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Wolfsschwester

Wie fantastisch ist euer 1880 ?

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Wie "fantastisch " Ist eigendlich euer 1880 ? Beim vorbereiten zweier abentuer fur Langeleben ist mir aufgefallen, das, das Phantasische in  1880 nicht besonders ausgebrägt ist ( auser im Bestiarium)  dunno.gif

Also wie haltet´s Ihr ? Giebt es bei euch Geister,Vampiere und das ganze Gesogs ? Oder gibt es in euerer Version für alles eine Wissenschaftliche Erklärung. Gibt es Magie ( zu mindest für NSCs ) ? Mit welcher Häufigkeit begegnen eueren Spielern phantastische Phänomene ?

 

 

Grüße

Bethina

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Ich würde mir das so hinbiegen, wie es mir gerade in das Konzept passt.

Vielleicht gibt es wirklich all die übernatürlichen Dinge in der Spielwelt, aber just für den aktuellen Fall gibt es eine wissenschaftliche Lösung.

Oder man geht den Weg von "Space: 1889". Einige Änderungen an den Naturgesetzen, die dann konsequent weitergedacht werden (die Existenz des Äthers und die Eigenschaften des Liftwoods die Gravitationskraft abzuschirmen). Innerhalb dieser Gesetze sind alle Dinge des Space-Universums schlüssig und physikalisch "korrekt".

Aber wenn Du eine Vampir-Kampage planst - wieso nicht? Das ist ja meiner Meinung nach das schöne an Midgard 1880 und vergleichbaren Systemen:

"Ob's den Mythos gibt oder nicht, sagt Euch gleich das Licht..." wink.gif

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Mein 1880 ist ganz schon unphantastisch - zumindest, was übernatürliche Wesen angeht. Es ist indes ganz schön phantastisch, was das Einbauen fiktiver Gestalten angeht.

 

Man darf nicht vergessen, dass das Regelwerk eigentlich nicht für übernatürliche Abenteuer ausgelegt ist (und dies auch selbst sagt). Der "Überschuss" solcher Abenteuer in der Regelbox lag daran, dass wir gerade die Abenteuer der Cthulhu-Deutschland-Box verfügbar hatten und benutzen durften.

 

Das Quellenbuch wird ebenfalls eher unphantastisch sind und sich in diesen Bereichen in den Bahnen dessen bewegen, was in der Zeit von den Leuten gern geglaubt wurde (Spiritismus, Geisterphotographie, Aberglaube).

 

Rainer

 

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Hallo,

 

bei mir spielt 1880 in einer Welt, die von Geheimlogen, Tempelerorden, versunkenen Kulturen (ähnlich Indiana Jones & Co.) nur so wimmelt. Da habe ich genügend mystischen Krempel beisammen, ohne auch noch auf mystische Monster zurückgreifen zu müssen.

Leider komme ich nie dazu, was entsprechendes vorzubereiten geschweige denn zu leiten :(

 

Bis dann,

 Nestor

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Ich muss mich Nestor anschliessen. Meine bisherigen Midgard 1880 Runden haben in Wien stattgefunden, mit einem Mord im Stephansdom. Na am Ende kam eine grosse Verschwörung raus in der u.a. ein gewisser Russe seine Finger im Spiel hatte. Den Spielern hat es viel Spass gemacht.

Meist sind meine 1880 Abenteuer von Sherlock Holmes oder Elizabeth Peters inspiriert.

Übernatürliches taucht eigentlich nur in Form des Golden Dawn (hier gibt es ein gutes Quellenbuch von Pagan Publishing für Cthulhu by Gaslight) und anderen zeitgenösischen Organisationen und / oder Personen wie A. C. auf.

Wenn es mystischer sein soll spiel ich Cthulhu (und das schon seit 16 Jahren *ggg*)

 

Gruß

Birkin

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Hallo,

 

ich schließe mich den Vorrednern an. Ich denke, eine Sache wird um so

fantastischer, desto weniger sie in ein Regelwerk gepackt wird.

