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Eisenbraue

Der Händler: Wie schütze ich meinen Laden ?

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Hier mal eine Frage die mich als SL schon öfter beschäftigt hat.

Gerade ist mir wieder die Diskussion über den Kauf von magischen Artefakten (Waffen, Rüstungen, Ringe, Tränke,...) aufgefallen. Einige sind ja der Meinung man sollte diese käuflich erwerben können, wenn auch entsprechend teuer. Was eigentlich ja bedeutet dass man in so einem Laden einen enormen Warenwert liegen hat. Wie es auch auf einen Juwelier z.B. zutreffen könnte.

 

So, nun zur eigentlichen Frage,

Wie schütze ich mich als Besitzer eines solchen Ladens vor Einbrüchen und Überfällen ?

 

Also Grundsätzlich setzte ich mal Vorraus, dass man alle irdischen Möglichkeiten sowieso schon ausgeschöpft hat (wie z.B. Eisentüren, keine Schaufenster bzw. Eiserne Fensterläden, Wachposten Tag und Nacht, ständig ausreichende Beleuchtung,....).

 

Aber auch all diese Dinge können nicht ausreichend sein, wenn man sich in einer Welt der Magie befindet, wie muss sich also ein solcher Händler in Midgard noch zusätzlich schützen um nicht am nächsten Morgen vor einem ausgeräumten Magierladen zu stehen ?

 

So, also bitte eure Ideen

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Schau mal im Arkanum nach (das liefert schon viele Ideen) unter Runenplättchen in einer der Schranktüren, mit Hörnerklang, eine nie zu entdeckende Alarmanlange oder Schutzrunen auf besonderen Einzelstücken, bei denen die Diebe einschlafen und dann morgens bequem eingesackt werden können :) ist bei uns alles schon vorgekommen.

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Der Haendler koennte gut ein Thaumaturg sein, oder einen solchen anheuern.

Der Th hat ein paar passable Zauber um sein Besitz zu schuetzen. Lies mal was Thaumagramme so koennen...

Gruss

Zottel

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Händler dieser Art sind nicht selten an eine Magiergilde angeschlossen.

 

In der normalen Bevölkerung herrscht auch mindestens Respekt bis Angst vor Zauberei.

 

Viele Grüße

Harry

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Ich könnte mir vorstellen, dass ein solcher Magie-Laden INNERHALB der Magiergilde gelegen ist: Kurze Wege für die Magier und maximaler Schutz für den Thaumi.

 

Was anderes ist es beim "herkömmlichen" Juwelier oder Goldschmied. Der wohnt in der Regel auch über seinem Laden und hat Wächter, Lehrlinge, Gesellen, Angestellte u.ä., die sich zu wehren wissen.

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Schutzrunen auf besonderen Einzelstücken, bei denen die Diebe einschlafen und dann morgens bequem eingesackt werden können :) ist bei uns alles schon vorgekommen.

 

Sind den diese Schutzrunen ständig aktiv ? und müssen diese bei Aktivierung nicht erneuert werden ? Der unvorsichtige Kunde wird dann wohl z.B. auch einschlafen oder eventuell gelähmt werden ?

 

Alternativ könnte man doch auch diese Schutzrunen auf eine "normale Truhe" anwenden in dieser dann die besonderen Stücke gelagert werden könnten, oder sind diese Runen nur auf magische Gegenstände anwendbar ?

 

Sorry, wegen der vielen Nachfragen, vermutlich wird vieles im Arkanum beantwortet, aber besonders der Thaumaturg mit all seinen Möglichkeiten halte ich für extrem umfangreich und gibt es daher bei uns auch nur als NSC. Die Spieler wagen da sich nicht so richtig ran. Ich hab da keine Erfahrungen.

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Die überwiegende Zahl von Händlern wird sich auf weltlichen Schutz beschränken, d.h. Wachen, eigenes Personal, Schlösser, den Schutz der Gilde usw.

Viele haben zwar Amulette und ähnliches, aber nur bei wenigen dürften hier für einen Abenteurer größere Schwierigkeiten warten. Da allerdings ist ein Blick ins Arkanum unvermeidlich, will man sich an den Vorgaben orientieren.

