Zum Inhalt springen

[Hausregel] Waffen- und Goldschmieden


Empfohlene Beiträge

So, und hier ist mein Vorschlag fürs Schmieden:

 

 

Waffenschmieden (St: 61 Gs: 31)

Grundfertigkeit für Helden mit dem Beruf Waffenschmied

Standartfertigkeit für Krieger, Söldner, Händler, Thaumaturg, Zwerge

Ausnahmefertigkeit für alle anderen Charakterklassen

Das Erlernen der Fähigkeit kostet 1000 FP, der Anfangsbonus beträgt +10. Bonus Kosten

+11 / +12 200 FP

+13 / +14 500 FP

+15 / +16 1000 FP

Weitere Steigerungen der Fähigkeit sind nur mittels Lernen durch Praxis möglich. Hier wird Waffenschmieden genau wie die Fähigkeit Überleben gehandhabt.

 

Goldschmieden (Gs: 61 St: 31)

Grundfertigkeit für Helden mit dem Beruf Goldschmied

Standartfertigkeit für Barde, PHa, Händler, Thaumaturg, Zwerge

Ausnahmefertigkeit für alle anderen Charakterklassen

Das Erlernen der Fähigkeit kostet 1000 FP, der Anfangsbonus beträgt +10. Bonus Kosten

+11 / +12 200 FP

+13 / +14 500 FP

+15 / +16 1000 FP

Weitere Steigerungen der Fähigkeit sind nur mittels Lernen durch Praxis möglich. Hier wird Waffenschmieden genau wie die Fähigkeit Überleben gehandhabt.

Mit diesen Fähigkeiten ist es dem Helden möglich, Waffen und Schmuckstücke herzustellen oder zu reparieren. Dazu benötigt er natürlich noch eine komplett eingerichtete Schmiede und die entsprechenden Rohstoffe. Für kleinere Reparaturen sollte ein gut geschürtes Lagerfeuer und mitgeführtes Werkzeug ausreichen. - Unter kleinerer Reparatur verstehe ich ausdrücklich NICHT die Herstellung eines magischen Drachentöters ;-).

 

 

Regeln: Waffen- und Goldschmieden

Jeder Schmied (vielleicht mit Ausnahme der tumben Zeitgenossen die Hufeisen für Ackergäule fertigen) träumt davon, einmal ein Schwert, einen Ring oder einen anderen Gegenstand von unvergänglicher Schönheit und unsterblicher Berühmtheit herzustellen. Als erstes Bedarf es also einer möglichst brillanten Idee, wie dieser Gegenstand beschaffen sein soll, am ehesten in der Form von Skizzen oder Zeichnungen. Anschließend sind natürlich lange Vorbereitungen, die minutiöse Auswahl der zu verwendenden Metalle und Gemmen und eine gut ausgestattete Schmiede nötig. Erst danach beginnt das eigentliche Schmieden des Gegenstandes. Die Güte eines Gegenstandes hängt also insgesamt von 3-4 Faktoren ab:

• Entwurf und Vorbereitungen

• Materialgüte

• Schmieden

• Verzauberung

Für jeden der drei ersten Arbeitsschritte werden nacheinander Erfolgswürfe Schmieden durchgeführt, die je nach Ausrüstung und Material unterschiedlich modifiziert werden sollten.

Für die Waffe die man schmieden will braucht man das Gewicht der Waffe in Metall. Die Preise sind unten angegeben, 3 Unzen sind 100g.

Die anschließende Verzauberung ist ein Zusatz und als solcher nicht zwingend notwendig. Den Erfolgswert dafür ist der EW: Zaubern eines mithelfenden Thaumaturgen.

 

1. Entwurf und Vorbereitungen EW: Schmieden

• 20-24 - keine großartige neue Idee, WM-2 auf Schmieden und Materialgüte

• 25-29 - guter Standard, keine weiteren WM

• 30-34 - eine gute, neue Idee, WM+2 auf Schmieden und Materialgüte

• 35-39 - eine kleine Revolution, WM+4 auf Schmieden und Materialgüte

• 40 + - der Entwurf für ein Meisterwerk, WM+8 auf Schmieden, WM+4 auf Materialgüte

 

2. Materialauswahl und -güte EW: Schmieden

• <20 - Die Materialien wurden schlampig gewonnen, ihre Reinheit genügt selbst einfachen Ansprüchen nicht, WM-4 auf Schmieden, magische Materialien entfalten ihre besonderen Fähigkeiten nicht. Abw: +20

• 20-24 - Die Materialauswahl lässt zu wünschen übrig, die Reinheit der Materialien ist nicht überragend hoch, WM-2 auf Schmieden, magische Materialien entfalten ihre Wirkungen (sofern möglich) nur zur Hälfte. Abw: +10

• 25-29 - Die Materialgüte ist gut, WM+2 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: +0

• 30-34 - Die Materialgüte ist hervorragend, WM+4 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: -10

• 35-39 - Die Materialgüte ist beinahe perfekt, WM+6 aufs Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: -20

• 40 + - Das Material ist hochrein und genügt höchsten Ansprüchen problemlos, WM+8 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw:-30

 

3. Schmieden EW: Schmieden

• < 20 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist deutlich minderwertig.

o Waffen: Die Waffe erhält WM-2 auf Angriff, Abwehr und Schaden.

o Rüstungen: Die Rüstung erhält WM-2 auf Abwehr und RK-2.

o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe entspricht dem Materialwert.

o Abw: +30

• 20-24 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist leicht minderwertig.

