. Dabei halfen selbstredend Earnward, der mitgenommene Zwerg Mimir und ein durch besagten Zauber umgedrehter Ork eifrig mit. Bei der Flucht haben sie sich kurzer Hand den Verfolgern gestellt und auch sie besiegt. Das waren schon aufregende Momente und manches Mal echt knapp!

[spoiler=Druidenmond]

Spoiler

Beim Druidenmond gab ich ihnen auf der Reise ein Stelldichein mit einem Oger, der einfach keine Chance gegen einen sogar auf Ansage ständig krit.Erfolge würfelnden Waldläufer hatte. Die wegelagernde Räuberbande forderte sie dann doch genug um richtig ins Schwitzen zu geraten. Erstaunlich fand ich dann , dass der jüngste Spielteilnehmer des Rätsels Lösung intuitiv erriet! Also der Waldläufer Sven ist schon zur Legende geworden! Zum Schluss wurde es nochmals brenzlig, aber der Druide hatte leider einen schlechten Tag ( ich würfel einfach immer schlecht ! ) und konnte besiegt werden.

Derzeit bereite ich den letzte Teil vor.

 

Hat jemand Erfahrungen mit seiner Gruppe gemacht?

 

Sternchen

Bearbeitet von Odysseus
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  • 4 Monate später...

Hi

Wir haben das Abenteuer gespielt mit

Händlerin

Halbling-Spitzbübin

Zwergen-Elementarbeschwörer

Magierin

 

Die Gruppe bewegte sich in den Graden 1-2, die Magierin ist adlig und empfindet es als unter ihrer Würde, zu "kämpfen".

 

Die Gruppe hatte sich vorsorglich einen großen Sack für die Köpfe gekauft.

Die Toten wollte man auch beerdigen und hat sich dann dafür entschlossen, sie im Haus in der Nähe der Feuerstelle zu beerdigen (ich ging von lediglich festgestampften Erdboden als Boden im Haus aus).

 

Insbesondere der Zwerg war in diesem Abenteuer die ähm treibende Kraft ;)

 

(wir hatten davor das Abenteuer Orcspuren gespielt, scheinbar waren da noch einige Rachegelüste übrig geblieben)

 

 

Mfg Yon, Rest folgt ein anderes mal

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  • 3 Jahre später...

Soo,

gestern das Abenteuer "Orcwinter" nach zwei Spielabenden fertig bekommen. Die Gruppe bestand aus Grad 1-Figuren, die allerdings schon ein erstes kurzes Abenteuer hinter sich hatten: Krieger, Magier, Hexer. Beide Zauberer hatten jedoch einen vernünftigen Schadensbonus (+2 ) und konnten so gut austeilen helfen. Da ich etwas Angst um die Gruppe hatte, habe ich später noch einen der Zwerge als Unterstützung mitgehen lassen.

 

Ich muss schon sagen, das Abenteuer ist extrem kampfintensiv und es hat mir insgesamt nicht sooo gut gefallen. Der Einstieg war etwas holprig, da das Kopfgeld nicht unbedingt jeden Spieler motiviert. Hinzu kommt, dass auf Eobalds Hof nicht so wirklich was zu entdecken gab, außerdem den brutalen Verstümmelungen und Verwüstungen der Orcs. So war der Einstieg bis zum Treffen mit den Zwergen eher träge. Danach nahm das Abenteuer allerdings ein wenig Fahrt auf. Meine Befürchtungen hinsichtlich der Anzahl der Gegner waren jedoch irgendwie völlig unberechtigt. Das Höhlensystem kommt den SC sehr gelegen, da die Orcs hier ihre Überzahl einfach nicht ausspielen können. Obwohl die Orc im Laufe des beinahe 3stündigen (!) Kampfes schließlich von zwei Seiten vordrangen (über den Hinterausgang), Magie und taktische Finessen einsetzen, waren die SpF niemals ernsthaft in Gefahr. Für 4 Figuren waren die Höhlengänge sehr leicht zu halten dank Magie, ein paar guten Ideen der Spielfiguren sowie Nutzung der taktischen Gegebenheiten. Am Ende waren 13 Orcs, Garbaz und der Dunkelwolf einen Kopf kürzer, außerdem gab es mehrere tote Orcweiber zu betrauern. Die restlichen Orcs sowie der Schamane zogen sich schließlich zurück, da sie der SpF einfach nicht habhaft werden konnten und um ihre Köpfe fürchteten. Im Endeffekt war kein einziger Spieler ernsthaft verwundet worden (zwei erschöpfte Figuren mit 0 AP, ein paar LP hier und da, aber alle waren weitestgehend "fit"). Zwar hatten die SpF auch ein wenig Würfelglück und mussten lediglich einen kritischen, aber harmlosen Treffer einstecken, dennoch muss ich ehrlich sagen, dass mich das mehr als überrascht hat.

