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Stärke der Gegner


Leyna

Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

 

wahrscheinlich gab es so eine Frage schonmal, ich habe aber leider nicht die richtigen Suchbegriffe gefunden, um auf sie zu stoßen :schweiss:.

 

Ich fange jetzt mit meiner Gruppe ganz frisch mit Midgard mit ganz frischen Figuren an (ziemlich frisch das Ganze... :-p).

 

Da ich das Kampfsystem noch nicht 'in Aktion' gesehen habe und die neuen Figuren nicht direkt beim ersten Mal töten möchte :sigh:, wollte ich mir mal euren Rat für folgende Frage einholen:

 

Wie stark dürfen Gegner am Anfang sein? Wie viele welcher Güte kann man auftauchen lassen um einen spannenden aber im Endeffekt doch eher harmlosen Kampf zu inszenieren? Inwiefern würdet ihr bei Würfelergebnissen im Kampf zur Not fudeln (ok - ist ne andere Frage aber es passt gerade so schön :D)?

 

Vielen Dank im Voraus für eure Ideen!

 

Leyna

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Die richtige Stärke der Gegner ist so eine Sache, normalerweise braucht es dazu eine gewisse Erfahrung. Außerdem gibt es keine allgemeingültige Antwort, da die Kampfkraft jeder Gruppe unterschiedlich ist.

Helfen kann zum einen der Vergleich mit Gegnern in den verschiedenen Abenteuern, z.B. auf der Midgard-Homepage.

 

Als ich damals mit Midgard angefangen habe, da habe ich mit einem Freund erstmal einen Trockenkampf von verschiedenen Gegnern durchgewürfelt und mir dabei auch die Kampfregeln genauer angesehen.

 

Solwac

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Hallo Leyna!

 

Da ich das Kampfsystem noch nicht 'in Aktion' gesehen habe und die neuen Figuren nicht direkt beim ersten Mal töten möchte :sigh:, wollte ich mir mal euren Rat für folgende Frage einholen:
Da ich nicht die Muße für Probekämpfe im Vorfeld hätte, empfehle ich Dir, anfangs relativ locker an die Kämpfe heranzugehen und bei absehbarer Fehlplanung eine Alternative in der Hinterhand zu haben, wie man einen Kampf beeinflussen kann, bevor die Abenteurer endgültig unterlegen sind. So könnten die Gegner, die sich plötzlich als viel härter als geplant herausstellen, durch unvorhersehbare Zwischenfälle geschwächt werden oder die Abenteurer von unerwarteter Seite Hilfe erfahren. Dies sollte man zwar nicht zu oft machen, um das Gefühl von Willkür nicht wachsen zu lassen, doch ist es ein gutes Mittel, um sich an ein ausgewogenes Kampfgleichgewicht heranzutasten.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Leyna,

 

wenn Du zu Beginn Kaufabenteuer einsetzt sind dort die Gegner ja schon in etwa vorgegeben. Ansonsten kann ich Solwacs Tip mit den Trockenübungen nur unterstreichen, nicht nur um die Stärke der Gegner einschätzen zu können, sondern auch um generell ein wenig vertrauter mit den Regeln und den Fähigkeiten verschiedener Spielfiguren zu werden.

 

Zu der Frage "Pfuschen oder nicht":

Ich persönlich tendiere hier zu einem klaren JA und zwar mit folgender Begründung und folgenden Voraussetzungen:

 

Begründung

In meinen Augen ist die Hauptaufgabe des Spielleiters den Spielern ein Abenteuer zu liefern, und zwar eins das sie noch lange in Erinnerung behalten sollen (wie z.B. das was -ich weiß nicht mehr von wem- so eindrucksvoll unter dem Thread vom 13. Krieger beschrieben wurde. D.h. es sollte einem guten Spielleiter gelingen den ganzen Handlungsablauf so zu gestalten, das die Spieler das Gefühl haben das Geschehende (ist das korrekt? Oder eher das Geschehnis?:colgate: ) zu erleben und nicht, auf einer Würfelorgie zu sein.

 

Droht nun ein glücklicher Würfelwurf den Verlauf ernsthaft zu kippen ist es aus meiner Sicht besser für das Spiel etwas zu "korrigieren" als mit dem weiteren Spielgeschehen nicht mehr so wie geplant vorwärts zu kommen.

