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[Hausregel] Verringerung der Chance für Kritische Fehler


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Ich bin der Meinung, dass die Chance für einen Patzer mit 5% zu hoch ist.

 

Die Zauberin in meiner Gruppe schafft es, sich dadurch in jedem Kampf selbst zum Krüppel zu zaubern. Ebenso macht z.B. eine richtig ausgewürfelte Kletterpartie (selbst bei erfahrenen Helden) keinen Sinn, weil man damit rechnen muss, dass die gefürchtete 1 irgendwann früher oder später auf dem Würfel erscheint.

 

Bei unerfahrenen Helden, finde ich, ist es gerechtfertigt, wenn ab und zu mal richtig was schief geht - aber bei hochgradigen Helden mit entsprechenden Werten finde ich es einfach lächerlich, wenn sie eine so hohe Chance haben, ihre Sache zu verpatzen.

 

Deswegen habe ich mir folgendes ausgedacht:

 

Wer einen Patzer würfelt - egal welchen - muss noch eine Bestätigung auswürfeln. Diese wird wie ein Wiederstandswurf mit einem W20 durchgeführt. Um den Grad mit einzubringen, einen Patzer aber nicht völlig auszuschließen, erhält der Held seinen Grad als Bonus auf den Wurf. Das heißt, in niedrigen Graden ändert sich nicht viel, während man in Grad 10 zumindest nochmal eine 50%-Chance hat einen Patzer abzuwenden…

 

Was haltet ihr davon?

 

Grüße

Crónachan

 

Moderation :

Ich (Fimolas) habe den Titel aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Der verhasste Patzer…").

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Der Grad als Modifikator ist glaube ich noch nicht genannt worden, aber hier gibt es noch weitere Ideen: Kritische Erfolge/Patzer bestätigen

 

Nur die Patzer aufzuweichen halte ich übrigens für nicht gut. Meist reicht es schon, wenn die Patzer in ihren Auswirkungen durch kluge Vorbereitung (z.B. beim klettern) begrenzt werden. Natürlich hilft dies beim Zaubern nicht. ;)

 

Solwac

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Man könnte es ja so machen, das man sowieso nur bei schwierigen Situationen....

 

Macht man ja eigentlich sowieso. Niemand verlangt einen Stärkewurf um zu sehen ob ein Abenteuer einen Kieselstein aufheben kann.

 

Die Grenze, was automatisch machbar ist, und was einen PW/EW fordert, muss der SL folglich in jedem Fall festlegen.

Einmal grundsätzlich:"Ab welcher Stein-Größe/Gewicht ein Wurf).

 

Und einmal nach Situation:" Der Gegner ist gefesselt und geknebelt, und du hast alle Zeit der Welt. Wir können auf den EW Meucheln verzichten".

 

Ein Wurf also nur, wenn der Ausgang einer Handlung unklar ist.

Kein EW heißt keine krits, aber eben auch kein Lerneffekt (PP).

 

Klettern enthält die Sicherung durch "Kletterhaken".

 

Zaubern ist natürlich eine Sache für sich. Denn auch schwache Magie kann imo fehlgeleitet, zu heftigen Effekte führen. Aber das bleibt natürlich Geschmacksache.

 

Einen generellen Krit-Schutz sollte man aber in keinem Fall installieren. Denn z.B. bei Wahrsagefertigkeiten ist eigentlich nur der Krit ein wirklich nachteiliges misslingen.

Im Gegensatz zu vielen anderen RSP, ist der einfach misslungene EW in Midgard meist eine sehr harmlose Sache. Beschneidet man hier den Krit, wirds lächerlich.

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Im Gegensatz zu vielen anderen RSP, ist der einfach misslungene EW in Midgard meist eine sehr harmlose Sache. Beschneidet man hier den Krit, wirds lächerlich.

 

So groß fällt die "Beschneidung" gar nicht aus

Ein Grad 5 - Charakter müsste schon über eine 15 würfeln um der Auswirkung zu entgehen. Und die Regelung räumt auch noch bei einem Grad 15 - Charakter ein, dass er den Auswirkungen erliegt - nur nicht so oft.

 

Findest du es nicht ein wenig unrealistisch, dass ein Schwertmeister rechnerisch bei jedem zwanzigsten Schlag nicht nur nicht trifft, sondern gar ziemlich üblen negativen Auswirkungen unterliegt? :patsch:

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Findest du es nicht ein wenig unrealistisch, dass ein Schwertmeister rechnerisch bei jedem zwanzigsten Schlag nicht nur nicht trifft, sondern gar ziemlich üblen negativen Auswirkungen unterliegt? :patsch:

 

Findest du es nicht unrealistisch, dass ein Grad 0 Bauer besagtem Schwertmeister bei jedem zwanzigsten Schlag eine derbe Verplätten kann?

