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Tuor

Sind Mentoren weißer Hexer ausschließlich himmlische Wesen?

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Da es Dämonen gibt, die Lehrmeister für Weiße Hexer sein können, wird es wohl auch "liebe" Dämonen geben.

 

Moderation :

Diese Diskussion war der Anstoß zu dir nun folgenden...

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Da es Dämonen gibt, die Lehrmeister für Weiße Hexer sein können, wird es wohl auch "liebe" Dämonen geben.

 

Ähm, Weiße Hexer haben Götter als Lehrmeister oder Götterboten aber egal.

 

Ein Dämon aus der Ebene der Finsternis ist sicherlich böse. Aber falls der Dämon aus der Nahen Chaosebene kommt, kann er sicherlich auch mal eine gute Gesinnung haben.

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Da es Dämonen gibt, die Lehrmeister für Weiße Hexer sein können, wird es wohl auch "liebe" Dämonen geben.

 

Ähm, Weiße Hexer haben Götter als Lehrmeister oder Götterboten aber egal.

 

Ein Dämon aus der Ebene der Finsternis ist sicherlich böse. Aber falls der Dämon aus der Nahen Chaosebene kommt, kann er sicherlich auch mal eine gute Gesinnung haben.

 

Dies ist nicht richtig. Siehe H&D Seite 31. Lawarandi ist Lehrmeister für Weiße Hexer, gleichwohl aber ein Dämon aus den Nahen Chaoswelten.

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Da es Dämonen gibt, die Lehrmeister für Weiße Hexer sein können, wird es wohl auch "liebe" Dämonen geben.

 

Ähm, Weiße Hexer haben Götter als Lehrmeister oder Götterboten aber egal.

 

Ein Dämon aus der Ebene der Finsternis ist sicherlich böse. Aber falls der Dämon aus der Nahen Chaosebene kommt, kann er sicherlich auch mal eine gute Gesinnung haben.

 

Dies ist nicht richtig. Siehe H&D Seite 31. Lawarandi ist Lehrmeister für Weiße Hexer, gleichwohl aber ein Dämon aus den Nahen Chaoswelten.

 

Tja, Zitat DFR, S. 18:

 

"Weiße Hexer stehen im Dienste einer Gottheit, und ihr Mentor ist ein himmlisches Wesen".

 

Soviel dazu.

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Hi,

 

Nach der Lehre der zyklischen Kosmologie ist "[...] eine moralische Qualifizierung [...] unsinnig und sogar austauschbar. [...] Chaos und Ordnung sind [...]belanglose Begriffe, indem sie nur die beiden Aspekte ein und desselben Zustandes beschreiben." (S. 23, MdS, 1. Auflage, 2006).

 

Demgegenüber steht die Lehre der elemtaren Katagnoste, nach der "alle Dämonen [...] dem Gulo-Baal zu(arbeiten), indem sie versuchen, dem unersättlichen Weltverschlinger möglichst viele Seelen und Welten in den Rachen zu werfen." (S. 28, MdS, 1. Auflage, 2006)

 

Ciao

Birk :crosseye:

 

Die Franken warn`s!

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Hi,

 

Nach der Lehre der zyklischen Kosmologie ist "[...] eine moralische Qualifizierung [...] unsinnig und sogar austauschbar. [...] Chaos und Ordnung sind [...]belanglose Begriffe, indem sie nur die beiden Aspekte ein und desselben Zustandes beschreiben." (S. 23, MdS, 1. Auflage, 2006).

 

Demgegenüber steht die Lehre der elemtaren Katagnoste, nach der "alle Dämonen [...] dem Gulo-Baal zu(arbeiten), indem sie versuchen, dem unersättlichen Weltverschlinger möglichst viele Seelen und Welten in den Rachen zu werfen." (S. 28, MdS, 1. Auflage, 2006)

 

Ciao

Birk :crosseye:

 

Die Franken warn`s!

 

Ach so! - Nee, dann ist ja jetzt klar. :crosseye:

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Da es Dämonen gibt, die Lehrmeister für Weiße Hexer sein können, wird es wohl auch "liebe" Dämonen geben.