 

Beispiele:

Frische Abenteuergruppe im ersten Kampf, kleiner Ork trifft einen Spieler mit einer 20 / 00

Ups, betretenes Schweigen, Oh das war aber Pech ujujuj, ernste Blicke der Mitspieler, Tränen in den Augen des Getroffenen

Tip dazu: Würfe des Spielleiters und Auswirkungswürfe immer verdeckt durchführen dann können solche ärgerlichen Schicksale direkt vermieden werden (außer es handelt sich z.B. um ein wirklich neutral durchzuziehendes Duell zweier Spielfiguren oder als Höhepunkt geplanter Kampf wo der Spielleiter sinngemäß ankündigt: "Wer diese Herausforderung annimmt kann nicht mit dem Wohlwollen der Götter rechnen"

 

Ähnlich ärgerlich: Ein Spieler mit einem gebrochenen Bein ist ja noch Abenteuer förderlich, Bahre bauen, Bein schienen, Heiler suchen sich bei einer Flucht den Verwundeten auf den Rücken laden etc. aber wenn es der Zufall will und es direkt 3 Spieler trifft? Dann doch lieber korrigierend tätig werden. Der Heiler der Gruppe stellt nach dem Kampf fest dass das Bein nur ausgekugelt war etc.

 

Das gleiche gilt für NPCs: Du has einen schön ausgearbeiteten hochgradigen NPC auftauchen lassen, der böse aussieht und die Spieler vor Ehrfurcht erzittern lassen soll (z.B. ein Schwarzalb) aber der eigentlich Ihr Verbündeter werden soll (ist nur ein Halbschwarzalb mit gutem Herzen) und sie z.B. in eine gegnerische Festung einschleusen soll.

Der Zwerg der Gruppe handelt gemäß der bewerten Devise " erst umhauen dann vorstellen" und zack wieder ein glücklicher Würfelwurf der diesmal den NPC ins jenseits befördern würde. Den verdeckten 00 Wurf wandelst Du geschickt wie folgt um: Du sagst zerknirscht: Wow, Volltreffer, die Gestalt bricht zusammen, scheint besinnungslos

Zwerg (der schon die ganzen interessanten Beutestücke vor Augen sieht): Dem gebe ich mal den Rest

Nun das Eingreifen des Spielleiters ab hier ist kein direktes pfuschen aber Du kannst natürlich schon versuchen Deinen NPC zu retten in dem Du z.B. (relativ langsam und deutlich sprechend): Wie genau machst Du das denn? in den Raum stellst. Dies in der Hoffnung zumindest einer der anderen Spieler ist etwas humaner eingestellt und versucht den Zwerg an seiner Tat zu hindern. Klappt das nicht dann hat der Alb und ein Teil Deines Abenteuers halt Pech gehabt

 

Nützliche Eigenschaften für den Spielleiter

 

Lügen können ohne rot zu werden

 

Improvisieren und ablenken können (Einfach in die Offensive gehen und einen Spieler direkt ansprechen: Zwei Stammeskrieger rennen Schwert schwingend genau auf Dich zu, was machst DU? 21 22 23 und DU (zeigst dabei auf den zweiten Spieler etc.

Immer ein wenig nebulös und geheimnisvoll wirken

 

Die Regeln sollte man schon kennen und auch auf sinnvolle Einwände seiner Spieler sollte man eingehen, aber vermeide als Spielleiter nachkarten und lass Dich nicht rückwirkend in Regeldiskussionen ein. Im Zweifelsfall sind Deine Entscheidungen Tatsachenentscheidungen und Du sagst allenfalls: Jo zugegeben Du hast recht, werde ich beim nächsten mal berücksichtigen, trotzdem steckt DIESER Pfeil nun in Deinem Oberschenkel.

 

Du musst einfach neben den Regeln die ganze Atmosphäre verinnerlicht haben und die Handlung sollte immer wie aus einem Guß flott rüber kommen dann sind die Spieler so gebannt, dass kaum Regelfragen aufkommen oder Würfelergebnisse hinterfragt weren.

