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Schätze, nützlich und klein...


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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Juni. 14 2002,11:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Donnawetta & Eike

Freut mich, wenn euch die Sachen gefallen!  smile.gif

 

Da wir gerade bei sprechenden Artefakten sind... Mein einer SL hatte sich mal vom Kleinen Hobbit inspirieren lassen und einen Geldbeutel in ein Abenteuer eingebaut, welcher jeden unbefugten Anfasser laut und fröhlich grüßte...

 

Da wird das Steheln doch sehr erschwert!  devil.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche<span id='postcolor'>

Das wiederum finde ich reichlich abgedroschen  tounge.gif

 

Gruß

Eike  cool.gif

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Top-Benutzer in diesem Thema

  • 1 Monat später...

O.K.!

Wider Willen, aber trotzdem schreibe ich hier mal ein paar Gegenstände hinein.

1. Staubwedel (elementar Aura): Ein kurzer Holzstab mit einem Büschel aus feinen Haaren, in den ein Luftelementar gefahren ist, der diesen nun als sein Zuhause ansieht.

Dieser Luftelementar hat einen Putzfimmel und hält von selbst und ungefragt, die nähere Umgebung sauber.

Allerdings überkommt es diesem Luftgeist dann auch schon mal, so daß er bei einer 1 auf dem W20 einfach nur Staub aufwirbeln will.

 

2. Waschlappen (dämonische Aura): In diesem Stück saugfähigen, weichen Stoffes ist ein depressiver, frustrierter Indruwal I beheimatet. Niemand wollte zu Hause seine Quengeleien ertragen und so beschloß man, ihn mit vereinten Kräften aus der eigenen Sphäre zu verbannen. Der Arme ist nun sehr traurig, daß er keine Heimat mehr hat und versucht sein Heimweh und seine Einsamkeit über körperlichen Kontakt zu kompensieren.

Er suchte sich einen Waschlappen, denn so ist immer jemand da, zu dem er Körperkontakt haben kann.

Dieser Waschlappen ist immer feucht, denn er ist voll der Tränen des Dämons.

Bei einer 1 auf dem W20 hat der Indruwal I einen Heulkrampf, d.h. der Waschlappen ist naß und Dinge, die in seiner Nähe liegen (Rucksack?) werden völlig durchnäßt und gegebenenfalls unbrauchbar.

Die Feuchtigkeit zieht der Undruwal I aus seiner Umgebung (Luft) ab, da er selbst so sehr weinen möchte, es aber in seiner nichtmateriellen Form nicht kann.

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Well, haben wir noch was in der kleinen Schatztruhe?

 

Wir hatten mal in einem Feen-Abenteuer eine Handpuppe gefunden, welche ein Gespenst darstellte. Die Besonderheit daran war, daß der Träger der Handpuppe durch die Augen der Handpuppe sehen konnte, wenn er seine Augen schloß und sich konzentrierte... Man mußte z.B. nur die Hand um eine Ecke halten und konnte so den dahinterliegenden Gang/Raum sehen. Welchen Eindruck ein kleines Gespenst auf Anwesende macht, hängt wohl dann immer von der jeweiligen Situation ab.  biggrin.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 4 Wochen später...

Ich hätte da auch einen kleines, nettes Artefakt, das sich sicherlich der ein oder andere weitgereiste Abenteurer auf seinen alten Tage leisten MUSS:

 

Ein kleines Brett, in das der Zauber "Schweben" eingearbeitet ist: Ohne Beine ist das sicher ein tolles Hilfsmittel. Sieht dann zwar so aus wie in StarWars diese Anti-Gravitations-Druiden, aber ist absolut Geländegängig!

 

Rana  satisfied.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rana @ Aug. 11 2002,16:31)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ein kleines Brett, in das der Zauber "Schweben" eingearbeitet ist<span id='postcolor'>

Ein Hoverboard sozusagen. biggrin.gif

Für die Benutzung eines solchen Artefakts würde ich aber eine eigene Fertigkeit einführen, da das imho nicht ganz einfach ist. Son Skateboard ohne Rollen. Die Fertigkeit sollte dann nicht so ganz billig sein, dann erhält das (an sich doch recht nützliche) Artefakt auch das Spielgleichgewicht.

