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Schätze, nützlich und klein...

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Juni. 14 2002,11:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Donnawetta & Eike

Freut mich, wenn euch die Sachen gefallen!  smile.gif

 

Da wir gerade bei sprechenden Artefakten sind... Mein einer SL hatte sich mal vom Kleinen Hobbit inspirieren lassen und einen Geldbeutel in ein Abenteuer eingebaut, welcher jeden unbefugten Anfasser laut und fröhlich grüßte...

 

Da wird das Steheln doch sehr erschwert!  devil.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche<span id='postcolor'>

Das wiederum finde ich reichlich abgedroschen  tounge.gif

 

Gruß

Eike  cool.gif

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<seufz> Man kann es ihnen niiiieeee recht machen...  rolleyes.gif <seufz>

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche  biggrin.gif

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O.K.!

Wider Willen, aber trotzdem schreibe ich hier mal ein paar Gegenstände hinein.

1. Staubwedel (elementar Aura): Ein kurzer Holzstab mit einem Büschel aus feinen Haaren, in den ein Luftelementar gefahren ist, der diesen nun als sein Zuhause ansieht.

Dieser Luftelementar hat einen Putzfimmel und hält von selbst und ungefragt, die nähere Umgebung sauber.

Allerdings überkommt es diesem Luftgeist dann auch schon mal, so daß er bei einer 1 auf dem W20 einfach nur Staub aufwirbeln will.

 

2. Waschlappen (dämonische Aura): In diesem Stück saugfähigen, weichen Stoffes ist ein depressiver, frustrierter Indruwal I beheimatet. Niemand wollte zu Hause seine Quengeleien ertragen und so beschloß man, ihn mit vereinten Kräften aus der eigenen Sphäre zu verbannen. Der Arme ist nun sehr traurig, daß er keine Heimat mehr hat und versucht sein Heimweh und seine Einsamkeit über körperlichen Kontakt zu kompensieren.

Er suchte sich einen Waschlappen, denn so ist immer jemand da, zu dem er Körperkontakt haben kann.

Dieser Waschlappen ist immer feucht, denn er ist voll der Tränen des Dämons.

Bei einer 1 auf dem W20 hat der Indruwal I einen Heulkrampf, d.h. der Waschlappen ist naß und Dinge, die in seiner Nähe liegen (Rucksack?) werden völlig durchnäßt und gegebenenfalls unbrauchbar.

Die Feuchtigkeit zieht der Undruwal I aus seiner Umgebung (Luft) ab, da er selbst so sehr weinen möchte, es aber in seiner nichtmateriellen Form nicht kann.

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Well, haben wir noch was in der kleinen Schatztruhe?

 

Wir hatten mal in einem Feen-Abenteuer eine Handpuppe gefunden, welche ein Gespenst darstellte. Die Besonderheit daran war, daß der Träger der Handpuppe durch die Augen der Handpuppe sehen konnte, wenn er seine Augen schloß und sich konzentrierte... Man mußte z.B. nur die Hand um eine Ecke halten und konnte so den dahinterliegenden Gang/Raum sehen. Welchen Eindruck ein kleines Gespenst auf Anwesende macht, hängt wohl dann immer von der jeweiligen Situation ab.  biggrin.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich hätte da auch einen kleines, nettes Artefakt, das sich sicherlich der ein oder andere weitgereiste Abenteurer auf seinen alten Tage leisten MUSS:

 

Ein kleines Brett, in das der Zauber "Schweben" eingearbeitet ist: Ohne Beine ist das sicher ein tolles Hilfsmittel. Sieht dann zwar so aus wie in StarWars diese Anti-Gravitations-Druiden, aber ist absolut Geländegängig!

 

Rana  satisfied.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rana @ Aug. 11 2002,16:31)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ein kleines Brett, in das der Zauber "Schweben" eingearbeitet ist<span id='postcolor'>

Ein Hoverboard sozusagen. biggrin.gif

Für die Benutzung eines solchen Artefakts würde ich aber eine eigene Fertigkeit einführen, da das imho nicht ganz einfach ist. Son Skateboard ohne Rollen. Die Fertigkeit sollte dann nicht so ganz billig sein, dann erhält das (an sich doch recht nützliche) Artefakt auch das Spielgleichgewicht.

Da gibt es doch auch diese Fertigkeit aus "Der verschwundene Saddhu": Übung der Leichtigkeit. Funktioniert ähnlich, deshalb bräuchte mein Char sowas wohl nicht - zumindest für kurze Strecken. cool.gif

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Hoffe, das wir das noch nicht hatten (und es das auch nicht in einem Qb gibt, kommt mir nämlich irgendwie bekannt vor):

 

Yin Yang Schalen:

Eine weise und eine schwarze alt aussehende Reisschale.

Legt man die weise Schale auf die schwarze und spricht das Wort "Yin", bevor man die Schale wieder anhebt, so ist die schwarze Schale bis zum Rand mit klarem, frischem Quell-Wasser gefüllt.