 

Solwac

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Wenn der Händler gar keine Skrupel hat, kann er ja von einem fähigen Beschwörer einen Wächter (dämon/elementar) abstellen lassen. Was dazu allerdings die Obrigkeit sagt, steht auf einem ganz anderen Blatt! :D

 

Grüße Alondro

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Die wirklich guten Stücke sind natürlich nicht in der Auslage zu finden. Die befinden sich in einem extra gesicherten Raum mit nur einer einzigen Zuganstür.

 

Viele Grüße

Harry

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Schutzrunen auf besonderen Einzelstücken, bei denen die Diebe einschlafen und dann morgens bequem eingesackt werden können :) ist bei uns alles schon vorgekommen.

 

Sind den diese Schutzrunen ständig aktiv ? und müssen diese bei Aktivierung nicht erneuert werden ? Der unvorsichtige Kunde wird dann wohl z.B. auch einschlafen oder eventuell gelähmt werden ?

 

Ja, ständig aktiv.

Ja, müssen nach einmaligem aktivieren erneuert werden.

Nein, sie wirken nur, wenn die Gegenstände gegen den Willen des Besitzers berührt werden, also der Händler der seine Ware herzeigt und das Langschwert XYZ seinem Kunden zum Ausprobieren gibt braucht sich keine Sorgen machen, dass die Kundschaft einschläft.

 

Alternativ könnte man doch auch diese Schutzrunen auf eine "normale Truhe" anwenden in dieser dann die besonderen Stücke gelagert werden könnten, oder sind diese Runen nur auf magische Gegenstände anwendbar ?

 

Schutzrunen können nicht auf normale Truhen etc. angebracht werden, die sind für magische Gegenstände oder Gegenstände aus Alchimistenmetall oder Spruchrollen (das wars dann glaub ich) gedacht.

 

Für die Truhe müsstest du dann auf Runenplättchen zurückgreifen, die können unauffällig in die Truhe eingearbeitet werden und wer den Trick beim Aufmachen der Truhe nicht kennt, zerbricht das kleine filigrane Holzstückchen austomatisch beim Öffnen und bekommt meinetwegen eine Ladung Schlaf ab.

 

Sorry, wegen der vielen Nachfragen, vermutlich wird vieles im Arkanum beantwortet, aber besonders der Thaumaturg mit all seinen Möglichkeiten halte ich für extrem umfangreich und gibt es daher bei uns auch nur als NSC. Die Spieler wagen da sich nicht so richtig ran. Ich hab da keine Erfahrungen.

 

Wird wirklich im Arkanum beantwortet ;) hat bei mir aber auch etwas gedauert bis ich einen Überblick hatte, Schutzrunen S. 215 und Runenplättchen S. 246

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Klar, Schutzrunen große Siegel alleine sind ja schon ok, aber nichts gegen Thaumagramme mit großen Siegeln!

Unglaubliche Möglichkeiten! :thumbs:

Von der Alarm- bis zur Selbstschußanlage ist alles drin, die Auslöseweise kann definiert und das Thaumagramm auf nahezu beliebige Gegenstände aufgebracht werden.

Natürlich ist trotzdem immer ein Thaumagrammblatt nötig - und ein nicht zu niedriggradiger Thaumaturg, wahrscheinlich ein hochbezahlter Spezialist, der für die Erledigung besonders schwieriger Aufträge veilleicht mit fachlicher Unterstützung durch andere Th arbeitet.

 

Oder Automaten! Die besten Wächter der Welt:

moralisch wertneutral auch für den dogmatischsten Priester, unbestechlich und selbstaufopfernd loyal, nach hohen Anschaffungskosten nahezu kostenlos im Alltagsbetrieb, praktisch wartungs- und verschleißfrei und das Alles bei einer nicht vorhandenen eigenen Entscheidungsfähigkeit.

Automaten können auch durchaus als Statussymbol herhalten, schließlich können sie in Material, Verarbeitung und Erscheinung nach Kundenwunsch gefertigt werden.