 

Nach einem Abenteuer spricht natürlich nichts dagegen die ein oder andere Frage zu diskutieren und generell eine Manöverkritik abzuhalten um auch Feedback für die folgenden Abenteuer zu bekommen.

 

Ich hoffe das hilft ein wenig weiter und ich hab nicht zu viel Blödsinn geschrieben.

 

Viel Spaß beim Einstieg

 

Wünscht Neq

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Du könntest deinen Gegnern auch für den ersten Kampf folgende Taktik aufzwingen: Es kämpft jeweil einer gegen einen mit gleichem Grad und sobald die Hälfte der Abenteurer 0 AP haben fliehen sie.

Diese Regel ist zwar später denkbar ungeeignet, aber fürs erste erlaubt sie dir etwas auszuprobieren ohne wirklich Schaden anzurichten. Solange du dich hinter dem Sichtschirm versteckst und den Kampf richtig schauspielerst (seufzer, Beschreibung etc) merkt auch keiner irgendwas.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Wie stark dürfen Gegner am Anfang sein?
Wenn es für das Abenteuer relevant ist, kann auch mal ein Gegner mit Stärke 100 auftauchen. ;)
Wie viele welcher Güte kann man auftauchen lassen um einen spannenden aber im Endeffekt doch eher harmlosen Kampf zu inszenieren?
Güte würde ich sagen Grad 0-1 Gegner (ist eigentlich schon mal jemand aufgefallen, dass auch in vielen hochgradigen Abenteuern die Gegner teilweise noch auf Grad 1 rumkrebsen?) Anzahl maximal so viele wie Spieler. Wenn es nur Grad 0 Gegner sind, können es auch mal ein oder zwei mehr sein. Generell aber eher weniger als die Spieler, also 3-4 Gegner. Alternativ wäre auch ein oder maximal zwei Gegner mit höherem Grad (2-3) denkbar.

Für einen spannenden aber harmlosen Kampf eignet sich auch immer die gute alte Kneipenschlägerei.

 

CU

FLo

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Hallo Bluemagician!

 

Güte würde ich sagen Grad 0-1 Gegner (ist eigentlich schon mal jemand aufgefallen, dass auch in vielen hochgradigen Abenteuern die Gegner teilweise noch auf Grad 1 rumkrebsen?) Anzahl maximal so viele wie Spieler. Wenn es nur Grad 0 Gegner sind, können es auch mal ein oder zwei mehr sein. Generell aber eher weniger als die Spieler, also 3-4 Gegner. Alternativ wäre auch ein oder maximal zwei Gegner mit höherem Grad (2-3) denkbar.
Man sollte dabei aber beachten, dass weniger höhergradige Gegner (etwa 2 Grad 3 Gegner) einfacher zu bezwingen sind als 6 Grad-1-Gegner.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Leyna,

 

da du und deine Gruppe scheinbar ganz frisch an Midgard sich heranwagen, würde ich euch zu Beginn, wie auch schon von anderen empfohlen, einige Trockenübungen abhandeln lassen.

 

Das hilft den Spielern genauso wie Dir als Spielleiter. Reglen werden intensiviert, nach der Learning by doing- Methotik . Damit das Ganze nicht all zu trocken abläuft, kann man zu Beginn, oder sogar als erstes Abenteuer die Spielerfiguren in "Schaukämpfen" mitwirken lassen. Dem Sieger winkt eine kleine Belohnung und jeder kann sich mal Alleine oder auch als Gruppe gegen irgendwelche Gegner mal behaupten. Damit wären z.B. auch schon die ersten KEP verdient, und da es ja Schaukämpfe sind und alles mit "Holzwaffen" kämpft, kann man auch die kritischen Treffer entsprechend abhandeln ( Wäre es eine echte Waffe gewesen hätte man dir eben den Arm abgehackt, aber sooooo gibts da nur ein gewaltigen blauen Fleck).

 

Als TIP noch:

Die Würfelwürfe als SL grundsätzlich hinter dem Spielerleiterschirm machen, die gehen die Spieler nämlich gar nix an, so kannst du dir in jeder Lage dein Würfelwurfergebniss den Anforderungen des Abenteuers anpassen.

Als SL ist mogeln erlaubt, auch zu Gunsten der Spieler !!!