 

Legt man die schwarze Schale auf die Weise und spricht das Wort "Yang", kann man nach dem entfernen der schwarzen Schale die weise bis oben an den Rand mit Reis gefüllt vorfinden!

 

 

Für den Yang Zauber ABW:2

Für den Yin Zauber ABW:1

 

 

Sollte eine der zwei Funktionen ausbrennen, so kann man die andere ungestört weiter nutzen. Mann kann die Ausgebrannte wieder aktivieren, indem man die kaputte Schale bis oben hin mit Reis bzw Wasser füllt, die andere Schale oben auf legt und das entsprechende Schlüsselwort spricht. Der Reis (bzw das Wasser) verschwindet und die kaputte Schale ist, ab jetzt jedoch mit doppelter ABW, wieder einsatzbereit. Sollten jedoch beide Schalen zur selben Zeit ausgebrannt sein, so ist das Artefakt unwiderruflich verloren!

 

 

edit: Der SL kann entscheiden bei welcher ABW das Artefakt gefunden wird (Bspl Yang ABW:32, Yin ABW 16)

 

Mfg Yon (cooler Strang)

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Es war so ein kleines quadratisches Kästchen, auf dessen vier Seiten sich jeweils ein Symbol befand (Eiskristalle, Wassertropfen, eine Wolke und die Sonne). Bei diesem Kästchen konnte man die Seiten drehen, ungefähr wie bei einem Zauberwürfel. Wenn man nun eins der Symbole nach oben gedreht hatte, musste man für zwei Wochen mit den jeweiligen Wetterverhältnissen in 1 Meter Umkreis rechnen, wohlgemerkt, nur derjenige, der das Kästchen verschoben hat.

 

Hat ein Kästchen nicht 6 Seiten????

Oder waren die anderen zwei Seiten leer??

 

 

Mfg Yon (interessiert)

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Pfeife des Wanderdichters (PaiPu +0/+0)

Die Glut dieser Pfeife verlischt nie, für 2AP kann der Benutzer die Rauchwölkchen aus der Pfeife wie Schriftzeichen der kanthanischen Schrift Typ 6 aussehen lassen, wobei das Zeichen beliebig gewählt werden kann.

Diese Pfeife kann immer nur einen Besitzer haben, versucht ein anderer sie zu Rauchen, beginnt der Griff zu glühen, was zu 1 AP Verlust führt und sicher nicht angenehm ist.

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Es war so ein kleines quadratisches Kästchen, auf dessen vier Seiten sich jeweils ein Symbol befand (Eiskristalle, Wassertropfen, eine Wolke und die Sonne). Bei diesem Kästchen konnte man die Seiten drehen, ungefähr wie bei einem Zauberwürfel. Wenn man nun eins der Symbole nach oben gedreht hatte, musste man für zwei Wochen mit den jeweiligen Wetterverhältnissen in 1 Meter Umkreis rechnen, wohlgemerkt, nur derjenige, der das Kästchen verschoben hat.

 

Hat ein Kästchen nicht 6 Seiten????

Oder waren die anderen zwei Seiten leer??

 

 

Mfg Yon (interessiert)

 

Ich bin zwar nicht der Erfinder des Kästchens, aber da es hieß "Bei diesem Würfel konnte man die Seiten drehen, ungfähr wie bei einem Zauberwürfel." müßte es wohl mindestens eine blanke Seite geben, quasi als Platzhalter um überhaupt hin und her schieben zu können. Ausserdem wäre bei sechs bedruckten Seiten ja immer ein Wetter oben und das Artefakt somit permanent an. :crosseye:

 

Grüße

Blaues Feuer

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Der Rauchsack

ABW:2

 

Der Rauchsack ist ein Lederbeutel, der entfernt an einen Wasserschlauch erinnert, da auch er einen Verschluss an seine einzigen Öffnung hat.

Öffnet man den Verschluss, so strömt aus dem Rauchsack jede Runde genügend Rauch, um in 3 Meter Umkreis um den Rauchsack alles in Rauch zu hüllen.

Tagsüber beträgt die Sichtweite in dem Rauch 3 Meter, Nachts 1 Meter. Ansonsten wird die RAuchwolke wie der gleichnamige Zauber behandelt, außer, dass er , sich in ihm befindliche Wesen in keiner Weise schädigt!

 

Jede Runde in der der Rauchsack offen ist, wird ein PW:ABW gewürfelt, ob der Rauch versiegt!

 

Um den Rauchfluss zu stoppen reicht es, den Sack wieder zu verschliesen.

Es gibt kein Schlüsselwort!

 

 

Mfg Yon

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Der Klassiker: Die ewige Flamme

ABW:1

 

 

Die Fackel, die aus Eichen-Holz geschnitzt ist und wie eine ganz gewöhnliche Fackel aussieht, flammt nach Aussprechen des Schlüsselwortes auf.

