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Hallo, liebes Forum.

 

Für meine aktuelle Kampagne hab ich mir den Priester einer Diebesgottheit erschaffen.

 

Das Problem ist nur, ich hab keine richtige Diebesgottheit. ;)

 

Ich weiß, dass Nothuns leicht in die Richtung geht und habe den Lavernaartikel gelesen. Beides ist aber m.e. wenig hilfreich.

 

Der Priester kommt aus den Küstenstaaten, was ich am sinnvollsten für einen solchen Kult erachte.

 

Vielleicht stelle ich ihn in den nächsten Tagen mal in die Datenbank.

 

Jetzt hätte ich aber gerne ein paar Ideen dazu.

 

Also es fängt mit einem Namen an, der von mir aus auch aus "historischen" Gättervorlagen abgeleitet werden kann. Geschichtsexperten haben wir ja genug hier.

Ich persönlich habe eine weibliche Gottheit im Kopf.

 

Ich bin auch für Links und alles weitere zu entsprechenden Gottheiten anderer Rollenspielsysteme dankbar.

Aspeke sollten halt Dieb und/oder Glück sein.

 

Kleinere Regeländerungen können auch vorgeschlagen werden wobei ich keine großartigen Veränderungen möchte.

 

Mein Priester ist ein Priester List, was ich am passendsten finde.

 

Bin gespannt, was ihr so vorschlagt.

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Folgende Regeländerung würde ich vorschlagen:

 

Stehlen und Schlösser öffnen würde ich gerne zu Standardfertigkeiten erheben.

 

Da der Diebespriester aber weniger vergeistigt ist als seine Kameraden ist, würde ich Naturkunde, Pflanzenkunde und Kräuterkunde zu Ausnahmefertigkeiten machen.

 

Gassenwissen würde ich zur Grundfertigkeit machen, während Zauberkunde zu Standard herabgestuft wird.

 

Wäre das zu nachteilig für die Figur?

 

Mehr würde ich aber auch gar nicht verändern wollen.

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Hallo Einskaldir,

 

Hier findest du einen Vorschlag zum Priester Handel/Glück. Leider ist der größte Teil nur auf die Fertigkeiten ausgerichtet. Der Rest bietet fast keine Hintergrundinformationen.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Vielleicht hat ja Hanumat seinen Weg aus Rawindra in die KüSta gefunden und wird dort unter anderem Namen in einer Sekte verehrt? Ich kann man entsinnen, dass auch YenLen als Janla in den Küstenstaaten bekannt ist, warum soll nicht aus dem näher gelegenen Rawindra der gute Hanumat von Einwanderern mitgebracht worden sein.

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Hallo Einskaldir,

 

Hier findest du einen Vorschlag zum Priester Handel/Glück. Leider ist der größte Teil nur auf die Fertigkeiten ausgerichtet. Der Rest bietet fast keine Hintergrundinformationen.

 

viele Grüße

Gindelmer

 

Danke schön.

 

Das geht mir allerdings etwas zu weit. Vor allem, was die Fertigkeiten angeht. Das ist teilweise kein Priester mehr.

Bei den Zaubern muss ich mir das mal anschauen. Allerdings scheint mir auch da viel zu viel verändert.

 

Leider steht dort zu einem möglichen Kult nicht wirklich viel. Da hast du recht. :(

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Vielleicht hat ja Hanumat seinen Weg aus Rawindra in die KüSta gefunden und wird dort unter anderem Namen in einer Sekte verehrt? Ich kann man entsinnen, dass auch YenLen als Janla in den Küstenstaaten bekannt ist, warum soll nicht aus dem näher gelegenen Rawindra der gute Hanumat von Einwanderern mitgebracht worden sein.

 

Und was heißt das nun? Ich kenne Hanumat nicht.

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Ah, danke Bernson.

 

Nachdem ich das gelesen habe, finde ich es aber eher unpassend. Ich denke, dass sich außerhalb Rawindras sicherlich auch ein eigener Diebeskult entwickelt haben kann. Der rawindrische ist mir zu unzivilisiert.