Da gibt es doch auch diese Fertigkeit aus "Der verschwundene Saddhu": Übung der Leichtigkeit. Funktioniert ähnlich, deshalb bräuchte mein Char sowas wohl nicht - zumindest für kurze Strecken. cool.gif

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  • 3 Jahre später...

Hoffe, das wir das noch nicht hatten (und es das auch nicht in einem Qb gibt, kommt mir nämlich irgendwie bekannt vor):

 

Yin Yang Schalen:

Eine weise und eine schwarze alt aussehende Reisschale.

Legt man die weise Schale auf die schwarze und spricht das Wort "Yin", bevor man die Schale wieder anhebt, so ist die schwarze Schale bis zum Rand mit klarem, frischem Quell-Wasser gefüllt.

 

Legt man die schwarze Schale auf die Weise und spricht das Wort "Yang", kann man nach dem entfernen der schwarzen Schale die weise bis oben an den Rand mit Reis gefüllt vorfinden!

 

 

Für den Yang Zauber ABW:2

Für den Yin Zauber ABW:1

 

 

Sollte eine der zwei Funktionen ausbrennen, so kann man die andere ungestört weiter nutzen. Mann kann die Ausgebrannte wieder aktivieren, indem man die kaputte Schale bis oben hin mit Reis bzw Wasser füllt, die andere Schale oben auf legt und das entsprechende Schlüsselwort spricht. Der Reis (bzw das Wasser) verschwindet und die kaputte Schale ist, ab jetzt jedoch mit doppelter ABW, wieder einsatzbereit. Sollten jedoch beide Schalen zur selben Zeit ausgebrannt sein, so ist das Artefakt unwiderruflich verloren!

 

 

edit: Der SL kann entscheiden bei welcher ABW das Artefakt gefunden wird (Bspl Yang ABW:32, Yin ABW 16)

 

Mfg Yon (cooler Strang)

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Es war so ein kleines quadratisches Kästchen, auf dessen vier Seiten sich jeweils ein Symbol befand (Eiskristalle, Wassertropfen, eine Wolke und die Sonne). Bei diesem Kästchen konnte man die Seiten drehen, ungefähr wie bei einem Zauberwürfel. Wenn man nun eins der Symbole nach oben gedreht hatte, musste man für zwei Wochen mit den jeweiligen Wetterverhältnissen in 1 Meter Umkreis rechnen, wohlgemerkt, nur derjenige, der das Kästchen verschoben hat.

 

Hat ein Kästchen nicht 6 Seiten????

Oder waren die anderen zwei Seiten leer??

 

 

Mfg Yon (interessiert)

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Pfeife des Wanderdichters (PaiPu +0/+0)

Die Glut dieser Pfeife verlischt nie, für 2AP kann der Benutzer die Rauchwölkchen aus der Pfeife wie Schriftzeichen der kanthanischen Schrift Typ 6 aussehen lassen, wobei das Zeichen beliebig gewählt werden kann.

Diese Pfeife kann immer nur einen Besitzer haben, versucht ein anderer sie zu Rauchen, beginnt der Griff zu glühen, was zu 1 AP Verlust führt und sicher nicht angenehm ist.

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Es war so ein kleines quadratisches Kästchen, auf dessen vier Seiten sich jeweils ein Symbol befand (Eiskristalle, Wassertropfen, eine Wolke und die Sonne). Bei diesem Kästchen konnte man die Seiten drehen, ungefähr wie bei einem Zauberwürfel. Wenn man nun eins der Symbole nach oben gedreht hatte, musste man für zwei Wochen mit den jeweiligen Wetterverhältnissen in 1 Meter Umkreis rechnen, wohlgemerkt, nur derjenige, der das Kästchen verschoben hat.

 

Hat ein Kästchen nicht 6 Seiten????

Oder waren die anderen zwei Seiten leer??