Das hilft doch eher, den Sence of Wonder zu bewahren.:o

 

Leider habe ich immer noch keine Midgard1880 Kampagne mitgespielt sad.gif

 

 

 

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Ich hab zwar nicht viel Erfahrung mit Midgard 1880 aber ich denke mir das mal so:

 

IMHO gibt es zwei Arten von Abenteuern in M1880:

Entdeckerabenteuer ala Indiana Jones und Detektivabenteuer ala Sherlock Homes

 

Ersteres wird wohl etwas fantastischer Ausfallen, mit Mumien und auch NSC-Magie. Zweiteres hingegen wird realistisch bleiben, abgesehen von ein paar Werwölfen und Vampiren, wenn man das will.

 

Harry

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Ich denke Harry trifft den Nagel auf den Kopf. Phantastik ist auch bei 1880 gut aufgehoben. Und zwar so lange, wie sie bei den NSC bleibt. Die SC sollten imho ausschließlich normale Menschen sein. Deshalb kann die Phantastik ja auch aus dem Regelwerk draussen bleiben und vom SL je nach Bedarf frei improvisiert werden.

 

Viele Grüß

hj

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Hallo und guten Abend,

 

ich habe jetzt auch schon mehrerere 1880-Abenteuer geleitet und bin dabei auf einige Probleme gestoßen.

 

Meine Gruppe besteht aus etwas älteren (30-40 J.) Charakteren, welche alle einem ehrbaren Beruf nachgehen und äußerst konservativ und kaisertreu sind. Für diese sehr rationalen Menschen waren selbst einige der offiziellen Abenteuer zu abgedreht bzw. zu rufschädigend. Z.B. war die Kraft des Erdrachen (besonders das Ende!) eine Nummer zu groß und es gab später fast eine Rebellion unter den Spielern....

 

Seit dem trenne ich ziemlich klar alle Chtulhu-Einflüsse von 1880, und alle sind zufrieden! Deshalb gibt es bei mir auch keine umfangreichen ANGST-Tabellen oder geistige Stabilität.

 

Mit anderen Worten: 1880 funktioniert wohl am besten mit wohldosierte Gruseleinlagen und sollte seinen Reiz hauptsächlich aus dem interessanten Zeithintergrund beziehen (und dem gesellschaftlichen Auf- und Abstieg der Charaktere)!   ;)

 

Soviel von mir dazu,

 

der Listen-Reichen

Edited by Odysseus

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Mit anderen Worten: 1880 funktioniert wohl am besten mit wohldosierte Gruseleinlagen und sollte seinen Reiz hauptsächlich aus dem interessanten Zeithintergrund beziehen (und dem gesellschaftlichen Auf- und Abstieg der Charaktere)!

 

Ziemlich genau so sehe ich das auch. Es gibt so viele spannende Konfliktpunkte in dieser Zeit, dass man den Horror-Einfluss eigentlich gar nicht braucht.

 

Rainer

Edited by Odysseus

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Genauso sehe ich das auch.

Denn für mich ist es nämlich gerade spannend, einen Char zu spielen, der in die bestehende Gesellschaftsordnung eingebunden ist (Beruf, Familie etc.) und nur gelegentlich in seltsame Verwicklungen hineingezogen wird. Der Hauptspaß dabei ist doch, nicht wie ein Abenteurer auf Midgard Fantasy wie die Axt im Walde zu agieren, sondern eben in engen Grenzen die bestehenden Möglichkeiten auszuschöpfen, ohne groß aufzufallen. Denn wenn die Behörden auf einen aufmerksam werden, dann wird peinlich blush.gif .

Und dies bedingt m.E., daß eher wenig Grusel, Horror oder ähnliches auf dieser Welt exisitert, denn sonst würde sich wohl kein noch so abenteuerlustiger 1880er Char in diese Geschichten verwickeln lassen, ohne als kaisertreuer Bürger des DR sofort die Obrigkeit zu informieren.

Das heißt natürlich nicht, daß ein bischen Grusel nicht sein soll, davon bitte gerne was, aber nicht im Sinne von Chtullu, wo man früher oder später vollkommen von der Rolle ist. Das ist dann ein anderes System.

 

Grüße, Glenn

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Hallo Leute!

 

Auch ich bin ein Freund von Cthulo-Armen Abenteuern. Sprich: mehr Ambiente, weniger Horror. Leider sind die offiziellen Abenteuer zu Horrorlastig. Hoffentlich kommt bald das Quellenbuch, damit meine Gruppe wieder was zum Zocken hat!