 

Ähm, Weiße Hexer haben Götter als Lehrmeister oder Götterboten aber egal.

 

Ein Dämon aus der Ebene der Finsternis ist sicherlich böse. Aber falls der Dämon aus der Nahen Chaosebene kommt, kann er sicherlich auch mal eine gute Gesinnung haben.

 

Dies ist nicht richtig. Siehe H&D Seite 31. Lawarandi ist Lehrmeister für Weiße Hexer, gleichwohl aber ein Dämon aus den Nahen Chaoswelten.

 

Tja, Zitat DFR, S. 18:

 

"Weiße Hexer stehen im Dienste einer Gottheit, und ihr Mentor ist ein himmlisches Wesen".

 

Soviel dazu.

 

 

Wie war das noch einmal mit der Ausnahme von der Regel?

Richtig ist, H&D ist kein offizielles Regelmaterial. Richtig ist aber auch, dass es in Rawindra zum Beispiel Chaosgötter gibt, die offizell zum Pantheon gehören, ebenso offiziell verehrt werden, also könnten dieser Definition folgend Chaosgötter weisse Hexer als Diener haben. Macht wenig Sinn, ich weiss, und ist auch etwas weit hergeholt. Trotzdem.

Ausserdem, hast nicht du in einem anderen Strang darauf verwiesen, dass alle Regeln nur Hilfestellungen für den SL wären?

Was solls. Wenn es tatsächlich Dämonen gibt, die weisse Hexer als Diener haben, dann sind das sicher Ausnahmen einer Regel.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Da es Dämonen gibt, die Lehrmeister für Weiße Hexer sein können, wird es wohl auch "liebe" Dämonen geben.

 

Ähm, Weiße Hexer haben Götter als Lehrmeister oder Götterboten aber egal.

 

Ein Dämon aus der Ebene der Finsternis ist sicherlich böse. Aber falls der Dämon aus der Nahen Chaosebene kommt, kann er sicherlich auch mal eine gute Gesinnung haben.

 

Dies ist nicht richtig. Siehe H&D Seite 31. Lawarandi ist Lehrmeister für Weiße Hexer, gleichwohl aber ein Dämon aus den Nahen Chaoswelten.

 

Tja, Zitat DFR, S. 18:

 

"Weiße Hexer stehen im Dienste einer Gottheit, und ihr Mentor ist ein himmlisches Wesen".

 

Soviel dazu.

 

 

Wie war das noch einmal mit der Ausnahme von der Regel?

Richtig ist, H&D ist kein offizielles Regelmaterial. Richtig ist aber auch, dass es in Rawindra zum Beispiel Chaosgötter gibt, die offizell zum Pantheon gehören, ebenso offiziell verehrt werden, also könnten dieser Definition folgend Chaosgötter weisse Hexer als Diener haben. Macht wenig Sinn, ich weiss, und ist auch etwas weit hergeholt. Trotzdem.

Ausserdem, hast nicht du in einem anderen Strang darauf verwiesen, dass alle Regeln nur Hilfestellungen für den SL wären?

Was solls. Wenn es tatsächlich Dämonen gibt, die weisse Hexer als Diener haben, dann sind das sicher Ausnahmen einer Regel.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Es ging ihm hier um die Regeln (siehe Thread), der Fragesteller wollte wissen, ob es nach den Regeln möglich ist, einen guten Dämonen zu machen. Da das mit dem Dämonen aus einem Quellenbuch kommt, hab ich es mit dem Haupt-Regelbuch widerlegt. Aber von mir aus, kann man sich auch einen Dämonen aus der Ebene der Finsternis ausdenken, der durch Kindheitserlebnisse zur guten Seite gewechselt ist und jetzt einem Weißen Hexer als Mentor zur Seite steht. Wenn das gut gemacht wird, ist das sicher auch lustig.

Ich hab da nichts dagegen. Aber ich persönlich finde es auch als SL-Kreativität weit hergeholt, wenn ein Weißer Hexer einen Dämonen als Mentor hat. Das wäre dann ein Grauer Hexer mit guter Gesinnung; denn der Gott macht den Weißen Hexer ja aus. Weißer Hexer lernt mehr göttliche Zauber, da er einen Gott als Mentor hat. Mit einem Dämonen als Mentor (auch einem Gutem/Freundlichen) wäre es ein Grauer Hexer.