Sie brennt dann so lange, bis sie aus der Hand gelegt wird.

Zu Beginn und nach jeder halben Stunde verliert der Träger der Fackel 2 AP: Energie, mit der die Fackel gespeist wird.

Das Feuer ist in jeder Hinsicht real und verursacht dementsprechend auch wie eine normale Fackel Schaden.

Genau wie eine normale Fackel kann aber auch diese bei starkem Wind, Sauerstoffmangel etc ausgehen!

 

 

 

Mfg Yon

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Werde beim nächsten Spielabend einen kleinen magischen Kochkessel rausgeben,

der über ein Auslösewort (z.B. Kokaritschek) seinen Inhalt kochen kann, ohne ein Feuer anzuzünden.

ABW 1

Muß ca. jedes 5te Mal zwecks Aufladung auf einem richtigen Feuer (o.ä. erhitzt werden)

 

Überlege noch, ihn über ein zweites Wort "vergrößerbar" zu machen.

Quasi ein Taschen-Suppen-Kessel.

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Den find ich sehr hübsch. :thumbs: Vielleicht lass ich ihn mal meiner Halblingspriesterin als Belohnung zukommen.

 

Wie heiß wird denn der Kessel etwa bei Benutzung?

 

Grüße

Blaues Feuer

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Naja,

 

ich denke 100 Grad für maximal 10 Minuten pro Auslösung.

Da bleibt dann auch das Gemüse noch schön knackig ;-)

 

Wenn eine Bratpfanne wäre, müsste sie aber vermutlich etwas heißer werden.

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Ein sehr interessantes mag. Hilfsmittel waren die 'Klettenhandschuhe' (jedenfalls haben wir sie so immer genannt). Wenn man selbige anzog und ein Aktivierungswort sprach, hielten sie einen gehaltenen Gegenstand solange fest, bis man sie wieder deaktivierte... Sehr nützlich im Kampf, denn man läßt eine Waffe einfach nicht mehr fallen.

 

Am Anfang gab es aber einige Probleme, denn der Träger kannte zwar das Aktivierungswort, aber nicht das Deaktivierungswort...  biggrin.gif

 

So mußte er einige Zeit mit einem Bierhumpen in der einen Hand herumlaufen... lol.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Nicht ganz ungefährlich das Ding, da sich bei der Entwaffnung der Druck auf das Handgelenk u.a. auswirkt kann es hier leicht zu Stauchungen und Brüchen kommen. Ok ok ok ein wenig zu relistisch, aber ich mag Gegenstände die bei allen Vorteilen auch irgendwelche ("realistischen") Nachteile haben.

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Sehr hübsch war mal ein Paar Stiefel, welches wir bei DSA mal gefunden haben. Selbige mußte man auf den Boden stellen und ein Schlüsselwort sagen, dann marschierten sie von alleine los (ca. 10m). Überquerten sie dabei eine 'unsichere' Stelle oder eine mögliche Fallgrube, so stampften sie urplötzlich auf und zeigten so die gefährliche Stelle auf. Man konnte sie allerdings nur einmal pro Tag anwenden...

 

Sehr nützlich...  satisfied.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Die Idee finde ich spitze werde ich bald mal einführen...ähnliches fände ich auch gut für "Spuren lesen/verfolgen"...

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Wir haben derzeit (Alle SC auf Grad 3) genau zwei magische Gegenstände.

a) ein Vollvisierhelm, der einen gewissen Schutz gegen Angst und namenloses Grauen bietet (d.h. erneuter PW: Resistenz); ABW: 5 % wirkt jedoch nur bei SC mit herrschaftlichen (z.B. Xan/Alba) Glauben. <---später sollen hier noch weiter Gegenstände (Rüstung; Stiefel; Beinschienen usw.) gefunden werden die einem Priester/Ordenskrieger (H) gut stehen würden.

b) Yeti-Winterstiefel: geschaffen aus den Überresten eines Yetis)

Wirkung:

aa)wie Schneeschuhe (kein ABW)

bb) Kälteschutz (ABW 5 %) Aktivierung automatisch, sobald entsprechende Ereignisse (z.B. Zauber oder Winterurlaub in Waeland)

cc) wie Ski (Abw 10 %) bei Ausspruch der "Zauberformel" ..."

....durch Wind und Wetter klingt des Yetis Ruf"

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Eine kleine Variation des Stein des schnellen Feuers:

Gellingt der PW:ABW brennt der Stein nicht aus, sondern die Feuerkugel bleibt "drinn stecken" Ab sofort ist der Stein wie eine Feuerperle zu behandeln.

 

Der Witz dabei:

Diese Wirkung ist nicht genau zu erkennen. Gelingt der PW: ABW verfärbt sich der Stein ein wenig in Richtung gelb und das feine Metallgeflecht schmilzt in den Stein zusammen. Wehe dem der glaubt der Stein sei ausgebrannt und ihn achtloss wegwirft :after:

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Hihihi, gefällt mir. Noch hat keiner meiner Spieler je so einen Stein des schnellen Feuers in der Hand gehabt, aber ich werd es mir auf jeden Fall merken.