Der Kunde steigt in der Achtung seiner Freunde und Kollegen, der stolze Th hat seinen Stempel gut sichtbar angebracht und hofft auf Folgeaufträge.

 

Mechanische Fallen hat auch noch keiner erwähnt, mit denen Schlösser geschützt sein können.

Reicht ja für's Erste, wenn dem Einbrecher in Zukunft ein oder mehrere Fingerkuppen fehlen...

 

Das alles ist natürlich Sicherheitstechnik, wie sie weniger in Alba oder Waeland auftauchen dürfte...

 

Grüße

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Ein ganz wichtiger Schutz wird gerne vergessen: Die drakonische Strafe, wenn man erwischt wird. Evlt. Verlust diverser Gliedmaßen, des Ansehens, des Geldes, der Freiheit, des Lebens.

 

Nicht jeder der auf Midgard herumwandert, ist ein selbstgerechter Held mit göttlichem Beistand, für den selbst in ausweglosen Situationen noch ein Licht am Horizont scheint und er somit über jede Vernunft hinweg alles, was er aufgebaut und erreicht hat, aufs Spiel setzt. :sly:

 

Gruß

Rana

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Hallo,

nachdem ich selbst einen Schattenweber spiele, also einen Thaumaturgen der beide Seiten des Gesetze skennt, kann ich mir einen Blick von beiden Seiten erlauben...

 

Ht einer der Vorschreibenden schon mal an die Kosten der thaumaturgischen Dienstleistungen gedacht? Ich weiß leider was "Binden" kostet und wieviel es dann kostet Runenplättchen zu erstellen und ich denke, dass würde nur für sehr wohlhabende Händler in Frage kommen, seine Waren durch solche Dinge zu schützen.

 

Die große Masse wird wohl eher auf "konservative" Schutzmaßnahmen zurückgreifen, die hier alle schon erwähnt wurden (und die mir als SL sehr viel Inspiration gegeben haben :devil:

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Wie in vielen Fällen, ist die Information das mächtigste Werkzeug. Wenn die entsprechenden Händler wissen, dass viele Zauber bei Metall versagen, werden sie Metalltüren und Metallschlösser verwenden.

 

Viele Grüße

Harry

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Ein ganz wichtiger Schutz wird gerne vergessen: Die drakonische Strafe, wenn man erwischt wird. Evlt. Verlust diverser Gliedmaßen, des Ansehens, des Geldes, der Freiheit, des Lebens.

Das halte ich für vernachlässigbar in Bezug auf Abenteuer und Abenteurer. Unsere reale Welt zeigt sehr deutlich, dass selbst die Todesstrafe nicht zu weniger Verbrechen führt und scheinbar keinerlei Abschreckung darstellt. Es werden sich also vermutlich auch auf Midgard genug zwielichtige Elemente finden, die versuchen würden, bei einem reichen Händler einzubrechen und wertvolle (magische) Gegenstände zu entwenden. Insofern ist der Schutz des Handelshauses, auch mit magischen Mitteln, schon sinnvoll.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Ein ganz wichtiger Schutz wird gerne vergessen: Die drakonische Strafe, wenn man erwischt wird. Evlt. Verlust diverser Gliedmaßen, des Ansehens, des Geldes, der Freiheit, des Lebens.

Das halte ich für vernachlässigbar in Bezug auf Abenteuer und Abenteurer. Unsere reale Welt zeigt sehr deutlich, dass selbst die Todesstrafe nicht zu weniger Verbrechen führt und scheinbar keinerlei Abschreckung darstellt. Es werden sich also vermutlich auch auf Midgard genug zwielichtige Elemente finden, die versuchen würden, bei einem reichen Händler einzubrechen und wertvolle (magische) Gegenstände zu entwenden. Insofern ist der Schutz des Handelshauses, auch mit magischen Mitteln, schon sinnvoll.