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@Serdo

Meinen Leuten ist eigentlich nur Die Kraft des Erdrachen wirklich zu stark gewesen. Die restlichen offiziellen Abt. sind gut angekommen!

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Edited by Odysseus

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Stimmt, die "Kraft des Erddrachen" war zu Chtullu-mäßig. Da wir alle recht arrivierte Charaktere spielen, die einem geregelten Leben nachgehen und nur durch Zufall in so seltsame Ereignisse stolpern. Und da passen solchen Abenteuer natürlich nicht, da auch für die Chars die Motivation, nicht sofort schreiend nach Hause oder zur Polizei zu laufen, nicht gegeben ist. Das haben wir dann nach dem Abenteuer, wo eigentlich alle einen faden Nachgeschmack hatten, in einer längeren Diskussion rausbekommen. Außerdem müßte man bei mehr Chtullu-mäßigen Abenteuern mehr Betonung auf die Waffenfertigkeiten legen, um sich seiner Haut besser erwehren zu können. Das paßt aber für den Großteil der Chars, nach unserer Meinung, nicht. Aber Odysseus hat recht, die anderen Abenteuer stießen auf breite Zustimmung (im Übrigen auch mal ein Dank an die Autoren der Abenteuer!).

 

Glenn, oder auch C.W.v.P.

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Lasst Ihr denn die SpF an historischen Ereignissen teilhaben und diese mitentscheiden? Sozialistengesetze? Frauenrechte? Bismarks Abgang? Beginn der deutschen Kolonialversuche? Oder sind die Figuren dann doch nicht so eingebunden...

 

Fragt sich Payam

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Hallo!

 

Da ich nicht genau einschätzen kann, was meine Gruppe bei solchen Ereignissen anrichten würde, laß' ich sie diese nur als Statisten erleben (bzw. lese sie ihnen aus der 'Chronik des Deutschen' vor). Einfluß auf den realen Verlauf der Welt wird meine Gruppe definitiv nicht haben.

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Stimmt, die "Kraft des Erddrachen" war zu Chtullu-mäßig

 

Naja... der "Erddrache" war aus der Konkursmasse der Cthulhu-Deutschland-Box, die damals bei Laurin nicht mehr erscheinen ist, und wurde einfach auf Abenteuer 1880 umgeschrieben...

 

Rainer

Edited by Odysseus

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Lasst Ihr denn die SpF an historischen Ereignissen teilhaben und diese mitentscheiden? Sozialistengesetze? Frauenrechte? Bismarks Abgang? Beginn der deutschen Kolonialversuche? Oder sind die Figuren dann doch nicht so eingebunden...

 

Ich habe in Langeleben und auf dem SüdCon ein Abenteuer geleitet, das die SpF in die britische Eroberung Ägyptens (na gut, erst einmal in deren Anfang) einbindet. Auch ansonsten bin ich ein großer Freund davon, historische Geschehnisse zu vermitteln, indem die Spieler in irgendeiner Form daran teilhaben. Hinterher hinbiegen kann man das immer - mein großes Vorbild sind da die Flashman-Romane, die alle großen Geschehnisse der Weltgeschichte so hinbiegen, dass Flashy daran beteiligt war (und das teilweise in zentraler Position).

 

Rainer

Edited by Odysseus

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@Olafsdottir

Hm, 'fühlte' sich auch so an...

 

Allerdings war keinesfalls das ganze Abt. schlecht! Das möchte ich GH nur versichern! Die Darstellungen von 'Tleitwitz' und 'Grundler' haben meinen Spielern jedenfalls sehr gefallen (hervorragende NPCs). Nur der Schluß in der Binge und das letzte Gefecht im Haus waren dann doch etwas zu 'abgedreht' bzw. zu kampflastig...

