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Gurrads - e


Wulfhere

Empfohlene Beiträge

  • 4 Monate später...
Zur Erinnerung.

Was ist hierbei zu ändern.

 

Na ja ... die Gurrads leben zu Beginn des M 87-Zyklus entweder in Sklavencamps oder im Untergrund. In ihrem Guerillakrieg gegen die Perlians setzen sie auf massiven Einsatz von Atombomben und machen dabei keinen Unterschied zwischen Raumhäfen, Industrieanlagen und Siedlungen.

 

Erst gegen Ende des Krieges gegen die Erste Schwingungsmacht stellt sich heraus, daß schon seit Jahrhunderten Gurrads in die Kleine Magellansche Wolke verschleppt werden, damit dort die Uleb ihre Körper übernehmen können.

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Name:

Gurrads

 

Volk:

[Ziv.11 Tech. 6 ]

 

Spezies:

Gurrads

 

Welten:

Zentralwelt

Die löwenähnlichen Gurrads waren das vorherrschende Volk in der Großen Magellanschen Wolke. Durch die vernichtenden Angriffe der Perlians und Generäle verfügen die freien Gurrads nur noch über wenige geheime Stützpunktwelten.

 

Geschichte:

Vor ca. 7. Millionen Jahren Die Cortezen ein Hilfsvolk der Schutzherren von Jamondi zieht sich nach dem Krieg mit dem Imperium Orbhon in einen der Hyperkonkons zurück. Teile siedeln sich allerdings in der Großen Magellanschen Wolke an und werden zu den Urvätern der späteren Gurrads.

Spätestens zu Beginn des 20.Jahrhunderts beginnen die [uleb], sich für die Gurrads zu interessieren. 1916 kommt es an Bord eines Baramo-Frachters im Dienst der Uleb zu einem Aufstand gefangener Gurrads (PR 394).

ca. 2.035 n.Chr. Die Gurrads sind das vorherrschende Volk der Großen Magellanschen Wolke. Als gurradische Wissenschaftler Zeitexperimente durchführen, beginnt ein vernichtender Angriff der Perlians.

2.435 n.Chr. Die nur noch im Untergrund kämpfenden Gurrads haben ihr Reich verloren und leisten nur noch verzweifelten Widerstand. Nach der Vernichtung der Ersten Schwingungsmacht beginnen die Gurrads erneut die Kontrolle über die Große Magellanschen Wolke zu übernehmen.

 

Politik:

 

 

 

Raumschiffe:

Das Raumschiffdesign der Gurrads beruht traditionell auf birnenförmigen Bauweise. Die größten Einheite der Gurrads haben bis zu 1100m Länge und 600 m größte Dicke.

 

 

 

Technologische Besonderheiten:

 

Kulturelle Besonderheiten:

Die Mähnen der Gurrads haben Einfluss auf das Ansehen, weshalb sie besonders ausgiebig gepflegt werden. Die Shanganten sind ein Zweigvolk der Gurrads und gelten als Denker und Gelehrte.

 

Über spirituelle und religiöse Konzepte unter den Gurrads ist nur wenig bekannt. Auf Roewis ist die Vorstellung verbreitet, daß die Seele eines Gurrads nach seinem Tod in einem rattenähnlichen Nagetier wiedergeboren wird, um von Hochmut, Stolz und Aggression geläutert zu werden. Erst danach steht ihr der Weg zur Ewigen Savanne offen. Die Gurrads von Roewis beten zum Ewigen Arslan, der ihre Seele auf der Reise beschützen soll.

 

Eigenheiten/Äußeres :

Die humanoiden Gurrads unterscheiden sich von den Menschen auf den ersten Blick nur durch ihre prächtige Mähne und ihr löwenähnliches Gesicht, mit den geschlitzten Katzenaugen.

Die Synthetik-Kombinationen der Gurrads signalisieren auf einen Blick das jeweilige Spezialgebiet des Trägers. So steht etwa Rot für »Krieger, Soldaten«, Grün für »Ökologe«, Blau für »Hyperphysiker« und Grau für »Wissenschaftler« schlechthin. Gelbe Gürtel und Passen an Ärmel und Kragen bezeichnen die jeweils Kommandierenden.

 

Lebenserwartung:

ca. 200 Jahre

 

Charakter:

Die Gurrads gelten als überaus stolz und freiheitsliebend. Bei diesem leidenschaftlichen Volk gilt Angst als Zeichen der Schwäche. Die Ehre des Einzelnen wird als hohes Gut angesehen. Ihr überaus ausgeprägtes Ehrgefühl, macht es möglich, dass die Wahl eines Anführers durchaus in einem Zweikampf entschieden werden kann.

