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Wofür steht das 'S' in SL?


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Ich sehe das ähnlich wie HJ.

 

Innerhalb einer Gruppe sollte idealerweise Einigkeit über den gewünschten Spielstil herrschen, oder zumindest ein von allen akzeptierter Kompromiss gefunden werden. Das schließt selbstverständlich eindeutig auch die Wünsche des Spielleiters mit ein, der eben nicht jeden Unsinn der Spieler ertragen muss. Während des Spiels liegt es dann beim SL, die Spielwelt entsprechend umzusetzen, und diese eben auch auf negatives Verhalten der Charaktere angemessen reagieren zu lassen.

 

Im Einzelfall sind die Grenzen zwischen "angemessener Reaktion der Spielwelt" und "überzogener SL-Willkür" allerdings zuweilen schwer auszumachen. Deshalb empfehle ich im Extremfall, also wenn sich z.B. an ein Rollendarstellung und Simulation einer realistischen Spielwelt interessierter SL einer Horde von brandschatzenden und plündernden Munchkins gegenübersieht, zunächst einmal eine Diskussion auf Spielerebene zu führen.

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Top-Benutzer in diesem Thema

Ehrlich gesagt, finde ich es hier eher uninteressant, über den richtigen Spielleiterstil oder das richtige Spielleiterverhalten zu diskutieren. Dazu haben wir ja schon Dutzende von Threads.

 

Viel interessanter ist doch die Frage, warum viele Spielleiter (zumindest ihren Äußerungen nach) ständig ihre Spieler erziehen, bestrafen, klein halten (usw.) wollen.

 

Weil sie glauben, die Macht dazu zu haben? Macht haben und ausüben wollen ist eine der ganz großen Antriebsfedern für menschliches Verhalten.

Diese Personen selbst begründen das Verhalten doch bestimmt damit, dass sie so "das gute Spiel" fördern. Vielleicht glauben sie das auch wirklich selbst? :dunno:

Ich übe als Spielleiter natürlich Macht aus. Was ist denn daran so schlimm? :dunno:

 

Meine Spielleiter üben auch eine gewisse Macht auf mich und meine Figur aus. Ich verstehe nicht, was daran verwerflich sein soll.

 

Viele Grüße

hj

 

Das Ausüben von Macht an sich ist nicht verwerflich. Verwerflich ist, jedoch ausschließlich aus meiner Sicht, wenn man die Macht um der Macht willen ausübt, also zur Selbstbestätigung/-weihräucherung/-friedigung, etc. Wenn man, wie du das ja darlegst, die Macht ausüben möchte, um damit ein gutes Gruppenerlebnis zu schaffen, ist daran nichts Schlimmes. Meine Erfahrung hat mir aber gezeigt, dass es in Rollenspielgruppen am besten funktioniert, wenn der SL moderiert anstatt diktiert.

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[...]Der Spielleiter ist mit besonderer Autorität ausgestattet.

 

Viele Grüße

hj

 

Ja, aber sie/er sollte sinnvoll und nachvollziehbar autoritativ und nicht autoritär handeln.

 

Grüße

Prados

Und damit wir nicht dumm sterben (ich habe auch nachschauen müssen):

 

  1. autoritärer Erziehungsstil: Zeichnet sich durch hohe Kontrolle und geringe Responsivität aus. Die Erzieher sind hierbei dem zu Erziehenden gegenüber sehr zurückweisend und stark kontrollierend. Es werden strenge Regeln aufgestellt und die Autorität darf nicht hinterfragt werden. Bei unerwünschtem Verhalten wird harte Bestrafung angewendet, die auch physisch sein kann. Zahlreiche Studien haben gezeigt, dass autoritär erzogene Kinder eher später selbst zu Aggressionen neigen und sich durch eine geringe soziale Kompetenz und ein geringes Selbstwertgefühl auszeichnen.
  2. autoritativer Erziehungsstil: Zeichnet sich durch hohe Kontrolle und hohe Responsivität (Akzeptanz) der Erziehenden aus und kann deshalb als kinderzentrierter Erziehungsstil bezeichnet werden. Die Eltern haben hohe Erwartungen an das kindliche Verhalten, sie setzen klare Standards und Regeln, auf deren strikte Einhaltung geachtet wird. Generell herrscht eine offene Kommunikation, wobei der kindliche Standpunkt geachtet, der eigene aber auch vertreten wird. Die Kinder zeigen eher hohe soziale und intellektuelle Kompetenzen und besitzen ein hohes Maß an Eigenkontrolle.

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Aus eigener Erfahrung denke ich, dass es gerade bei jüngeren Rollenspiel-Anfängern leicht zu Spannungen über den "richtigen" Spielstil kommen kann. Es fehlt eben noch das Bewusstsein, dass es sehr verschiedene Spielstile und Vorlieben gibt, und das auf Spielerebene aufkommende Probleme am besten auch auf dieser diskutiert und geklärt werden.

Gerade unerfahrene Spieler denken oft nicht über die rein spieltaktischen Elemente des Abenteuer-lösens und Charakter-verbesserns hinaus. Und diesen sitzt dann ein oft ebenso unerfahrener SL gegenüber, der seine Vorstellung von "richtigen" Rollenspiel hat, und an seiner Gruppe aus "Powergamern", "Munchkins", "Min-Maxern" etc verzweifelt.