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Hallo zusammen,

 

erstmal vielen Dank für eure zahlreichen Antworten. Als SL würfel ich immer verdeckt und werde das auch bei Midgard so weiterführen, denke ich. Beim 'schummeln' habe ich trotzdem immer ein komisches Gefühl... :crosseye:. Ich finde allerdings auch, dass insgesamt die Story und das Erlebnis wichtiger sind als das Spielelement, aber ich kann einfach nicht gut lügen :blush:. Naja, vielleicht ist da auch eine Chance zur persönlichen Weiterentwicklung gegeben :colgate:.

 

Die Idee mit den 'Schaukämpfen' als Trockenübung gefällt mir sehr gut Eisenbraue :colgate:. Da kann man auch schon ein bißchen in der Rolle spielen... vielleicht werde ich trotzdem vorher ein paar ganz trockene Probeläufe machen - um besser in die Regeln reinzukommen. Das einzige Kampfsystem, dass ich bislang kenne (MERS) war doch recht anders (und zwar ziemlich furchtbar :whatsthat:).

 

Gegner aus Abenteuern zu klauen ist eigentlich eine gute Idee. In denen, die ich mir jetzt angeschafft habe (Frosthexer aus QB Waeland und Göttliches Spiel) sind aber leider für höherstufige Figuren konzipiert... :cry:. Aber im Internet gibt es dazu ja auch reichlich. Mit den groben Richtlinien gleich viele Gegner der gleichen Stufe, bzw. ein, zwei höherstufige komme ich wahrscheinlich erst mal klar :thumbs:.

 

Die Gegner im Zweifelsfall fliehen zu lassen finde ich auch ne gute Idee. Erstens rettet es die Leben meiner Abenteuerer (die sind nämlich durch MERS gewohnt erst mal überall drauf zu dreschen, so schnell passiert einem da ja nix, und wenn, ist's eh mehr Pech als Stärke des Gegners) - und zweitens haben sie durch die ev. Verfolgung etc. direkt noch was zu tun :colgate:.

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Grundregel: Willst du die Abenteurer (egal welche Stufe) fertig machen, so nimmst du einfach sehr vieeeele "kleine" (=niedriggradige) Gegner. Wenn du allerdings einen sicheren Sieg der Abenteurer willst, ist die Gradstufe des Gegners völlig egal (kann auch 15 sein), solange es nur einer ist.

 

Ich würde im geschilderten Fall einfach mal zwei, drei mehr oder weniger regelkonforme "Grad 1"-Räuber (ohne Magie oder sowas) auf sie loslassen. Wird's langweilig oder zu schwach, so kann ja immer noch 'ne fette Verstärkung auftauchen. Die dann aber ggf. auch wieder flieht ...

 

Ich würfle übrigens meistens offen (außer natürlich bei den "verdeckten" oder "geheimen" Würfen laut DFR). :dunno:

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Was ich als Spielleiter ganz gerne - natürlich nicht regelkonform - mache: Die Gegner treffen schlecht, halten dafür aber etwas länger durch. So hauen die Spielfiguren die Gegner nicht gleich um, denn das gelingt ihnen manchmal dank Schadensboni und heftigen Waffen überrschend schnell.

 

Kritische Treffer kommen bei von mir geschickten "Aufwärmgegnern" nicht so zum tragen, beim Endgegner schon; und auch wenn die Spieler unbedingt einen Kampf vom Zaun brechen wollen - Stadtwache verhauen, nur weil es geht, hat bei mir halt mehr Folgen als ein Räuberüberfall, den ich denen so oder so aufs Auge drücke.

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Schon gesagt, aber muss unbedingt berücksichtigt werden: Bei Midgard ist die zahlreichere Seite immer im Vorteil. Vier Erstgrade erledigen in der Regel einen Viertgrad ziemlich sicher. Insofern sieht ein heftiger Gegner mit zwei Luschen als Lakaien vielleicht recht imposant aus, hat aber keine echte Chance.

 

Gerade bei wenigen AP wie am Anfang sind Rüstungen sehr wichtig. Sind die Gegner kaum oder gar nicht gerüstet, kann ein Krieger in Vollrüstung sehr lange aushalten. Achte auf einen Vorteil der Spieler.