 

Die NSC sind leider sehr blass geblieben, da nur wenige Infos über diese im Abenteuer hinterlegt sind. Zudem ist das Abenteuer nicht besonders "Rollenspiel"-freundlich. Erfahrenen SL empfehle ich, hier ein paar Details hinzu zu dichten (was ich leider nicht getan habe).

 

Die Schlittenfahrt war als Abenteuer"auslauf" sehr nett, insbesondere da keiner der SpF Schlittenfahren konnte. Den Geist von Eobald ließ ich zum Abschluss des Abenteuers auftauchen, leider verfehlte er hier nach den vielen Kämpfen ein bisschen seine Wirkung, weil die ganz große Spannung nach den sehr intensiven und spannenden Kämpfen weg war. Ich empfehle, diesen vielleicht sogar schon auf dem Hofgut einzubauen (als zusätzlichen "Auftraggeber"), auch wenn das ein Problem werden kann, wenn die SC den Kelch nicht erlangen können. Spannender ist es aber allemal.

 

Ein kleiner Kritikpunkt bleibt noch übrig: Das Abenteuer ist extrem KEP-lastig (insbesondere durch die Überzahlt der Orcs), was ich leider sehr schade finde. Andere Fähigkeiten kommen kaum zum Zuge (außer evtl. Schleichen, Meucheln und Wahrnehmung, was keiner in meiner Gruppe gelernt beherrschte).

 

Fazit: Um das Kampfsystem von Midgard kennenzulernen und die Gruppe zu "testen", ist das Abenteuer gut geeignet und auch nicht zu schwer. Ich empfehle dann aber die Nutzung eines Metaplans, da die taktischen Gegebenheiten den SpF entgegen kommen. Wird dieser weggelassen, kann das Abenteuer u.U. sehr böse ausgehen, da die Orcs dann evtl. leichter ihre Überzahl ausnutzen können. Rollenspiel kommt leider viel zu kurz und auch der Bezug zu Alba ist eher oberflächlich.

Bearbeitet von Roumorz
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  • 2 Jahre später...

So, meine Gruppe beschäftigt sich seit zwei Abendenen mit dem Abenteuer, nächstes Mal kommt dann noch der Abschluss mit der Schlittenfahrt. Sie haben insgesamt nicht sonderlich lange gebraucht, wir haben nur beim 1, Mal nicht direkt mit dem Abenteuer angefangen und das 2. mal sehr kurz nur gespielt.

 

Die Gruppe ist bereits etwas erfahrener (Grad 4-15, M5) und damit eindeutig zu gut für dieses Abenteuer. Die schlimmsten Gegner für die Gruppe waren tatsächlich die Zwerge, aber auch eher weil die SL nur 18+ gewürfelt hat. Ich hatte mich im Vorhinein bewusst dazu entschieden das Abenteuer nicht schwerer zu machen als es gedacht ist.

 

Das Kopfgeld konnte die Gruppe locken, da sie gerade vorher eine Lernpause eingelegt hatten und das Gold gut gebrauchen konnten. Von Morvill (Gruppe steckt noch in den RK) sind sie dann über Thame nach Vestnor und schließlich weiter nach Norden gereist.

 

Nachdem sie beim Hof alles untersucht hatten, verbrachten sie die Nacht im noch mehr oder weniger heilen Teil des Gehöfts. Sie sahen keinen Sinn darin im vereisten Boden zu buddeln, also stapelten sie die Leichen in der verbrannten Scheune.

 

Am Morgen gings dann weiter der Orcspur hinterher. Sie hatten mit Spurenlesen herausgefunden, dass auch Menschen, wohl als Gefangene, dabei waren. Schließlich begann es immer heftiger zu schneien und es kam zum Treffen mit den Zwergen. Der Schamane hatte sich noch kurz davor sein Dunkelwolfpelz angezoge, den er bei der letzten Begegnung mit Orcs und Wölfen als Trophäe mitgenommen hatte. Der bekam dann gleich mal noch nen Armbrustbolzen mehr ab. Ich hatte eigentlich erwartet die fliegen bei dem Schnee mit Abzügen und den niedrigen Werten der Zwerge daneben, aber Pustekuchen. So waren die Charaktere nicht so gut auf die Zwerge zu sprechen, besonders nicht die Bardin mit einem Bolzen im Arm und der Schamane mit einem in der Brust. Da half dann auch keine Entschuldigung oder ein Schluck von ihrem kraftspendenden Getränk. Dank des Zwerges und des Magiers in der Gruppe eskalierte die Situation nicht und beide Grüppchen zogen ihres Weges weiter.