 

Euer

 

Bruder Buck

Du vergisst aber eins: Einem Menschen (oder anderem Wesen) fällt die Magie nicht in den Schoß. Er (oder sie oder es ....) hat es irgendwie sehr aufwändig gelernt, entweder als Studierender in der Magiergilde, als Gläubiger in der Klosterschule, als Machthungriger bei einem Mentor. Also hat er auch einiges zu verlieren, wenn er erwischt wird. Desweiteren gehört er zur Wissenselite auf Midgard - zumindest in der Regel.

 

Er wird also einen kleinen Laden, wo es nichts zu holen gibt, nicht überfallen. Allerdings wird ein Händler, der mit hochwertigen und mitunter sehr sehr teuren (magischen) Waren handelt, sich zu schützen wissen - und hier wurden Beispiele geliefert.

 

Der Louvre ist nun mal mehr geschützt als das Heimatmuseum von Kleindörfchen. In den Louvre bricht der Hühnerdieb nicht ein, am Heimatmuseum hat der Meisterdieb kein Interesse.

 

Gruß

Rana

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Schönes Beispiel, Rana, es wurde nämlich schon mehrfach in den Louvre eingebrochen und auch in andere stark gesicherte Museen, o.ä, wo es was teures zu holen gibt. Warum soll das auf Midgard anders sein? :dunno:

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Schönes Beispiel, Rana, es wurde nämlich schon mehrfach in den Louvre eingebrochen und auch in andere stark gesicherte Museen, o.ä, wo es was teures zu holen gibt. Warum soll das auf Midgard anders sein? :dunno:

 

Im Gegenteil: Wer in den Louvre, um beim Beispiel zu bleiben, einbricht, etwas stiehlt und nicht erwischt wird, ist unter seinesgleichen DER König. Einbrecher können ja auch etwas eitel sein. Ein gut gesichertes Museum/Thaumaturgiegeschäft/Privatsammlung/Schatzkammer/etc. kann gerade WEIL es so gut geischert ist, eine Herausforderung darstellen.

 

Und ein Heimatmuseum auszurauben kann auch einträglich sein: Da macht es dann die Masse der Einzelstücke, von denen jedes auch ein paar GS wert sein kann. Und irgendwovon muss auch ein Meisterdieb leben zwischen seinen Einbrüchen in Louvre etc. ;)

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Schönes Beispiel, Rana, es wurde nämlich schon mehrfach in den Louvre eingebrochen und auch in andere stark gesicherte Museen, o.ä, wo es was teures zu holen gibt. Warum soll das auf Midgard anders sein? :dunno:
Ja, so war es auch gedacht. Warum sollte es auf Midgard anders sein? Leider vergessen das unsere Helden zu gerne und denken, auf Midgard gibt es kein Rechtssystem. Das ist es, was ich herausstellen wollte. Und das die Sicherungssysteme nach dem zu Sichernden aufgebaut werden. Und das Können der Diebe, die es stehlen wollen.

 

Ich sagte ja nicht, das es keine Sicherheitsvorkehrungen gibt, sondern ergänzte die Sicherheitsvorkehrungen um das Rechtssystem. Ääh. Ja. :silly:

 

Ich kanns jetzt nicht anders formulieren. Versteh es einfach so, wie ich es meine. :disturbed:

 

Gruß,

Rana

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Moin!

 

Zur Ausgangsfrage: zwei hochgradige "Zauberkünstlerinnen" unserer Gruppe betreiben seit geraumer Zeit einen Zauberbedarfsladen in Sinda/Mokattam. Sie haben sich einen Kellerraum ohne Ein- und Ausgang unter dem Haus anlegen lassen und betreten den Raum über ein permanentes Versetzen-Zeichen, das mit einem Schlüsselwort versehen ist. Im Keller gibt es dann ein entsprechendes Gegenstück, welches den Rückweg über ein zweites Schlüsselwort ermöglicht. Sehr praktisch, da selbst im Fall, dass jemand das Eingans-Passwort mitbekommt, der Rückweg versperrt bleibt. Wenn die Damen also gerade mal auf Reisen sind, kann es durchaus passieren, dass sie bei ihrer Rückkehr nur noch eine halbvermoderte Leiche in schwarzer Kleidung im Keller vorfinden... :disturbed:

 

Gruß

Marcell

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Moin!