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Hallo Einsi.

 

Ich glaube in den alten AD&D- Regelwerken (Forgotten Realms) wurden Diebespriester vorgestellt, teils mit einem Hintergrundentwurf. Wenn ich dran denke, schaue ich zu Hause mal nach ...

 

:dunno:... wenn ich mich hier nicht mehr melde, habe ich es vergessen! Sorry, schon mal.

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@Einskaldir:

Ich hatte mir in meinen Anfangszeiten mal eine Gottheit für einen Spitzbuben zurecht gebastelt. Dabei handelte es sich um eine weibliche Glücksgöttin. Sobald ich zu Hause bin, werde mal nach alten Unterlagen schauen und das was ich habe hier rein stellen.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Und was heißt das nun? Ich kenne Hanumat nicht.

 

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7904 ;)

 

Die irdische Vorlage ist der hinduistische Gott Hanuman:

http://de.wikipedia.org/wiki/Hanuman

 

Hanumat ist der einzige Diebesgott aus dem vielfältigen Götterpantheon Midgards, den ich kenne. Er gilt als eingeschworener Feind Jurugus, wie WuKung ist er ein Affengott, wobei mir persönlich der verrückte WuKung besser gefällt. Im Rawindra QB gibt es Infos oder im oben genannten Thread.

 

Ich bin immer etwas skeptisch den über 150 Midgard-Göttern noch einen hinzuzufügen, sondern nehme immer lieber einen der bestehenden, der eben in einem anderen Land von einer Sekte verehrt wird, die ggf. auch andere Glaubensgrundsätze verfolgt als im Heimatland.

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Versuch es doch einmal mit Autolycus. Mach ihn zu einem Sohn von Nothuns mit irgendeiner Königstochter aus den Küstenstaaten. Kultische Verehrung wäre Gaben von außerordentlicher Bedeutung oder großem Wert. Dazu ein Hauch von Priapos und du hast einen netten kleinen und "unterhaltsamen" Kult ...

 

Gruß, Marek :cool:

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@Einskaldir:

Ich hatte mir in meinen Anfangszeiten mal eine Gottheit für einen Spitzbuben zurecht gebastelt. Dabei handelte es sich um eine weibliche Glücksgöttin. Sobald ich zu Hause bin, werde mal nach alten Unterlagen schauen und das was ich habe hier rein stellen.

 

viele Grüße

Gindelmer

 

Ich bin gespannt.

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Versuch es doch einmal mit Autolycus. Mach ihn zu einem Sohn von Nothuns mit irgendeiner Königstochter aus den Küstenstaaten. Kultische Verehrung wäre Gaben von außerordentlicher Bedeutung oder großem Wert. Dazu ein Hauch von Priapos und du hast einen netten kleinen und "unterhaltsamen" Kult ...

 

Gruß, Marek :cool:

 

:thumbs::cool:

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@Einskaldir: Leider muss ich dich enttäuschen. Nachdem ich mir die Sache noch einmal angeschaut habe, musste ich feststellen, dass ich mir damals lediglich einen Namen ausgedacht hatte.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Da du auch nach anderen Rollenspielsystemen gesucht hast, hilft dir vielleicht der Diebes- und Glücksgott Phex bei DSA weiter. Die DSA-Wiki gibt ein paar grundlegende Informationen und weiterführende Links.

 

CU

FLo

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Ein Kult beinhaltet ja eine Gemeinde, und eine Diebesgöttin ist schon sehr speziell.

Wahrscheinlich ist der Kult deshalb eher städtisch, und die Gemeinde besteht aus internationalen Berufskriminellen?

International wegen Berufsbild und Lebensweise der Gläubigen...

Vielleicht fungiert der PrD auch selbst als Hehler?

Dann sollte "Zeichensprache" vielleicht zur Pflicht werden, evtl "Geheimzeichen"?