o Waffen: WM-1 auf Angriff und Schaden

o Rüstungen: RK-1, WM-1 auf Abwehr

o Wert: Der Wert des Schmuckstücks / der Waffe halbiert sich

o Abw:+15

• 25-29 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist zufrieden stellend

o Waffen: keine Boni oder Mali aufgrund der Schmiedearbeit

o Rüstungen: keine Boni oder Mali aufgrund der Schmiedearbeit

o Wert: Der Schmuck / die Waffe hat den nominellen Wert

o Abw: +0

• 30-34 - Die Schmiedearbeit ist gut gelungen.

o Waffen: WM+1 auf Angriff oder Abwehr oder Schaden

o Rüstungen: RK+1 oder WM+1 auf Abwehr

o Wert: Der Wert des Schmuckstückes /der Waffe vervierfacht sich

o Abw:-5

• 35-39 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist hervorragend.

o Waffen: Die Waffe erhält 3 Bonuspunkte, die auf Angriff, Abwehr und Schaden verteilt werden können.

o Rüstungen: Die Rüstung erhält 3 Bonuspunkte, die auf RK und Abwehrbonus verteilt werden können.

o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe verzehnfacht sich.

o Abw:-15

• 40 + - Ein Meisterwerk, dem Schmied ist seine Arbeit in allen Punkten perfekt gelungen.

o Waffen: Die Waffe erhält 5 Bonuspunkte, die auf Angriff, Abwehr und Schaden verteilt werden können.

o Rüstungen: Die Rüstung erhält 5 Bonuspunkte, die auf RK und Abwehrbonus verteilt werden können.

o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe verhundertfacht sich.

o Abw: -30

 

4. Verzauberung EW: Zaubern:

Der magische Effekt, den der Gegenstand einmal haben soll, wird vorher festgelegt, (siehe unten) und die entsprechenden Kosten VORHER bezahlt. Der Thaumaturg muss den Zauber selbst beherrschen, den er binden will, und zusätzlich die Fertigkeit „Binden“ besitzen. Bei jeder Anwendung wird mit dem EW: Zaubern des helfenden Thaumaturgen gewürfelt.

o < 20 - Das Zauberwerk ist misslungen, die magische Energie verflüchtigt sich.

o 20-24 – Die Magie ist von minderer Qualität. Die magische Wirkung wird nach Möglichkeit halbiert. -2 auf Zaubern.

o 25-29 – Die magische Arbeit ist zufrieden stellend. Alles funktioniert wie es soll.

o 30-34 – Die magische Arbeit ist gut gelungen. Abw-10. +1 aufs Zaubern.

o 35-39 – Das magische Werk ist hervorragend gelungen. +2 aufs Zaubern, die Abw wird halbiert.

o 40 + Ein magisches Meisterwerk! . +4 aufs Zaubern, die Abw entfällt. Die Wirkung wird verdoppelt.

 

Mögliches Zauberwerk

 

Angst:

• Mehrkosten: 300GS

• *Abw: +10

• Zaubern : +1

• Der Träger des Gegenstandes wirkt einschüchternd und scheint mit einer Aura der Macht umgeben zu sein, die ihn bedrohlicher erscheinen lässt.

 

Bannen von Dunkelheit :

• Mehrkosten: 300GS

• *Abw: +10

• Zaubern : +1

• Der Gegenstand leuchtet aufs Zauberwort hin auf, und sorgt für Licht wie von einer Lampe.

 

Flammenklinge (nur Waffen):

• Mehrkosten: 700GS

• *Abw: +12

• Zaubern: -3

• An der Waffe, züngeln Flammen entlang, die sie zu einer magischen *(+0/+2) Waffe machen.

 

Geistesschild (nur Gegenstände):

• Mehrkosten: 600GS

• *Abw: +12

• Zaubern: +1

• Geistesmagie wirkt gegen den Träger des Gegenstandes nur noch mit 10% Wahrscheinlichkeit.

 

Göttlicher Schutz vor dem Bösen (nur Gegenstände):

• Mehrkosten: 100GS/250GS/600GS

• *Abw: +12

• Zaubern: +1

• Die Resistenz des Trägers gegen Geistes, Körper oder Umgebungsmagie steigt um 1, 2, oder 3

 

Herranholen:

• Mehrkosten: 200GS

• *Abw: +10

• Zaubern: +1

• Auf Ruf fliegt der Gegendstand dem Besitzer in die Hand.

 

Kälteschutz:

• Mehrkosten: 500GS

• *Abw: +10

• Zaubern +1

• Der Träger des Gegenstandes ist gegen natürliche Kälte gefeilt, und kann sich problemlos überall aufhalten, wo die Temperatur -100 C° nicht unterschreitet. Magische Kälte richtet halben Schaden an.

 

Macht über das Selbst (nur Gegenstände):

• Mehrkosten: 300GS

• *Abw: +10

• Zaubern: +1

• Der Träger des Gegenstandes kann seinen Körper nach Aussprechen des Zauberwortes perfekt beherrschen, etwa um 6 Stunden ohne Luft auszukommen, oder passiv große Kraft ausüben. Z.B. beim Zuhalten einer Tür. Wegen der Starrheit seines Körpers erleidet er jedoch -4 auf alle EW.

 

Schwarze Zone (nur Gegenstände):

• Mehrkosten: 600GS

• *Abw: +12

• Zaubern: +1

• Umgebungsmagie wirkt gegen den Träger des Gegenstandes nur noch mit 10% Wahrscheinlichkeit.

 

 

Stille (nur Gegenstände):

• Mehrkosten: 300GS

• *Abw: +10

• Zaubern: +1

• Um den Träger des Gegenstandes entsteht nach Aussprechen des Zauberwortes eine 3m breite Zone, in die kein Laut hinein oder hinausdringt.

