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Strukturpunkte für Rüstungen


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Bei uns in der Gruppe läuft seit einiger Zeit die Diskussion, ob es sinnvoll wäre den Rüstungen Strukturpunkte zu verpassen, damit Schäden nachvollziehbar werden. Dabei hat sich ein Modell herauskristallisiert, dass ich hier mal zur Diskussion stelle, allerdings nur bis zur Plattenrüstung, da die Handhabung bei VR wegen der zusätzlichen Rüstungsteile zu kompliziert und (hier) langwierig wäre und das Prinzip schon bei den "leichteren" Rüstungen deutlich wird.

Demnach sähen die Strukturpukte (SP) der RK wie folgt aus:

PR = 100 SP

KR = 60 SP

LR = 30 SP

TR = 10 SP

Bei schweren Treffern werden die Schadenspunkte die nicht durchkommen von den SP der Rüstung abgezogen. Bei Erreichen bzw. Unterschreiten einer RK-Grenze verliert die Rüstung eine Klasse, d.h. eine KR, die nach einem Treffer nur noch z.B. 29 SP aufweist schützt nur noch wie eine LR, bis sie schließlich repariert oder verschrottet wird. Meinungen?

Gandubán

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Also vom "Realismus" her gesehen (ich hasse dieses Wort im Zusammenhang mit Rollenspiel) ist das natürlich eine gute Idee. Aber allein schon wegen des Aufwandes würde ich sie so nicht umsetzen.

 

Ich würde es eher Pauschalisieren: Nach jedem Kampf geht (beispielsweise) 1 x Rüstschutz von den Strukturpunkten ab. Also hat eine niegelnagelneue KR (SP=60 nach deiner Liste) nach einem Kampf nur noch SP=57 usw. Alternativ kannst du als SL z.B. auch bestimmen, dass nach einem besonders hartnäckigem Kampf oder wenn einer besonders schwer zu "leiden" hatte, die Rüstung stärker beschädigt wurde.

 

Die fehlenden Strukturpunkte zum Maximum könnte man dann auch als Multiplikator für die Kosten einer Reparatur benutzen. Irgendwann erreicht man dann auch den Break-even-Point (wann ist es günstiger, eine neue Rüstung zu kaufen und wann, die alte reparieren zu lassen.)

 

Rana

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Prinzipiell eine nette Idee, um mehr Realitätsnähe zu schaffen. Aber dann müssen auch diverse andere Sachen bedacht werden:

 

Unterschiedliche Waffen richten bei unterschiedlichen Rüstungen unterschiedliche Zerstörungen an. Ein Morgenstern macht einer Textilrüstung gar nichts, da nur die Wucht weiter gegeben wird. Ein Dolch oder ein Pfeil macht nur ein kleines Loch in die Textilrüstung, kann aber trotzdem verheerende Wirkung auf den Körper haben. Ein Schwerstreich oder ein Axthieb zerfetzen die Textilrüstung erheblich.

Die kombinatorische Explosion der Anzahl der Möglichkeiten würde eine tabellarische Darstellung erfordern, deren Anwendung den Spielfluß noch weiter hemmt.

 

Der Waffenschmied und Rüstungsschmied würde zum Standardberuf für Abenteurer.

 

Wieviele Strukturpunkte haben magische Rüstungen?

 

Insgesamt macht diese Regelung die Abenteuer nicht interessanter, sondern nur komplizierter. Das Regelwerk soll das Rollenspiel unterstützen und es nicht zum Regelspiel verkomplizieren.

Es genügt doch, wenn die Abenteurer nach Kampfeinsätzen in der nächsten Stadt mal beim hiesigen Schmied vorbeischauen und fertig.

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Hi!

 

Also die Idee ist sehr gut und damit kommen wir dem Realismuss wesentlich näher. Es gibt bestimmt Spieler/Spielrunden, die das prima finden und auch benutzen. So viel Mühe ist es auch nicht, z.B. nach jedem Kampf einen Strich in das Feld "Rüstung" zu machen und dann nach 2/4/6/8 Strichen zum Schmied zu gehen. So ein System kann man ja auch pauschalisieren und damit vereinfachen. Aber wie gesagt: Wer es mag, soll sich damit auseinandersetzen, die Buchhaltung müßte jeder Spieler selbst übernehmen, als SL will ich mir darüber keine Gedanken machen.