Ich würde Fertigkeiten und Lernschema danach verändern, wie tief der Pr in die Unterwelt verstrickt sein soll. Bis jetzt kann er halt auch Schlösser öffnen, aber das können Andere auch, und wahrscheinlich besser.

Daher sollte ein PrD vielleicht mehr Fertigkeiten und Zauber lernen können, die ihn für die Anhänger einer Diebesgöttin als Priester verehrenswert machen.

Er sollte seine Schäfchen aus dem Kerker holen und ihnen auch zur Flucht verhelfen können, also soziale Fertigkeiten gut beherrschen.

Werte beurteilen zu können wäre auch nicht schlecht.

 

Oder stellst Du ihn Dir mehr als einen Meisterdieb, der die Macht einer göttlichen Kraft vorlebt und mit seinem Erfolg der Göttin neue Gläubige bringt?

 

Grüße, Drachenmann

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Für meine aktuelle Kampagne hab ich mir den Priester einer Diebesgottheit erschaffen.

 

Das Problem ist nur, ich hab keine richtige Diebesgottheit. ;)

 

Wir sind mal in Waeland einem Kjull-Priester begegnet. Ich weiß jetzt ohne Waeland-QB nicht, wie "kanonisch" das ganze war, aber wenn es je den Priester einer Diebesgottheit gegeben hat, dann war das der. ;)

(Der hat auch ein Stück Meer bewacht, dass er Asvargr geklaut hatte :D )

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@ Drachenmann:

 

Also als Superdieb oder Hehler stelle ich mir den Priester überhaupt nicht vor.

Er ist ein Priester und kein Dieb.

 

Wie immer in solchen Fällen, greife ich gerne auf das Götterpantheon Midkemias zurück, da Midkemia nun wohl sehr sehr viele Gemeinsamkeiten mit Midgard hat, was diverse Konnzepte angeht.

 

Und dann zitiere ich mal aus einem der Romane, nämlich dem dritten ganz am Angfang:

 

Limm was nearly out of breath from attempting to evade those determined to kill him. The young thief prayed to Ban-ath, God of Thieves, that those who followed were not as knowledgeable about the sewers of Krondor as he was. He knew he could not outrun them or fight them; his only hope was to outwit them.

 

Ban-ath = The artful dodger; the prankster; the night walker; the silent thief of precious commodities

 

Die Diebe haben also eine Gottheit, die sie als ihren Schutzpatron ansehen und auch teilweise recht abergläubisch verehren.

 

Und so eine Gottheit kann m.e. auch einen Priester gebrauchen.

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Das Midgard viele Berührungspunkte mit Midkemia hat ist zwar richtig, liegt aber ist aber nur in der Entstehungsphase und einigen Kleinigkeiten spürbar.

Sich allein auf Midkemia zu berufen ist also etwas einseitig, da Midgard sich doch eine ganze Ecke davon entfernt und auch durch andere Einflüsse entwickelt hat.

 

Ein Diebesgott bzw. ein Schutzpatron für Diebe fehlt mir auch manchmal. Ob das allerdings zwangsläufig zu einem Priester führen muss, weiß ich nicht. Ich fand bei DSA das Konzept des Phex*-Geweihten** immer etwas komisch und konnte mir das so recht nicht vorstellen.

 

Eher könnte ich mir eine Art Kult mit einem Hexer (grau oder schwarz) und dessen Mentor als "Gott" bzw. "Schutzpatron" vorstellen.

 

Detritus

 

 

*Phex = Gott der Diebe bei DSA

** Geweihter = Priester

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@ Drachenmann:

 

Also als Superdieb oder Hehler stelle ich mir den Priester überhaupt nicht vor.

Er ist ein Priester und kein Dieb.

 

Wie immer in solchen Fällen, greife ich gerne auf das Götterpantheon Midkemias zurück, da Midkemia nun wohl sehr sehr viele Gemeinsamkeiten mit Midgard hat, was diverse Konnzepte angeht.