 

Es handelt sich also meines Erachtens nicht zum ein Massenphänomen von grober SL-Willkür, sondern lediglich um die Symptome von noch unerfahrenen Spielgruppen, die "ihren" Spielstil noch nicht gefunden haben.

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Da wird bestraft, da wird gegängelt, da werden willkürlich Figuren vernichtet, dass ich mich frage: Macht euch das wirklich Spaß? Warum wird ein Mitspieler nicht als eben das, als gleichwertiger Mit-Spieler behandelt, sondern als Unterwesen angesehen, das es zu bevormunden gilt?

Ich fühle mich durchaus angesprochen, weil ich folgenden Beitrag geschrieben habe:

 

Wie würdet ihr mit dieser Situation auf Charakterebene umgehen, wenn auf Spieler/Spielleiterebene schon versucht wurde dies zu verhindern. Ich verbiete den Spielern nichts sehe aber hier doch das Spielgleichgewicht oder meine Möglichkeiten eingeschränkt?

Gehe davon aus, dass der entsprechende Gott von den andauernden wiederkehrenden Fragen genervt sein könnte. Zeige es ihm!

 

Die Auswirkungen könnten beginnen dabei, dass die Auskunft immer "nein" lautet oder nur den aktuellen Stand widerspiegelt, ohne in die Zukunft zu sehen. Sie könnten enden bei einem göttlichen Blitz, nach dem nur noch zwei Ohren von dem Priester übrig bleiben. Dazwischen sollte es allerdings etliche Stufen geben.

 

Viele Grüße

Harry

Die beschriebene Situation war, dass der betreffende Spieler plante zu Beginn eines jeden Monats per Göttliche Eingebung auf die Zukunft gerichtete Fragen in Bezug auf seine persönliche Sicherheit richten wollte. Vorausgesetzt war auch, dass es bereits Gespräche über ein solches Verhalten gegeben hat, in denen der Spielleiter seinem Spielleiter das als Problem dargestellt hat. Der Spieler hat jedoch die Hinweise des Spielleiters ignoriert und hat dem Spielleiter auch keine Hilfe gegeben, damit umzugehen. Für mich klang das danach, als ginge es dem Spieler allein um die Sicherheit seiner Figur. Sozusagen eine Rückversicherung, die er dem Spielleiter unter die Nase halten kann, falls doch mal was passieren sollte. Ich halte ein solch paranoides Verhalten absolut nicht für Spielspaßfördernd. Hier provoziert der Spieler meines Erachtens eine Spielleiter vs. Spieler Situation, da er seinem Spielleiter offensichtlich nicht vertraut.

 

Im weiteren Verlauf der Diskussion habe ich explizite Lösungsansätze genannt, die das Gesamtbild hoffentlich nicht so hart erscheinen lassen, wie mein erster Beitrag zu dem Thema, der mehr oder minder bewußt provozierend verfasst war.

 

Insgesamt und um den Bogen zu Prados Eingangsfrage zu schlagen: Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel. Das bezieht sich nicht nur auf die Gruppe der Spieler, sondern schließt den Spielleiter mit ein. An oberster Stelle steht der gemeinsame Spaß. Der Spielleiter hat dabei eine Sonderrolle, da er die Fäden weitestgehend in der Hand hält. Das Verhältnis Spieler : Spielleiter ist ein Vertrauensverhältnis und der Spielleiter hat nie unfair zu sein. Allerdings liegt die Verantwortung für den gemeinsamen Spaß bei allen, nicht nur beim Spielleiter. Das bedeutet insbesondere auch, dass ein Spieler die Hinweise des Spielleiters nicht einfach in den Wind zu schlagen hat. Im Zweifel muss eine gemeinsame Lösung erarbeitet werden.

 

Die Handlungen der Spielfiguren, die ja durch die Spieler geführt werden, dürfen allerdings ohne weiteres angemessene (!) Reaktionen hevorrufen.

 

Ach ja und wenn ich als Spieler oder Spielleiter der Meinung bin, dass mein Spielstil nicht zu dem der Mehrheit der Gruppe passt, dann verabschiede ich mich. Wenn im umgekehrten Fall der Spielstil eines einzelnen Spielers oder der des Spielleiters nicht zum Rest der Gruppe passt, darf auch das zur Sprache kommen und die entsprechenden Konsequenzen daraus gezogen werden.

 

Viele Grüße

Harry

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»S« wie Supermann.

Du sollst als SL alles Wissen. Schließlich musst du Spieler unterhalten, die oftmals gebildeter sind als man selbst, bei mehreren Spielern vervielfacht sich dieser Wissensvorsprung. Und trotzdem bist du wie Gott. Oder eher wie ein Typ mit blauem Umhang.

 

»S« wie Schicksal.

Du erfindest das Schicksal, das kommen wird. Du weißt die Gedanken, Ziele und Wünsche, die die Spieler für ihre Spielfiguren haben. Du musst das Schicksal für diese Gedanken formen. Das macht den guten L aus.

 

»S« wie Spaßmacher.

Du musst die Spieler unterhalten. Sie sollen sich freuen, weil sie das Böse besiegt haben, oder weil der hässliche Glücksritter die schöne Adelige verführen konnte.

 

»S« wie Saubermann.

Natürlich musst du moralisch sauber bleiben. Während die Spielfiguren das Böse reihenweise niedermetzeln, durch Literweise böses Blut waten, darfst du niemals nimmer nicht irgendwas von Sklaven, Folterknechten und Exorzisten erwähnen. Das ist moralisch nicht ok.