 

Ansonsten hat es uns allen viel Spaß gemacht! (Bis auf den Großwildjäger, welcher zum Schluß verstarb... dayafter.gif)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Stimmt, der Übergang zu 1880 vollzog sich für mich (und wie mir scheint, auch generell) als Weggang von Cthulhu-Laurin. Das Mumien-Abenteuer war ja auch früher für "Auf Cthulhus Spur" geschrieben und das Werwolf-Abenteuer wirkt auch in dieser Tradition stehend. Andererseits war ich heilfroh über die Alternative 1880, weil man dort nicht an den cthuloiden Hintergrund gebunden ist, denn eigentlich mag ich lieber traditionelle Horrorgeschichten. Auch heute noch tue ich mich sehr schwer mit 1880-Ideen, die eines übersinnlichen/übernatürlichen Elementes entbehren sollen. Für andere Genres hat mir bislang immer der Draht gefehlt (Jules Verne, Safari, Forschungsreisen etc.), weswegen ich liegengebliebene Ideen auch für Cthulhu, das ja wiedererstanden ist, realisieren würde und nicht für 1880.

 

Grüße

GH

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Hallo GH,

 

Warum eigentlich nicht auch mal eine Reihe für Midgard 1880, die in der Tradition eines Inspektor Jury oder wie heisst der Inspektor bei Anne Perry? steht?

 

Leider ist Agatha Christie ein wenig später, ansonsten würden sich natürlich auch ihre Helden anbieten... und letztere haben den Vorteil, dass sie ziemlich dramatisch geschrieben sind, sich also prinzipiell immer auch aufführen lassen können, was wiederum die Anzahl der Orte reduziert, was wiederum Abenteuer einfacher macht....

 

Wäre das nichts für Dich?

 

Bitte, bitte?

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Wäre das nichts für Dich?

 

Kann ich mir nicht vorstellen, denn da gibt es doch nichts Neues mehr. Eher schon ein Carnacki, the Ghostfinder, würde mich reizen, aber das ist ja schon wieder gespenstisch.

 

Ich hab's halt tendenziell eher mit Tentakeln ...

 

GH

Edited by Odysseus

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Eher schon ein Carnacki, the Ghostfinder, würde mich reizen, aber das ist ja schon wieder gespenstisch.

 

Ja, die Carnacki-Geschichten sind nett. - Ich mag Hodgson generell sehr gern.

 

Rainer

Edited by Odysseus

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    • By Olafsdottir
      Es kam eine Anfrage, ob es das Compendium und die Miszellen auch als PDF geben könne. Da ich denke, dass meine Antwort von allgemeinem Interesse ist, bringe ich sie hier.
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    • By Olafsdottir
      Beim Arbeiten an der Broschüre für den GRT stellte sich mir eine Frage zum bislang vorgesehen Vorgang beim Steigern der Fertigkeit Zaubern.   Der bisherige Regelabschnitt sieht so aus:   "Zaubern kann nur von einem Lehrer gelernt werden, nicht aus einem Grimoire. Ist die Fertigkeit einmal gelernt, kann sie jedoch auch durch Grimoires gesteigert werden. Dazu benötigt der Lernende Zugang zu einer Bibliothek, die mindestens ebenso viele verschiedene Grimoires enthält, wie die Höhe seines aktuellen Erfolgswertes für Zaubern beträgt. Der Zauberer muss alle diese Grimoires auch lesen können, d.h. die Sprachen gelernt haben, in denen sie geschrieben wurden. Das Steigern allein durch Grimoires dauert 2 Wochen (s. Lernen durch Erfahrung, Buch der Regeln, S. 116). „Spontanes“ Lernen durch einen Praxispunkt (s. Buch der Regeln, S. 116) ist allerdings auch ohne Zugang zu Grimoires möglich!"   Jetzt sind Grimoires so häufig nicht. Die Frage ist also: Ist die Steigerungsregel zu restriktiv, oder wird sie durch die Praxispunkt-Regelung ausgeglichen?   Rainer
    • By Olafsdottir
      Für den Gratisrollenspieltag am 14. März 2020 wird es von uns eine Sonderausgabe der Broschüre "Mein erster Magier" mit ägyptischem Thema und 20 Seiten geben. Diese enthalten neben den aus "Mein erster Magier" bekannten Einführungsregeln wird es ein neues Grimoire mit neuen Zaubern, einem Regelartikel über Mumien sowie eine fünfseitige Schauplatzbeschreibung mit Kurzabenteuer geben.   Wer auf dem GRT für Abenteuer 1880 Spielrunden anbieten möchte, könnte dies ja mit diesem Band tun. Für das Abenteuer gibt es zudem ein Spielleiterinnen-Pack mit 29 Seiten (hauptsächlich Auszüge aus dem Text zum Austeilen sowie Bilder, aber auch vorgefertigte Spielerfiguren). Natürlich kann man das auch auf anderen Cons nach dem GRT benutzen.   Wenn ja jemand mal vorher drüberschauen möchte, würde mich das freuen - dann bitte eine Nachricht an mich!   Rainer
    • By Kurna
      In der Ausgabe 32/33 der DausendDodeDrolle ist soeben das Abenteuer Auf Krokodillenjagd erschienen. Hier kann darüber diskutiert werden.
      Ich habe das Abenteuer überflogen und finde es sehr schön, insbesondere auch mit der möglichen Zusatzbegegnung. Schön ist auch das Wiederaufgreifen schon bekannter Orte und Charaktere. Das gibt der gesamten Spielwelt einen stärkeren Zusammenhalt.
      Wann ich das Abenteuer für meine Gruppe leiten werde, weiß ich noch nicht, da ich vermutlich mindestens noch auf das Erscheinen von Die Tiefen der Elbe warten werde. Ich habe auch das Mädchen aus der Themse noch nicht gebracht, da ich Kampagnen lieber erst leite, wenn ich sie komplett habe und die Zusammenhänge überblicken kann. Auf jeden Fall kann dieses Abenteuer helfen, den Zeitraum zwischen "Themse" und "Elbe" zu überbrücken.
       
