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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard


Bruder Buck

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Es gibt, ähnlich wie in Midgard, doch noch ein paar Arracht auf Dvarsgard, die aber eher noch weiter im Verborgenen leben, als auf Midgard. Aber wenn man sie als nicht 100% ausgestorben auf Dvarsgard ansiedelt, kann man damit wunderbar Abenteuer um ihr geplantes Erstarken spielen, welches die Spielercharaktere dann zu verhindern suchten.

 

Wenn Du im Midgard-Kanon bleiben möchtest, kannst Du auf die Arracht auch ganz verzichten und nur ihre Artefakte rumliegen lassen. Die Arracht wissen, dass der Anarch auf dem Mond eingesperrt ist. Sie hält nichts auf Dvarsgard.

 

Cool wäre auf der anderen Seite, wenn sie vermuten würden, dass es auf Dvarsgard etwas geben würde, das ihnen bei der Befreiung des Anarchen helfen würde. Die Abenteurer könnten auf Arracht-Expeditionen stoßen und man hätte gleich einen Ansatz für eine groß angelegte Kampagne. Wer findet das geheimnisvolle Artefakt zuerst? Die Arracht oder die Abenteurer?

 

Ich glaub die Idee würde mir ziemlich gut gefallen.

Mir auch! Kauf ich so! :thumbs:

 

@Drachenmann: Nein, nein, die Arracht sind niemals nicht "klein und schwächlich"! In meiner Vorstellung kann sogar ein einzelner, gut vorbereiteter Arracht einer solchen Expedition, wie sie Morkai oben skizziert, einer ganzen Gruppen Abenteurer schon sehr gefährlich werden!

 

Es sind wenige an Zahl auf Dvarsgard unterwegs. Aber gerade deshalb wahrscheinlich sogar die echte Elite der Arracht. Direkte Begegnungen mit ihnen sollte man also nur hochgradigen Gruppen zumuten.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Wenn Du im Midgard-Kanon bleiben möchtest, kannst Du auf die Arracht auch ganz verzichten und nur ihre Artefakte rumliegen lassen. Die Arracht wissen, dass der Anarch auf dem Mond eingesperrt ist. Sie hält nichts auf Dvarsgard.

 

Cool wäre auf der anderen Seite, wenn sie vermuten würden, dass es auf Dvarsgard etwas geben würde, das ihnen bei der Befreiung des Anarchen helfen würde. Die Abenteurer könnten auf Arracht-Expeditionen stoßen und man hätte gleich einen Ansatz für eine groß angelegte Kampagne. Wer findet das geheimnisvolle Artefakt zuerst? Die Arracht oder die Abenteurer?

 

Ich glaub die Idee würde mir ziemlich gut gefallen.

Verständnisfrage: Ich dachte, BB hat die Abspaltung früher als diejenige angesiedelt, die wir alle kennen?

:confused:

 

 

Die Idee mit dem Irgendwas, das dem Anarchen helfen könnte und das sich auf Dvarsgard befindet finde ich grandios!

Deckt sich aber nicht mit BBs Vorstellung der Arracht in der Verborgenheit.

Außer, sie haben feste Verbündete auf der Oberfläche, die sie als Handlanger benutzen.

Einzelne menschliche Stämme z.B... würde zur Abenteueridee passen.

 

Diese Zwergenfestung heißt ja schon "Ruhestätte des Marmordrachen", vielleicht nicht zu Unrecht?

Das ganze (versteinerte?) Herz eines uralten Drachen könnte ja durchaus als magischer Katalysator dienen...

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@Drachenmann: Nein, nein, die Arracht sind niemals nicht "klein und schwächlich"! In meiner Vorstellung kann sogar ein einzelner, gut vorbereiteter Arracht einer solchen Expedition, wie sie Morkai oben skizziert, einer ganzen Gruppen Abenteurer schon sehr gefährlich werden!

 

Es sind wenige an Zahl auf Dvarsgard unterwegs. Aber gerade deshalb wahrscheinlich sogar die echte Elite der Arracht. Direkte Begegnungen mit ihnen sollte man also nur hochgradigen Gruppen zumuten.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Ich weiß, anders konnte ich aber nicht so hübsch die Kurve zu den Gnomen nehmen. :D

Leider ist Dir dieser Teil anscheinend versehentlich entgangen... :satisfied:

Denn absichtlich würdest Du bestimmt niemals...