 

»S« wie Scheißegal.

Böses Wort. Aber so ist es. SL bin ich auch. In meiner Gruppe. Und denen gefällt was ich mache (hoffe ich zumindest). Ich weiß nicht, ob ich in einer anderen Gruppe deren Anforderungen erfüllen würde. Möglicherweise nicht.

 

»S« wie Sagen.

Was ich damit sagen will? Mmh. Gute Frage. Vielleicht findet der geneigte Leser die Antwort. Ich suche mit.

 

Gruß

Rana

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Ich kann wirklich nicht nachvollziehen was Spielleitern mit Erziehung zu tun haben soll. Bei Erziehung geht es doch um Charakterbildung, Entwicklung, Sozialisation und vielleicht dem Training von Verhaltensweisen.

Darauf nehme ich unter Umständen geringen Einfluss, indem ich mal dafür sorge dass der Stille der Gruppe eine Redezeit bhekommt, oder für Ordnung herstelle, wenn plötzlich alle durcheinander brabbeln.

Dabei habe ich aber keinen besonderen "Auftrag" als SL, sondern "erziehe" in dem Rahmen, in dem jeder irgendwie Einfluss auf den anderen nehmen kann.

 

Erziehung kraft Spielleiter-Autorität würde bedeuten, wenn für jeden ein Stück Kuchen geplant ist, und ein Spieler nimmt zwei, dann lasse ich seinen Charakter sterben, damit er sich künftig angemessener verhält. Das ist recht lächerlich und funktioniert auch nicht wirklich.

 

Ansonsten habe ich als SL die Aufgabe abzuwägen, was innerhalb der Spielwelt möglich oder unmöglich ist. Das hat allerdings gar nichts mit Erziehung und ihrer Zielsetzung zu tun.

Die Spielfigur ist keine Person, also auch nicht erziehbar. Spielt jemand einen rauflustigen Söldner, der eine Kneipenschlägerei anzettelt, dann muss die Spielfigur zwar mit den Konsequenzen leben, aber deswegen längst nicht ihren erdachten Charakter ändern.

Hat ein Spieler eine Idee, wäge ich anhand der vorhandenen Texte ab ob sie möglich ist. Helfen die Texte nicht weiter, dann vergleiche ich mit meiner Spielwelt-Einschätzung. Das ist die Autorität die ich habe, aber ich entscheide dennoch Kraft Argumenten, die ich dem Spieler gerne nach dem Spiel erläutere, damit er die Chance hat seine Ideen künftig selbst besser bewerten zu können. Das ist aber keine Frage von richtigen oder falschen Wertemaßstäben, oder assozialem Verhalten.

 

Bleibt die Option mit AEP zu "belohnen" bzw. zu "strafen", aber auch hier geht es darum was zielführend oder spielfördernd war, und nicht um Charakterbildung. Möglicherweise möchte ich durch die Vergabe von AEP für "gutes Rollenspiel" zu Leistungen anspornen, aber sicherlich kein Verhaltensschema X durchsetzen, dass zu mehr Erfolg und einem glücklicheren Leben führt. Im Gegenteil, gerade sehr unterscheidliche Herangehensweisen bereichern den Spieleabend.

 

Deswegen halte ich die Vorstellung, der SL als Moderator, für die zutreffendste.

 

Warum viele SL als "Feind" der Spieler auftreten?

Zum Einen ist der SL natürlich auch Gegenspieler, also steuert die fiesen NPCs . Deswegen gehört es schon zum Handwerk auch "Techniken" zu beherrschen, die den Spielern das Leben schwer machen können. Flutschen die Chars nur so durch das Abenteuer, ist das auch für die Spieler eher unbefriedigend, weswegen es sinnvoll sein kann, mal etwas Frust zu sähen.

 

Andererseits neigen Spieler dazu auf Nummer Sicher zu gehen, und entwickeln deswegen gerne "unschlagbare" Kombos. Dabei ist es sinnvoll manchmal Gegenmaßnahmen zu entwickeln, damit die Spieler nicht ständig gedankenlos mit Plan A durch Situationen schlüpfen, sondern jede Spielsituation eine neue Herausforderung darstellt, die individuelle Pläne erfordert.

 

Der letzte Punkt ist imo eine Spielleiterschwäche. Gerade angehende Spielleiter neigen dazu, Spieler durch konkrete Maßnahmen auf Abenteuerkurs zu halten. Die Entscheidungsmöglichkeiten in einem Rollenspiel sind gigantisch, und manche SL sehen es als hinterhältigen Akt der Spieler an, wenn sie mal rechts abbiegen, obwohl alle Signale auf links stehen.

Dabei hilft es enorm, wenn man selbst eine Weile als Spieler Erfahrungen sammelt, denn vielen wird erst dann bewußt, vor welch riesigem Entscheidungsbedarf Spieler stehen, wodurch es schnell mal zu Fehleinschätzungen kommt.

Mit steigender Erfahrung als SL wird man einfach cooler was die Folgen betrifft. Das heißt man muss der Spielgruppe keinen unbesiegbaren Feind mehr auf den Weg zaubern, damit sie in die richtige Richtung läuft, sondern lässt sie in die falsche Stadt rennen, dort eine Woche nach Indizien suchen, um dann relativ ungezwungen wieder den Plot aufzunehmen.