 

Schließlich kamen sie an der Höhle an und überwältigten den jungen, schlafenden Orc. Durch das Loch wählten sie zuerst den Weg nach oben zu den Orcfrauen und Bertalda. Nachdem die Orcfrauen erledigt und Bertalda wieder angezogen war, fragte sie die Bardin, warum sie denn nicht mit den Frauen und Kindern in Richtung Amberford geflohen ist. (Tja, das hat man davon, wenn man mit erfahrenen Spielern/Charakteren am Tisch sitzt, die hinterfragen irgendwann ALLES). Die gestammelte Erklärung von Verantwortung usw. war der Bardin nicht genug, woraufhin sie ganz direkt nach einer Affäre mit einem der Männer vom Hof fragte. Da war sie arme Bertalda ganz entrüstet und wies die (nicht adlige) Bardin zurecht, woraufhin wiederrum die Bardin eingeschnappt und zickig reagierte. Yeah, Bitchfight in der Orchöhle... :sigh:

 

Dass es da in der Spalte weiterging erkannte keiner (Würfelergebnisse 1 und nicht viel mehr). So folgten sie schließlich dem lauten Orcgebrüll und entdeckten die Bestien beim Feiern. Die Gruppe entschloss sich zu warten, bis sich die Orcs zur Ruhe gelegt hatten und gingen dann noch einmal hin... langweilig!

Ja, so schnell wie die Gruppe die Orcs ins Jenseits befördert hat, konnten die noch nicht mal wirklich "bap" sagen. Nachdem man eingehend auf Bertalda eingeredet und ihr eine Waffe in die Hand gedrückt hatte nahm auch sie an der Orcsmeuchelaction teil.

 

Nachdem der Großteil der Orcs futsch und Earnward befreit war, wars nicht mehr sonderlich aufregend. Die Wachen des Häuptlings wurden ebenfalls im Schlaf überwältigt und Fraud, der Dunkelwolf konnte seinem Herrn, der grade fröhlich am Gold zählen war, auch nicht mehr viel helfen. Der Schamane hatte mal kurz in den Kampf eingegriffen, sich dann aber feige wieder verzogen. Erst habe ich mir überlegt ob er gleich flüchtet, dann wollte ich ihn den Abenteurern aber nicht vorenthalten. Leider kam er gar nicht dazu seinen lustigen Beeidruckungstanz vorzuführen, die Gruppe war kein gutes, geduldiges Publikum. So musste er schließlich das Licht ausmachen. Aber das hat am Ende alles nichts geholfen, denn er wurde auf der Flucht schließlich vom der Steinkugel, bei der er selbst den Keil gelöst hat zermatscht. (Der Schamane hatte ihr einen ordentlichen Tritt gegeben).

 

Nachdem der versteckte Ausgang gefunden und alle Orcköpfe eingesammelt waren, enschloss sich die Gruppe die Nacht noch in der Höhle zu bleiben und schließlich am nächsten Morgen aufzubrechen.

 

Jetzt fehlt nur noch der Weg zurück. Mal schauen ob ich sie im Vorhinein noch auf ein paar Orcspäher mit Dunkelwölfen treffen lassen oder ob gleich die große Meute kommt. Sie haben in letzter Zeit so viel Orcscharmützel gehabt, mal sehen. Ich bin gespannt ob sie flüchten oder sich dem Kampf stellen. Ich traue ihnen beides zu, hoffe allerdings, dass sie flüchten. Diese Schlittenfahrt stelle ich mir witzig vor (zumindest für den SL). "Ihr seid gerade über einen kleinen Hügel gehüpft, als vor euch plötzlich ein großer Schatten auftaucht. Ein Braunbär schaut euch verdutzt an... Viel Erfolg beim Ausweichen."). Zumindest kann der Zwerg Wagenlenken und dem Knecht traue ich das auch zu (auch wenn das Abenteuer dazu keine Angaben macht, wie so zu einigem...)