 

Und dann zitiere ich mal aus einem der Romane, nämlich dem dritten ganz am Angfang:

 

Limm was nearly out of breath from attempting to evade those determined to kill him. The young thief prayed to Ban-ath, God of Thieves, that those who followed were not as knowledgeable about the sewers of Krondor as he was. He knew he could not outrun them or fight them; his only hope was to outwit them.

 

Ban-ath = The artful dodger; the prankster; the night walker; the silent thief of precious commodities

 

Die Diebe haben also eine Gottheit, die sie als ihren Schutzpatron ansehen und auch teilweise recht abergläubisch verehren.

 

Und so eine Gottheit kann m.e. auch einen Priester gebrauchen.

Ich stimme mit Dir völlig überein, was die Ablehnung als "Meisterdieb" angeht.

Ansprechen aber mußte ich es, um zu wissen, worum es Dir nicht geht.

 

Ok, Hehler ist er auch nicht.

 

Was aber macht ihn dann als Seelsorger für eine Gemeinde wertvoll, so unverzichtbar, daß vielleicht ein geheimer Tempel eingerichtet wird?

Irgendeine spielwichtige Funktion braucht der PrD doch schon, nein?

Denn sonst bleibt der Char auf ein zugeschnittenes Lernschema eingeschränkt, ohne jede Funktion für Midgard.

Wäre doch schade drum.

 

Grüße, Drachenmann

 

PS: Midkemia kenn ich nicht. Dein Zitat verstehe ich zwar, kann aber daraus nur ersehen, daß ein "god of rogues" namens Ban-Ath angebetet wird.

Und weiter? :confused:

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Grundsätzlich tun doch Priester einer Gottheit fast das gleiche: Sie sorgen sich um das Wohlergehen der Gefolgschaft ihres Gottes/ihrer Götter.

Ihr Hauptaspekt leitet sich m.E. nicht unbedingt aus dem Gros ihrer Anhänger - in diesm Fall Diebe - sondern aus der Geschichte der Gottheit ab. So ist im Griechischen zwar Hermes der Gott der Diebe, ihn aber darauf zu reduzieren, wäre vollkommen falsch.

 

Vielleicht ist es einfacher, eine Gottheit mit dem Aspekt Handel zu kreieren, die einen von Dieben veehrten Zusatzaspekt hat. Und diese Ausprägung - ähnlich der Unterschiede zwischen den Göttern in Valian und in den Küstenstaaten - wiederum besitzt ein eigenes Lernschema.

 

Marek :notify:

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@ Marek: Ich frage deshalb so nach, weil sich die Götter auf Midgard erst aufgrund der (organisierten) Anbetung eines Aspekts als übernatürliche Wesen manifestieren.

Daraus folgt, daß zuerst der Kult existiert, aus dessen Kraft hin der Gott/die Göttin entsteht. Ein Kult mit einer Priesterschaft ist ja schon weit über den "Wald- und Wiesenglauben" hinaus entwickelt, da eine Priesterschaft eine gewisse Organisation und Barschaft erfordert.

Diese Entwicklung tritt aber nur ein, wenn der Kult die Bdürfnisse der Anhängerschaft auch im Alltag befriedigt.

 

Die ollen Griechen opferten in der Hauptsache, um von den Launen der Götter verschont zu bleiben.

Auf Midgard dagegen, so versteh ich es jedenfalls, wird geopfert, um sich Vorteile zu verschaffen.

 

Grüße, Drachenmann

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    • By Baldor
      Hallo Zusammen,
      mich interessiert derzeit die hierarchische (?) Gliederung der Priesterschaft der Baales Valianis, insbesondere die der Culsu-Priesterschaft in den Küstenstaaten. Gibt es hierzu Informationen (am liebsten offizielle)?
      Besten Dank!