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Welche Bedeutung hat das 'S' in der Abkürzung SL? Ja, ich weiß, was im Regelwerk erklärt wird, doch beschleicht mich der Eindruck, dass das nicht der Weisheit letzter Schluss sein kann, jedenfalls nicht, wenn ich mir einige Beiträge der letzten Zeit anschaue. Dann habe ich eher den Eindruck, ein französischer Marquis sei Namenspatron des S gewesen.

 

Da wird bestraft, da wird gegängelt, da werden willkürlich Figuren vernichtet, dass ich mich frage: Macht euch das wirklich Spaß? Warum wird ein Mitspieler nicht als eben das, als gleichwertiger Mit-Spieler behandelt, sondern als Unterwesen angesehen, das es zu bevormunden gilt?

 

Grüße

Prados

 

Weist du, ich mach mir eine riesen Arbeit, Vorbereitung, du kennst es. Natürlich mahct mir diese Dienstleistung auch Spass, trotzdem, es ist Arbeit. Ich denke dafür darf ich von den Spielern eine gewisse Menge Kooperation erwarten. Kommen sie nur blödeln oder machen sie sich einen Spass daraus wer mein Abenteuer am effizientesten stört... Ich weiss, du sagst, mit solchen Leuten soll ich nicht spielen. Stimmt natürlich.

Das zweite. Nimm an die SC wollen absichtlich jede Warnung ignorieren und sich blind darauf verlassen dass sie ja Helden seien und ihnen schon nur deshalb sowohl nichts passieren könne wie auch nicht dürfe. Ich denke da darf ich diese Figuren ziemlich übel dran nehmen, oder wie bei meiner vorletzten Erfahrung in dieser Sache in kochendem Wasser langsam sieden (Suche nach dem Regenstein)

Ich weiss beide Fälle sind Ausnahmefälle und wohl kaum das was du mit deiner Frage gemeint hast.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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[...]Ich habe mir den Strang mit Absicht nicht durchgelesen.[...]
Eigentlich hätte ich nach dieser Unhöflichkeit gegenüber den Beitragsschreibern hier auch mit Absicht nicht mehr weiterlesen sollen. Die Faszination siegte jedoch. Dummerweise, denn dein Posting ergibt keinen Sinn und bezieht sich auf nichts, was hier diskutiert wurde.

 

Vielleicht solltest du erst mal deine Rückenschmerzen kurieren, den Schlaf nachholen und das "Knockando" ausscheiden, während hier dein Posting entfernt wird. Anschließend darfst du dann den Strang durchlesen und ein sinnvolles Posting abgeben.

 

Ist übrigens eine sehr vorteilhafte Vorgehenweise: Zuerst lesen, dann denken, dann antworten. So kann man tatsächlich Bezug zum Thema herstellen. :notify:

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[...]und dann lesen wir Postings von Trotteln, die sich einen hahnebüchenen Unsinn zusammenschustern und hinterher fragen,[...]
Sowas muss hier wirklich nicht sein. Andere Beitragsschreiber als Trottel zu beschimpfen zeugt nicht gerade von deinen sozialen Kompetenzen.

 

 

 

Als weiterere Erklärung für das "S" in SL könnte das Wort Soll herhalten. Die Spielleiter sollen so mit seiner Welt interagieren, wie der Spielleiter sich seine Welt vorstellt. Dass sich aus moralisch verwerflichen Taten Konsequenzen ergeben halte ich für richtig. Spieler aber zu bestrafen, weil sie sich einen Plan für ihren Charakter erdacht haben, halte ich für falsch. Sicher kann man seinem Spieler zeigen dass verwerfliche Pläne in die Hose gehen können. Doch anstatt einer Gängelung bzw. Strafe kann man das auch auf rollenspielerische Art machen. Zu einem Plan gehört eine Geschichte, die erzählt und erlebt werden möchte.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Hi,

 

Seit je hat Aufklärung im umfassendsten Sinn fortschreitenden Denkens das Ziel verfolgt, von den Menschen die Furcht zu nehmen und sie als Herren einzusetzen. Aber die vollends aufgeklärte Erde strahlt im Zeichen triumphalen Unheils.

 

Max Horkheimer, Theodor W. Adorno, Dialektik der Aufklärung

 

Ciao

Birk :crosseye:

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Ich bin noch ein unerfahrener SL und spiele in einer unerfahrenen Gruppe. Wir sind eines Freundes-Gruppe; deshalb würden wird nicht einfach gehen, wenn uns der Spielstil nicht ganz zusagt.

 

Meiner Meinung nach, sollte man als SL schon mehr Autorität haben (auf jeden Fall als unerfahrener), denn sonst ist es ziemlich schwer, die Abenteuer interessant zu machen. Aber wenn ich oder ein Spieler einen groben Fehler macht, diskutieren wir das. Bei kleinen Sachen jedoch, sollte man so tolerant sein und darüber hinwegsehen.

 

Also das "S" in SL steht für "Spiel" und damit SL für "Spielleiter". Warum sollte das für etwas anderes stehen?

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... Dass sich aus moralisch verwerflichen Taten Konsequenzen ergeben halte ich für richtig. ...