 

 

es grüßt

die Hexe :hexe:

Bearbeitet von Die Hexe
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Da fühle ich mich doch direkt angeregt die Erfahrungen unserer Gruppe zu schildern, ist jetzt zwar schon einige Zeit her, aber ich sollte da nötigste noch zusammen bekommen. Unsere Gruppe bestand damals aus 5 Grad 1 Charakteren, mit dabei ein Spitzbube, eine albischer Waldläufer, eine Hexe, ein Schamane aus Fuardain und eine Tiermeisterin aus Fuardain.

 

Die Information über reichlich Gold für Orkköpfe hat großen Anklang gefunden und man machte sich voller Eifer auf die Suche nach den Unholden.

 

Am Hof angekommen suchte man sehr gründlich alles ab, abgebrannte Hütten, verstreute Leichen, Spuren im Schnee (dank einer 1 erkannte man hunderte von Goblins). Ich würde ja sagen sie haben nicht lange gefackelt, doch haben sie tatsächlich sehr lange den Hof untersucht bevor sie dann "eilig" den Spuren gefolgt sind. Das zusammentreffen mit den Zwergen im Schneesturm verlief eher harmlos, einer der Charaktere bekam einen Hieb ab, einer der Zwerge ebenso, bis man dann im Nahkampf erkannte, dass man garnicht mit Orks kämpft. Die Zwerge machten aus dem gewaltsamen Zusammentreffen eher einen Spaß worauf die Gruppe sich einließ und bei dem nasskalten Wetter (ich hatte ihnen die ungemütlichen Verhältnisse eindringlich beschrieben) sehr gerne warme stärkende Getränke annahm.

 

Schließlich ging es weiter zu den Höhlen. Hier ging man tatsächlich sehr vorsichtig und bedächtig vor. Man ließ den Spitzbuben stets als Späher vorschleichen um bei wenig Gefahr nachzukommen, bei größerer Gefahr sich einen Plan zu erdenken. So kamen sie ohne Probleme voran, machten die Orkfrauen nieder und befreiten die entführte, welche man in der Höhle warten ließ bis die Gefahr vorbei sei. Das Gelage der Orks bekam man mit und schaltete geduldig Wachen aus, deren Fehlen den besoffenen Orks nicht wirklich auffiel. Einige Orks, die etwas zu viel hatten und sich erleichtern mussten erschlug man von hinten und schmiss sie dabei zeitgleich in die Grube. Leider (oder zum Glück?) bekam einer der Erleichterung suchenden Orks das mit und wurde wehrhaft. Der Spieler stürzte mit ihm zusammen in die Grube und konnte dadurch das Höhlensystem entdecken. Der Schamane aud Fuardain schnitt voller Freude alle Köpfe ab, die er finden konnte und packte sie in Säcke. Auch bei den Orkfrauen ging er eifrig zu Werke ("Ork ist Ork" meinte er).

 

Nachdem man dort alles geplündert hatte wartete man bis die Orks schliefen, schlich sich zu dem Schlafenden, so dass jeder gleich mal einen Ork Meucheln konnte. Als der Rest dabei erwachte entbrannte ein einseitiger und kurzer Kampf. Viel Lärm entstand dabei nicht, so dass man im oberen Bereich keinen Verdacht schöpfte. Wieder konnte der Schamane mit breitem Lächeln fleißig Hacken und Schnibbeln. Weiter geschlichen würde dann der Häuptling mit seiner Leibwache ebenso überrumpelt, dieser Kampf war immerhin etwas länger, der Schamane (der dies mitbekam) zog sich feige zurück. Als die Charaktere schließlich den Orkschamanen erreichten schauten diese im nur verwirrt bei seinem Hexentanz zu und beschlossen dann, dass dies sein letzter Schabernack sein sollte. Der Schamane verdunkelte alles und versuchte sich an der Gruppe vorbei zu quetschen, was ihm durch unglückliche Umstände auch gelang. Der Ausgang war lediglich durch die schmächtige Hexe versperrt, die schnell zur Seite gedrückt war. Somit entkam der Schamane durch den hinteren Höhlenausgang. Man verfolgte noch kurz seine Spur und kam dann zu dem Entschluss dass er vielleicht Verstärkung von irgendwo holen könnte, also musste jetzt alles schnell gehen. Man packte zusammen was man finden konnte und erklärte Earnward (achja, der wurde auch zwischendrin irgendwo entdeckt und befreit) zum Leibwächter von Bertalda und machte sich zügig auf den Weg zurück.

