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[Hausregel] Sagenkunde? Splitting oder beide Augen zudrücken?


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Wenn ich trotz eines Sagenkunde +16 einen 10er Abzug in Nahuatlan bekomme, dann ist der Skill, gelinde gesagt, für die Füsse.

Ein Bonus/Malus ist von verschiedenen Faktoren abhängig. Welcher Bonus gerade angerechnet wird, entscheidet der SL. ...und nein, Sagenkunde ist nicht für die Füße. Es ist einfach blödsinnig anzunehmen, dass wenn jemand Sagenkunde+16 hat, er automatisch über alle Sagen Midgards bescheid weiß oder bescheid wissen könnte.

 

Viele Grüße

Harry

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Hallo Brakiri!

 

Diese schwammige Regel im Buch ist echt keine Hilfe.
Du siehst dies negativ, obwohl es gerade eine Stärke ist: Es gibt dem Spielleiter statt einer umfangreichen Tabelle mit zahlreichen Modifikationen die Möglichkeit, nach eigenem Abwägen die Modifikation festzulegen. Manchmal kann weniger eben mehr sein.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Diese schwammige Regel im Buch ist echt keine Hilfe.
Du siehst dies negativ, obwohl es gerade eine Stärke ist: Es gibt dem Spielleiter statt einer umfangreichen Tabelle mit zahlreichen Modifikationen die Möglichkeit, nach eigenem Abwägen die Modifikation festzulegen. Manchmal kann weniger eben mehr sein.
Man muss bei schwammigen Regeln den SL ermuntern auch mal großzügig zu sein. Man gerät sonst als SL in die "gibt nix"- Haltung, weil man glaubt es ansonsten den Spielern zu einfach zu machen. Dabei haben die es meistens schon schwer genug, weil sie den Plot nicht kennen.
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Hallo Marc!

 

Man muss bei schwammigen Regeln den SL ermuntern auch mal großzügig zu sein. Man gerät sonst als SL in die "gibt nix"- Haltung, weil man glaubt es ansonsten den Spielern zu einfach zu machen.
Selbstverständlich sollte die "schwammige" Regelung nicht einseitig zum Nachteil der Spieler genutzt werden. Hier sollte die neutrale Objektivität des Spielleiters greifen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Es gibt halt sone und sone.

 

Manche SLs haben Probleme damit, weiche Regeln zu interpretieren, weil sie Angst haben, den Spielraum zu leicht/schwer zu machen. Andere haben Probleme damit, mit zu fixen Regeln umzugehen.

 

Die Wissensfertigkeiten bei Midgard sind immer Fertigkeiten mit großem Interpretationsspielraum. Ich persönlich finde das praktisch, da ich entscheiden kann, was wie zu interpretieren ist. Und ich kann über frei wählbare Mali/Boni entscheiden, wie leicht zugängig eine Information ist.

Die Höhe der Abzüge/-Zuschläge ist dabei unabhängig von dem Wert, mit dem ein Abenteurer die entsprechende Fertigkeit beherrscht. Insofern ist jemand mit Sagenkunde+16 natürlich jemandem mit Sagenkunde+8 überlegen. Aber manchmal weiß letzterer eben doch mal was. Und manche Sachen kann man auch über Zauberkunde oder Landeskunde wissen. Wobei ich dann auch entsprechende Boni/Mali ansetzen würde, je nachdem, wie relevant ich die Fertigkeit ansehe.

Bezogen auf die Titelfrage:

Weder "Splitting" noch beide "Augen zudrücken". Sondern "Freiheit für den SL".

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  • 10 Monate später...

Ich habe Sagenkunde immer so verstanden, dass ich als Kundiger mich auch nach Möglichkeit kundig mache.

Wenn ich Sagenkunde durch Unterweisung steigere (ich denke da ist eher der Gang in die Bibliothek gemeint), dann erhalte ich natürlich ein umfangreiches, wenn auch nicht umbedingt detailgenaues Wissen, auch über Sagen ferner Länder.

Aber Sagenkunde ist mehr!

Besonders in größeren Städten gibt es an mehreren Straßenecken Erzähler. Ein Sagenkundiger wird eher stehenbleiben und genauer hinhören und sich auch leichter die relevanten Fakten merken.

 

Als SL handhabe ich das so:

Wie hoch ist der SK-Wert?

 

Sehr niedrig: Wahrscheinlich kennt der Charakter nur Sagen aus dem ihm bekannten Kulturkreis. Ein Küstenstaatler kennt vllt. noch Sagen aus Valian, aber sicherlich keine Aranischen oder gar Sagen aus KanThaiPan. Er hat höchstens irgendwo mal eine Randnotiz gelesen in der ein Name erwähnt wurde.

Die Weltgeschichte ist dem Charakter etwas besser bekannt als dem Otto Normalbürger

 

Mittelhoch: Der Spieler kennt die wichtigsten Sagen aus allen größeren Kulturkreisen zumindest dem Inhalt nach. Die Sagen des eigenen Kulturkreises sind ihm in mehreren Formen geläufig.