 

Mogeln ist immer eine Option, aber wenn deine Spieler merken, dass ihnen praktisch gar nichts passieren kann, dann verliert ein Kampf sehr an Reiz.

 

Ich würde bei unerfahrenen Spielern die Gegner auch nicht zu clever spielen. Räuber, die aus dem Hinterhalt mit +5 mit Pfeil und Bogen schießen, versuchen (wenigstens zum Teil) noch einen zweiten Schuss abzugeben. Laufen die Abenteurer auf sie zu, müssen sie erst mal einen Waffenwechsel machen.

 

Oder sie nutzen die Möglichkeiten des Geländes nicht richtig gut aus, während du den Spieler Tipps gibst, wie sie sich optimal aufstellen. Sie blockieren sich selbst. Sie verstellen ihren Fernkämpfern das Schussfeld... Das erhöht die Motivation, die Kniffe in der Kampfregel selber schnell zu lernen.

 

Wenn nun alles zu spät ist, können Räuber die Abenteurer entführen, um Lösegeld zu erpressen. Die Stadtwache kann sie erst mal in eine Kammer sperren. Vielleicht lernt man dabei dann einen fürs Abenteuer wichtigen Typen kennen, man findet den Standort der Räuberhöhle heraus und kommt noch mal mit 15 kräftigen Bauernburschen zurück. Man bricht beim Ausbruch auch gleich noch die Aservatenkammer auf und reißt sich einen + 1 Dolch unter den Nagel und ein paar Heiltrünke ...

 

Es muss ja keine Niederlage bleiben, nur weil man mal einen Kampf verloren hat.

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Ich finde die Tips von Fimolas und Eisenbraue gut.

Trockenkämpfe, gut und schön, aber wann und mit wem?

Mit den Spielern und ihren Chars bestimmt nicht.

 

Als Anhaltspunkt: Durchschnittliche Stadtwachen und Nullinger-Gegner sind Grad1, höchstens 2.

 

Ich würde brenzlige Situationen über's Rollenspiel auffangen:

-Laß zu, daß Deine Spieler im Kampf die Gegner anprollen, die daraufhin vielleicht vor Angst wegrennen (in genau der Anzahl, um ein eventuelles Mißverhältnis auszugleichen);

dann gibst Du der Gruppe zugleich einen Anreiz, nicht "aus der Rolle zu fallen".

 

-Gib der Gruppe von Anfang an die Möglichkeit, sich zu ergeben. So retten die Spieler ihre figuren, das Abenteuer geht von selbst weiter, und Du züchtest Dir keine Hack'n'Slayer-Gang heran.

Denn nichts ist schlimmer als eine Brut von Killern, die alles schlachten, um nicht selber unter die Räder zu kommen.

 

-In diesem Zusammenhang bekommt das Wort "Trockenkampf" dann wieder eine neue Bedeutung:

Arbeite Dir einfach nach Lust und Laune die Gegner aus und gleich den/die Auftraggeber des ersten wirklichen Abenteuers.

Wenn die Gruppe wirklich in die Enge gerät, laß den/die Auftraggeber/in/nen [/pc-Modus aus :dozingoff:] auftauchen und die Party "retten".

Damit erreichst Du 1. einen lockeren Einstieg mit Ansage ins Abenteuer, 2. die Erkenntnis, wie toll und wünschenswert das ehrliche Hochspielen der eigenen Figur doch ist. ("Boheyhassegesehn? Der hat den Räuber nich gekillt, sondern entwaffnet und heimgeschickt/in den Tempel zur Buße gejagt/sonstwas cooles von ihm verlangt! SO will ich auch mal auftreten!")

 

Zu den Graden der Gegner:

Es gibt viele Möglichkeiten. Laß für den Anfang Magie außen vor, ein neues System fordert schon im Kampf alle Beteiligten zur Genüge.

Rustikale Nahkämpfe reichen für den Anfang.

Tastet Euch gemeinsam an das Maß des Erträglichen, und schließlich sollen ja Helden geboren werden.

Gib einfach jedem einen Gegner der eigenen Stufe und schau, was passiert.

Sag an, daß Du selber noch auf dünnem Eis gehst und die Figuren nicht killen willst, dafür aber einen normalen Umgang mit Gegnern erwartest, die schließlich auch alle Familie haben könnten.