 

Beim Rückweg wurde man von den Orks langsam eingeholt. Eine rasante Flucht entstand und man gelangte (welch ein Glück) zu der verlassenen Holzfäller Hütte. Hier stattete man sich mit Schlitten aus und fuhr eiligst den Hang hinab, die Orks hatten mittlerweile auf wenige Meter aufgeholt, Pfeile schossen den Abenteurern um die Ohren. Bei der Talfahrt gabe es mehrere holprige Maneuver, auch einige Stürze waren mit dabei, wodurch die Orks immer wieder aufholen konnten. Die schönste (auch etwas makabere) Szene ergab sich als dem Schamanen einige Orkköpfe aus seinem Sack purzelten, er vom Schlitten sprang und den rollenden Köpfen hinterher eilte. Zur Linken die anderen Gefährten auf ihrem Schlitten, hinter einem die brüllende Orkmeute, rechts von einem der durch den Schnee rennende, rollende, fallende Schmane bei der "Kopfjagd" und schließlich vor einem der sich schnell nähernde Abgrund. Ja, da wurden die Augen groß als ich vor ihnen in vollem Tempo einen Abgrund beschrieb. Die Gruppe konnte weder bremsen noch ausweichen und stürzte hinab. Der Abgrund war zum Glück nur 5 Meter tief und man landete in weichem Schnee, der Sturzschaden wurde halbiert.

 

An der Stelle kam unverhoffte Hilfe, welche die Gruppe in eine versteckte Höhle unter dem Abhang geleitete, schnell die Spuren verwischte und die Orkmeute draußen vorbeieilen ließ. Nachdem man sich in der Höhle ausgeruht hatte und draußen alles ruhig geworden war machte man sich auf den Weg die (verbliebenen) Köpfe abzuliefern.

 

Alles in allem ein sehr lustiges Abenteuer. An vielen Stellen ergeben sich schöne Möglichkeiten für interessante Situation, ob nun vom Spielleiter inszeniert oder von den Spielern eingeleitet.

 

Masamune

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  • 1 Jahr später...

Hallo!

 

Obwohl Orcs das Tageslicht meiden, da ihre Augen entsprechend empfindlich reagieren, erfolgte der Angriff auf den Hof von Eobald MacConuilh tagsüber (S. 8). Weiterhin wird die Reisegeschwindigkeit der Orcs tagsüber höher veranschlagt als nachts (S. 9), obwohl der allgegenwärtige Schnee den empfindlichen Augen wohl deutlich zusetzen dürfte. Ich empfehle daher, den Angriff der Orcs auf kurz nach Einbruch der Dunkelheit zu legen und ihnen anschließend einen Vorteil bei der Flucht durch die Nacht zukommen zu lassen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 7 Monate später...

Hallo!

Kennt jemand von Euch über den eigentlichen Abenteuertext hinausgehende Quellen zum Kelch von Vanasfarne? In der Kampagne meiner Gruppe beabsichtige ich, dem Kelch eine größere Rolle zukommen zu lassen, weshalb ich das berühmte Artefakt wohl ein wenig näher ausarbeiten werde.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 1 Jahr später...

Hallo!

Am 13.10.2017 um 06:31 schrieb Fimolas:

Kennt jemand von Euch über den eigentlichen Abenteuertext hinausgehende Quellen zum Kelch von Vanasfarne? In der Kampagne meiner Gruppe beabsichtige ich, dem Kelch eine größere Rolle zukommen zu lassen, weshalb ich das berühmte Artefakt wohl ein wenig näher ausarbeiten werde.

Nach langer Zeit liegt nun endlich ein Ergebnis vor. Ich hatte mich nämlich dazu entschieden, meine Spieler selbst sich auf eine Wirkung verständigen zu lassen; meine Aufgabe war es lediglich, die Ideen in einen regelkonformen Text zu gießen. Der zunächst zähe Prozess der Abstimmung wurde letztlich dadurch beschleunigt, dass die Spielerfiguren immer länger auf ihre angemessene Belohnung warten mussten. Nun jedoch hat die Ideenfindung meiner Gruppe Früchte in Form einer Ausarbeitung getragen, die ich an dieser Stelle mit dem Forum teilen möchte:
 