 

Zur Ausgangsfrage: zwei hochgradige "Zauberkünstlerinnen" unserer Gruppe betreiben seit geraumer Zeit einen Zauberbedarfsladen in Sinda/Mokattam. Sie haben sich einen Kellerraum ohne Ein- und Ausgang unter dem Haus anlegen lassen und betreten den Raum über ein permanentes Versetzen-Zeichen, das mit einem Schlüsselwort versehen ist. Im Keller gibt es dann ein entsprechendes Gegenstück, welches den Rückweg über ein zweites Schlüsselwort ermöglicht. Sehr praktisch, da selbst im Fall, dass jemand das Eingans-Passwort mitbekommt, der Rückweg versperrt bleibt.

 

Gruß

Marcell

ABW? Ansonsten sicher nahezu unbezahlbar. Ein NSpF-Alchimist könnte sowas haben, aber wir reden hier auch vom "herkömmlichen", nichtmagischen Laden, z. B. Juwelier, der nicht unbedingt diese Möglichkeit hat bzw. sonst dem Thaumaturgen seines Vertrauens in der Tat sehr vertrauen muss!

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Moin!

 

Zur Ausgangsfrage: zwei hochgradige "Zauberkünstlerinnen" unserer Gruppe betreiben seit geraumer Zeit einen Zauberbedarfsladen in Sinda/Mokattam. Sie haben sich einen Kellerraum ohne Ein- und Ausgang unter dem Haus anlegen lassen und betreten den Raum über ein permanentes Versetzen-Zeichen, das mit einem Schlüsselwort versehen ist. Im Keller gibt es dann ein entsprechendes Gegenstück, welches den Rückweg über ein zweites Schlüsselwort ermöglicht. Sehr praktisch, da selbst im Fall, dass jemand das Eingans-Passwort mitbekommt, der Rückweg versperrt bleibt.

 

Gruß

Marcell

ABW? Ansonsten sicher nahezu unbezahlbar. Ein NSpF-Alchimist könnte sowas haben, aber wir reden hier auch vom "herkömmlichen", nichtmagischen Laden, z. B. Juwelier, der nicht unbedingt diese Möglichkeit hat bzw. sonst dem Thaumaturgen seines Vertrauens in der Tat sehr vertrauen muss!

 

Und etwas unpraktisch, falls man auch magische Gegenstände im Sortiment haben möchte. :)

 

Tschuess,

Kurna

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    • By Eron
      Hallöchen, 
      ich spiele zur Zeit einen albischen Händler und habe mir überlegt, dass ich gerne in einer größeren albischen Stadt einen Laden eröffnen würde (als langfristiges Ziel). 
      Zunächst möchte ich mir noch Verbindungen aufbauen z.B. mit den Zwergen um Waffen/Rüstungen von zwergischen Schmieden zu verkaufen, z.B. zu den Elfen um Lederrüstungen und Bögen zu erhalten.
      (Machmal kann mal sowas ja als Gefälligkeit erhalten, wenn man für gewisse persönlichkeiten Aufträge erfüllt). 
      Es soll ein wenig exklusiv werden 😉 Oder auch ggf. mag. Gegenstände/Rüstungen/Waffen, die wir in der Gruppe nicht mehr brauchen (seltener der Fall) :-)
      Jetzt stelle ich mir die Frage, ob ggf. schon mal jemand sowas ausgearbeitet hat. 
      Und damit meine ich, was kostet es ein Haus zu kaufen/mieten, was die Einrichtung ? Es soll ein Steinhaus werden (unten Laden, oben Wohnbereich, Dach: Lehrling...), gute Lage (Händlerviertel, Marktplatz..)
      Was kosten Angestellte ? Was sind die Steuern, welche Gilden gibt es und wie kommt man hinein ? Welche Rechte/Pflichten hat man in solch einer Gilde/Stadt ?
      Was gibt es noch zu beachten ?
      Ich möchte bitte keine Diskussionen führen ob eine Spielfigur Zeit für einen Laden hat, oder nicht, da sie ja auf Abenteuer ist. 
      Freue mich über jede Idee 😉
       
      Gruß
      Scott MacMurdil 
    • By Tuor
      Also ich finde M5 ja schon klasse, aber die eine oder andere Neuerung ist schon ein wenig seltsam.
       