 

Schutzgeist (nur Gegenstände):

• Mehrkosten: 700GS

• *Abw: +15

• Zaubern: +1

• Der Träger wird von einem unsichtbaren Schutzengel beschützt. Würde er wegen eines misslungenen Würfelwurfes LP verlieren, darf er den Wurf 1mal wiederholen. Danach dauert es 24 Stunden bis sich der Zauber regeneriert hat.

 

Segen:

• Mehrkosten: 700GS

• *Abw: +20

• Zaubern: +2

• Der Träger des Gegenstandes erhält auf alle EW und WW einen Zuschlag von +1 und alle PW werden um 5 erleichtert, da er einen schwachen Sinn für Möglichkeiten und Gefahren erhält, welcher es ihm ermöglicht, schneller und passend zu reagieren.

 

Tiersprache (nur Gegenstände):

• Mehrkosten: 500GS

• *Abw: +15

• Zaubern: +1

• Der Träger kann die Sprache von Reptilien, Vögeln oder Säugetieren verstehen und auch selbst mit ihnen sprechen.

 

Unsichtbarkeit:

• Mehrkosten: 600GS

• *Abw: +10

• Zaubern +1

• Nach Aussprechen des Zauberwortes wird der Träger und alles was er am Leib trägt 1w6*10min unsichtbar.

 

Warnung:

• Mehrkosten: 500GS

• *Abw: +10

• Zaubern +1

• Wenn sich etwas, das beim Schmieden bestimmt wurde, (beispielsweise Orcs) dem Träger auf 15m nähert, leuchtet der Gegenstand auf. Es ist auch möglich, diesen Zauber mehrmals auf einen Gegenstand zu binden. In diesem Fall stehen verschiedene Leuchtfarben für die einzelnen Gefahren.

 

Wagemut:

• Mehrkosten: 500GS

• *Abw: +10

• Zaubern +1

• Der Träger des Gegenstandes ist gestärkt in seinem Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und seinem Glauben. Im Nahkampf kämpft er risikofreudiger und waghalsiger wodurch er +2 auf Angriff und +1 auf Schaden erhält. Gleichzeitig sinkt sein Erfolgswert für Abwehr um -2.

 

Zauberschmiede (Nur Waffen):

• Mehrkosten: Waffenpreis*5 + 100,200 oder 300

• *Abw: -

• Zaubern: -2, -4 oder -6

• Je nach Preisaufwand wird aus der Waffe eine magische Waffe, *(+1/+0), *(+2/+0) oder *(+1/+1). Diesen Zauber kann man auch noch mit Flammenklinge kombinieren.

 

Zweite Haut (nur Gegenstände):

• Mehrkosten: 600GS

• *Abw: +12

• Zaubern: +1

• Körpermagie wirkt gegen den Träger des Gegenstandes nur noch mit 10% Wahrscheinlichkeit.

 

 

Verschiedene Waffen, …

Unterschiedliche Waffen werden auch unterschiedlich geschmiedet, und sind auch unterschiedlich belastbar. Um die jeweilige Waffe schmieden zu können benötigt man ausreichende Kenntnisse der Waffe und ihrer Beschaffenheit, die aus Erfahrung oder von Plänen herrühren können.

Name: WM: Abw: Schmiededauer:

Anderthalbhänder -2 -10 15 Tage

Armbrust, schwere -3 -5 10 Tage

Armbrust, leichte -1 +0 7 Tage

Bihänder -3 -15 30 Tage

Bogen, Lang -3 -5 30 Tage

Bogen -2 -0 20 Tage

Bogen, Kurz -1 +5 10 Tage

Dolch +5 +20 8 Stunden

Fuchtel -2 +10 4 Tage

Handaxt +3 -11 16 Stunden

Hellebarde -2 -3 5 Tage

Kriegshammer +2 -10 4 Tage

Kurzschwert +3 -3 16 Stunden

Krummsäbel +1 +0 7 Tage

Langschwert +0 +0 7 Tage

Lanze +1 +18 1 Tag

Morgenstern -4 -13 9 Tage

Ochsenzunge -3 -8 1 Tag

Rapier -1 +20 3 Tage

Speer, leichter +4 +5 8 Stunden

Streitaxt +1 -16 7 Tage

Streitkolben +1 -20 6 Tage

Schlachtbeil -1 -14 14 Tage

Stoßspeer +2 -5 6 Tage

Stielhammer -3 -15 25 Tage

Schild, Großer +1 -20 5 Tage

Schild, kleiner +2 -10 2 Tage

Wurfaxt +2 +5 20 Stunden

Wurfspeer +3 +0 10 Stunden

Wurfspieß +2 -5 12 Stunden

Wurfmesser +4 +20 10 Stunden

Wurfspeer +3 +0 10 Stunden

Wurfstern -5 +0 3 Tage

 

… Rüstungen…:

Waffenschmiede sind auch in der Lage, unterschiedliche Rüstungen herzustellen. Auch hier benötigen sie um die jeweilige Rüstung schmieden zu können ausreichende Kenntnisse der Rüstung und ihrem Aufbau, die aus Erfahrung oder von Plänen herrühren können. Wenn einem die Herstellung eines Kettenhemdes zu lange dauert, kann man auch eine Lederrüstung mit Nieten oder (Metall) Schuppen verstärken. Das nimmt pro Rüstungsteil nur 1 Tag in Anspruch, schützt wie eine normale Kettenrüstung und man spart 2/3 des Metalls ein. Dafür muss man allerdings das Leder bereithaben, und die ABW wird nur um 25 und nicht um 35 gesenkt.