      Ein paar kleine Errata muss ich auch noch anbringen:
      Auf Seite 37 heißt es oben links im zweiten Absatz, der Kongo sei der zweitlängste und wasserreichste Fluss der Welt. Da ist vermutlich des Kontinents gemeint.
      Seite 39 links unten (letzter Punkt in der Liste der Zuschläge und Abzüge): "-20 (nur Askaris): in offenen Kampfsituationen gegen Eingeborene, wilde Tiere oder die andere Expedition, ..."
      -> Der Hinweis auf die andere Expedition passt nicht für dieses Abenteuer (die Infos zu Trägern und Askaris kommen vermutlich 1:1 aus dem Abenteuer "Im Dschungel von Zentralafrika"). 
       
      P.S.: Ich habe den Thread im Unterforum zur Bibliothekswelten-Kampagne eröffnet, da es ja ein Prolog zu "Die Tiefen der Elbe" sein soll. Falls das nicht passt, bitte verschieben (@Mods).
    • By Läufer
      Hallo!
      In einem Abenteuer rechnet ein mächtiger Fürst (z.B. Beben MacBeorn) mit einem Anschlag. Natürlich hat er eine Leibwache fähiger Schwertschwinger und einen Geheimdienst. Aber er verfügt auch über  den Zugriff zu Zauberern und muss mit magischen etc. Angriffen rechnen - und da fehlt mir Inspiration: 
      Wie würde sich in Midgard ein großer Herrscher mit und gegen Magie schützen? Insbesondere auch wenn er  weiß, dass ein Anschlag auf ihn droht? (Im Konkreten Fall geht es mir um ein Gebiet mit 'konventioneller Magie', also z.B. Alba - also  eher  kein Dweomer und auch keine  Wächterdämonen im Raum. Aber  Hinweise, wie es jemand mit Neigung zu Dweomer oder einem entspannten Verhälltnis zu Dämonen oder finsteren Zaubern macht, sind auch hochwillkommen.)
      Vermutlich wir  der in seiner Burg  haben:
      * Heimstein
      * Begleitung durch hochgradiger Priester (was macht der so die  ganze Zeit?)
      * Begleitung durch Hochgradigen  Magier (was macht der so die ganze Zeit?)
      * Einen Heiler, der insbesondere die Speisen mit "Giftzeiger" checkt. 
      * Volles Sortiment  Talismane und  Glücksbringer
      * Amulett (welches?)
      Und gesetzt der Fall, er ist nicht im Bereich seines Heimsteines, womöglich sogar in einer Menschenmenge: Wie würde er seinen Schutz verbessern?
      * Zwei weitere Magier, die die ganze Zeit 'Drittes Auge' und 'Geisterhorn' wirken? 
      Weitere Ideen? 
      Danke und zu den Sternen
      Läufer
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