 

Der Knackpunkt ist aber doch: Was ist moralisch verwerflich? Das, was sich die Mehrheit der einer bestimmten Kultur auf der Spielwelt angehörigen Menschen/Halbmenschen/Fabelwesen unter moralisch verwerflich vorstellt? Oder das, was sich der SL unter moralisch verwerflich vorstellt? Ich habe schon viel zu oft erlebt, dass SL ihren Spielleitern heftig eins auf die Mütze gegeben haben, weil sie gegen den Moralcodex des SL verstoßen haben. "Das... das könnt ihr doch nicht machen... das ist Mord/Raub/Folter/(beliebiges moralisch verwerfliches Verhalten bitte hier einsetzen)!" Und schwupps kommen Horden von Monstern, Stadtwächtern, höherstufigen Helden oder Blitze aus heiterem Himmel und machen den unmoralischen Spielern den Gar aus oder brechen ihnen jeden Knochen im Leib. Wenn man es mag, schön. Ich persönlich mag es nicht, wenn mir jemand seine Moralvorstellungen aufdrückt. Wenn ich einen Räuber ohne Skrupel spielen möchte, dann erwarte ich vom Spielleiter auch, dass er auf das Spiel eingeht und ausschließlich den äußeren Umständen der Spielwelt entsprechend reagiert, und nicht sauer wird, weil er eben ein Saubermann ist und strahlendes Heldenverhalten erwartet. Und wenn ich in umsichtiger Weise Pläne für einen Pakt mit einem Dämon schmiede und dabei auch List und Tücke des Dämons in ausreichender Weise in Betracht ziehe, finde ich es störend, wenn ich dafür eine Abwatschen kriege, weil man "so etwas eben nicht tut".

 

Fazit: Der Spielleiter muss m.E. Spielleiterwissen von NSC-Wissen genauso trennen, wie der Spieler Spielerwissen von Charakterwissen. Und seine eigenen Moralvorstellungen haben für meinen Geschmack im Spiel nichts verloren.

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... Dass sich aus moralisch verwerflichen Taten Konsequenzen ergeben halte ich für richtig. ...

 

Der Knackpunkt ist aber doch: Was ist moralisch verwerflich? Das, was sich die Mehrheit der einer bestimmten Kultur auf der Spielwelt angehörigen Menschen/Halbmenschen/Fabelwesen unter moralisch verwerflich vorstellt? Oder das, was sich der SL unter moralisch verwerflich vorstellt? Ich habe schon viel zu oft erlebt, dass SL ihren Spielleitern heftig eins auf die Mütze gegeben haben, weil sie gegen den Moralcodex des SL verstoßen haben. "Das... das könnt ihr doch nicht machen... das ist Mord/Raub/Folter/(beliebiges moralisch verwerfliches Verhalten bitte hier einsetzen)!" Und schwupps kommen Horden von Monstern, Stadtwächtern, höherstufigen Helden oder Blitze aus heiterem Himmel und machen den unmoralischen Spielern den Gar aus oder brechen ihnen jeden Knochen im Leib. Wenn man es mag, schön. Ich persönlich mag es nicht, wenn mir jemand seine Moralvorstellungen aufdrückt. Wenn ich einen Räuber ohne Skrupel spielen möchte, dann erwarte ich vom Spielleiter auch, dass er auf das Spiel eingeht und ausschließlich den äußeren Umständen der Spielwelt entsprechend reagiert, und nicht sauer wird, weil er eben ein Saubermann ist und strahlendes Heldenverhalten erwartet. Und wenn ich in umsichtiger Weise Pläne für einen Pakt mit einem Dämon schmiede und dabei auch List und Tücke des Dämons in ausreichender Weise in Betracht ziehe, finde ich es störend, wenn ich dafür eine Abwatschen kriege, weil man "so etwas eben nicht tut".

 

Fazit: Der Spielleiter muss m.E. Spielleiterwissen von NSC-Wissen genauso trennen, wie der Spieler Spielerwissen von Charakterwissen. Und seine eigenen Moralvorstellungen haben für meinen Geschmack im Spiel nichts verloren.

 

Wenn du durch dein Verhalten aber das Rollenspiel zerstörst, hätte ich als SL schon etwas dagegen einzuwenden. Solch unmoralischen Verhalten kann vielleicht funktionieren, wenn die ganze Gruppe das tut; aber nicht, wenn nur ein Einzelner das will.

Außerdem ist es ziemlich logisch, dass man als Verbrecher eher von hochstufigen Helden angegriffen wird, denn die meisten Menschen (glücklicherweise) haben eher eine positive Moraleinstellung.

 

Außerdem; warum haben nur die Spieler das Recht auf eine moralische Einstellung? Wenn der SL nicht über den Spielern stehen soll, sollte man auch darauf aufpassen, dass man ihn nicht unter die Spieler stellt. Vielleicht sollte man wenigstens versuchen, so zu spielen, dass auch der SL spielen kann.

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Es geht nicht um die moralischen Einstellungen der Spieler und des Leiters. Hier werden die Moralvorstellungen der Spielwelt mit der der Realwelt vermanscht und das geht nicht. Man sollte sich einig sein, am Tisch, zu sagen, okay, z. B. Vergewaltigungen und so einen Scheiß lassen wir aus dem Spiel raus. Alles weitere muss dann zwischen der Spielwelt und der Realwelt getrennt werden.