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Eine kleine Variation des Stein des schnellen Feuers:

Gellingt der PW:ABW brennt der Stein nicht aus, sondern die Feuerkugel bleibt "drinn stecken" Ab sofort ist der Stein wie eine Feuerperle zu behandeln.

 

Der Witz dabei:

Diese Wirkung ist nicht genau zu erkennen. Gelingt der PW: ABW verfärbt sich der Stein ein wenig in Richtung gelb und das feine Metallgeflecht schmilzt in den Stein zusammen. Wehe dem der glaubt der Stein sei ausgebrannt und ihn achtloss wegwirft :after:

 

Hihi, das ist cool.

 

Gefällt mir.

 

Mfg Yon

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Hallo,

auch auf die Gefahr, das es mehr zu unnützen Gimmiks passt::confused:

Ein SL hat unserer Gruppe (besonders einer Seefahrerin) einen kleinen Anker (Angänger mit Gravur und Kette) zukommen lassen.

Als wir fragten, was denn darauf stände wurde nach Ausspruch des Schlüsselwortes (Name eines Meergottes, wenn ich mich recht entsinne) die Magie aktiviert und der Anker mitsamt der Kette bekamen "normale Maße".

Das gab bei den dazueilenden Stadtwachen doch etwas Erklärungsbedarf, warum wir das schöne Pflaster denn verwüsten - abgesehen von einer wirklich verwunderten Seefahrerin.

Zum umkehren muss der Name rückwärts gesprochen werden.

Hin und wieder erwies sich dieses Gimmick jedoch als durchaus hilfreich - als wir zum Beispiel einmal auf einen Foß in wielder Fahrt waren und es etwas gemächlicher angehen lassen wollten. Schön auch das Gesicht der Verfolger beim Klettern, als Ihnen plötzlich ein Anker von oben entgegenkam. Bestimmt hätte frau auch daraus einen dollen Kampfstil gründen konnen (Schlag des Ankers) - es blieb aber immer bei sporadischen und lustiegen Einsätzen.

Gut fand ich, das dieses Teil ersten zur Figur passte, uns als unerfahrene Gruppe stolz machte, das wir da was ganz dolles haben und andererseits eigentlich null Einfluss auf das Spielgeschenen hatte. Rückwirkend Respekt an den SL.

Grottenolm

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    • By Yon Attan
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      Winterausrüstung der Veidaren (sonst wagt sich wohl fast niemand während dem Winter heraus, beziehungsweise benutzt in etwa die selben Dinge):


      Stiefel: Innen mit Fell gefüttert, einfachere Varianten waren mit Heu oder einem Geflecht aus Schnüren gefüllt, um ein ähnliches Luftpolster zu erreichen.

      Leggins/Fellhosen: Aus Deckenstoff, Fell oder anderem, wärmendem Material. Hilft auch nicht gut gegen Wind, aber gegen Kälte. Bei extremen Temperaturen wird unter die eigentliche Hose noch eine zweite, dünnere, aber ähnlich beschaffene Hose angezogen

      Lendenschurz/Kilt/Rock: Teilweise aus ästhetischen Gründen, bot aber auch noch weiteren Schutz vor Wind.

      Anorak: Entweder (gefütterte Jacke) aus Fell, oder aber, da leichter und besser Wasserabweisend, aus dem Gedärmen von Seehunden genäht. Darunter sollte man noch weitere (normale) Kleidung anziehen, die noch mehr Wärme spendet.

      Mantel mit Kapuze: Kann aus einer einfachen Wolldecke selbst hergestellt werden, in der Kapuzenspitze gibt es teilweise die Möglichkeit, kleinere Dinge zu verstauen (Innentasche). Hilft nur bedingt bei Wind und ist nicht für Extremtemperaturen gedacht.

      Umhang: Aus behandeltem Leder, Öltuch, aber auch aus Gras, um vor Wind und Regen beziehungsweise Schnee zu schützen.

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      Schneebrille: Teilweise nur zwei übereinander gebundene Stöckchen ansonsten ein Leder- bzw. Stoffband, ein Stück Holz/Horn/Knochen/oder ähnliches mit Sehschlitzen.


      Pelzmütze: Wichtig für die Ohren, hergestellt aus nicht zu glattem Pelz, da sonst kein vernünftiges Luftpolster entstehen kann.


      Das Fell stammt oft von Wölfen, Bären, Eisbären (am kostbarsten und wärmsten), Robben und anderen Tieren mit dickem, wärmenden Fell. Insbesondere bei Kleidung werden teilweise doppelte Felle benutzt, d.h. zwei Felle werden aneinander genäht, sodass sowohl außen wie auch Innen Haare sind. Das Hilft außen beim abhalten von Kälte, Wasser und Wind und bietet innen ein davon getrenntes zweites Luftpolster. Außerdem gibt es zwischen den beiden Fellen noch eine dritte, isolierend wirkende Luftschicht. Wie auch die Stoffe sind die Felle oft noch weiter behandelt, um ihre wasserabweisende Fähigkeit zu verbessern, z.B. durch Öl.