Alles Gute

Wiszang

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@Rana

@Wiszang

 

jep.

 

Kein Interesse so etwas, vermutlich auch noch mit Durchschlägen (denn den Spielern kann man nicht trauen) auch noch einzuführen.

 

Die vereinfachte Regelung die wir in unserer Gruppe benutzen ist in Ordnung. Nach einem Abenteuer wird die Ausrüstung (komplett) zu einem gewissen Prozentsatz vom Neupreis reparieren lassen. Und sollte es wirklich einmal zu einem solchen Kampf oder Unglück kommen, so muß an dieser Stelle der Spielleiter entscheiden, ob eine Rüstung zerstört ist.

 

Turion

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Jau,

das spiegelt alles so ziemlich die Argumentationslage in der Gruppe wieder, vorallem der zu hohe Aufwand. Allerdings ließe sich das etwas minimieren, indem die Rüstungspunkte auf dem Sheet räumlich nah bei den LP stehen. Was man da nicht abzieht wird halt in der Rüstunszeile notiert...

@Serdo: Es wird schwer deine stichhaltigen Argumente zu widerlegen...  satisfied.gif

Mal sehen ob es dennoch bei uns eingeführt wird.

Werde darüber Bericht erstatten und hoffe auf weitere, falls es mal jemand versucht...

Gandubán

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Hmmm, wenn ich immer wieder die Versuche sehe, Midgard zu mehr Realismus zu bewegen, kann ich nur die ernsthafte Empfehlung aussprechen: schaut Euch doch mal Rolemaster an!

 

Rolemaster ist das wohl komplexeste Rollenspiel, welches die abgefahrensten Situationen bis ins Detail realistisch geregelt hat. Problem an der Sache ist, daß das System etwas schwerfällig ist. Das mag sich mit der Zeit legen, wenn man die Tabellen, die man für seine eigenen Figuren braucht im Kopf hat, am Anfang ist es jedoch eher beschwerlich.

 

Genauso wird Midgard umständlich, wenn man versucht, alle Situationen realistisch abzubilden. Meines Erachtens kommt es beim Rollenspiel nicht auf die bis ins Detail realistisch wiedergegebenen Geschehnisse an, sondern viel mehr auf den Spielspaß.

 

Wenn ich mit einer Modelleisenbahn spiele, erwarte ich auch keine realistischen Geschwindigkeiten, Fahrgeräusche und was weiß ich noch alles.

 

Midgard ist - ich kann es immer wieder nur betonen - ein Modell. Modelle abstrahieren bewußt um praktikabel zu sein. Mir ist der Spielfluß wichtiger als der Realismus. Daher würde ich Zusatzregelungen die Zusatzaufwand mit sich bringen immer ablehnen.

 

 

 

 

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Wen´s interessiert: JEFs Stellungnahme steht auf S. 324 des DFR4, rechts unten. Was ja nicht gegen detailreichere Hausregeln spricht. Ich kann aber ebenfalls aus schlechter Erfahrung nur empfehlen, das Mitschreiben der Rüstungsabnutzung so einfach wie möglich zu halten. Man könnte beispielsweise nur Treffer notieren, die mindestens 4 (3-5) Punkte Schaden verursachen. Nach RKx10 solcher Treffer ist die Rüstung erneuerungsbedürftig.

 

Nur so ein paar Gedanken am späten Abend,

 

Hendrik

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Ich hatte mir auch einmal so etwas überlegt, aber die Buchhaltung ist schlicht zu aufwendig und wenn man vernünftige ™ Spieler hat, wohl auch nicht nötig. Mein Zwergensöldner war, als er endlich in eine Stadt kam, ganz erpicht darauf, seine Kettenrüstung reparieren zu lassen. Da brauchte es keinen Spielleiter smile.gif

 

Es ist sowieso recht einfach abzuschätzen, wer wieviel abgekriegt hat und daraus seine Schlüsse zu ziehen. Drum bin ich für eine "unbürokratische" Lösung.