      So sind die Lernkosten für Musizieren für den Barden höher, als für den Händler. Dabei hätte man doch einfach Musizieren in den Kanon der sozialen Fähigkeiten aufnehmen können. Oder man hätte für den Barden eine analoge Regelung, wie für den Tm geschaffen, dass er Musizieren nur einmal lernen muss. So ist es doch schon etwas schräg!
       
    • By Kashoggi
      Hallo,
      ich würde mich freuen wenn Ihr mir ein wenig bei der Hintergrundgestaltung meines Charakters unter die Arme greift.
      „Sahib Yaʿqūb (Yakub) Ibn Abihi Sadiq Gimil-Dum Muatinu Thame, Teschirisch Mardaba“ (ja er steht darauf seine Erlebnisse auch in seinem Namen zu tragen.)
       
      Für Euch kurz „Sahib Yaʿqūb Ben“ kommt aus Elhaddar, Mardaba. Er ist unfreier Händler. Er selber bezeichnet sich als Kauffahrer. Andere würden wohl eher Pirat sagen.
      Welche Gottheit kann er anbeten? Ich dachte entweder an einen Gott des Handels oder der Seefahrt. Was wäre dazu stimmig?
       
      Gruß Kashoggi
    • By Berengar Drexel
      Bevor ich ihn auf M5 umbaue, möchte ich hier noch schnell meinen Charakter für die Con-Kampagne auf dem Kloster-Con über die letzten sieben Jahre einstellen.
       
      Aidan treibt sich inzwischen wohl wieder zwischen Corrinis und Indairné herum und sucht nach Investoren für unauffällige, aber ertragreiche Handelszüge.
      Wenn nicht Gundar MacBeorn bereit ist, gut für einen fähigen Faktor in Meknesch zu bezahlen.

      Aidan von Dungarvan, Händler               Gr 7
      Volk, Vraidos - mittel (177cm), normal - 25 Jahre

      Rechtshänder
      Alba, leichte Armbrust
      Göttliche Gnade: 4, Schicksalsgunst: 5
      GFP: 7735, AEP: 880, KEP: 244, ZEP:0
      St 66, Gs 99, Gw 68, Ko 64, In 95, Zt 22
      Au 18, pA 100, Wk 42, Sb 86
      14 LP, 38 AP - KR - B 25 - SchB+3, AnB+2, AuB+2, ZauB-1, GeistB+1, KörperB+2


      Angriff: Dirgh+12 (W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Flammenschwert+15 (W6+6), Elfenlangschwert+14 (W6+5), leichte Armbrust+10 (W6) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+14/15/13
      Nachtsicht+8, Beredsamkeit+11, Gassenwissen+10, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+15, Himmelskunde+4, Kamelreiten+16, Kampf zu Pferd+10, Landeskunde Erainn+4, Landeskunde Küstenstaaten+4, Landeskunde Eschar+4, Landeskunde Ta-Meket+4, Landeskunde Alba+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Rudern+10, Schätzen+15, Schauspielern+8, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Suchen+8, Verhören+12, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+4
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0
      Sprechen: Albisch+19, Comentang+12, Dunkle Sprache+13, Dvarskar+5, Erainnisch+12, Meketisch+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+13, Altoqua+(9), Chryseisch+(2), Eldalyn+(2), Ferangah+(2), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(2), Maralinga+(2), Twyneddisch+(9), Vallinga+(2)
      Schreiben: Meketisch+12, Scharidisch+12, Albisch+13, Comentang+8, Erainnisch+8, Neu-Vallinga+13