      Wichtig ist auch, dass wer ein Eisbärenfell anzieht (oder das eines Wolfes) zumindest bei typisch Veidarischer Kleidung in den Augen der Veidaren auch die Eigenschaften des Tieres erhält, also in diesem Fall besondere Kräfte gegen die eisige Kälte.
      Vorschlag: Von einem Schamanen (Grad 7 aufwärts) aufwändig hergestellte Fellkleidung (aus typischen, in der Kälte lebenden Tieren) gewährt auf der Erfrierungstabelle eine Erleichterung um 5%, sofern das Körperteil von einem solchen Kleidungsstück bedeckt ist.

      Entscheidend bei der Kleidung ist auf jeden Fall, dass sie möglichst luft- und wasserdicht ist, sowohl Nässe und Wind sind die größten Feinde im Schnee, da sie zum Kältetod führen.

      Andere Dinge: Feuergefäß (zum Transportieren der Glut, falls der Zunder nass wird, was ohne Feuergefäß in der Nacht den sicheren Tod bedeuten kann), Feuerstein und Zunder, Tranlampe in Gegenden ohne Holz, Jagdmesser, Alltags/Schnitzmesser (für das Reparieren oder neu Herstellen von Waffen), Schnüre/Sehnen, Nadel (zum Flicken von Kleidung), Seil/Lederriemen (Für vielfältige Dinge, Fallen, Hundegeschirr flicken, Rettungsaktionen, etc.), Werkzeug (Pickel um Eislöcher zu hacken, Schaufel um Schneehöhlen zu schaufeln, Axt um vereiste Bäume zu fällen, Bohrer für Löcher zum Nähen oder auch um eine Schnur an einem Speer zu befestigen), Jagdinstrumente (Pfeil und Bogen, Wurfspeer (mit Schnur am Ende auch zum Angeln), (Fell-)Decken, Hautfett, Schneeschuhe, Spikes



      Zur Fortbewegung bieten sich Hundeschlitten an, da die Hunde mit rohem Robbenfleisch (oder anderem Fleisch) gefüttert werden können, was sie gegenüber den meisten anderen Tieren in Bezug auf ihre Kraft, Ausdauer und Leistung favorisiert.



      Übernachtungsorte können entweder natürliche Höhlen (in Gestein oder Eis), Fels/Eisvorhänge, Jurten/Zelte oder Iglus sein. Jeweils wird die nächtliche Behausung nach oben hin luftdicht abgeschlossen. Entscheidend ist, dass der Eingang unter dem Bodenniveau liegt, sodass die warme Luft sich oben sammelt aber nicht entweichen kann. So erreicht man mit einer einzelnen Tranlampe auf dem Boden Temperaturen von bis zu 25° an der Spitze einer solchen Behausung. Die Schlafplätze legt man Idealerweise erhöht an, um näher an der warmen Luft zu sein, am Boden hat man Temperaturen um den Gefrierpunkt, auf Schlafhöhe knapp 15°. Dabei spielt die Außentemperatur zunächst eine nur sehr geringe Rolle (Schnee und Eis isolieren bis zu gewissen Graden recht gut). Tagsüber kann man teilweise sogar in kurzen (!) Hosen aus Robbenfell in einer solchen Behausung leben.
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      Nahrung: Zum einen mitgeführte, getrocknete oder anders haltbargemachte Nahrung: Nüsse, Brot, Beeren/Obst (auch auf so einer Reise droht Skorbut, also an Vitamin C denken), Fleisch (optimal als Grundnahrung, da bei der Umsetzung von Fett und Fleisch verhältnismäßig am meisten Wärme frei wird) oder Fisch. Für Wasser braucht nur in einem Topf Schnee zu schmelzen, oder Schnee zu lutschen.
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      Wenn man nicht in Regionen mit ewigem Eis ist, kann man unter der Schneedecke noch Wurzeln, essbare Knospen, oder das Innere von Rinden zum Essen nutzen.



      Midgard-Fertigkeiten: Himmelskunde, Naturkunde, Überleben:Schnee, eventuell Schlittenfahren/Skifahren, diverse Zauber, an Waffen biete sich alles an, was man einfach reparieren oder neu herstellen kann.


      Mfg Yon, ich hoffe das hilft
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Wird beim Zauber "Baum" die am Körper getragene Kleidung mitverwandelt?
       