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Die DSA-Schwertmeister-Reihe hatte ein recht einfaches System:

Jede Trefferzone mit Rüstung bekam eine bestimmte Anzahl Kreise (für jeden Punkt der Rüstungsklasse einen). Bei jedem Treffer in der Trefferzone wurde ein Kreis durchgestrichen. Wenn die Kreise weg sind, ist die Rüstung definitiv im Eimer, alles andere kann repariert werden. Läßt sich recht einfach durch ein kleines Körperschema darstellen. Die Verwaltung übernehmen natürlich die Spieler.

Hornack

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Es gibt doch in der Tabelle über die Haltbarkeit von Gegnständen bei schweren Treffern etc. auch eine Spalte für Rüstungen. Dazu gibt es die Wahrscheinlichkeit in %, dass der Gegenstand heil bleibt.

 

Die kann man doch recht simpel nutzen.

 

Gruß

Eike

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  • 2 Monate später...

Ja, das ist eine interessante Sache, jedoch wie schon so oft gesagt zu aufwendig. In unserer Runde haben wir das immer so geregelt. Der Spielleiter beurteilt die Situation, wieviele Schläge, wieviel Schaden, u.s.w. und dann legt er eine bestimmte Wahrscheinlichkeit fest und der Spieler darf würfeln . Dabei heißt es z.B. :

"Mach mal einen W%, deine Plattenrüstung ist möglicher Weise beschädigt... ämmmmh unter 20 gilt sie nur noch, wie KR, unter 10 nur noch wie LR und unter 5 ist sie ganz futsch!"

Wobei dies sehr selten vorkommt und noch seltener im Kampf. Was jedoch oft beschädigt wird sind Schilder und andere Abwehrwaffen.

Nach einem Kampf allerdings, schauen wir uns an, wieviel LP's die Figuren verloren haben und jeder würfelt einen W%, wie oben erklärt. Natürlich ist das ziemlich locker geregelt, aber erstens nehmen Maßnahmen, wie mit den Strukturpunkten zu viel Zeit in Anspruch und Zweitens schätzen wir die W% meistens in der Gruppe zusammen ab.

 

Grüße aus Waeland

Ragnar

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Zitat[/b] (Professore @ Jan. 28 2003,11:46)]Es gibt bereits eine offizielle Tabelle (sogar schon seit M3), die das regeln könnte. Ich weiß nicht genau, wo sie steht und wie sie heißt, aber dort sind PW für Gegenstände bei Stürzen, schweren Treffern etc. formuliert, die auch für Rüstungen und Waffen anwendbar wären.

Als wenn ich das nicht 2 Posting vorher bereits geschrieben hätte  rolleyes.gif

 

plain.gif

Gruß

Eike

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In einer meiner alten Truppen hatten wir es so geregelt, daß die Rüstung ernsthaft beschädigt wurde, wenn sie einen Kritischen Treffer kassiert hat.

Ein kritischer Kopftreffer läßt den Helm unbrauchbar werden, ein kritischer Axthieb in den Rumpf hinterläßt ein dringend flickbedürftiges Loch im Kettenhemd.

Es kommt wesentlich seltener vor, daher kann man sich auch dann, wenn es vorkommt, kurz Gedanken machen, wie sich dieser Treffer mit dieser Waffe bei dieser Rüstung an dieser Stelle bemerkbar macht.

Kritische Treffer sind, genau wie kritische Erfolge für Praxispunkte, ein brauchbares Maß für die Belastung der Rüstung.

 

Gruß

 

Euer

Krayon

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  • 4 Monate später...

Ich habe einfach als DM meinen Spielern gesagt wann eine neue rüstung fällig ist. Magische rüstungen sollten magels ersatzmöglichkeiten gar nicht kaputt. Ansonsten je schwerer die rüstung desto schwerer müssen die waffen gewesen sein.

Auch nach 1000 Dolchtreffern ist eine Platte noch ganz und auch schwerter und 1hand Äxte reichen nicht für richtige VR`s.

LR ist dagegen sehr schnell kaputt , kann aber auch einfach wieder genäht werden und KR sollte ein Kr auch selbst am abendlichen Lagerfeuer flicken können.

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