      Automatische Magie: 2 min Feuerfinger für 1 AP in 1 sec

      Waffen Grundkenntnisse: Armbrust, Einhandschwert, Schild, Stichwaffe

      Praxispunkte: Menschenkenntnis 3, Langschwert 2

      Geld: 541 GS, 0 SS, 0 KS


      Ausrüstungsteile
      Lederhose, Leinenbluse, Ledergürtel, bodenlanger Kutschermantel aus Filz und Leder mit langen Ärmeln, warme Filzgugel, regendichter Filzschlapphut
      Wieselfibel (Leinenbluse)
      Lederhandschuhe, dicke Strümpfe, hohe Kutscherstiefel
      Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1%) (rechter Ringfinger)
      Fatimas Hand (Schildamulett g. Geisterwesen, ABW 25%) (unter Kutschermantel)
      Pferdekopfamulett (unter Kutschermantel)
      Lederrucksack (normalerweise auf dem Rücken)
      Geldgürtel (unter der Bluse)
      Arracht-Kettenhemd*(-2 gegnerische EW:Angriff, behindert wie LR) (unter Kutschermantel)
      Hals-&Nackenschutz (Leder) – Kettenhemdkragen
      Leder-Armschienen – unter Kutschermantel-Ärmeln
      Leder-Beinschienen – verstärkte Kutscherstiefel
      Eisenhelm o. Visier – Schädelkappe
      Wehrgehenk mit Langschwert*(+1/+1) aus elfischer Herstellung in Scheide (an linker Hüfte), Griff und Parierstange fest mit Stoffband umwickelt
      Daneben Takuba*(kann +2/+2 Flammenschwert werden, ABW 1%, gewichtslos) in Scheide
      Kleines Messer in Scheide (am Wehrgehenk)
      Kleiner Schild aus Holz und Leder (normalerweise über linkem Arm auf dem Rücken)
      Dirgh mit Scheide (normalerweise im rechten Stiefel)
      Leichte Armbrust (auf dem Rucksack)
      Köcher (für 30 Bolzen) mit 16 Bolzen (auf dem Rucksack)
      Wasserdichte Dose mit Reservesehnen (Rucksack)
      Feuerstein und Zunder (Rucksack)
      20 m Seil (auf dem Rucksack)
      2x 5-Liter-Wasserschlauch (auf dem Rucksack)
      Signalpfeife aus Messing (Kutschermantel)
      Nähnadel, 20 m Garn (Kutschermantel)
      1m Kupferdraht (Kutschermantel)
      Angelhaken, 20 m Angelschnur (Kutschermantel
      Wetzstein, Lederfetzen und Fett zur Pflege von Stiefeln, Waffen und Rüstung (Rucksack)


      Aidan von Dungarvans Hintergrund

      Geboren und aufgewachsen: Ohne es zu wissen, ist Aidan der Sohn von Kyllan MacFeoch dem Orkmann und von Orwa, Tochter einer unbekannten menschlichen Gefangenen der Blutspeer-Orks von einem ebenso unbekannten Ork dieses Stammes. Kyllan hatte Orwa als Dreingabe bei einem dem Blutspeer-Häuptling sehr nützlichen Geschäft bekommen und vertrug sich hernach zu beider Überraschung recht gut mit ihr, so dass Aidan in der Tat eine Art Kind der Liebe wurde.
      Vier Jahre nach Aidans Geburt kamen Orwa und Kyllan bei einem für Orkmänner typischen Betriebsunfall ums Leben. Kurz vor ihrer Ankunft mit den Handelswaren bei den Kessel-Orks war deren Häuptling gestorben und der Stamm in mehrere Gruppen zerfallen. Eine Jungkriegergruppe davon überfiel den Maultierzug von Kyllan und Hinke-Quinn, seinem Kompagnon, um durch die dabei erbeuteten Waren einen – wenn auch kurzfristigen – Vorteil über ihre Stammesbrüder zu erringen. Während Hinke-Quinn mit seinen vertrauten Leuten den Rest des Stammes zur Hilfe holte und Baby Aidan sich so gut wie möglich in den Büschen versteckte, fielen Orwa und schließlich auch Kyllan unter den Orkenkeulen.
      Als dann schließlich Hinke-Quinn mit der Stammesmehrheit zum Entsatz eintraf, fand er Aidan als einzigen Überlebenden des Zuges, und obwohl er keineswegs zu Sentimentalitäten neigte, behandelte er ihn seitdem als seinen Sohn.