Name: WM: ABW: Zeit:

Kurzes Kettenhemd +0 -30 7 Tage

Langärmliges Kettenhemd mit Haube -1 -35 12 Tage

Kettenpanzerhose -2 -30 6 Tage

Kettenpanzerstiefel -1 -30 5 Tage

Kettenpanzerhandschuhe +1 -30 5 Tage

Kettenpanzerhaube -1 -30 3 Tage

Metallhelm +0 -40 4 Tage

Metallhelm mit Visier -1 -45 5 Tage

Metallener Hals und Nackenschutz -5 -40 12 Tage

Plattenpanzerharnisch -3 -40 10 Tage

Plattenpanzerbeinlinge -3 -40 5 Tage

Plattenpanzerarmschützer -2 -40 5 Tage

Plattenpanzerhandschuhe -2 -40 4 Tage

Plattenpanzerstiefel -2 -40 4 Tage

Metallene Arm oder Beinschienen -1 -30 1 Tag

Lederrüstung +0 -20 3 Tage

Lederbeinlinge -1 -20 3 Tage

Lederarmschienen -1 -20 2 Tage

Lederhandschuhe +1 -20 1 Tag

Lederstiefel +1 -20 1 Tag

Lederhelm +0 -20 2 Tage

Jedes Kettenpanzer Rüstungsteil schützt den Träger an dem getragenen Körperteil wie KR und behindert ihn auch entsprechend. Zusätzliche Rüstungsteile behindern aber nicht extra. Sollte er aber kein Kettenhemd, anhaben, wird die RK um 1 reduziert, da der Körper nicht ausreichend gedeckt ist. Dasselbe gilt für Plattenpanzerung, nur dass hier der Schutz und die Behinderung der einer Plattenrüstung entsprechen. Ist der Körper vollständig in Rüstung gehüllt, also mit Helm/Haube, Harnisch, Hals und Nackenschutz (Nur bei Platte), Beinlingen, Armschützern, Handschuhen und Stiefeln, so ist der Träger bei ausschließlich Plattenpanzerung nun mit einer VR ausgestattet, und im Falle von Kettenpanzerung gilt er als mit Plattenrüstung ausgestattet und mit Lederrüstung wie mit Kettenhemd ausgerüstet. da sein Körper nun kaum noch bzw. gar keine ungeschützten Ziele mehr bietet.

 

… Und Schmuckstücke!

 

Genau wie Waffenschmiede sich bei verschiedenen Waffen schwerer tun als bei anderen, so kann auch der Goldschmied einige Gegenstände so nebenbei herstellen, während andere viel Zeit und Aufmerksamkeit erfordern. Auch hier ist wie immer eine ausreichende Kenntnis des Gegenstandes, der hergestellt werden soll, erforderlich. Wer noch nie einen Siegelring gesehen hat, kann eben auch keinen herstellen. Die genauere Betrachtung eines solchen oder detaillierte Zeichnungen reich völlig aus. Der Wert wird aus dem Materialwert (MW) bestimmt und hängt ganz von dem Gegenstand ab. Man kann Gegenstände natürlich auch über Wert verkaufen, die Tabelle zeigt nur den tatsächlichen Wert an. Veränderungen wegen Qualität und ähnlichem sind noch nicht mit einberechnet. Dietriche und Schlösser haben keinen aufgeführten Wert. Bei ihnen wird nur angegeben um wie viel ein EW: Schlösser knacken bei Beteiligung dieses Gegenstandes modifiziert werden. Bei der Schmieden Tabelle werden Schlösser als Rüstungen und Dietriche wie Waffen behandelt. Die ausstehenden Bonuspunkte werden alle diesen EW Wert gutgeschrieben.

Name: Gewicht: WM: Wert/Bonus: Dauer:

Massive Halskette 1 kg +1 MW*3+30 3 Tage

Halskette 200g +0 MW*3 2 Tage

Filigrane Halskette 100 -2 MW*4+20 4 Tage

Kleines Amulett 75g -1 MW*3+20 1 Tag

Amulett 150g +0 MW*4 2 Tage

Großes Amulett 300g +1 MW*4+10 3 Tage

Grobes Schloss 2kg -3 EW: +1 15 Tage

Schloss 1kg -4 EW: +0 20 Tage

Feines Schloss 1kg -5 EW: -1 30 Tage

Grober Schlüssel / Dietrich 250g -1 EW: -1 5 Tage

Schlüssel / Dietrich 100g -2 EW: +0 10 Tage

Feiner Schlüssel / Dietrich 75g -3 EW: +1 15 Tage

Kleine Statuette 500g -3 MW*3+20 3,5 Tage

Mittlere Statuette 1kg -2 MW*3,5 7 Tage

Große Statuette 1,5kg -1 MW*3,5+10 14 Tage

Schmaler Ring 50g -3 MW*2,0+10 4 Stunden

Mittlerer Ring 80g -2 MW*2,5 8 Stunden

Dicker Ring 100g -1 MW*3+10 10 Stunden

Schmaler Armreif 750g +1 MW*2+10 8 Stunden

Mittlerer Armreif 1kg +2 MW*3+10 16 Stunden

Dicker Armreif 1,5kg +2 MW*3+20 1,5 Tage

Grober Siegelring 75g -3 MW*5-20 5 Tage

Normaler Siegelring 100g -4 MW*5 10 Tage

Feiner Siegelring 130g -5 MW*6+10 15 Tage

Schmaler Ohrring 40g -1 MW*2,2+10 5 Stunden

Mittlerer Ohrring 50g +0 MW*2,5+10 10 Stunden

Dicker Ohrring 75g +1 MW*2,5+20 1 Tag

Massive Schnalle 1kg +2 MW*3,5+20 7 Tage

Mittlere Schnalle 750g +1 MW*3,5 5 Tage

Dünne Schnalle 500g -1 MW*3,5+10 6 Tage

Signalhorn 750g -3 MW*4,5+10 3 Tage

Flöte 100g -5 MW*5+20 7 Tage

 

 

 