 

Ok, vergessen wir die Gnome. :abschied::buhu:

Bearbeitet von Drachenmann
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Verständnisfrage: Ich dachte, BB hat die Abspaltung früher als diejenige angesiedelt, die wir alle kennen?
Was kennst du denn? :dunno:

 

Diese Abspaltung beruht auf dem 1.Kataklysmus, bei dem der Anarach das erste mal besiegt wurde. Durch den abweichenden Verlauf der Geschichte wurde (analog zu "Hauch der Heiligkeit") Dvarsgard erschaffen, auf dem eben die Arracht besiegt wurden und die Alfar beinahe vernichtet, die Zwerge aber als Sieger aus dem Chaos als neue Ordnungsmacht aufstiegen. Das ganze zu einem Zeitpunkt x plus tausende Jahre vor der bekannten Zeitrechnung! Siehe auch Beitrag #2 hier im Strang.

 

 

Die Idee mit dem Irgendwas, das dem Anarchen helfen könnte und das sich auf Dvarsgard befindet finde ich grandios!

Deckt sich aber nicht mit BBs Vorstellung der Arracht in der Verborgenheit.

Außer, sie haben feste Verbündete auf der Oberfläche, die sie als Handlanger benutzen.

Einzelne menschliche Stämme z.B... würde zur Abenteueridee passen.

Eben. Vielleicht hat auch ein Schamane ungewollt eine Art Weltentor erschaffen, durch das die Arracht überhaupt erst wieder auf Dvarsgard kommen konnten?

 

Diese Zwergenfestung heißt ja schon "Ruhestätte des Marmordrachen", vielleicht nicht zu Unrecht?

Das ganze (versteinerte?) Herz eines uralten Drachen könnte ja durchaus als magischer Katalysator dienen...

*hust*

 

Das ist die Hauptbinge.... !

 

@Drachenmann: Pack doch deine Gnome in irgendwelche Bergtäler, wenn du magst und dein Herz so dran hängt. ;)

Aber Einfluss haben sie auf Dvarsgard halt keinen. :-p

 

P.S: Oder haben gar die Gnome die Arracht angelockt? Wäre ein guter Grund, sie auszurotten. :devil::D

 

Grüße

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Bruder Buck
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Diese Abspaltung beruht auf dem 1.Kataklysmus, bei dem der Anarach das erste mal besiegt wurde. Durch den abweichenden Verlauf der Geschichte wurde (analog zu "Hauch der Heiligkeit") Dvarsgard erschaffen, auf dem eben die Arracht besiegt wurden und die Alfar beinahe vernichtet, die Zwerge aber als Sieger aus dem Chaos als neue Ordnungsmacht aufstiegen. Das ganze zu einem Zeitpunkt x plus tausende Jahre vor der bekannten Zeitrechnung! Siehe auch Beitrag #2 hier im Strang.
Schon klar, genauso hatte ich das verstanden.

Ok, die Arracht wissen trotzdem vom Anarch im Mond, sind also nicht von anderen Mittelwelten abgeschnitten?

Diese Zwergenfestung heißt ja schon "Ruhestätte des Marmordrachen", vielleicht nicht zu Unrecht?

Das ganze (versteinerte?) Herz eines uralten Drachen könnte ja durchaus als magischer Katalysator dienen...

*hust*

 

Das ist die Hauptbinge.... !

Ich weiß.

Hat niemand behauptet, der Anarch wäre einfach zu befreien. ;)

Und nicht ohne Grund machen die Arracht schon so lange daran herum.

Der Kampf um dieses Herz wäre halt eben der epische Höhepunkt einer möglichen Kampagne, bevor die Figuren in Rente gehen, möglicherweise als Halbgötter eines dann von ihnen inspirierten Kultes um die Statue des Steinmetzes.

Oder als hochdekorierte Hilfstruppe der Arracht, durch die sie auf dem Weg zur Befreiung einen Schritt weiter gekommen sind.

Je nachdem.

Wir reden hier vom sehr sehr hochgradigen Abschluss einer überaus erfolgreichen Abenteurergruppe...

Episch und heldenhaft eben...

Übertrieben?

@Drachenmann: Pack doch deine Gnome in irgendwelche Bergtäler, wenn du magst und dein Herz so dran hängt. ;)

Aber Einfluss haben sie auf Dvarsgard halt keinen. :-p

 

P.S: Oder haben gar die Gnome die Arracht angelockt? Wäre ein guter Grund, sie auszurotten. :devil::D

 

Grüße

 

Bruder Buck

Pöh, dann behalte ich meine Gnome für mich, und zwar alle! So! :-p Bearbeitet von Drachenmann
PS herausgelöst und hervorgehoben...
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PS zum Drachenherz: Aus Morkais Idee könnte so der innere Spannungsbogen entstehen, von dem ich geschrieben hatte.