      Der Zauber hat als Wirkungsbereich "Zauberer". Hierzu heißt es auf S.14 des Arkanums, dass von einem derartigen Zauber automatisch die Gegenstände betroffen sind, die der Verzauberte beim Inkrafttreten des Zaubers an seinem Körper trägt. Dazu gehören die Kleidung, aber auch der Dolch im Gürtel und der Rucksack samt Inhalt auf dem Rücken. Auch kleinere Gegenstände die in den Händen gehalten werden, sind von einem derartigen Zauber umfasst, nicht jedoch größere Objekte oder Dinge die weiter als 1 Meter vom Zauberer weg sind.
       
      Abweichend von dieser allgemeinen Regelung heißt es beim Zauber Baum in der Spruchbeschreibung jedoch, dass der Zauberer zwar sich - nicht aber seine Ausrüstung - verwandelt.
       
      Es stellt sich also die Frage, was genau mit "Ausrüstung" im Sinne der Spruchbeschreibung gemeint ist.
       
      Grundsätzlich ist festzuhalten, dass es nach m.W. keine offizielle Definition von "Ausrüstung" gibt.
       
      Das Wort wird jedoch ein paar Mal im Arkanum erwähnt:
       
      Auflösung: Das Opfer wird zusammen mit seiner Ausrüstung vernichtet. > Hier ist ziemlich sicher die Kleidung miterfasst Feuerlauf: Kleidung und andere brennbare Ausrüstung behalten ihre normale Feuerempfindlichkeit. > Hier wird Kleidung ausdrücklich als "brennbare Ausrüstung" bezeichnet Macht über die Sinne: Das Trugbild beschränkt sich auf den Raum, der von den getragenen Dingen (Kleidung, Ausrüstung) eingenommen wird. > Hier stehen Kleidung und Ausrüstung gleichwertig nebeneinander. Schrumpfen: Kleidung und Ausrüstung des Opfers werden nicht mit verkleinert. > Hier stehen Kleidung und Ausrüstung gleichwertig nebeneinander. Unsichtbarkeit: Der Zauber wirkt auf die direkt am Leib getragene oder in der Hand gehaltene Ausrüstung. > Hier wird die am Körper getragene Kleidung als Ausrüstung bezeichnet. Linienwanderung: Der Körper des Zauberers wird zusammen mit seiner Kleidung und nichtmetallischen Ausrüstung verzaubert. > Hier stehen Kleidung und Ausrüstung wieder gleichwertig nebeneinander (wobei sich mir hier die Frage stellt, ob der Zauber auf metallische Kleidung (z.B. Gürtelschnallen) wirkt? Wenn Kleidung nicht Teil der Ausrüstung ist, bezieht sich die Einschränkung "nichtmetallisch" ja gerade nicht auf die Kleidung ) Kleiner Stein der Lüfte: Diese Zusatzlast entspricht etwa 2 Menschen mit voller Ausrüstung. > Hier wird Kleidung wohl als Teil der Ausrüstung verstanden. Man sitzt ja nicht nackt auf dem Teppich - Das selbe gilt für den Großen Stein der Lüfte.  
      Wirklich ergiebig ist das Arkanum also nicht in Hinblick auf die Frage, ob Kleidung beim Zauber Baum nicht als Ausrüstung zählt und daher mitverwandelt wird.
       
      Wie versteht ihr den Regeltext? Gibt es noch andere Ansatzpunkte zur Klärung dieser Frage?
       
      Ein praktischer Punkt der schonmal aufgeworfen wurde: Wenn beim Zauber Baum "Kleidung" mitverwandelt wird, stellt sich möglicherweise die Frage, was alles noch Kleidung ist und was schon als Ausrüstung zählt. Was ist mit den Zaubermaterialien die der Druide sich als Schmuck an die Ohren hängt? Wie sieht es mit den Lederriemen aus, die auch im Faustkampf genutzt werden können?
       
      Mfg        Yon
       
      PS: Die Frage wurde vor M5 schonmal im Thread "Baum" aufgeworfen.
    • By OliK
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      2. Verwertbare Teile: Samen
      3. Zubereitung: Heimliges Ritual:
      [spoiler=Das Heimlige Ritual]Die Samen werden getrocknet und wenn der Käuterkundige hinreichend (z.B. 20) beisammen hat werden diese mit einem frisch aufgekochten Sud aus Bitterwurz, Blaubeerzweigen und Hahnenkämmen übergossen und einige Minuten quellen gelassen. Anschliessend werden sie abegeseiht, mit Speck, Rindenmehl, Blut, (Fjäll-)Kvanne und Wacholderbeeren vermengt und in einen Rentiermagen (zur Not tuts auch ein Robbenmagen) eingenäht. Danach zum durchfrieren nach draussen hängen (Magiekundige können wiederhohlt Hauch des Winters o.ä. anwenden). Wenn der Magen ganz durchgefroren ist wird er bei schwacher Wärme (ca 75C) 12 h gegart. Der Kräuterkundige muss vor dem Verzehr des Magen mindest 10 Tage gefastet haben, um seinen Körper zu reinigen. Nach dem Verzehr des (ganzen!) Magens darf er wieder essen, muss allerdings die Nahrung so anpassen, dass die Beeren mindestens 5 Tage in seinem Darm bleiben. Während dieser Zeit muss der Kräuterkundige mindestens 2 mal pro Tag je eine Stunde meditieren oder beten (inkl EM:meditieren, misserfolge können nachgeholt werden, kritische Ergebnisse werden notiert). Geweihte Symbole, Meditationshilfen, Weihrauch,Schreine, Tempel, Heilige Haine oder ähnliches helfen mit angemessenen WMs. Nach 5 Tagen nimmt der Kräuterkundige ein Abführmittel oder führt eine Darmspülung durch. Zum aussortieren und reinigen der Beeren ruft man am besten einen Praktikanten oder Azubi.
      Menschen können ungefähr eine Beere pro 4 kg Körpergewicht verkraften, Elfen doppelt soviel, Gnome und Halblinge nochmals doppelt soviel, d.h. 1 Beere je kg Körpergewicht. Zwerge können keine Beeren kacken, bei denen werden sie zu Kieseln.
       