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@Odin: Die Lehrmeister aus dem H&D sind Teil des offiziellen Regelkanons. Das Arkanum schließt zumindest diesen Teil von H&D ausdrücklich mit ein. Aus diesem Grund kannst du mit dem Arkanum auch nicht H&D widerlegen. Ich glaube auch nicht, dass die Aufzählung Götter oder Götterboten im Arkanum abschließend sein sollte. Gerade in dem Punkt Mentoren scheint mir das Regelwerk dem SL zugunsten des Spielspaßes sehr viel Freiraum zu geben. Diesen Freiraum sollte man auch nutzen.

 

Ich nutze ihn z.B. auch in der Weise, dass ich übernatürliche Mentoren auch für andere Zaubererklassen zulasse. Im Unterschied zum Hexer bekommen andere Zauberer ihre Mentoren wenn sie wollen erst im Spiel. Die Spieler können natürlich diesen von mir in das Spiel eingebrachten Mentor auch ablehnen. Für den SL ist es nach meiner Erfahrung ein Vorteil, wenn einer der Abenteurer einen übernatürlichen Mentor hat.

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@Odin: Die Lehrmeister aus dem H&D sind Teil des offiziellen Regelkanons. Das Arkanum schließt zumindest diesen Teil von H&D ausdrücklich mit ein. Aus diesem Grund kannst du mit dem Arkanum auch nicht H&D widerlegen. Ich glaube auch nicht, dass die Aufzählung Götter oder Götterboten im Arkanum abschließend sein sollte. Gerade in dem Punkt Mentoren scheint mir das Regelwerk dem SL zugunsten des Spielspaßes sehr viel Freiraum zu geben. Diesen Freiraum sollte man auch nutzen.

 

Ich nutze ihn z.B. auch in der Weise, dass ich übernatürliche Mentoren auch für andere Zaubererklassen zulasse. Im Unterschied zum Hexer bekommen andere Zauberer ihre Mentoren wenn sie wollen erst im Spiel. Die Spieler können natürlich diesen von mir in das Spiel eingebrachten Mentor auch ablehnen. Für den SL ist es nach meiner Erfahrung ein Vorteil, wenn einer der Abenteurer einen übernatürlichen Mentor hat.

 

Du verstehst es nicht, oder?

Weißer Hexer bedeutet einfach "Hexer mit göttlichem Wesen als Mentor".

Und Grauer Hexer bedeutet eben "Hexer mit Dämonen aus der Nahen Chaosebene als Mentor" oder "Hexer mit Elementarwesen als Mentor".

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...

Weißer Hexer bedeutet einfach "Hexer mit göttlichem Wesen als Mentor".

....

 

... wer sich heutzutage nicht alles als göttliches Wesen ausgibt...nicht zu glauben... tsetsetse :worried:

 

DFR hin oder her - ich für meinen Teil würde mir als Gott lieber Priester halten anstatt nervige Hexer in Einzelbetreuung zu haben :silly:

 

Gruß

Stefan

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@Odin:

Nur weil hier mehrere Leute deine strikte Regelauslegung nicht teilen, brauchst du sie nicht als begriffsstutzig hinzustellen. Akzeptiere bitte, dass Worte unterschiedlich ausgelegt werden können.

 

Ich wage zu behaupten, dass hier jeder deine Argumentation verstanden hat. Nur scheinen sie etliche nicht zu teilen und dies auch begründen zu können. Offensichtlich wird im ARK auf das H&D verwiesen, wo es um Mentoren geht. Und im H&D gibt es mehrere weiße Mentoren, die nicht göttlich sind. Also scheint im ARK der Regelfall beschrieben zu sein und keine abschließende Beschreibung. Dafür spricht auch, dass wir immer eine Ambivalenz in den Klassen haben, die es ausdrücklich erlaubt, Klassen zu "kapern", wenn sie für die Simulation eines Typen sinnvoll erscheint.

Die Klassen sind explizit reine Hilfskonstrukte.