 

Geraten sie in Gefangenschaft nehmen sie lieber die Unannehmlichkeiten, oftmals auch den Tod, in Kauf und verweigern jede Art von Verhandlung oder Mitarbeit.

 

Namensgebung:

Bei den Gurrads sind unterschiedliche Arten der Namensgebung bekannt. Je nach Stärke des Sippenzusammenhalts können einzelne Familiennamen zur Abgrenzung auftauchen.

 

Unter einem starken Patriarchen sind nur Rufnamen üblich (vergleichbar mit den Mehandor der Milchstraße!). Es wird quasi vorausgesetzt, daß jeder zur Großen Familie gehört. Beispiele: Roumbaki, Worrgron, Torborscher, Laerros

 

Teilen sich mehrere Sippen die Macht, sind zweiteilige Namen die Regel. Beispiele: Tetran Kham, Gahd Konter, Lisch Entber

 

Mächtigere Großfamilien fügen oft noch einen Zusatz ein, um sich von den Gewöhnlichen abzugrenzen. Beispiele: Tadh Al Arroin, Faghan El Bar

 

Regeltechnisches

Attribute

tV = TtV-[TtV/10]

Sb = TSb - [TSb/10]

Abgeleitete Eigenschaften

Körpergröße = 4w6 + [st./10] + 140 cm

Gewicht = 4W6 + (St./10) + Körpergröße - 90 kg

Raufen + [(St+Gw)/20] + AnB +1

Volksfertigkeiten (1w6)

1-2 Kulturverständniss:Gurrads +12 , 3-6 Improvisieren +6

Geistesgaben

Astrogation:U +5 (Sp) , Kulturverständniss:Gurrads +12 ; Navigation +8 ; Computernutzung +5 ; Ökonomie +5 (sp.)

Köpergaben

Bewegung im Raumanzug +10 ; Akrobatik +10 ; Raumschiff steuern +6 (Uf.) , Raumschiff steuern: Beiboot +6 ; Körperbeherrschung +10

Sinne

Hören: +8

Sehen: +10

Schmecken: +8

Riechen: +10

Tasten: +8

Sechster Sinn: Pp/20

 

Vorzüge:

Einschüchterung, Gute Reflexe, Intuition,

Mängel:

Blindwütig, Stolz, Ungestüm

Bearbeitet von Wulfhere
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  • 2 Jahre später...

Name:

Gurrads

 

Volk:

[Ziv.11 Tech. 6 ]

 

Spezies:

Gurrads

 

Welten:

Zentralwelt

Die löwenähnlichen Gurrads waren das vorherrschende Volk in der Großen Magellanschen Wolke. Durch die vernichtenden Angriffe der Perlians und Generäle verfügen die freien Gurrads nur noch über wenige geheime Stützpunktwelten.

 

Geschichte:

Vor ca. 7. Millionen Jahren Die Cortezen ein Hilfsvolk der Schutzherren von Jamondi zieht sich nach dem Krieg mit dem Imperium Orbhon in einen der Hyperkonkons zurück. Teile siedeln sich allerdings in der Großen Magellanschen Wolke an und werden zu den Urvätern der späteren Gurrads.

Spätestens zu Beginn des 20.Jahrhunderts beginnen die [uleb], sich für die Gurrads zu interessieren. 1916 kommt es an Bord eines Baramo-Frachters im Dienst der Uleb zu einem Aufstand gefangener Gurrads (PR 394).

ca. 2.035 n.Chr. Die Gurrads sind das vorherrschende Volk der Großen Magellanschen Wolke. Als gurradische Wissenschaftler Zeitexperimente durchführen, beginnt ein vernichtender Angriff der Perlians.

2.435 n.Chr. Die nur noch im Untergrund kämpfenden Gurrads haben ihr Reich verloren und leisten nur noch verzweifelten Widerstand. Nach der Vernichtung der Ersten Schwingungsmacht beginnen die Gurrads erneut die Kontrolle über die Große Magellanschen Wolke zu übernehmen.

 

Politik:

Das Sternenreich der Gurrads wurde auf Befehl der Ersten Schwingungsmacht zerschlagen, als sich Wissenschaftler der Gurrads mit Zeitexperimenten beschäftigten.

Die Überlebenden zogen sich auf entlegene Welten zurück und leisten als Guerrillas Widerstand.

 

 

Raumschiffe:

Das Raumschiffdesign der Gurrads beruht traditionell auf birnenförmigen Bauweise. Die größten Einheite der Gurrads haben bis zu 1100m Länge und 600 m größte Dicke.