 

Will sagen, wenn ich als SpL etwas dagegen habe, dass ein Spieler einen Pakt mit einem Fürsten einer Finsterebene eingeht, dass darf ich höchstens mit den Mitteln vorgehen, die die Spielwelt vorsieht. Also: verhält sich der Spieler geschickt und verheimlicht er (auf der Spielwelt, nicht am Tisch) seinen Neigungen und Absichten, kann ich nichts machen. Geht er jedoch hin und sagt dem König: Lass mich gehen oder der Zorn des Großen Dämonenfürsten Akjshfjvh wird Dich treffen, dann ... hat er einen Fehler gemacht, denn der anwesende Hohepriester des Herrschaftgottes wird diese Drohung SEHR interessant finden.

 

Aber: Ich als SpL kann und darf (!) nichts gegen einen Paktierer machen, wenn er sich nicht selbst durch seinen Taten entlarvt. Als Mitspieler (und das bin ich als SpL auch!) kann ich natürlich sagen: "Och Mann, muss das sein?"Aber da muss ich zwischen Mitspieler und dem "Amt" des SpL trennen können und erfahrene SpL können das. Und ich denke, mit Erfahrung KANN man das auch lernen. Wenn die Spieler einen lassen.

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Ich denke mal das ein Spielleiter, der sich nur noch dadurch zu helfen weiß, das er zu den oben beschriebenen"drakonischen Maßnahmen" in seiner Gruppe greifen muß um sie auf Kurs zu halten, sollte sich zwei Fragen stellen.

1. wie konnte es dahin kommen?

2. Was kann ich zu sammen mit den Spielern tun um aus dieser Situation heraus zu kommen.

 

zu. 1. sollte das "nur"(was ich persönlich nicht glaube) von den Spielern aus gegangen sein ist es vielleicht besser in dieser Runde nicht mehr zu leiten. Aus sicht der Spieler ist es vielleich sinnvoll sich einen anderen Spielleiter zusuchen.

 

zu 2. hier können eigentlich nur die Lösungsansätze entstehen. Die zu einer für alle befriedigenden Lösung führen können ohne das die Gruppe auseinander bricht.

 

Das muß der Ansatz in den betroffenen Spielgruppen sein. Und ein Spielleiter der nur mit Druck sein Ding durch ziehen will ist schnell kein Spielleiter mehr.

 

Ich weiß nicht wie das Heute ist aber zu beginn meiner Rollenspiellaufbahn gab es solche Spielleiter sehr häufig und wir haben sie in ihre Schranken verwiesen. Auf die Namen dieser SL's bin ich nie wieder gestoßen!

 

gruß

Mandrad

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Der Knackpunkt ist aber doch: Was ist moralisch verwerflich?
Im Normalfall doch das was von der Gesellschaft als solches eingestuft wird. Spielleiter und Spieler sollten sich da schon einig sein, wie ihr Midgard aufgebaut ist und dass sich aus einem bestimmten Verhalten bestimmte Konsequenzen ergeben können. Diese sollten dem Umfeld, in dem sich die Spieler befinden angepasst werden. Frei nach dem Motto, "Wo kein Kläger, da kein Richter". So oder so ähnlich. Wenn die Folter oder ein Mord ausgeübt wird und das in einer Stadt passiert, kann das schon jemand mitbekommen. Geschieht so etwas auf einer freien Ebene, in der weit und breit niemand ist, ausser den Abenteuerern und potentiellen Opfern haben die Abenteurer Glück gehabt. Ihnen dann aus heiterem Himmel Monsterhorden zukommen zu lassen halte ich für den falschen Weg. Sie hingegen von blutigen Händen und einem schreienden Opfer träumen zu lassen sagt mir da eher zu. Denn der Abenteurer hat die Wahl ob er so etwas noch einmal tut. Entscheidet er sich dafür zum Gelegenheitsfolterer oder -mörder zu werden (bzw. generell böse und schlecht und moralisch verwerflich zu handeln) sind solche "Gewissensbisse" irgendwann auch nicht mehr vorhanden. Als Spielleiter sollte man auch solche Wege der Charakterentwicklung zulassen können. Letztendlich kommt es darauf an, ob ein derart gearteter Abenteurer in die Gruppe passt. Aber das ist ein anderes Thema und soll wo anders diskutiert werden.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Der Knackpunkt ist aber doch: Was ist moralisch verwerflich?
Im Normalfall doch das was von der Gesellschaft als solches eingestuft wird. Spielleiter und Spieler sollten sich da schon einig sein, wie ihr Midgard aufgebaut ist und dass sich aus einem bestimmten Verhalten bestimmte Konsequenzen ergeben können. Diese sollten dem Umfeld, in dem sich die Spieler befinden angepasst werden. Frei nach dem Motto, "Wo kein Kläger, da kein Richter". So oder so ähnlich. Wenn die Folter oder ein Mord ausgeübt wird und das in einer Stadt passiert, kann das schon jemand mitbekommen. Geschieht so etwas auf einer freien Ebene, in der weit und breit niemand ist, ausser den Abenteuerern und potentiellen Opfern haben die Abenteurer Glück gehabt. Ihnen dann aus heiterem Himmel Monsterhorden zukommen zu lassen halte ich für den falschen Weg. Sie hingegen von blutigen Händen und einem schreienden Opfer träumen zu lassen sagt mir da eher zu. Denn der Abenteurer hat die Wahl ob er so etwas noch einmal tut. Entscheidet er sich dafür zum Gelegenheitsfolterer oder -mörder zu werden (bzw. generell böse und schlecht und moralisch verwerflich zu handeln) sind solche "Gewissensbisse" irgendwann auch nicht mehr vorhanden. Als Spielleiter sollte man auch solche Wege der Charakterentwicklung zulassen können. Letztendlich kommt es darauf an, ob ein derart gearteter Abenteurer in die Gruppe passt. Aber das ist ein anderes Thema und soll wo anders diskutiert werden.