 

 

Mfg Yon (interessiert)

 

Ich bin zwar nicht der Erfinder des Kästchens, aber da es hieß "Bei diesem Würfel konnte man die Seiten drehen, ungfähr wie bei einem Zauberwürfel." müßte es wohl mindestens eine blanke Seite geben, quasi als Platzhalter um überhaupt hin und her schieben zu können. Ausserdem wäre bei sechs bedruckten Seiten ja immer ein Wetter oben und das Artefakt somit permanent an. :crosseye:

 

Grüße

Blaues Feuer

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Der Rauchsack

ABW:2

 

Der Rauchsack ist ein Lederbeutel, der entfernt an einen Wasserschlauch erinnert, da auch er einen Verschluss an seine einzigen Öffnung hat.

Öffnet man den Verschluss, so strömt aus dem Rauchsack jede Runde genügend Rauch, um in 3 Meter Umkreis um den Rauchsack alles in Rauch zu hüllen.

Tagsüber beträgt die Sichtweite in dem Rauch 3 Meter, Nachts 1 Meter. Ansonsten wird die RAuchwolke wie der gleichnamige Zauber behandelt, außer, dass er , sich in ihm befindliche Wesen in keiner Weise schädigt!

 

Jede Runde in der der Rauchsack offen ist, wird ein PW:ABW gewürfelt, ob der Rauch versiegt!

 

Um den Rauchfluss zu stoppen reicht es, den Sack wieder zu verschliesen.

Es gibt kein Schlüsselwort!

 

 

Mfg Yon

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Der Klassiker: Die ewige Flamme

ABW:1

 

 

Die Fackel, die aus Eichen-Holz geschnitzt ist und wie eine ganz gewöhnliche Fackel aussieht, flammt nach Aussprechen des Schlüsselwortes auf.

Sie brennt dann so lange, bis sie aus der Hand gelegt wird.

Zu Beginn und nach jeder halben Stunde verliert der Träger der Fackel 2 AP: Energie, mit der die Fackel gespeist wird.

Das Feuer ist in jeder Hinsicht real und verursacht dementsprechend auch wie eine normale Fackel Schaden.

Genau wie eine normale Fackel kann aber auch diese bei starkem Wind, Sauerstoffmangel etc ausgehen!

 

 

 

Mfg Yon

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  • 5 Wochen später...

Werde beim nächsten Spielabend einen kleinen magischen Kochkessel rausgeben,

der über ein Auslösewort (z.B. Kokaritschek) seinen Inhalt kochen kann, ohne ein Feuer anzuzünden.

ABW 1

Muß ca. jedes 5te Mal zwecks Aufladung auf einem richtigen Feuer (o.ä. erhitzt werden)

 

Überlege noch, ihn über ein zweites Wort "vergrößerbar" zu machen.

Quasi ein Taschen-Suppen-Kessel.

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Ein sehr interessantes mag. Hilfsmittel waren die 'Klettenhandschuhe' (jedenfalls haben wir sie so immer genannt). Wenn man selbige anzog und ein Aktivierungswort sprach, hielten sie einen gehaltenen Gegenstand solange fest, bis man sie wieder deaktivierte... Sehr nützlich im Kampf, denn man läßt eine Waffe einfach nicht mehr fallen.

 

Am Anfang gab es aber einige Probleme, denn der Träger kannte zwar das Aktivierungswort, aber nicht das Deaktivierungswort...  biggrin.gif

 

So mußte er einige Zeit mit einem Bierhumpen in der einen Hand herumlaufen... lol.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Nicht ganz ungefährlich das Ding, da sich bei der Entwaffnung der Druck auf das Handgelenk u.a. auswirkt kann es hier leicht zu Stauchungen und Brüchen kommen. Ok ok ok ein wenig zu relistisch, aber ich mag Gegenstände die bei allen Vorteilen auch irgendwelche ("realistischen") Nachteile haben.

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Sehr hübsch war mal ein Paar Stiefel, welches wir bei DSA mal gefunden haben. Selbige mußte man auf den Boden stellen und ein Schlüsselwort sagen, dann marschierten sie von alleine los (ca. 10m). Überquerten sie dabei eine 'unsichere' Stelle oder eine mögliche Fallgrube, so stampften sie urplötzlich auf und zeigten so die gefährliche Stelle auf. Man konnte sie allerdings nur einmal pro Tag anwenden...