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Du verstehst es nicht, oder?

Weißer Hexer bedeutet einfach "Hexer mit göttlichem Wesen als Mentor".

Und Grauer Hexer bedeutet eben "Hexer mit Dämonen aus der Nahen Chaosebene als Mentor" oder "Hexer mit Elementarwesen als Mentor".

 

psst nein, nicht ganz. Weisser Hexer heisst enge Bindung zum Mentor, Mentor ist in der Regel ein Gott oder direkter Diener eines Gottes.

grauer Hexer heisst keine/ kaum/ schwache Bindung zum Mentor, eventuell gar kein permanenter Mentor.

schwarzer Hexer enge Bindung zum Mentor, der Mentor ist ein Dämon oder ein Chaosgott.

aber das gehört ja eigentlich nicht hierher.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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@Odin:

Nur weil hier mehrere Leute deine strikte Regelauslegung nicht teilen, brauchst du sie nicht als begriffsstutzig hinzustellen. Akzeptiere bitte, dass Worte unterschiedlich ausgelegt werden können.

 

Ich wage zu behaupten, dass hier jeder deine Argumentation verstanden hat. Nur scheinen sie etliche nicht zu teilen und dies auch begründen zu können. Offensichtlich wird im ARK auf das H&D verwiesen, wo es um Mentoren geht. Und im H&D gibt es mehrere weiße Mentoren, die nicht göttlich sind. Also scheint im ARK der Regelfall beschrieben zu sein und keine abschließende Beschreibung. Dafür spricht auch, dass wir immer eine Ambivalenz in den Klassen haben, die es ausdrücklich erlaubt, Klassen zu "kapern", wenn sie für die Simulation eines Typen sinnvoll erscheint.

Die Klassen sind explizit reine Hilfskonstrukte.

 

Die Regelauslegung ist nicht strikt und wenn sich einer gefühlsmäßig angegriffen fühlt, entschuldige ich mich dafür.

 

Es ist einfach gemeint, dass der Mentor über Weißer Hexer, Grauer Hexer und Schwarzer Hexer entscheidet. Und falls man eben einen Dämonen aus der Nahen Chaosebene als Mentor habe, würde ich diesen Hexer nicht als Weißen sondern Grauen ansehen. Auch wenn er der rechtschaffenste Hexer überhaupt ist.

Aber ich finde es echt nicht schlimm, wenn jemand sich als Weißen Hexer mit Dämonen-Mentor sieht (habe ich auch schon paar Beiträge oben gesagt).

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Hi Odin,

 

nicht der Mentor klassifiziert die Färbung des Hexers, sondern die erlernten, resp. erlernbaren Zauber (oder umgedreht).

 

Die Frage ist also:

Von wem kann der Hexer die Zauber lernen die seinem Kolorit entsprechen?

 

Da der weiße Hexer keine "Wundertaten" (vgl. S. 32, ARK) vollbringt, sondern tatsächlich zaubert, scheint es mehr um Tricks zu gehen, wie die entsprechende (z.B. göttliche) Kraft angezapft werden kann.

Da es sich bei vermeintlich absoluten Kategorien wie "Gut und Böse", "Chaos und Ordnung" etc. - wie obiges Zitat (Zyklische Kosmologie vs. Elementare Katagnoste) andeutet - letztendlich doch nur um eine Ansichtssache handelt (und somit beliebig ist), spricht per se nichts dagegen, dass ein Dämon oder Elementarwesen Mentor eines weißen Hexers ist.

 

Dies deckt sich auch mit den Bedürfnissen zahlreicher Rollenspieler, lieber über ein System zu verfügen, dass ihrer Phantasie zwar einen Weg weist, sie aber nicht daran hindert, in ihrer eigenen Kreativität auch weiter zu gehen, als es das System eigentlich vorsieht, ohne in einen direkten Widerspruch zum System zu geraten.

 

Ciao

Birk :crosseye:

 

P.S.: "Frag nicht was das Rollenspiel für dich tun kann, sondern was du für das Rollenspiel tun kannst!"