    • By Fabian
      Lanitianisches Komplott
      Spielleiter: Fabian Wagner
      Grad der Figuren: ca. 10 - 15 (M5)
      Ort: Oder-Con 2019
      Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (ca. 10:00 Uhr)
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: Samstag ganztägig, Ende spätestens 23:59 Uhr
      Art des Abenteuers: Mantel & Degen, Aktion/Kampf, Intrige/Detektiv, Rollenspiel/Interaktion, Erkundung
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Kenntnisse in Neu-Vallinga, Zwingend: Auswahl einer Nichtspieler-Figur, die der eigenen Spielfigur bekannt ist (Die Beziehung der eigenen Spielfigur zur NspF muss beschrieben werden.) --> die Auswahl wird von mir nach dem Eintrag in die Runde zur Verfügung gestellt (z. B. per PN oder E-Mail). Daher ist eine Teilnahme an der Runde nur nach Vorabsprache möglich.
      Beschreibung: siehe Teaser unten
      Spieler: (5 Plätze)
      1. Solwac mit Zorro, äh nein, Diego de la Vega (Grad 11)
      2. Bro mit Buraza al Arani (Grad 11)
      3. jul mit Don Tommaso Di Rossi (Grad 16, ausnahmsweise)
      4. droll voraussichtlich mit Runzel (Grad 14)
      5. KhunapTe voraussichtlich mit Doug
       