 

viele Grüße

Gindelmer

Als Spielleiter ja. Damit hätte ich keine Probleme. Als Mensch jedoch wäre für mich dann irgendwann der Punkt, wo ich sage: "Es kann bitte mal jemand anderer leiten."
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... Dass sich aus moralisch verwerflichen Taten Konsequenzen ergeben halte ich für richtig. ...

 

Der Knackpunkt ist aber doch: Was ist moralisch verwerflich? Das, was sich die Mehrheit der einer bestimmten Kultur auf der Spielwelt angehörigen Menschen/Halbmenschen/Fabelwesen unter moralisch verwerflich vorstellt? Oder das, was sich der SL unter moralisch verwerflich vorstellt? Ich habe schon viel zu oft erlebt, dass SL ihren Spielleitern heftig eins auf die Mütze gegeben haben, weil sie gegen den Moralcodex des SL verstoßen haben. "Das... das könnt ihr doch nicht machen... das ist Mord/Raub/Folter/(beliebiges moralisch verwerfliches Verhalten bitte hier einsetzen)!" Und schwupps kommen Horden von Monstern, Stadtwächtern, höherstufigen Helden oder Blitze aus heiterem Himmel und machen den unmoralischen Spielern den Gar aus oder brechen ihnen jeden Knochen im Leib. Wenn man es mag, schön. Ich persönlich mag es nicht, wenn mir jemand seine Moralvorstellungen aufdrückt. Wenn ich einen Räuber ohne Skrupel spielen möchte, dann erwarte ich vom Spielleiter auch, dass er auf das Spiel eingeht und ausschließlich den äußeren Umständen der Spielwelt entsprechend reagiert, und nicht sauer wird, weil er eben ein Saubermann ist und strahlendes Heldenverhalten erwartet. Und wenn ich in umsichtiger Weise Pläne für einen Pakt mit einem Dämon schmiede und dabei auch List und Tücke des Dämons in ausreichender Weise in Betracht ziehe, finde ich es störend, wenn ich dafür eine Abwatschen kriege, weil man "so etwas eben nicht tut".

 

Fazit: Der Spielleiter muss m.E. Spielleiterwissen von NSC-Wissen genauso trennen, wie der Spieler Spielerwissen von Charakterwissen. Und seine eigenen Moralvorstellungen haben für meinen Geschmack im Spiel nichts verloren.

Genau über diesen Punkt habe ich nach Bacharach länger nachgedacht, ohne zu einem Schluß zu kommen.

Allerdings weniger in Bezug auf NSC-Wissen, sondern vielmehr darauf, ob die Spieler letzten Endes nicht einfach nur die Vollstreckungsgehilfen meiner, der SL-Phantasie sind?

Ein Abenteuer funktioniert doch auschließlich auf der Basis der SL-Vorstellungen von Ethik und Durchführbarkeit, und das ganze (auch mein eigenes) Genörgel an Spielern und ihren Dickköpfen zeigt doch nur:

Da prallen mindestens zwei Vorstellungen von Rollenspiel aufeinander.

 

Andererseits basiert das Rollenspiel ja gerade darauf, daß nur ein Einziger den Durchblick hat und die Fäden zieht,

und die Spieler sich durch seinen Wust von Ideen und Vorstellungen durchwühlen.

 

Ich weiß nicht, ob ich soweit gehe und es "gängeln, erziehen und zerstören" nenne, kann aber den Konflikt nachvollziehen.

Am Besten wäre es, ganz ohne Leiter auszukommen, indem die Gruppe gleichberechtigt eine Geschichte zusammenspinnt.

Dieser Ansatz scheitert jedoch wieder an den Spielmechanismen, denn die Spieler wollen zwar nicht moralisch bevormundet, aber trotzdem spannend unterhalten werden.

Und zur Spannung gehört nun mal das Überraschungsmoment, das nur der Leiter ausfüllen kann.

 

Das Schöne an Midgard ist ja die Freiheit, die mir als Leiter und als Spieler gelassen wird.

Und selbstverständlich deckt sich die Moralvorstellung der Mehrheit der Bewohner mit der des SL, es geht gar nicht anders.

 

Andererseits muß ein Spieler sich gefallen lassen, daß sein Verhalten - durch die Figur verkörpert - an seinen selbstdefinierten Werten gemessen wird.

ein leichenfleddernder Mönch, der die erschlagenen Feinde den Tieren überläßt, ein Meuchelmörder mit der Ethik eines Schopenhauers oder ein erfahrener Krieger, der sich im Kampf hinten anstellt...

Ohne eine moralische Institution verkäme das Rollenspiel sehr schnell zu einer reinen Vorteilsnahme, zumindest in niedrigen Graden und - meiner Erfahrung nach - ungeachtet der Anzahl von Jahren, die jemand schon gezockt hat.

Und auch, wenn derjenige genau weiß, daß wir kein Gewinnerspiel zocken, bricht sich irgendwann die Gier in einem austauschbaren Verhalten Bahn.

Davon nehme ich mich selbst nicht aus.

 

Vielleicht wäre es sinnvoll, einen Außenstehenden mit Sachkenntnis die ganze Geschichte überwachen zu lassen, nicht umsonst sind Rollenspiele Bestandteile in Therapie, Supervision und beruflicher Fortbildung.