Czon Ef Ken Endy ("Der weise Binsen")

 

* Soul Man, 1986; Regie: Steve Miner

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@Odin:

Nur weil hier mehrere Leute deine strikte Regelauslegung nicht teilen, brauchst du sie nicht als begriffsstutzig hinzustellen. Akzeptiere bitte, dass Worte unterschiedlich ausgelegt werden können.

 

Ich wage zu behaupten, dass hier jeder deine Argumentation verstanden hat. Nur scheinen sie etliche nicht zu teilen und dies auch begründen zu können. Offensichtlich wird im ARK auf das H&D verwiesen, wo es um Mentoren geht. Und im H&D gibt es mehrere weiße Mentoren, die nicht göttlich sind. Also scheint im ARK der Regelfall beschrieben zu sein und keine abschließende Beschreibung. Dafür spricht auch, dass wir immer eine Ambivalenz in den Klassen haben, die es ausdrücklich erlaubt, Klassen zu "kapern", wenn sie für die Simulation eines Typen sinnvoll erscheint.

Die Klassen sind explizit reine Hilfskonstrukte.

Die Regelauslegung ist nicht strikt und wenn sich einer gefühlsmäßig angegriffen fühlt, entschuldige ich mich dafür.

 

Es ist einfach gemeint, dass der Mentor über Weißer Hexer, Grauer Hexer und Schwarzer Hexer entscheidet. Und falls man eben einen Dämonen aus der Nahen Chaosebene als Mentor habe, würde ich diesen Hexer nicht als Weißen sondern Grauen ansehen. Auch wenn er der rechtschaffenste Hexer überhaupt ist.

Aber ich finde es echt nicht schlimm, wenn jemand sich als Weißen Hexer mit Dämonen-Mentor sieht (habe ich auch schon paar Beiträge oben gesagt).

 

Ja, also ich denke auch, dass es dämonische Mentoren für weiße Hexer geben könnte. Der hintergedanke meines Ansatzes (aus dem dann diese Diskussion herausgeleitet wurde) war ja auch, dass es liebe Dämonen geben könnte (siehe Elfen).

Ich persöhnlich würde zwar keinen WHx mit Dämonenmentor spielen/einbauen (Da ich SL bin, und in meiner Gruppe noch nie ein Hexer aufgetaucht ist sowieso überflüssig zu sagen:D) aber prinzipiel hätte ich nichts dagegen einzuwenden.

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Hallo zusammen,

 

was in diesem Zusammenhang vielleicht geklärt werden sollte, ist der Begriff "dämonisch". Er bedeutet nicht, dass ein dämonisches Wesen zwingend bösartig sein muss, sondern sagt lediglich aus, welchen Sphären (nahe Chaosebene & Ebene der Finsternis) ein derartiges Wesen zugeordnet werden kann.

 

So kann es Wesen geben, die zwar aus den nahen Chaosebenen stammen (auch mächtige) die trotzdem freundlich gesinnt sind, auch wenn sie mitunter recht übel aussehen dürften.

 

Sie können meiner Meinung nach auch als Mentoren für weiße Hexer fungieren. Bei Wesen aus der Ebene der Finsterniss, würde ich das aufgrund der bösartigen Natur der dort beheimateten Wesen eher ausschließen.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Wenn ein Dämon Mentor eines weißen Hexers werden kann, wie erkläre ich die göttliche Aura des Hexers und wie definiere ich den Aspekt dieser Aura?

 

Nur um es klarzustellen: Als Hausregel habe ich nichts gegen Dämonen als Mentoren für weiße Hexer. Mir ist nur nicht so ganz klar, wie man die göttlichen Auren, die weiße Hexer ab Grad sieben haben im Kontext der Regeln erklären kann.

 

H&D ist kein Argument, da es kein offizielles Regelwerkt ist.

 

Viele Grüße

hj

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Die Regeln geben vor, dass die Mentoren von weißen Hexern "himmlische Wesen" sind. Die Frage ist jetzt, ob Dämonen durch die Kulte zu himmlischen Wesen werden können.

 

Und hier sage ich ja, so wie in KTP viele Wesen kami sind oder im Din Dulahi zu den Samawi gehören.