       
      4. Menge: 1 Anwendung pro Beere
      5. Anwendung: Die bekannteste Anwendung ist das die Beere zerdrückt und der entweichende Staub in die Nase eingesogen wird. Die Staubwolke hat Platz für bis zu zwei Nasen.
      6. Haltbarkeit: die unverarbeiteten, getrockneten Beeren sind 2-3 Jahre haltbar. Die fertigen Beeren sind druckempfindlich, aber trocken, gepolstert und nicht über 35C gelagert halten sie sich im Prinzip ewig.
      7. Wirkung: Die Sumpftraumbeere blockiert vollständig Schmerzen, Hunger, Durst, Erschöpfung, Übelkeit u.ä. und macht Sex viel, viel geiler. Die Wirkung tritt augenblicklich (ok, nach 1W3 sekunden) ein und hält 2W6+6 x 10Min an. Während der Wirkungsdauer können keine Zauber gewirkt werden. In einigen Gegenden Ost-Läinas/West-Medjis hat die Beere einen Platz in dem Hochzeitsritual reicherer Stammesmitglieder gefunden.
      Dies ist zumindest die bekannteste Anwendung. Einige wenige Heilkundige wissen, dass dies eigentlich nur die Spitze des Eisberges ist. Was die Beere eigentlich anrichtet ist, das sie einem völlig bewusste Kontrolle über alle inneren Körperfunktionen (inkl. Gehirn!) ermöglichen und das sie dafür anders angewand werden muss.
      8. Vorkommen: Die Sumpftraumbeere ähnelt der Moltebeere und wächst wie diese ausschliesslich in den Hochsümpfen im Norden Läinas, Waelands und Faurdains. Sie wird häufig mit ihr verwechselt, ist aber im Gegensatz zu ihr (oder den ähnlichen Brom- oder Himbeeren) keine Sammelsteinfrucht, sondern eine einfache Steinfrucht (wie zB Kirsche), mit nur einem grossen Kern in der Mitte und nicht mit kleinen Kernen in den einzelnen Segmenten.
      9. Schwierigkeit: sehr schwer, -6 auf EW:kräuterkunde
      10. Virulenz/Sucht: -20 bei der normalen Anwendung. Bei der medizinischen Anwendung wird zusätzlich der EB für Heilkunde vom PW:GiT abgezogen.
      11. Sonstiges: Die medizinische Anwendung
      Hierzu wird die Beere ganz eingenommen und entweder zerbissen, so dass der Kernstaub im Mund resorbiert wird oder ganz verschluckt. Beim zerbeisssen wirkt die Beere nach 1W6*10 sec und die Wirkung hält 2W3 Stunden an. Wenn einem ein PW:Wk gelingt und man nicht wegen des widerlichen Geschmackes anfängt zu husten und zu prusten und einen Teil wieder ausspuckt, was die Wirkungsdauer halbiert und reichlich unschön aussieht.
      Wird die Beere geschluckt tritt die Wirkung nach 1W3*10 minuten ein und halt 1W6+6 Stunden an. Entweder ein PW:Wk oder ein PW:GiT muss gelingen um die Beere nicht vor dem Eintritt der Wirkung wieder zu erbrechen.
       