 

Im zweiten Waffengang setz mal spaßeshalber dieselbe Menge Gegner hin, geleitet von einem Anführer mit Gesamtgrad/Gruppe plus 0-2, aber ohne besondere Fertigkeiten.

Dafür mit einer Zweihandwaffe ohne brachialen Schaden. Vielleicht einen Anderthalbhänder, dann kannst Du Dich gleichzeitig mit der Gruppe in die Regeln einarbeiten.

Wenn dann alle NSC stiften gehen, kann der Endgegner sich immer noch ergeben...

 

Zum Schluß die Faustregeln für mein SL-Dasein:

1.Laß Dir NIENIENIE in die Karten sehen!

Gegner (und alle NSC) können beeindruckend wirken (pA) und Luschen oder unscheinbare Cracks sein.

Niemals sollten Deine Spieler vom Äußeren auf die Werte schließen können, außer bei echt hochgradigen NSC mit Aura usw.

 

2.Je großkotziger die Gruppe auftritt, umso weniger wird an den Würfeln gedreht.

Eine Spur der Verwüstung wird mit hartem Regeleinsatz und gnadenlosen NSC abgestraft.

 

3.Für jedes Problem gibt es zwei Lösungen, eine mit Kampf und eine mit Kommunikation.

Kämpfe sollten immer nur eine Option sein, niemals Zwang.

Na gut, selten.

 

4.Je bunter und schöner die Beschreibungen, umso weniger auffällig die Improvisation

 

5.Spieler und Charakter sind niemals dasselbe! Sätze wie "Och, wenn der jetzt zaubert, hätte ich das NIE gesagt!" fallen aus, wie im echten Leben.

Dafür mußt Du als SL aber sicher sein, den Spielern alle Informationen zur Situation gegeben zu haben.

Zumindest die meisten...

 

Ich bin zwar noch lange nicht fertig, mache jetzt aber Schluß.

Grüße

 

PS: Nach nochmaligem Durchlesen finde ich alle Tips gut, nicht nur die o.g. Midgard ist halt kein eindimensionales Rollenspiel...

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:blush: Habe erst jetzt Deinen letzten Beitrag gelesen, Du bist ja nicht neu als SL, nur Midgard ist Dir ungewohnt.

Sorry.

 

Vergiß einfach vieles von dem, was ich geschrieben habe.

 

Ich habe jahrelang Rolemaster gezockt, und der Unterschied in den Kampfsystemen ist, vorsichtig gesagt, schockierend!

Paß gut auf, daß Du nicht in alte Gewohnheiten verfällst, Kämpfe nach DFR-Regeln und MERS-Gewohnheiten verkürzen die Halbwertszeiten von Figuren rapide! ;)

Geh vielleicht eher von Harnmaster aus, dann freuen sich alle, wenn der Char dann doch überlebt...

 

Noch ne Grundregel für Zauberer als Endgegner für niedriggradige Gruppen: Im Nahkampf hat der Zauberer so gut wie keine Chance, von Ekelgegnern wie Schamanen usw abgesehen!

Damit läßt sich gut spielen; mit verstärkenden Zaubern kannst Du die Gegner pimpen, falls aber einer der Abenteurer den Durchmarsch macht und den Zauberer plättet, ist die gesamte gegnerische Combo "nackt"...

 

Grüße

 

PS: Und bei einer Sache würde ich an Deiner Stelle zu Anfang unbedingt beduppen:

Besonder Folgen kritischer Erfolge beim Angriff (gew. 20), die mit Heilungsdauern wie beim Koma verbunden sein können, würde ich übergehen bzw auf eine längere Bewußtlosigkeit reduzieren, damit der Spieler nicht drei Sonntage lang umsonst antanzt...

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Ich finde die Tips von Fimolas und Eisenbraue gut.

Trockenkämpfe, gut und schön, aber wann und mit wem?

Mit den Spielern und ihren Chars bestimmt nicht.

Ich würde die Trockenkämpfe mit 08/15 Gegnern (Orks etc.) durchaus mal vor Spielbeginn mit den SCs und den Spielern durchwürfeln. Dann bekommt jeder ein besseres Gefühl dafür, was er sich im Kampf so erlauben und wie weit er gehen kann.

 

:grim:

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