Goldschmiedemöglichkeiten

 

Goldschmiede können Dinge mit Metall machen, die Waffenschmiede nicht beherrschen. So können nur sie Gegenstände, Rüstungen und Waffen mit einer feinen Metallschicht überziehen. Hierfür wird ein einziger EW: Schmieden-4 gewürfelt, bei dessen Gelingen besagter Gegenstand von nun an mit einer Schicht aus dem benutzten Metall überzogen ist. Dabei wird ein Zehntel des Gewichtes des Gegenstandes an Metall benötigt. Ein grobes Maß dafür wie groß die Oberfläche des Gegenstandes ist. Die geringen Überschüsse, wenn es den welche gibt, werden ignoriert. Ein gutes Beispiel für diese Möglichkeit ist z.B. eine Bleimünze die mit Gold überzogen wird, oder ein Dolch auf den man eine Silberschicht aufträgt. So dünne Schichten verändern die Kampfwerte einer Waffe oder Rüstung im Normalfall allerdings nicht. Sie ist dafür einfach zu dünn.

 

Sollte der Goldschmied auch die Fertigkeit „Fälschen“ beherrschen, so ist er in der Lage Schmuckstücke anderer und ganz besonders Münzen so genau zu kopieren, dass es kaum noch möglich ist, Original und Fälschung auseinander zu halten. Dafür benötigt er mindestens 1 Stunde Zugang zu dem Gegenstand und eine ausgerüstete Fälscherwerkstatt. Danach wird ein EW: Schmieden gewürfelt, der die Qualität der Fälschung bestimmt, und danach der EW: Fälschen. Auf diesen EW: Fälschen wird aber das Ergebnis des EW: Schmieden weniger 25 hinzugezählt. Wurde bei dem EW: Schmieden eine 40+ erreicht, oder war einer der beiden Würfe ein kritischer Erfolg, so ist die Fälschung mit dem Original völlig identisch und selbst Experten können sie nach gründlicher Untersuchung nicht voneinander unterscheiden. Wenn Münzen gefälscht wurden, zählen sie also wie ganz normales Geld wie man es vom Händler bekommt, ohne die Gefahr, dass sie entdeckt werden. Eine Unze Gold /Silber /Kupfer reicht für 10 Münzen.

 

Schmiedetechniken

 

Im Laufe der Zeit haben viele Schmiede spezielle Techniken entwickelt, mit denen sie auf unterschiedlichste Weise das Metall in Form hämmerten und ihm Eigenschaften gaben, die sie von allen anderen unterschieden. Einige dieser Techniken wurden später im ganzen Land oder gar der ganzen Welt bekannt und werden überall gelehrt. Manchmal werden auch verschiedene Techniken kombiniert, so werden in Kann Tai Pan die Katanas sowohl mit der Komposittechnik als auch gleichzeitig mit der Eisenkerntechnik geschmiedet. Für jede eingesetzte Technik wird ein separater EW: Schmieden gewürfelt, der nur mit den unten angegebenen WM modifiziert wird. Bei kritischem Erfolg wird der eigentliche EW: Schmieden (siehe: 3.) um 1w10 erhöht. Hier sind die wichtigsten Techniken aufgeführt:

 

 

Waffenschmied:

 

Schichttechnik: 300 FP (MW+0)

Bei der Schichttechnik wird das Metall der Waffe oder des Gegenstandes immer wieder erhitzt, gefaltet, zusammen geschmiedet, ausgewalzt, wieder gefaltet und so weiter. Dadurch wird das Metall verdichtet, bekommt eine stabilere Struktur, wird härter und elastischer. Jede Schicht nimmt je nach Material zwischen 10 und 15min Zeit in Anspruch. Je 10 Schichten erhöhen die Abw um 1w6. Diese Technik ist kombinierbar mit: Flechttechnik, Ornamententechnik, Komposittechnik

 

Komposittechnik: 1000 FP (WM-7)

Bei der Komposittechnik werden Lagen aus Eisen, Stahl und Edelstahl (je 33%) in einer bestimmten Kombination aufeinander geschichtet und zusammen geschmiedet. Dadurch erhält die Waffe Eigenschaften als würde sie ganz aus Edelstahl bestehen (siehe Metalle) ist aber durch das biegsame Eisen um ein Vielfaches belastbarer. Dieses aufwendige Verfahren verdreifacht allerdings die Schmiededauer. Die Abw sinkt aber um 2w20. Diese Technik ist kombinierbar mit: Flechttechnik, Ornamententechnik, Schichttechnik, Hohlgußtechnik, Eisenkerntechnik

 

Eisenkerntechnik: 900 FP (WM-5)

Die Eisenkerntechnik ist eine Weiterentwicklung der Hohlgußtechnik, und als solche lernt man die Hohlgußtechnik automatisch mit (die Kosten sind oben mit enthalten). Bei dieser Technik wird allerdings der Hohlraum mit einem Eisenkern ausgefüllt, der der Waffe bei hohen Belastungen Stabilität verleit. Dadurch werden auch alle Vor und Nachteile des Hohlraumes aufgehoben. (siehe: Hohlgußtechnik) Die Abw sinkt um 1w10+5. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Komposittechnik

 

 

Gemeinsame Techniken:

 

Flechttechnik: 500 FP (WM-4)

Bei dieser Technik werden 2 oder mehr Metallstäbe auf einer Seite fest eingespannt, stückweise erwärmt und ineinander verflochten, bevor sie zu einem einzelnen Stab zusammen geschmiedet werden. Mit dem so entstandenem Schmiederohling, kann danach ganz normal ein Schmuckstück oder eine Waffe schmieden. Dies ist deutlich billiger als eine Legierung herzustellen, aber auch nicht ganz so effektiv, aber dafür sind selbst weiche Metalle nach dieser Behandlung recht robust. Verschiedenfarbige Metalle ergeben ein hübsches Muster. Abw:-1w20, Wert: +5% Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Komposittechnik, Schichttechnik, Feinschmiedetechnik, Goldglanztechnik