 

Solwac

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Richtig ist aber auch, dass es in Rawindra zum Beispiel Chaosgötter gibt, die offizell zum Pantheon gehören, ebenso offiziell verehrt werden, also könnten dieser Definition folgend Chaosgötter weisse Hexer als Diener haben. Macht wenig Sinn, ich weiss, und ist auch etwas weit hergeholt. Trotzdem.

Wie kommst du denn zu dieser Schlussfolgerung? Chaosgötter können per Definition nur Schwarze Hexer betreuen. Es ist doch völlig egal, ob sie offiziell, inoffiziell oder heimlich verehrt werden.

 

Wenn ein Dämon Mentor eines weißen Hexers werden kann, wie erkläre ich die göttliche Aura des Hexers und wie definiere ich den Aspekt dieser Aura?

 

Nur um es klarzustellen: Als Hausregel habe ich nichts gegen Dämonen als Mentoren für weiße Hexer. Mir ist nur nicht so ganz klar, wie man die göttlichen Auren, die weiße Hexer ab Grad sieben haben im Kontext der Regeln erklären kann.

Einen Dämonen - sofern er nicht zu einer Gottheit aufgestiegen ist - kann ich mir auch nicht als Mentor für einen weißen Hexer vorstellen, aus genau den Gründen, die hj hier genannt hat.

 

Viele Grüße

Harry

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Wenn ein Dämon Mentor eines weißen Hexers werden kann, wie erkläre ich die göttliche Aura des Hexers und wie definiere ich den Aspekt dieser Aura?

 

Nur um es klarzustellen: Als Hausregel habe ich nichts gegen Dämonen als Mentoren für weiße Hexer. Mir ist nur nicht so ganz klar, wie man die göttlichen Auren, die weiße Hexer ab Grad sieben haben im Kontext der Regeln erklären kann.

 

H&D ist kein Argument, da es kein offizielles Regelwerkt ist.

 

Viele Grüße

hj

Wird nicht im Arkanum explizit auf die Mentoren des H&D hingewiesen? (Habe das Regelwerk nicht hier im Büro.)

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Wenn ein Dämon Mentor eines weißen Hexers werden kann, wie erkläre ich die göttliche Aura des Hexers und wie definiere ich den Aspekt dieser Aura?

 

Nur um es klarzustellen: Als Hausregel habe ich nichts gegen Dämonen als Mentoren für weiße Hexer. Mir ist nur nicht so ganz klar, wie man die göttlichen Auren, die weiße Hexer ab Grad sieben haben im Kontext der Regeln erklären kann.

 

H&D ist kein Argument, da es kein offizielles Regelwerkt ist.

 

Viele Grüße

hj

 

Das Arkanum verweist auf die Mentoren im H&D. Damit sind die dort genannten Mentoren m.E. auch teil der offiziellen Regeln. Zumindest zeigt dieser Verweis aber, dass sich die offiziellen Regeln ganz bewusst öffnen, um dem Spieler bzw. dem SL viele Möglichkeiten offen zu lassen.

 

Nun zu der Aura: Warum soll ein Dämon einer nahen Chaosebene nicht der Diener (z.B. eine Weißer Hexer) eines Gottes sein, der auch auf Midgard vertreten ist. Es spricht m. E. auch nichts dagegen, wenn dieser Dämon, dann Mentor eines Abenteurers ist. Ich sehe auch noch eine andere Variante. Wenn Dämonen zu Chaosgöttern werden können, warum sollen Dämonen dann nicht zu gute Göttern werden könne? Der Abenteurer könnte doch der Weiße Hexer einer solchen guten Dämonengottheit sein.

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Hi,

 

"eine übernatürliche Aura haben Wesen,[...] die in enger Verbindung zu den Göttern [...] stehen. Dazu gehören auch [...] Weiße [...] Hexer [...] ab Grad 7. Eine vergleichbare Aura besitzen aber ebenso [...] ein Segen oder andere Magie, die in enger Verbindung zu [...] Göttern steht." (S.112f, ARK)

 

Ich denke diese Regelwerkspassage lässt bei geneigter Auslegung, gerade in Anbetracht der Lehre der zyklischen Kosmologie, auch zu, dass Weiße Hexer mit dämonischem Lehrer - die gelernt haben die Macht der Götter zu nutzen und eine entsprechende Anzahl mächtiger Zauber göttlichen Ursprungs beherrschen (Grad 7), ohne direkt im Dienst einer Gottheit zu stehen - eine entsprechende Aura entwickeln.