 

Sehr nützlich...  satisfied.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Die Idee finde ich spitze werde ich bald mal einführen...ähnliches fände ich auch gut für "Spuren lesen/verfolgen"...

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Wir haben derzeit (Alle SC auf Grad 3) genau zwei magische Gegenstände.

a) ein Vollvisierhelm, der einen gewissen Schutz gegen Angst und namenloses Grauen bietet (d.h. erneuter PW: Resistenz); ABW: 5 % wirkt jedoch nur bei SC mit herrschaftlichen (z.B. Xan/Alba) Glauben. <---später sollen hier noch weiter Gegenstände (Rüstung; Stiefel; Beinschienen usw.) gefunden werden die einem Priester/Ordenskrieger (H) gut stehen würden.

b) Yeti-Winterstiefel: geschaffen aus den Überresten eines Yetis)

Wirkung:

aa)wie Schneeschuhe (kein ABW)

bb) Kälteschutz (ABW 5 %) Aktivierung automatisch, sobald entsprechende Ereignisse (z.B. Zauber oder Winterurlaub in Waeland)

cc) wie Ski (Abw 10 %) bei Ausspruch der "Zauberformel" ..."

....durch Wind und Wetter klingt des Yetis Ruf"

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  • 1 Monat später...

Eine kleine Variation des Stein des schnellen Feuers:

Gellingt der PW:ABW brennt der Stein nicht aus, sondern die Feuerkugel bleibt "drinn stecken" Ab sofort ist der Stein wie eine Feuerperle zu behandeln.

 

Der Witz dabei:

Diese Wirkung ist nicht genau zu erkennen. Gelingt der PW: ABW verfärbt sich der Stein ein wenig in Richtung gelb und das feine Metallgeflecht schmilzt in den Stein zusammen. Wehe dem der glaubt der Stein sei ausgebrannt und ihn achtloss wegwirft :after:

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Eine kleine Variation des Stein des schnellen Feuers:

Gellingt der PW:ABW brennt der Stein nicht aus, sondern die Feuerkugel bleibt "drinn stecken" Ab sofort ist der Stein wie eine Feuerperle zu behandeln.

 

Der Witz dabei:

Diese Wirkung ist nicht genau zu erkennen. Gelingt der PW: ABW verfärbt sich der Stein ein wenig in Richtung gelb und das feine Metallgeflecht schmilzt in den Stein zusammen. Wehe dem der glaubt der Stein sei ausgebrannt und ihn achtloss wegwirft :after:

 

Hihi, das ist cool.

 

Gefällt mir.

 

Mfg Yon

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  • 4 Wochen später...

Hallo,

auch auf die Gefahr, das es mehr zu unnützen Gimmiks passt::confused:

Ein SL hat unserer Gruppe (besonders einer Seefahrerin) einen kleinen Anker (Angänger mit Gravur und Kette) zukommen lassen.

Als wir fragten, was denn darauf stände wurde nach Ausspruch des Schlüsselwortes (Name eines Meergottes, wenn ich mich recht entsinne) die Magie aktiviert und der Anker mitsamt der Kette bekamen "normale Maße".

Das gab bei den dazueilenden Stadtwachen doch etwas Erklärungsbedarf, warum wir das schöne Pflaster denn verwüsten - abgesehen von einer wirklich verwunderten Seefahrerin.

Zum umkehren muss der Name rückwärts gesprochen werden.

Hin und wieder erwies sich dieses Gimmick jedoch als durchaus hilfreich - als wir zum Beispiel einmal auf einen Foß in wielder Fahrt waren und es etwas gemächlicher angehen lassen wollten. Schön auch das Gesicht der Verfolger beim Klettern, als Ihnen plötzlich ein Anker von oben entgegenkam. Bestimmt hätte frau auch daraus einen dollen Kampfstil gründen konnen (Schlag des Ankers) - es blieb aber immer bei sporadischen und lustiegen Einsätzen.

Gut fand ich, das dieses Teil ersten zur Figur passte, uns als unerfahrene Gruppe stolz machte, das wir da was ganz dolles haben und andererseits eigentlich null Einfluss auf das Spielgeschenen hatte. Rückwirkend Respekt an den SL.

Grottenolm

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