 

Ornamententechnik: 500FP (WM-4)

Bei der Ornamenttechnik, werden in das noch glühende Metall des (fast) fertigen Gegenstandes Vertiefungen getrieben, welche später mit flüssigen Edelmetallen (meistens Silber) aufgefüllt werden. Dies dauert 2 Stunden und verbraucht 3 Unzen des entsprechenden Materials. Besonders beliebt ist die Kombination mit der Flechttechnik, da hierbei einfach ein Metall, welches man gezielt in der Flechttechnik eingesetzt hat, mit Säure wegätzt, und in die so entstehenden Lücken das Metall gießt. Dies vereinfacht den Vorgang deutlich (WM+4). Auch bei magischen Gegenständen ist diese Technik sehr beliebt, reicht es doch aus die Ornamente zu verzaubern um den gewünschten Effekt zu erzielen und die WM ist die des Ornamentenmetalls! Wer die Ornamententechnik beherrscht, ist automatisch in der Lage auch jede andere Art von Verzierungen wie z. B. keltische Muster anzubringen. Der Wert steigt um ein Viertel.

Diese Technik ist kombinierbar mit: Allen anderen!

 

Hohlgußtechnik: 400FP (WM-3)

Die Besonderheit der Hohlgußtechnik ist, dass in der Mitte des Gegenstandes, der Waffe ein Hohlraum gelassen wird, was ca. 20% Metall spart. Gleichzeitig wird der Gegenstand leichter, wenn auch nicht stabiler. Dadurch erhalten alle Waffen die so geschmiedet werden +1 auf Angriff/Abwehr brechen aber leichter: Abw +10. Nahkampfwaffen richten durch die geringere Wucht allerdings 1Schadenspunkt weniger an. Mit dieser Technik ist es ebenfalls möglich, Bögen aus Metall herzustellen, die sonst einfach zu schwer wären. Am beliebtesten ist dafür: Tasarang. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Komposittechnik, Feinschmiedetechnik, Goldglanztechnik

 

Hornschnitzerei: 700FP (WM-3)

Viele Schmiede bedienen sich nicht nur der Metalle, um etwas anzufertigen, sondern sie ergänzen ihr Werk mit Horn oder stellen es vollständig daraus her. Berühmte Beispiele dafür sind Jagdmesser mit Hirschhorngriff oder Elfenbeinstatuetten. Mit dieser Fertigkeit ist es möglich, solche Gegenstände aus dem Horn oder den Zähnen eines Tieres zu schnitzen. Dies dauert ungefähr halb so lange wie das Schmieden so eines Gegenstandes und man benötigt außerdem ein Schnitzmesser und Schmirgelpapier. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik

 

Goldschmied

 

 

Edelsteinschleifen: 700FP (WM-6)

Bei dieser besonderen Art des Edelsteinschleifens, die von den Zwergen Vesternesses erfunden wurde, wird besonders auf die Struktur des Steines Acht gegeben, und ihn so nach seiner Maserung geformt. Die Schleifer meinen, der Stein entscheide selbst, wie er am besten aussehen würde. Wer sich das Werk eines in dieser Kunst bewanderten Goldschmieds angesehen hat, wird ihnen da sicher zustimmen. WM+4 bei der Verarbeitung von Edelsteinen, und 25% höherer Wert. Mithilfe der Ornamententechnik kann man den Stein zusätzlich mit einem schönen Muster aus Metallfäden umfassen. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik

 

Feinschmiedetechnik: 2500FP (WM-8)

Diese Technik beherrschen nur wahre Meister der Goldschmiede, sie sind in der Lage Metall mit unfassbarer Genauigkeit zu bearbeiten. Sie liegen nie mehr als einen hundertstel Millimeter daneben, und vermögen stets das Beste aus Metall und Stein herauszuholen. WM +6 bei der Bearbeitung von Metallen, und 50% mehr Wert bei allen Gegenständen die sie herstellen. Außerdem können Botschaften und Worte von 1mm Höhe geschickt in Verzierungen und Ornamenten versteckt werden. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Hohlgußtechnik, Flechttechnik, Goldglanztechnik:

 

Goldglanztechnik: 600FP (WM-4)

Anders als der Name vermuten lässt wird diese Technik nicht nur bei Gold eingesetzt, sondern bei so ziemlich allen Metallen auch. Im Wesentlichen geht es darum, dass der Schmied das Metallstück einschätzt, und in der nachfolgenden Schmiedearbeit die besonderen Merkmale, die Farbe und den Glanz des Metalls dezent betont und so das Aussehen und den Wert des Schmuckstückes steigert. Mit dieser Technik ist es möglich aus allen Metallen das Schönste herauszuholen und selbst ordinäres Eisen noch wunderschön erscheinen zu lassen. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Hohlgußtechnik, Flechttechnik, Feinschmiedetechnik

 

 

Qualität und Maßarbeit

Jeder Schmied ist in der Lage, seine Erzeugnisse an einen bestimmten Menschen anzupassen. Die Rüstung sitzt wie eine 2. Haut, der Schwertgriff liegt perfekt in der Hand, der Ring passt an den Finger wie angegossen. Die Herstellung so eines maßgefertigten Gegenstandes unterscheidet sich in 2 Punkten von der Herstellung normaler Gegenstände. Zum einen dauert es 5mal solange einen maßgefertigten Gegenstand herzustellen und zum zweiten muss die Person der man den Gegenstand anpassen will, regelmäßig anwesend sein. Außerdem werden die doppelten Materialkosten verbraucht.