Zitat

Der Kelch von Vanasfarne

Derjenige, der aus dem Kelch von Vanasfarne trinkt, erhält die Gunst Vanas. Wenn er fortan eine ausgewachsene Pflanze berührt und dabei »Vana hilf!« spricht, trägt diese innerhalb weniger Minuten ausreichend Früchte, um seinen Hunger (entsprechend einer Tagesration und falls die Früchte der Pflanze überhaupt genießbar sind) damit stillen zu können. Direkt im Anschluss wird ein PW:Zaubertalent fällig, bei dessen Misslingen die Gunst verfliegt und fortan nicht mehr genutzt werden kann. Gläubige Anhänger der Dheis Albi dürfen beim Prüfwurf einen Abzug in Höhe ihres Grades berücksichtigen. Verfügen diese Gläubigen gar über Göttliche Gnade, entfällt der Prüfwurf und die Pflanze trägt so viele Früchte, dass man damit maximal so viele Personen sättigen kann, wie der Anzahl der Punkte an Göttlicher Gnade entsprechen.

Eine Pflanze kann nur einmal innerhalb Jahresfrist im Rahmen der beschriebenen Gunst herangezogen werden. Die Gunst kann einmal täglich auf die beschriebene Weise verwendet werden.

Darüber hinaus erhalten Personen mit der Gunst Vanas ein intuitives Gespür für genießbare Pflanzen. Wann immer ein EW:Pflanzenkunde bezüglich der Genießbarkeit einer Pflanze oder deren Früchte misslingt oder ein falsches Ergebnis zur Folge hätte, darf dieser Wurf wiederholt und das günstigere Ergebnis herangezogen werden. Personen, die über gar keine Pflanzenkunde verfügen, können hierfür situativ einmalig auf einen EW:Sechster Sinn zurückgreifen.

Weitere besondere Eigenschaften dürften wahrscheinlich sein, doch sind diese enger mit dem Kelch als Objekt verknüpft. Weil das mächtige Artefakt jedoch in den Händen der Kirgh verbleiben wird, war es nicht weiter notwendig, auch diese Wirkungen auszuarbeiten.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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Hallo Fimolas,

vielen Dank für deine stimmungsvolle Ausarbeitung. Was mir beim Durchlesen aufgefallen ist: Den Effekt finde ich so sehr stark. Solange eine Person GG hat und jeden Tag eine andere Pflanze berührt, hat sie dauerhaft ausreichend essen (auch im Winter?) ohne dass es irgendeines Prüfwurfes bedarf. Das würde ich noch entschärfen (z.B. durch ein zeitliches Limit nach dem die Fähigkeit in jedem Fall entfällt oder durch Streichen der Regelung bezüglich der GG). Die Grundidee finde ich aber sehr gelungen :thumbs:

Mfg   Yon

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Hallo Yon!

vor 54 Minuten schrieb Yon Attan:

vielen Dank für deine stimmungsvolle Ausarbeitung. Was mir beim Durchlesen aufgefallen ist: Den Effekt finde ich so sehr stark. Solange eine Person GG hat und jeden Tag eine andere Pflanze berührt, hat sie dauerhaft ausreichend essen (auch im Winter?) ohne dass es irgendeines Prüfwurfes bedarf. Das würde ich noch entschärfen (z.B. durch ein zeitliches Limit nach dem die Fähigkeit in jedem Fall entfällt oder durch Streichen der Regelung bezüglich der GG). Die Grundidee finde ich aber sehr gelungen

Da wir in unserer Gruppe nur sehr sparsam mit Göttlicher Gnade umgehen (und darüber hinaus auch nur recht wenige gläubige Anhänger der Dheis Albi haben), wirkt der Effekt in meiner Gruppe grundsätzlich wie gewünscht. Aber klar, hier hat man eine gute Stellschraube, um selbst bei Bedarf entsprechend anzupassen. Allerdings halte ich die Gunst Vanas schon für angemessen, wenn sie von ihrer Hauptwirkung her in etwa dem Zauber Brot und Wasser entspricht.

Ja, der Effekt soll auch im Winter uneingeschränkt wirken. Gerade in dieser Jahreszeit dürfte das göttliche Wirken doch besonders eindrucksvoll erscheinen.

Mir war wichtig, eine Abgrenzung zum Zauber Grüne Hand zu erhalten, um diesen durch Vanas Gunst nicht zu entwerten. Daher habe ich die Wirkung auf eine ausgewachsene Pflanze beschränkt und keinerlei Wachstum eingebaut - die Früchte kommen einfach so - und mit der Fantasie der Spieler - zum Tragen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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