Die Weltgeschichte ist ihm detailgetreu geläufig.

 

Hoch: Der Spieler kennt Details aus allen wichtigen Sagen aller größeren Kulturkreise. Auch die eine oder andere unwichtigere Sage ist ihm ein Begriff. Er kennt oft so viele unterschiedliche Sagen, dass es ihm dadurch möglich ist, präzise Rückschlüsse auf die WAHREN GEGEBENHEITEN zu machen.

Die Weltgeschichte beherrscht er perfekt. Zudem ist er sich über die meisten wahren Hintergründe im Klaren, die der Allgemeinheit überhaupt nicht bekannt sind. (Stichwort Dunkle Dreiheit, Gelber Herr etc.)

 

Hält sich der Charakter in einem fernen Land auf, so würde ich einen Malus auf Sagenkunde, je nach Art der Information die gegeben werden kann (und will), geben.

Z.B.:

Sagenkunde +12 kommt in ein fernes Land. Er hat einige Grundkenntnisse der Sagen des Landes, aber kein profundes Wissen (Klasse: Mittelhoch - siehe oben). Der Abenteurer versucht sich eine bestimmte regionale Sage ins Gedächtnis zu rufen.

Ich entscheide mich für einen Malus von 4, da er die Sage in groben Zügen kennen könnte, es aber unwahrscheinlich ist.

 

Dieser Malus ist jedoch stark abhängig davon, wie lange sich der Abenteuer schon in diesem Land aufhält. Lebt und wirkt er schon seit 2-3 Jahren hier, so hat er seinen anfänglichen Rückstand wahrscheinlich schon lange wett gemacht.

Ich interpretiere ein Würfelergebnis also oft nicht einfach nur als kritisch, gescheitert oder geschafft, sondern gestalte die Grenzen etwas fließend. Hat der Abenteurer z.B. Sagenkunde nur knapp nicht geschafft, aufgrund eines Malus, so erhält er dennoch ein paar Informationen, die zwar nicht falsch sind, aber auch nicht die ganze Wahrheit.

 

auf obriges Beispiel angewand:

Würfelergebnis 8-11: Er erfährt, dass es dort eine Geheimtür geben soll.

Würfelergebnis 12-15: Er erfährt zudem, dass sie nur zu einer bestimmten Zeit (Mitternacht) an einem bestimmten Tag (Neumond) zu finden ist.

Würfelergebnis 16-19: Er wüssete außerdem, dass die Tür nur durch ein Losungswort geöffnet werden kann. Das Losungswort kennt er aber nicht.

Würfelergebnis 20: Er erinnert sich an das Losungswort.

Bearbeitet von Tellur
  • Like 1
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Hallo!

...Als SL handhabe ich das so:

Wie hoch ist der SK-Wert?...

Bei Caedwyn gibt es auch eine schöne Tabelle für Wissenfähigkeiten, die ich ganz gut finde. :thumbs:

...auf obriges Beispiel angewand:

Würfelergebnis 8-11: Er erfährt, dass es dort eine Geheimtür geben soll.

Würfelergebnis 12-15: Er erfährt zudem, dass sie nur zu einer bestimmten Zeit (Mitternacht) an einem bestimmten Tag (Neumond) zu finden ist.

Würfelergebnis 16-19: Er wüssete außerdem, dass die Tür nur durch ein Losungswort geöffnet werden kann. Das Losungswort kennt er aber nicht.

Würfelergebnis 20: Er erinnert sich an das Losungswort.

So ähnlich versuche ich es auch. Meistens gibt es nicht einfach ein "Ja, Du hast die vollen Infos!" oder "Nein, Du weißt garnichts davon!"

gruß

Wolfheart

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Man kann das auf zweierlei Weise handhaben: entweder man vergibt Abzüge auf den Wurf für fremde Regionen (zusätzlich zu den Abzügen für unbekanntere Sagen), oder man interpretiert das Ergebnis so, daß ein Fremder bei gleichem Erfolgswert und Würfelwurf trotzdem weniger weiß, als ein Einheimischer. Das letztere scheint mir systematischer, insoweit als es die Abzüge auf den Wurf begrenzt auf die allgemeine Bekanntheit der Sage und nicht versucht, zwei verchiedene Dinge mit den WMs zu erschlagen. Der SL hat dann auch mehr Spielraum, da der EW eher glücken wird und er dann zumindest ein vages bißchen weiteren Hintergrund geben kann.

 

Es sind ja auch auf der Erde die Sagen verschiedener Kulturkreise oft sehr ähnlich - jeder hat so seine Version von Vampiren, jeder hat so seine Version von bösen Hexen, usw. Eine gewisse Ahnung von auch fremden Sagen wird der Sagenkundler daher schon haben... es fehlt dann halt vielleicht das eine oder andere Detail (wirkt der Knofi jetzt - oder vielleicht auch nicht... ?).

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