      Um Körperfunktionen kontrollieren zu können muss man sie kennen. Meistens bedeutet dies, dass man selbst Heilkunde gelernt haben muss, oder aber dass ein Heilkundiger der selbst bereits vergleichbare Funktionen unter dem Einfluss der Beere kontrolliert hat diese dem Nutzer erklärt. Hierzu muss dieser ihm vertrauen und eine gemeinsame Sprache sprechen. Ob die Kontrolle funktioniert entscheidet ein EW:Heilkunde, wobei hier ausnahmsweise Heilkunde(+0) zur Verfügung steht.
      Weiter unten sind einige Beispiel aufgeführt. Die WM gilt für Nutzer die Heilkunde gelernt haben und die Kontrollfunktion bereits angewand haben. Hier kommen auch die kritischen Resultate vom Meditieren (siehe Ritual) zu tragen, jeder krit erfolg gibt WM+1, jeder krit Misserfolg WM-1.
      Steht ein Heilkundiger mit höherem EB:Heilkunde der die Funktion kennt einem Nutzer bei (EW:heilkunde), so wird WM des Nutzers um 2 erleichtert.
      Nutzer, die Heilkunde nicht gelernt haben können nur Funktionen anwenden, die ein Heilkundiger, der sie begleitet bereits kennt und für sie beschreibt (EW:Heilkunde).
      Heilkundige können unbekannte Funktionen ausprobieren, hiebei gilt zusätzlich -8. Wurde die unbekannte Funktion theoretisch erforscht nur -6. Auch hier kann ein Heilkundiger Begleiter die WM um weitere -2 verringern.
      Die angegebene Zeit gibt an, wie lange es dauert, die Kontrollfunktionauszuüben; hat man es eilig kann die Dauer halbiert warden (WM-6), hat man Zeit und will es gründlich machen kan die Dauer verdoppelt warden (WM+4)
      Wird der Staub nur eingeamtet, wie bei der bekanntesten Anwendung, so ist die Wirkung zu konzentriert als dass sie für medizinische Zwecke genutt werden könnte.
       
      12. Kosten: 1000 GS
      (Autor: Avaalaaqiaq)
       

      Beispiele
      Funktion/WM/Dauer bis zum Eintritt des Effektes/Beschreibung
      Sensorische Nerven (Schmerz drosseln) +19 Sofort Alle schmerzen werden blockiert
       
      Metabolismuskontrolle (Magen) -2 Sofort Stoffe, z.B. Gifte, die im Magen gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall oder Erbrechen) unschädlich gemacht
       
      Metabolismuskontrolle (Blut) -4 1W6 x 10 sec Stoffe, z.B. Gifte und Krankheitserreger, die im Blut oder Gewebe gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall, Schweiss oder Erbrechen) unschädlich gemacht
       
      Metabolismkontrolle (Gewebe) -6 1 W3 stunden Fettgewebe kann gezielt auf- oder abgebaut werden, zum Aufbau muss hinreichend Nahrung aufgenommen werden. Hierdurch kann das Aussehen radikal verändert werden! Allerdings geht der Körper innerhalb von 1W6+6 Monaten zur Ursprungsform zurück.
       
      Metabolismuskontrolle (Haut) -4 1W6 x 10sec Schweissdrüsen können gezielt gesteuert werden
       
      Sensorikkontrolle +2 Sofort Wahrnemung einzelner Sinne kann fokusiert werden, z.B. Gehör auf eine bestimmte Wellenlänge oder Rhytmus oder Stimmlage, Sehen auf bestimmte Farben oder Muster; Der Sinn wird nicht eigentlich besser, aber das Signal/Rausch verhältniss wird besser da alles unwichtige herausgefiltert wird. Wirkt in dem Zusammenhang wie +8 auf Wahrnehmung
       
      Motorische Kontrolle +4 1W6 x 10sec Normal schwierige Muskelabläufe, z.B. auf einem Bein stehen, den freien Fuss im Urhzeigersinn drehen, eine Hand gegen den Uhrzeigersinn drehen und mit der freien Hand leserliche Texte schreiben
       
      Okulare Muskelkontrolle +2 Sofort Die Pupillengrösse kann bewusst gewählt werden
       
      Cardiale Muskelkontrolle -2 1W3 x 10 sec Herzfrequenz zwischen 1 und 240 Hz
       
      Durchblutung der Haarpapillen (alle) +-0 1w6 min kompletter Haarausfall
       
      Durchblutung der Haarpapillen (regionen) -2 1w6+3 min Haarausfall (z.B. Nase, Ohr, Gesicht, Bikinilinie)
       
      Genitalkontrolle +8 1W3 x 10 sec Bewusste steuerung von Schwellkörpern usw.
       
      Fruchtbarkeitskontrolle +16 1W3 x 10 sec Männer können Samenleiter öffnen/schliessen, Frauen können hormonell rebooten und
      Fruchtbarkeitsfenster auf zwischen 15 und 0 Tagen pro Monat festlegen (wirkt bis kontrolle aktiv aufgehoben wird)
       
      Fruchtbarkeitskontrolle (2) +12 1W6 x 10 Min Bereits entstandenen Föten können abgestossen werden oder, in den ersten Schwangerschaftstagen können einzelne Föten zu Mehrlingen (max Vierlingen) gemacht werden und umgekehrt.
       
      Gehirnkontrolle -8 1W3 Stunden Erinnerungen können aktiv gelöscht oder durch frei erfundene ersetzt werden
       
      Gehirnkontrolle (2) -12 1W6 Stunden Erinnerungen können aufgerufen und nach Details durchsucht werden.
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