Aber: Will ich mich von der Spielebene entfernen und in ein Hobby dermaßen viele Inhalte und Hintergründe hinein interpretieren, daß daraus ein Stuhlkreis wird?

Will ich ein "DL" werden, ein Diskussionsleiter?

 

Die Kunst am "S" besteht wahrscheinlich darin, die eigenen Werte nicht zu ernst zu nehmen und die entstehenden Konflikte so in's Spiel zu integrieren, daß am Schluß alle Beteiligten lachen, sich selber und dem Esel auf die Schulter hauen und sagen können:

"Lustig war's!"

 

Das "S" steht wahrscheinlich für so viele Inhalte, daß es nur als Abkürzung Bestand haben kann.

Ich versuche immer, es mit "Spiel" und "Spaß" auszufüllen, ende aber oft genug beim "Superdepp", meistens beim "Spaßvogel" und fast immer bei der "Sucht".

 

Grüße.

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Ohne eine moralische Institution verkäme das Rollenspiel sehr schnell zu einer reinen Vorteilsnahme, zumindest in niedrigen Graden und - meiner Erfahrung nach - ungeachtet der Anzahl von Jahren, die jemand schon gezockt hat.

[snip]

Und auch, wenn derjenige genau weiß, daß wir kein Gewinnerspiel zocken, bricht sich irgendwann die Gier in einem austauschbaren Verhalten Bahn.

Ich denke, das bringt es gut auf den Punkt. Wobei ich nicht zustimme, dass sich "jeder" so verhalten wird - dafür sind Spieler zu verschieden.

 

Es geht in vielen Fällen eben nicht um Spieler, die gerne einen zwielichtigen Charakter darstellen möchten, sondern um Spieler, die (zumindest in manchen Situationen) eine völlig charakter- und konturlose Figur ausschliesslich nach spieltechnischen Vorteil agieren lassen.

In solchen Fällen hätten wir dann nicht mehr den "gängelnden und willkürlichen" Spielleiter, der den Spieler an der freien Gestaltung ihrer Figuren hindert, sondern vielmehr den Spielleiter, der eine halbwegs plausibel-realistische Gesamtdarstellung der Spielwelt zu retten versucht. Wie geschrieben, halte ich dann allerdings eine klärende Diskussion auf Spielerebene für die bessere Vorgehensweise. Vielleicht liegen in so einem Fall die Vorstellungen von Rollenspiel sehr weit auseinander, vielleicht war der Spieler auch nur etwas übermütig, oder vielleicht ist der Spielleiter auch doch ein wenig zu unflexibel.

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Ohne eine moralische Institution verkäme das Rollenspiel sehr schnell zu einer reinen Vorteilsnahme, zumindest in niedrigen Graden und - meiner Erfahrung nach - ungeachtet der Anzahl von Jahren, die jemand schon gezockt hat.

[snip]

Und auch, wenn derjenige genau weiß, daß wir kein Gewinnerspiel zocken, bricht sich irgendwann die Gier in einem austauschbaren Verhalten Bahn.

Ich denke, das bringt es gut auf den Punkt. Wobei ich nicht zustimme, dass sich "jeder" so verhalten wird - dafür sind Spieler zu verschieden.

 

Es geht in vielen Fällen eben nicht um Spieler, die gerne einen zwielichtigen Charakter darstellen möchten, sondern um Spieler, die (zumindest in manchen Situationen) eine völlig charakter- und konturlose Figur ausschliesslich nach spieltechnischen Vorteil agieren lassen.

In solchen Fällen hätten wir dann nicht mehr den "gängelnden und willkürlichen" Spielleiter, der den Spieler an der freien Gestaltung ihrer Figuren hindert, sondern vielmehr den Spielleiter, der eine halbwegs plausibel-realistische Gesamtdarstellung der Spielwelt zu retten versucht. Wie geschrieben, halte ich dann allerdings eine klärende Diskussion auf Spielerebene für die bessere Vorgehensweise. Vielleicht liegen in so einem Fall die Vorstellungen von Rollenspiel sehr weit auseinander, vielleicht war der Spieler auch nur etwas übermütig, oder vielleicht ist der Spielleiter auch doch ein wenig zu unflexibel.

Auf jeden Fall. Eine Klärung zwischen SpF und "grudge monsters" (frei nach KoDT) ist nicht zielführend.

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Mir geht es hier nicht um eine "Wehret den Anfängen" und "Wie vermeiden wir das oder machen wir das besser"-Diskussion. Ich wundere mich nur über den Tenor einiger Beiträge.

 

Wie Rosendorn schrieb: Diskussionen zum SL-Stil gibt es genügend.

 

Grüße

Prados

 

Salut,

 

ja, gibt es. Warum hast Du dann den Thread aufgemacht?

 

Ratlos, Malódian.

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Mir geht es hier nicht um eine "Wehret den Anfängen" und "Wie vermeiden wir das oder machen wir das besser"-Diskussion. Ich wundere mich nur über den Tenor einiger Beiträge.

 

Wie Rosendorn schrieb: Diskussionen zum SL-Stil gibt es genügend.

 

Grüße

Prados

 

Salut,

 

ja, gibt es. Warum hast Du dann den Thread aufgemacht?

 

Ratlos, Malódian.

Weil es hier um etwas anderes geht.

 

Grüße

Prados

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