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Findest du es nicht ein wenig unrealistisch, dass ein Schwertmeister rechnerisch bei jedem zwanzigsten Schlag nicht nur nicht trifft, sondern gar ziemlich üblen negativen Auswirkungen unterliegt? :patsch:

 

Findest du es nicht unrealistisch, dass ein Grad 0 Bauer besagtem Schwertmeister bei jedem zwanzigsten Schlag eine derbe Verplätten kann?

 

Dem ist wohl auch so :after::blush:

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Siehste.

 

Also ich seh es als wunderbaren Spielmechanismus. Einen, der Midgard auszeichnet, es besonders macht. Vielleicht auch besonders gefährlich. Das mag sein. Aber das mag ich auch.

 

Wenn man allerdings zu den Weicheiern gehören möchte ( ;) ), dann sollte man auch eine Ausgleichsregel für den kritischen Erfolg finden, der ihn genauso selten macht oder an den Grad anpasst. Nur dann wäre es ansatzweise fair.

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Findest du es nicht ein wenig unrealistisch, dass ein Schwertmeister rechnerisch bei jedem zwanzigsten Schlag nicht nur nicht trifft, sondern gar ziemlich üblen negativen Auswirkungen unterliegt? :patsch:

 

Nun in meinem Fall ist das einer der Gründe warum ich Midgard spiele.

Gerade bei hochgradigen Chars werden Kämpfe gegen vergleichbar starke NSCs in manchen Rollenspielen zu einer verdammt langwierigen, zähen Angelegenheit.

Ich begrüße das Tempo und die Abwechslung der Midgard-Kämpfe deswegen sehr.

Bei diesem Tempo erscheint mir auch die 5% Chance eben nicht zu hoch.

In Midgard ist es nicht nötig 100 mal auf einen Gegner einzudreschen um ihn zu besiegen.

 

Zudem ignorierst du hier die Fähigkeit eines Schwertmeisters kritische Treffer per gezieltem Schlag herbeizuführen.

Seine Chance kritischen Schaden zu verursachen steigt also bei gleichbleibendem Gegner kontinuierlich.

Die Wahrscheinlichkeit auf kritischen Misserfolg bleibt lediglich gleich, nimmt also proportional ab.

Niedriggradige Gegner zu bekämpfen, ist also trotz 5% Patzer kein bedeutsames Risiko.

Ein Restrisiko sollte aber immer erhalten bleiben - Kampf ist Kampf.

Eine Mistgabel im Rücken tut eben auch dem Schwertmeister noch weh, egal wie lange er trainiert hat, und auch egal wie minderwertig die Mistgabel ist.

 

Außerdem verfügt ein erfahrenen Kämpfer oft schon durch seine Fähigkeiten über mehr Optionen die Auch kritschen Schaden, zumindest vom Gegner, abschwächen, z.B. Entwaffnen, Raufen, Zaubersprüche und gesteigerte Fernkampf-Skills.

 

Hinzu kommt die bessere Verarbeitung von kritischem Schaden, z.B. durch eine vollständige Rüstung, also Halsschutz, Helm mit Visir und die sich stetig verbessernden Magischen Möglichkeiten, vom Heilzauber bishin zum Bad in Drachenblut.

Zu alledem kommt dann auch noch die Schicksalsgunst oben drauf.

 

Letztlich kannst du die "verringerte Krit-Chance" dann auch nicht ausschließlich für Spieler reservieren.

Um Fair zu bleiben musst du sie auch dem feindlichen "Schwertmeister" zugestehen.

Bei einem ebenbürtigen, also wirklich interressanten Kampf, bleiben die Chancen also prinzipiell gleich. Nur die Entscheidung dauert länger und die Anzahl der Würfelwürfe nimmt wahrscheinlich zu, wenn man kritische Fehlschläge abfedert.

 

Ein spannender, ausgewogener Kampf entscheidet sich, indem eine Partei besser als die andere Partei würfelt.

Es spielt keine Rolle ob das durch 2 kritische Treffer oder 100 normale Treffer entschieden wird. Die zweite Lösung dauert nur länger.

 

Eine wirkliche Chancenverschiebung erreichst du folglich nur, indem die Anzahl der Angriffe pro Runde erhöht wird. Also z.B. durch mehrere Gegner.