 

Es spricht ja an sich nichts dagegen, dass einige Dämonen herausgefunden haben, wie man göttliches Sa anzapft, um Zauber zu wirken. Möglicherweise sogar mit dem billigenden Einverständnis der Götter, da diese daraus einen unmittelbaren oder mittelbaren Nutzen haben.

 

Ciao

Birk :crosseye:

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Hi,

 

"eine übernatürliche Aura haben Wesen,[...] die in enger Verbindung zu den Göttern [...] stehen. Dazu gehören auch [...] Weiße [...] Hexer [...] ab Grad 7. Eine vergleichbare Aura besitzen aber ebenso [...] ein Segen oder andere Magie, die in enger Verbindung zu [...] Göttern steht." (S.112f, ARK)

 

Ich denke diese Regelwerkspassage lässt bei geneigter Auslegung, gerade in Anbetracht der Lehre der zyklischen Kosmologie, auch zu, dass Weiße Hexer mit dämonischem Lehrer - die gelernt haben die Macht der Götter zu nutzen und eine entsprechende Anzahl mächtiger Zauber göttlichen Ursprungs beherrschen (Grad 7), ohne direkt im Dienst einer Gottheit zu stehen - eine entsprechende Aura entwickeln.

 

Es spricht ja an sich nichts dagegen, dass einige Dämonen herausgefunden haben, wie man göttliches Sa anzapft, um Zauber zu wirken. Möglicherweise sogar mit dem billigenden Einverständnis der Götter, da diese daraus einen unmittelbaren oder mittelbaren Nutzen haben.

 

Ciao

Birk :crosseye:

 

Sehe ich genauso. Es soll ja schon mal einem Seemeister gelungen sein Gott zu "spielen".

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    • By Kashoggi
      Hallo,
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      Für Euch kurz „Sahib Yaʿqūb Ben“ kommt aus Elhaddar, Mardaba. Er ist unfreier Händler. Er selber bezeichnet sich als Kauffahrer. Andere würden wohl eher Pirat sagen.
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      St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46
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      Bewegungsweite: 21
      LP: 81; AP: unendlich
      Resistenzen: +20G | +20K | +20U
      Rüstung: LR
      Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung
      Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe
       
      Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5;
       
      Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache
       
      Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens
       
      Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz
       
      Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen
       
      Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern)
       
      Hintergrund:
      Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen.
       
      Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich.
       
      Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm.
       
      In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen.
       
      Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail.
       
      Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte.
       
      Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen.
       
      So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag.
      Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen.
       
      Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft.
       
       
       
      Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...
    • By Lukarnam
      Armengol, der einzige Sohn des völlig unbedeutenden Barbiers Figaro aus Saledo, hat es seinem einzigartigen Talent, der richtigen Mäzenatin und einem auf ewig geleisteten Schwur zu verdanken, dass er zu einem der mächtigsten Nichtspielerfiguren in meiner MIDGARD- Welt wurde.Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären")
      Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040)
      Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin)
      Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts
       
      Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch):
      St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d)
      Bewegungsweite: 23
      LP: 16; AP: 65
       
      Eigenschaften (Todloser):
      St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Bewegungsweite: 21
      LP: 81; AP: unendlich
      Resistenzen: +20G | +20K | +20U
      Rüstung: LR
      Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung
      Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe
       
      Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5;
       
      Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache
       
      Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens
       
      Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz
       
      Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen
       
      Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern)
       
      Hintergrund:
      Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen.
       
      Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich.
       
      Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm.
       
      In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen.
       
      Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail.
       
      Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte.
       
      Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen.
       
      So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag.
      Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen.
       
      Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft.
       
       
       
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    • By Läufer
      Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er:
       
       
      Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.
      Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)
      Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.
      AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer
      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
      Stand: unmodifiziert
      Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor
       
      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
      Steigern:
      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
      Formen: 75
      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
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      ​Läufer​
       
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