 

 

 

Technologische Besonderheiten:

Obwohl auf den ausstehenden Betrachter die Technologie völlig veraltet und heruntergekommen wirkt, ist sie tatsächlich ausgesprochen robust und mit einfachsten Mitteln in Stand zu halten. ( + 1 auf EW)

 

Kulturelle Besonderheiten:

Die Mähnen der Gurrads haben Einfluss auf das Ansehen, weshalb sie besonders ausgiebig gepflegt werden. Die Shanganten sind ein Zweigvolk der Gurrads und gelten als Denker und Gelehrte.

 

Über spirituelle und religiöse Konzepte unter den Gurrads ist nur wenig bekannt. Auf Roewis ist die Vorstellung verbreitet, daß die Seele eines Gurrads nach seinem Tod in einem rattenähnlichen Nagetier wiedergeboren wird, um von Hochmut, Stolz und Aggression geläutert zu werden. Erst danach steht ihr der Weg zur Ewigen Savanne offen. Die Gurrads von Roewis beten zum Ewigen Arslan, der ihre Seele auf der Reise beschützen soll.

 

Eigenheiten/Äußeres :

Die humanoiden Gurrads unterscheiden sich von den Menschen auf den ersten Blick nur durch ihre prächtige Mähne und ihr löwenähnliches Gesicht, mit den geschlitzten Katzenaugen.

Die Synthetik-Kombinationen der Gurrads signalisieren auf einen Blick das jeweilige Spezialgebiet des Trägers. So steht etwa Rot für »Krieger, Soldaten«, Grün für »Ökologe«, Blau für »Hyperphysiker« und Grau für »Wissenschaftler« schlechthin. Gelbe Gürtel und Passen an Ärmel und Kragen bezeichnen die jeweils Kommandierenden.

 

Lebenserwartung:

ca. 120 Jahre

 

Charakter:

Die Gurrads gelten als überaus stolz und freiheitsliebend. Bei diesem leidenschaftlichen Volk gilt Angst als Zeichen der Schwäche. Die Ehre des Einzelnen wird als hohes Gut angesehen. Ihr überaus ausgeprägtes Ehrgefühl, macht es möglich, dass die Wahl eines Anführers durchaus in einem Zweikampf entschieden werden kann.

 

Geraten sie in Gefangenschaft nehmen sie lieber alle Unannehmlichkeiten, oftmals auch den Tod, in Kauf und verweigern jede Art von Verhandlung oder Mitarbeit.

 

Namensgebung:

Bei den Gurrads sind unterschiedliche Arten der Namensgebung bekannt. Je nach Stärke des Sippenzusammenhalts können einzelne Familiennamen zur Abgrenzung auftauchen.

 

Unter einem starken Patriarchen sind nur Rufnamen üblich (vergleichbar mit den Mehandor der Milchstraße!). Es wird quasi vorausgesetzt, daß jeder zur Großen Familie gehört. Beispiele: Roumbaki, Worrgron, Torborscher, Laerros

 

Teilen sich mehrere Sippen die Macht, sind zweiteilige Namen die Regel. Beispiele: Tetran Kham, Gahd Konter, Lisch Entber

 

Mächtigere Großfamilien fügen oft noch einen Zusatz ein, um sich von den Gewöhnlichen abzugrenzen. Beispiele: Tadh Al Arroin, Faghan El Bar

 

Regeltechnisches

Attribute

tV = TtV-[TtV/10]

Sb = TSb - [TSb/10]

Abgeleitete Eigenschaften

Körpergröße = 4w6 + [st./10] + 140 cm

Gewicht = 4W6 + (St./10) + Körpergröße - 90 kg

Raufen + [(St+Gw)/20] + AnB +1

Volksfertigkeiten (1w6)

1-2 Kulturverständniss:Gurrads +12 , 3-6 Improvisieren +6

Geistesgaben

Astrogation:U +5 (Sp) , Kulturverständniss:Gurrads +12 ; Navigation +8 ; Computernutzung +5 ; Ökonomie +5 (sp.)

Köpergaben

Bewegung im Raumanzug +10 ; Akrobatik +10 ; Raumschiff steuern +6 (Uf.) , Raumschiff steuern: Beiboot +6 ; Körperbeherrschung +10

Sinne

Hören: +8

Sehen: +10

Schmecken: +8

Riechen: +10

Tasten: +8

Sechster Sinn: Pp/20

 

Vorzüge:

Einschüchterung, Gute Reflexe, Intuition,

Mängel:

Blindwütig, Stolz, Ungestüm

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