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Aufträge zum "Transport" der Gruppe


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Moin Leutz,

 

jaaa, da bin ich wieder im Forum :wave:

Und natürlich brauch ich direkt wieder Hilfe.

Und zwar suche ich nach Ideen für die Sorte von Aufträgen, die nur dazu dienen, die Gruppe zum Startpunkt des nächsten Abenteuers zu bringen.

Einfach zu bestimmen "Ihr seid jetzt in xx angekommen" ist sehr unstimmig und der Händler mit der Eskorte wird auch langsam langweilig :dunno:

 

Ich such' also "einfach" nur ein paar ausgefallene Ideen für kleine Abenteuer, die für Abwechslung sorgen, etwas Spannung enthalten aber keinen ganzen Abend ausfüllen und natürlich zu einem anderen Ort führen.

 

Mfg,

McFloyd :turn:

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Wer will denn den Ortswechsel? Du als SL, die Spieler oder die Figuren?

 

In meiner einen Gruppe haben wir uns offplay darauf geeinigt, dass wir von Alba in die Küstenstaaten wollen. Jede Figur hat nun auch eine Motivation, nur der Zwerg weiß noch nichts von der nötigen Schiffsreise... :disturbed:

 

Für den Spielleiter ist es auf jeden Fall einfacher, wenn die Spieler bzw. die Figuren selber wollen. Sie die Spieler unentschlossen, dann helfen vielleicht Gerüchte, die die einzelnen Figuren ansprechen. Also z.B. ein möglicher Lehrmeister für den Magier, eine Wallfahrt für eine gläubige Figur oder auch ein magisches Instrument für einen Barden.

 

Wenn diese Gerüchte nicht allen Spielern offen erzählt werden, dann können die Betroffenen (vielleicht zwei aus einer Fünfergruppe) mithelfen, damit die anderen zur gemeinsamen Reise überredet werden können. Als Spielleiter bieten sich dann gleich Anknüpfungspunkte am Zielort und Möglichkeiten für die Erfüllung von Spielerwünschen (natürlich nur dosiert).

 

Solwac

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Falls du Zugriff auf das alte Regelwerk hast gibt es da in den erweiterten Regeln (MIDGARD - Welt der Abenteuer) die beiden Abenteuer 'Mord auf hoher See' und 'Die große Salzkarawane' beides sind Reiseabenteuer und können dir als Anregung dienen wie man eine Reise etwas mit Leben füllen könnte.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Falls du Zugriff auf das alte Regelwerk hast gibt es da in den erweiterten Regeln (MIDGARD - Welt der Abenteuer) die beiden Abenteuer 'Mord auf hoher See' und 'Die große Salzkarawane' beides sind Reiseabenteuer und können dir als Anregung dienen wie man eine Reise etwas mit Leben füllen könnte.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Beide Abenteuer sind aber abendfüllend...

 

Solwac

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Hallo McFloyd!

 

Keine Ideen mehr? :crosseye:
Hier folgen einige Vorschläge:

 

- Überbringung einer Nachricht

- Verfolgung eines Diebes, der etwas Wertvolles aus der Gruppe entwendet hat

- eine Traumvision

- neugierig machende Gerüchte

- Einladung der ruhmreichen Helden zu einer Feier

- Flucht vor einer grassierenden Seuche

- Verknüpfung mit der Hintergrundgeschichte eines Abenteurers (Händler unterwegs, Assassine mit Auftrag, Magier mit kopierten Büchern für befreundete Gilde, ...)

 

Am wichtigsten ist aus meiner Sicht die Verknüpfung mit den Abenteurern und damit das Wecken des Interesses der Spieler.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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1) In der zu besuchenden Stadt ist ein großes Fest / Jahrmarkt / (religiöser) Feiertag, der nur in der Stadt gefeiert wird. Wenn man schon mal in der weiteren Gegend ist, lässt man sich das doch nicht entgehen.

 

2) Das alte Buch, das man im letzten verfallenen Tempel gefunden hat, ist in einer komischen Schrift geschrieben. Da könnte doch der berühmte Gelehrte Sowieso in XYStadt helfen.

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Keine Ideen mehr? :crosseye:

 

Ich würde die Reise zum "Abenteuerort" immer zum Bestandteil des Abenteuers machen: Vorabinfos, den Auftraggeber kennenlernen, einen Blick auf bestimmte Gegner werfen, Gegner aus alten Abenteuern wiedertreffen, Freunde aus alten oder neuen Abenteuern (wieder-) treffen.

 

Außerdem bin ich der Meinung, dass es auf Midgard keine Fernreise gibt, die ungefährlich ist: Als Stürme, ausgetrocknete Brunnen, weggespülte Strassen, schwer gangbare Furten, Räuber, Raubritter, abgebrannte Gasthäuser, ausländerfeindliche Bewohner, Umwege, Hexenverbrennungen, Zoll, noch mehr Zoll - Reisen sind bei unseren Gruppen nur sehr bedingt beliebt.

 

Gruß

 

Jakob

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Hoi

 

Tipp von einem Faulkpelz. Statt für jede einzelne Spielfigur eine Motivation auszudenken, genügt eine gute für wirklich einen, und DER darf dann die Anderen motivieren.

 

Sind dei SpF gute Freunde, ist das sowieso keine Frage (natürlich helfen wir dir bei der auswahl einens Geburtstagsgeschenks für deine Grossmutter!). Sind sie das nicht, kann man sie in eine Zwangsgemeinschaft bringen (der Spitzbube, der diese goldene Taschenuhr unbedingt klauen wollte wird erwischt und muss fliehen, seine "Komplizen" natürlich auch ...) oder sich selbst organisieren lassen. Der Söldner soll eine Truppe für eine Aufgabe zusammenstellen (er verhandelt um den Preis, DANN verhandelt er mit sienen Mitspielern ;) ...).

 

Ausserdem bietet es sich an, auf Vorgeschichten der SpF zurückzugreifen oder bereits gespielte Abenteuer (hat da nicht einmal einer eine Queste gelobt ?)

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- Ein Medikament mus in die Stadt B gebracht werden / oder eben nur das Rezept für ein Heilmittel.

 

- Ein Rennen von Stadt A nach Stadt B.

 

- Eine Wette mit einer anderen Reisegruppe, welche Pferde besser sind (- Rennen)

 

- Die Abenteurer sind an eine verderbliche Handelsware gekommen, die sie am Zielort gut verkaufen könn(t)en.

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- Flucht vor einer grassierenden Seuche

 

 

Seuche ist gut. Du kannst auch mal sonstige Naturereignisse auftreten lassen. Einen Erdrutsch, einen Vulkanausbruch einen Wirbelsturm oder ungewöhnliche Regenfälle.

 

Und die Flucht kann dann aus verschiedenen Gründen in die Richtung geführt werden. Zum einen natürlich einfach die eigene Haut retten. Oder aber sie werden verpflichtet die Frau oder die Güter des Fürstens/Lehnsherr zu bewachen/transportieren. Oder sie fliehen einfach mit der Masse mit weil es eh nur eine Richtung zum fliehen gibt.

 

Gruß

Stefan

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