Die Vorteile sind aber groß: Bei maßgefertigten Rüstungen verliert man nur 1Punkt von dem Abwehrbonus und der Angriffsbonus bleibt unbeeinflusst. Außerdem verliert man nur 10/25 Punkte Gewandtheit. Maßgefertigte Waffen können mit großem Geschick geschwungen werden und erhalten +1 auf Angriff. Bei Schmuckstücken steigt der Wert um 50%! Aber nur die Person, auf die der Gegenstand maßgeschmiedet wurde, erhält die Boni.

Zusätzlich kann sich jeder Schmied ganz besondere Mühe mit einem Gegenstand machen, oder viele Gegenstände von minderer Qualität sehr schnell herstellen. Beispielsweise würde sich ein Waffenschmied garantiert besonders viel Mühe geben, wenn er ein Schwert für einen Fürsten herstellen soll aber weniger, wenn er ein dutzend Schwerter für die Miliz herstellt. Dies wird durch 7 Stufen dargestellt, welche in etwa veranschaulichen, wie sehr man sich Mühe gibt. Je nach Stufe wird der EW: Schmieden, die Schmiededauer und die Abw unterschiedlich modifiziert.

 

1. Akribisch: Der Schmied gibt sich soviel Mühe wie er kann. Sorgfältig und kreativ macht er sich ans Planen, minutiös wählt er nur die besten Materialien und bearbeitet das Metall in stundenlanger Kleinarbeit, bis es perfekt ist. Die Schmiededauer verfünffacht sich, die Abw sinkt um 25 und alle EW: Schmieden werden um +5 verbessert.

2. Anspruchsvoll: Der Schmied versucht hier ein richtig gutes Werk abzuliefern. Er lässt sich lange Zeit bei der Planung, wählt sorgfältig die Materialien aus und bearbeitet das Metall lange und vorsichtig. Die Schmiededauer verdreifacht sich, die Abw sinkt um 15 und alle EW: Schmieden werden um +3 verbessert.

3. Gründlich gearbeitet: Der Schmied strengt sich hier etwas mehr an als bei einem gewöhnlichen Gegenstand. Er überdenkt den Entwurf sorgfältig, prüft vorher die Materialien und schmiedet in aller Ruhe und konzentriert. Die Schmiededauer verdoppelt sich, die Abw sinkt um 5 und der EW: Schmieden erhält +1.

4. Standard: Keine Veränderungen.

5. Flüchtig gearbeitet: Der Schmied beeilt sich bei diesem Gegenstand und nimmt deshalb kleinere Mängel bei Planung und Durchführung in Kauf. Die Schmiededauer sinkt um ein Viertel, die Abw steigt um 5 und der EW: Schmieden erhält -1.

6. Anspruchslos. Der Schmied arbeitet schlampig aber schnell. Die Entwürfe werden nur kurz in Augenschein genommen, die Materialien hastig ausgewählt und der Gegenstand rasch geschmiedet ohne groß darauf zu achten. Die Schmiededauer halbiert sich, die Abw steigt um 15 und der EW: Schmieden wird um-3 verschlechtert.

7. Massenware: Der Schmied schert sich herzlich wenig um den Gegenstand den er herstellen soll. Er nimmt ohne viel zu planen einige Materialien, schmiedet schnell die rohe Form und schert sich nicht weiter darum. Die Schmiededauer wird geviertelt, die Abw steigt um 25 und der EW: Schmieden wird um 5 verschlechtert.

 

 

Zerbrechen und Reparatur

 

Jeder Gegenstand, ob Langschwert oder Truhe kann unter großen Belastungen kaputtgehen. Dieses wird oft durch so genannte Strukturpunkte angegeben, die wie LP funktionieren. Bei Waffen allerdings, wird es durch die sog. Abbruchwahrscheinlichkeit angegeben.

Man muss hier aber die physische Abbruchwahrscheinlichkeit deutlich von der magischen *Ausbrennwahrscheinlichkeit unterscheiden. Letztere ist unabhängig von der ersten vorhanden, und gibt die Wahrscheinlichkeit an, dass ein magischer Effekt nach Benutzung unbrauchbar wird. Dadurch wird die Stabilität der Waffe nicht verändert.

Bei großer Belastung: bei schweren Treffern gegen Schwergerüstete (PR oder höher) Oder bei gelungener Abwehr gegen Einhandschwerter, Einhandschlagwaffe, Stangenwaffe, Zweihandschlagwaffe oder Zweihandschwert mit einem Schaden über 6AP kann es passieren, dass die Klinge (ab)bricht, der Stiel verbiegt, oder die Waffe anderswie unbrauchbar gemacht wird.

Darüber entscheidet ein PW: Abw +Schaden*2. Wenn der Wurf gelingt, so wurde eine Kerbe geschlagen, die die Abw dauerhaft um 1w6 erhöht. Danach wird ein WW: Abw/10+Schaden/3 durchgeführt.

21-24 leichter Schaden

Durch einen Charakter mit dem Beruf Waffenschmied reparierbar.

Reparaturkosten: 1/10 des Preises

25-28 mittlerer Schaden

Nur in einer Schmiede reparierbar.

Reparaturkosten: 1/4 des Preises

29-32 schwerer Schaden

Nur durch erfahrene Schmiedemeister ist da noch was zu retten.

Reparaturkosten: 1/2 des Preises

33-35 defekt

Die Waffe kann nicht mehr repariert werden

 

Wer Waffenschmieden beherrscht, kann versuchen Kerben auszuwetzen, und Reparaturen durchzuführen. Für Reparaturen muss er die Hälfte des oben genannten Preises für Ausrüstung bezahlen, und sein EW: Schmieden-5 muss über dem Wurf liegen, mit dem der Schaden angerichtet wurde.