      ------
      Teaser:
      Es ist Herbst in Lanitia. Frühnebel hängt über einem schmalen Kanal. Im Schutze des Nebels beladen vermummte Personen ein kleines Boot mit Amphoren und steuern es leise und vorsichtig in die Laguna Lorea. Immer näher heran an die großen diatravischen Karacken, die dort vor Anker liegen. Wenig später hallt der Klang der Feuerglocke über das Hafenbecken. Hohe Flammen schlagen empor, die Segel und Masten der Schiffe brennen lichterloh.
      Don Antonio Mercadez, Gesandter Diatravas, ist erzürnt, als er vor den Dugan Lanitias tritt. Der Schutz der Schiffe und Liegenschaften müsse besser gewährleistet werden, vor allem, wenn in wenigen Tagen die neue Galeasse in den Dienst der Stadt gestellt werden solle. „Tut eure Pflicht, Dugan! Die Anfeindungen gegenüber Diatrava müssen aufhören und die Verantwortlichen zur Rechenschaft gezogen werden.“, so die Worte des Gesandten. Fieberhaft wird nach den Saboteuren gesucht, doch es fehlt jede Spur von ihnen.
      Bereits in der Frühe herrscht reichlich Gedränge am großen Kai an der Laguna Lorea, alle wollen einen guten Platz ergattern, um sehen zu können, wie der Dugan die neue, prächtige Galeasse tauft. In den Reihen wird geflüstert: Wie sie wohl heißen soll ...? Auch die Abenteuer wollen sich dieses Spektakel nicht entgehen lassen und haben sich unter's Volk gemischt.
      ------
      Ein Mantel & Degen-Abenteuer in Lanitia. Das Abenteuer steht im Zeichen von Fechtkunst, Intrige und Leidenschaft!
      Es werden mutige Abenteurer gesucht, die ihr Herz am rechten Fleck haben und sich nicht scheuen Herausforderungen anzunehmen!
    • By Fabian
      Die Naranjors - Teil 2
      Gespielt wird nach MIDGARD, 5. Auflage.
      Spieltermin: Freitag - Beginn:  15:30 Uhr.
      Grade: 9-15
      Es handelt sich um die Fortsetzung eines Abenteuers, das bereits 2017 auf dem Midgard-Westcon begonnen wurde. Die Handlung spielt in der Region Lanitia.
      Die Plätze sind aufgrand des Fortsetzungscharakters bereits weitgehend vergeben. Sollten Spieler abspringen, oder sich nicht melden, so werden die freien Plätze an andere Spieler vergeben.
      Bisher angemeldet sind:
      - Koschkosch
      - Solwac
      - Fabian Dirk
      - Orlando G.
    • By Drachenmann
      Ich. Will. Spielleiten. Ausrufezeichen.
      Und damit das klappt, hier das Menü à la Carte,
      falls das Überraschungsmenü nicht euren Geschmack trifft
      (damit als Konkurrenzangebot dazu und zunächst auf den Donnerstag beschränkt).
      Titel: Das Menü à la Carte zu Bacharach
      Spielleiter: Drachenmann
      Anzahl der Spieler*innen: 4-6 (aufgrund des Spieltages alle über diese Voranmeldung)
      System: M5
      Spielbeginn: Donnerstag um 10:00, spätestens um 11:00 Uhr
                            Optional und falls von der Gruppe gewünscht: Zusätzlich Freitag nach der Begrüßung oder Sonntag ab morgens.
      Spielende: Abenteuerschluss, oder wenn wir zu müde sind.
      Voraussetzungen: S. Beschreibungen der einzelnen Angebote, aber definitiv Neu-Vallinga!
      Wenn eine Figur diese Sprache nicht beherrscht, gebe ich gerne einen EP-Vorschuss...
      Die Teilnahmebedingungen sind einfach, s. Spoiler:
      Angebot 1: "Keinen Fuß in die Tür!"
      Die Figuren kennen sich zunächst nicht, jede wird getrennt angesprochen:
      Gesucht werden Türsteher für einen Maskenball des Adels, einen "Cahondo caretàl".
      Aus unerfindlichen Gründen ist es wichtig, kein Lidralier oder Valianer zu sein -
      und dennoch einigermaßen gesellschaftstauglich auftreten zu können.
      Waffentauglichkeit ist Bedingung, Höflichkeit ein Muss, Erfahrung in der Gastronomie ein klarer Pluspunkt.
      Art des Abenteuers: Größtenteils Railroading, viel Rollenspiel.
      Ihr seid ganz klar nicht nur weisungsgebunden, sondern auch das letzte Glied in der Befehlskette.
      Nichts, aber auch rein gar nichts habt ihr hier zu melden; Widerworte führen zur sofortigen Kündigung.
      Voraussetzungen: Keinesfalls lidralische oder valianische Herkunft, Ausrüstung und Bekleidung.
      Hohe pA und auffälliges Äußeres bevorzugt.
      Grundlagenwissen vom Verhalten in kultureller Umgebung und ein Mindestmaß an Kinderstube sind Pflicht.
      (Damit ist nicht die Fertigkeit Etikette gemeint, sondern wie die Figur gespielt wird...)
      Chronische oder übertriebene Gewaltbereitschaft ist ein No-Go.
      Gradbereich: 6-11
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": 7-10
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 2-4
      - "Freiland": Null
      - "Körperbeherrschung" 3-5
      - "Sozial": 3-5
      - "Wissen": knapp über Null
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 2: "Carpe Diem"
      Wer dich irgendwo auf Midgard schriftlich nach Parduna gebeten hat, bleibt ungewiss.