Mehr Angriffe bedeuten eine höhere Chance auf kritische Ereignisse positiver aber auch negativer Art. Das spiegelt meiner Ansicht nach die Unübersichtlichkeit und Unberrechenbarkeit in einem Kampf gegen viele Gegner wieder.

Also gegenseitige Behinderung sowie besonders gute Teamarbeit.

 

Die andere Möglichkeit ist NSCs schlechter zu stellen als die Abenteurer.

Hier verstehe ich dein Ansinnen etwas.

Das ist manchmal durchaus gerechtfertigt, weil z.B. eine Ratte einem Abenteurer nunmal nicht das Bein abbeißen kann, egal was die Tabelle erzählt.

 

Diese Fälle betrachte ich aber als recht seltene Ereignisse, die man im Einzelfall regeln kann.

Denn grundsätzlich ist eine Waffe eine gefährliche Angelegenheit, und manchmal reicht eben ein einziger lucky Punch.

 

Diese Ausführung, weil du mich gefragt hast, was ich von der 5% Krit-Fehler-Chance halte.

Mir ist vollkommen klar, dass das keine zwingenden Schlußfolgerungen sind, und andere Meinungen nicht "verkehrt" sind.

Allerdings sollte man imo mehr Zusammenhänge betrachten, als nur die "1 aus 20".

 

Gruß

 

Joc

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Bei uns in der Gruppe gibt eine Hausregel, nach der man pro Punkt den man eine fertigkeit über 10 beherrscht eine 10% Chance hat einen kritischen Fehler abzuwenden (wird einfach mit W% ausgewürfelt). Das wäre bei einem Magier vom Grad 3 eine 30% Chance wenn er denn seinen Zaubern-Wert auf 13 gesteigert hat, dass sein Zauber nicht kritisch daneben ging. Etwaige Boni (wie hier der Zauberbonus) zählen natürlich nicht mit.

Entsprechend gibt es allerdings auch pro punkt den man eine Fertigkeit unter 10 beherrscht eine 10% Chance einen kritischen Erfolg "abzuwenden".

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Die 20 und die 1 sind für alle gleich. Das heißt der Bauer hat eine Chance (wenn auch nur eine geringe), den trainierten Kämpfer zu besiegen.

 

Ohne diese Möglichkeit wird ein Kampf so spannend wie ein Quartettspiel:

"Meiner hat megamagischen Bihänder (2W6+11) auf +21."

"Meiner hat Mistgabel (1W6-2) auf +4. Hier, der gehört jetzt dir."

 

Der Wunsch nach einer "realistischeren" Lösung ist aus meiner Sicht zwar verständlich (Es ist einfach ärgerlich, wenn man von einer Weinbergschnecke fertig gemacht wird. Außerdem werden komischerweise die Gegner immer passend zur eigenen Vervollkommnung stärker. Wo bleibt da der Lohn des Lernens?) Aber je unberechenbarer ein Kampf ist, desto riskanter ist er auch, und damit spannder.

 

Ich bin also gegen ein Aufweichen der 20er/1er-Regel.

 

 

Gruß

 

Matthias

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Dazu muss man auch einfach die Tabellen "kritische Fehler" mal wirklich anschauen.

 

1% ist richtig gefährlich

Ca. 20% ist ein Freischlag für den Gegner.

59% sind rein "taktische Folgen"(Hinfallen, 2-3 LP Verlust, Waffe kaputt)

20% passiert gar nix.

 

1. Ist es falsch, dass die Tabelle auf hochgradige Abenteurer genauso wirkt wie auf Niedriggradige. Ein Hochgradiger steckt den Freischlag besser weg, dem Hochgradigen bricht die Waffe manchmal nicht- weil magisch, usw., usw.

 

2. Sind die "taktischen" Folgen nur eine Herausforderung an das Vorgehen der Gruppe.

- Fällt a hin muss b halt seinen Zauber abbrechen um a zu decken.

- Zerbricht die Waffe von a, muss er halt mal einen taktischen Rückzug in Erwägung ziehen, oder eine Rauferei einleiten.

Auch hier verbessert sich die Gruppe ständig und viele Auswirkungen fallen mit der Zeit harmloser aus.

 

3. Im Großen und Ganzen sind die Auswirkungen nicht Kampf-Entscheidend.

Hier wird oft maßlos übertrieben, imo weil zwischen kritischen Fehlschlägen und kritischem Schaden nicht unterschieden wird.

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