Versucht er, Kerben auszuwetzen, so muss ihm ein EW: Schmieden-3 gelingen. Ist dies geschehen, so gewinnt die Waffe ihre frühere Stabilität zurück, und die Abw wird wieder um den wert der Kerbe verringert.

Dabei werden Materialien im Wert von 10SS verbraucht.

Link zu diesem Kommentar

WOW! Nicht schlecht. Ich finde die Schmiederegelung sehr gut ausgearbeitet. Sehr gut auch das du die "normalen" Metalle noch genau beschrieben hast, das fehlt ja bei mir. Denke wenn man unsere Regeln zusammenlegt kann man ohne Probleme einen Zwergenschmied spielen. Respekt! Sind dir echt gut gelungen.

 

Allerdings würde ich das mit den Zaubern weglassen und doch eher die Runen nehmen. Da der Schmied meiner Ansicht nach kein Zauberer sein sollte..

Link zu diesem Kommentar

Der Bogen.^^

Metallbögen haben eine lange Tradition, werden aber aus Kostengründen nur selten hergestellt.

Außerdem sind die Dinger schwer, und man braucht viel kraft zum spannen, weswegen man fast immer das kostengünstige und sehr gut geeignete Holz vorzieht.

Nichtsdestotroz gab es einige Metallbögen, die den hölzernen in nichts nachstanden.

(Besonders der Spannungsbogen bei einer Armbrust war oft aus Metall.)

Link zu diesem Kommentar
Der Bogen.^^

Metallbögen haben eine lange Tradition, werden aber aus Kostengründen nur selten hergestellt.

Außerdem sind die Dinger schwer, und man braucht viel kraft zum spannen, weswegen man fast immer das kostengünstige und sehr gut geeignete Holz vorzieht.

Nichtsdestotroz gab es einige Metallbögen, die den hölzernen in nichts nachstanden.

(Besonders der Spannungsbogen bei einer Armbrust war oft aus Metall.)

Wäre doch eine Möglichkeit die überwiegenden Nachteile der Schweren Armbrust gegenüber dem Langbogen etwas auszugleichen.

Link zu diesem Kommentar
Der Bogen.^^

Metallbögen haben eine lange Tradition, werden aber aus Kostengründen nur selten hergestellt.

Außerdem sind die Dinger schwer, und man braucht viel kraft zum spannen, weswegen man fast immer das kostengünstige und sehr gut geeignete Holz vorzieht.

Nichtsdestotroz gab es einige Metallbögen, die den hölzernen in nichts nachstanden.

(Besonders der Spannungsbogen bei einer Armbrust war oft aus Metall.)

Wäre doch eine Möglichkeit die überwiegenden Nachteile der Schweren Armbrust gegenüber dem Langbogen etwas auszugleichen.

Was dann aber ein anderes Thema wäre ;)

 

@Dragon: Hast du dafür irgendwelche Belege? Ich kann nichts dazu finden, dass es das so früh schon gab und ich habe mir unter dem Bogen in Midgard immer einen "klassischen" vorgestellt ;)

Das man bei der Armbrust den Bogen schmiedet ist mir klar, aber das ist ja dann in deiner Liste auch mit "Armbrust" erfasst.

 

Mfg Yon

Link zu diesem Kommentar

@ Yon: Nein direkte Belege hab ich nicht, aber als ich einen Langbogenbaukurs belegt habe (seitdem liegt ein 33Pfund eng. Langbogen auf meinem Schrank) habe ich nachgefragt, und mir wurde bestätigt, das es solche Metallbögen wirklich gegeben hat. (s.o.)

Auch andere Leuten, die ich gefragt habe, haben das bestätigt.

Und dadurch, das z.B. die Armbrust einen Metallbogen hat sieht man, dass es nicht nur möglich ist, sondern auch anwendbar war.

Wenn dir das nicht reicht, können wir das immernoch als Hausregel oder als spezielle Anfertigung eines Zwerges/Elben oder so ähnlich hinstellen. Wir sind schließlich in Midgard ;)

Link zu diesem Kommentar
@Dragon: Hast du dafür irgendwelche Belege?

Die Wikipedia ist zwar nicht zitierfähig, dennoch findet sich dort in dem Artikel über Bögen ein Hinweis auf Stahlbögen.

 

Viele Grüße

Harry

 

Das ist aber erst im 9. Jahrhundert und auch nur in Indien......

 

(midgard spielt doch eigentlich vor dem 9.Jahrhunder oder nicht?)

 

Aber wie gesagt, als Hausregel, entweder für alle Gebiete oder nur für Kanthaipan: OKAY

 

Mfg Yon

Link zu diesem Kommentar
  • 6 Monate später...

@Dragon: Respekt für diese ausführliche Ausarbeitung! :thumbs: :thumbs: :thumbs:

 

Wir werden bei uns in der Gruppe diesen Hausregelvorschlag in vereinfachter Form anwenden, mein Charakter wird Waffenschmied lernen (hat das schon als Berufsfertigkeit bei der Charaktererschaffung gehabt), um für die Gruppe Waffen, Rüstungen und Schilde selbst herstellen zu können. Dabei geht es uns hauptsächlich darum, einen würfelbaren Erfolgswert für die Fertigkeit zu haben, um zu verdeutlichen, dass der Charakter eben kein ehemaliger Lehrling ist, der auf Abenteuer auszog, sondern wirklich ein voll ausgebildeter Schmied. Das ganze geht auch nur, weil wir innerhalb der Kampagne sesshaft sind und immer wieder längere Pausen (Lernpausen) in unserem eigenen Dorf verbringen - da hats dann auch eine Schmiede.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...