      Werdegang: In der Tat hatte Hinke-Quinn bald eine nützliche Verwendung für Aidan gefunden: er nahm ihn auf alle seinen Handelszügen mit und stellte ihn den Orks als seinen Sohn und Nachfolger im Geschäft vor. Und oft genug erwarben die orkischen Züge in Aidans Gesicht Quinn das Vertrauen der Orks, das er brauchte, um Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen. So wurde Hinke-Quinn mächtig, reich und berüchtigt zwischen Pengannion und den Nebelbergen – ohne jemals einen anderen Menschen oder Ork als Aidan an sich heran zu lassen. Und als Aidan nach seinem zwanzigsten Geburtstag seinen ersten eigenen Maultierzug in die Nebelberge zusammenstellte, hatte Quinn so völlig verlernt, andere neben sich gelten zu lassen, dass er nicht mehr anders reagieren konnte, als Aidan dafür zu verstoßen.
      Als trotzdem Aidans erster Zug einigermaßen erfolgreich war, stürzte sich Quinn in einen völlig fruchtlosen Streit über Glaubensangelegenheiten mit einem Vraidospriester, erschlug ihn, wurde seinerseits von den Bürgern von Thame gelyncht und zerstörte damit so nachhaltig auch Aidans Geschäft, dass dieser erst einmal außer Landes musste.
      Hinke-Quinn war als Luftgeist in Eschar Aidans Schatten, und lebt jetzt auf einer Luftwelt.

      Name: Aidan ist ein recht üblicher albischer Name, und Dungarvan an der Straße von Thame nach Corrinis war Hinke-Quinns letzte und Aidans erste Operationsbasis als Orkmann.
      Credits: To P. T. Anderson for Daniel Plainview – and perhaps a tiny bit to Upton Sinclair, which the future is about to reveal.

      Lebenswandel: Aidan ist ‚Frontiersman’. Er versucht, seine Geschäfte wieder aufzubauen, und interessiert sich dazu auch für Geschäfte mit anderen Partnern auf anderen Kontinenten.

      Er hat sich „durch das Flammentor“ des Fürsten der Flamme nach Eschar gerettet, dort den Akh-Shjed den Nachstellungen Sterblicher entzogen, und einem scharidischen Weltendrachen in seinen nächsten Zyklus geholfen. Er hat in Ta-Meket gelernt.

      Seine Erfahrungen beim Handel mit Orks haben ihn nicht nur Umgänglichkeit, sondern auch Fairness in einem Umfang gelehrt, den Hinke-Quinn verachten würde, und den er selbst – außerhalb der Vraidosgemeinde – meistens unter ostentativem berufstypischen Zynismus verbirgt. Denn Hinke-Quinns Lehren über den Nutzen eines gut gepflegten Rufs der Skrupellosigkeit beherzigt er aus langer Erfahrung und Überzeugung.

      Gespielt: Conkampagne 1-13, Zertifikat: „Durch das Flammentor“, „Durch die Wüste“, „El-Ermaha Barakin“
    • By Paverce
      Hallo
       
      Im DFR steht unter "Heimat und Stand", dass Spitzbuben Städter sind, während Halblinge aus dem ländlichen Halfdal stammen oder selten aus menschlichen Städten.
       
      Heißt das jetzt, dass Halblingsspitzbuben nur Menschenstädte als Heimat wählen können, oder können sie auch "vom Land" aus dem Halfdal kommen?
      Und aus welcher der beiden Tabellen wählen sie dann ihr Allgemeinwissen?
       
      MfG, ein Unwissender
       
      ps: Ich sehe gerade, dass sich bei einem Halblingshändler die gleiche Frage stellen würde. Wäre irgendwie komisch, wenn es nicht wenigstens einen Händler im ganzen Halfdal gäbe, oder?
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