      Du reist alleine an, eine angemessene Unterkunft wurde reserviert und im Voraus bezahlt.
      Nur drei Dinge sind dir klar:
      - Über dunkle Kanäle hat dich die Anfrage aufgrund deiner Reputation erreicht;
        in der Unterwelt bist du nachweislich überregional bekannt für Verlässlichkeit und Verschwiegenheit.
      - Der Auftraggeber scheint gesteigerten Wert auf diskretes Vorgehen zu legen, denn du giltst als überaus geschmeidig.
      - Die Angelegenheit verspricht drittens eine beeindruckend hohe Entlohnung,
        wenn schon Überfahrt und Spesen im Voraus beglichen wurden, ohne dafür deine Zusage zu verlangen...
      Art des Abenteuers: Sandbox und Rollenspiel, zunächst sozial und detektivisch,
      doch die weitere Entwicklung liegt ganz bei den Figuren- und Gruppenhandlungen.
      Voraussetzungen: Zumindest eine überregional-sensationelle kriminelle Tat,
      um die Aufmerksamkeit des Auftraggebers zu erregen.
      Denkt euch notfalls was aus, wir spielen Fantasy...
      Gradbereich: mindestens 13
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": 0-1
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 8-10
      - "Freiland": 0
      - "Körperbeherrschung" : 1-2
      - "Sozial": 8-10
      - "Wissen": 1-2
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 3: "Unter dem Pflaster lauert der Tod!"
      Mehrere Eingangsszenarien sind möglich, doch sie alle führen in dasselbe lebensgefährliche Setting.
      Der Einstieg richtet sich nach den Hintergrundgeschichten der Figuren.
      Es gibt zwar eine greifbare "Belohnung", aber großherzige Figuren dürften sich schwer damit tun, sie anzunehmen...
      Art des Abenteuers: Zunächst Rollenspiel, um den Zugang zum Abenteuer zu finden,
      dann Dungeon und Railroading.
      Der Abenteuertitel ist Programm!
      Voraussetzungen: Eine gemeinsame empathische Grundhaltung der beteiligten Figuren -
      gespielte arrogante Attitüden und Standesdünkel sind hier fehl am Platz, denn es geht in ein armes Stadtviertel.
      Gradbereich: 6-13
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": Mind. 10, eher 15
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 0
      - "Freiland": 0
      - "Körperbeherrschung": 3-5
      - "Sozial": 2
      - "Wissen": 2-5
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 4: "Der Transport"
      In Parduna kennst du dich nicht aus, doch schon beim Betreten der Stadt hattest du das seltsame Gefühl, beobachtet zu werden.
      Zunächst von diesem Eindruck verunsichert, hat dich deine leere Kasse von ihm abschweifen lassen:
      Du benötigst dringend Bares!
      Da ist es kein Wunder, dass du dich vor einem wohlhabenden Handelshaus zähneknirschend in die Schlange der Bewerber
      für einen offenbar gut bezahlten Begleitschutz einreihst;  gesucht werden ausschließlich auswärtige Bewerber.
      An sich ist eine solche Tätigkeit völlig unter deiner Würde, doch bleibt dir keine Wahl...
      Falls du geweihter Diener einer lichten Gottheit bist
      (keine Teilnahmebedingung!):
      Dann fällt dir beim Warten auf, wie zunächst eine ärmlich wirkende Nothuns-Priesterin schon an der Tür abgelehnt wird,
      später überraschenderweise ebenso zwei schmucke Laran-Krieger und auch,
      weitaus weniger überraschend, eine Gruppe heruntergekommener und sehr albischer Irindar-Kriegerinnen.
      Also scherst du aus der Reihe aus und legst neutrale Kleidung an, um dich anschließend erneut hinten anzustellen...
      Art des Abenteuers: Aus einem übermächtigen Railroading muss mit spielerischen Mitteln ausgebrochen werden.
      Voraussetzungen: Gläubige*r Anhänger*in eines/der Baales Valianis
      oder einer anderen lichten Gottheit und mit wenigstens 10 GG auf dem Punktekonto.
      Priester, Ordenskrieger o.ä. dürfen nicht offen erkennbar auftreten!
      Die Spielgruppe sollte Geduld - besser gesagt: eine gewisse Leidensfähigkeit - mit taktischem Vorgehen kombinieren können.
      Und sie sollte die nötige Nervenstärke für ein leicht psychedelisch-verdrehtes Szenario mitbringen...
      Gradbereich: 25-30
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": 3-5
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 3-5
      - "Freiland": 1-2
      - "Körperbeherrschung": 3-5
      - "Sozial": 3-5
      - "Wissen": 3-5
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 5: Die Gewinnergruppe des "Überraschungsmenüs in mehreren Gängen zu Bacharach"
      Dies ist kein tatsächliches Angebot, sondern führt die beiden Vorankündigungen zusammen.
      Sollte sich bis zum Stichtag eine Gruppe in der anderen Ankündigung gefunden haben,
      nimmt sie selbstverständlich ebenfalls an einer möglichen Verlosung teil.
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Vielen Dank für das geduldige Lesen!
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