Der grundsätzliche Konflikt Dvarsgards.

Und ganz ohne Götter oder Religion und ohne irgendetwas am Konzept zu schrauben.

 

Nach dem Motto:

Diesen Konflikt gab es "schon immer".

Die Zwerge bewachen (unbewusst?) das Herz (wovon nur eine Handvoll von ihnen weiß, wenn überhaupt)

und die Arracht wollen es haben (wovon keiner außer den Arracht selber weiß).

Der Drache selbst ist mausetot und versteinert, wie gesagt.

Der spielt nur noch als Fokus für einen Zauber eine Rolle.

Bearbeitet von Drachenmann
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In der Tat würde Dvarsgard ohne Götter auskommen.

 

Die Menschen haben ihren Schamanismus, die Alfar ihre Barden (die ehemaligen Drachensänger) und den Zwergen würde ich Elementarmeister zuordnen, denn die Magie, Steine zu verformen liese sich regeltechnisch am besten über Elementarbeschwörer abbilden.

 

Thaumaturgen würde ich weniger verwenden wollen, diese Art der Magie sehe ich eher bei den (ausgestorbenen) Arracht.

Eben. Vielleicht hat auch ein Schamane ungewollt eine Art Weltentor erschaffen, durch das die Arracht überhaupt erst wieder auf Dvarsgard kommen konnten?

Rein aus Interesse habe ich nachgelesen und muss den Erbsenzähler raushängen lassen:

Ein Weltentor gehört nicht zu den Möglichkeiten eines Schamanen.

Allerdings zu denen eines EBe.

Demnach könnten die Zwergen Dvarsgards versehentlich einen solchen Bock geschossen und tatsächlich selber für das Wiederauftauchen der Arracht gesorgt haben.

Immer vorausgesetzt, die Arracht hätten jemals wirklich diese Welt verlassen und Dir gefiele so eine perfide Idee...

 

Alternativ wäre die Frage, was Du Dir unter 'einer Art' Weltentor vorstellst...?

 

Oder aber ganz anders:

Vor ihrem Weggang haben die Arracht ein Thaumagramm mit einem Weltentor hinterlassen, das irgendwann bei der Durchsuchung eines ihrer Dungeons ausgelöst wurde.

Quasi als Bestandteil der hausinternen Sicherheitstechnik dieses Dungeons:

Wenn ein Nicht-Arracht die betreffende Kammer betritt, ist eines ihrer Geheimnisse in Gefahr und sie können flott zurückkommen.

Vielleicht war zu diesem Zeitpunkt der Auslösung die Auswanderung der Arracht sogar schon so lange her, dass sie selber schon die Koordinaten vergessen hatten, sie ohne die unfreiwillige Schützenhilfe der Zwerge sie niemals nach Dvarsgard zurückgefunden hätten?

Bearbeitet von Bruder Buck
Quote repariert
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Die Keimzelle dieser Religion könnte doch vielleicht so aussehen:

Aus ihrer starken Bindung zu Stein wächst der Gedanke wie eine Sehnsucht, die Zwerge selbst seien irgendwann einmal aus Stein geformt worden. Dann wäre es doch ein tröstender Gedanke, nach dem Tode nicht zu verrotten, sondern zu versteinern.

Könnte man soweit gehen, dass der schwarzmagische Zauber "Versteinern" auf/in Dvarsgard nicht schwarzmagisch ist sondern im Gegenteil vielleicht sogar Teil des zwergischen Bestattungsritus?
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Die Keimzelle dieser Religion könnte doch vielleicht so aussehen:

Aus ihrer starken Bindung zu Stein wächst der Gedanke wie eine Sehnsucht, die Zwerge selbst seien irgendwann einmal aus Stein geformt worden. Dann wäre es doch ein tröstender Gedanke, nach dem Tode nicht zu verrotten, sondern zu versteinern.

Könnte man soweit gehen, dass der schwarzmagische Zauber "Versteinern" auf/in Dvarsgard nicht schwarzmagisch ist sondern im Gegenteil vielleicht sogar Teil des zwergischen Bestattungsritus?

Der Gedanke ist gut, man könnte z.B. eine Variante dieses Zaubern entwickeln, die nicht schwarzmagisch ist (und nicht für den Kampf taugt, z.B. wegen der Zauberdauer, sonst wäre das ein ungewolltes Hintertürchen).

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Der Gedanke ist gut, man könnte z.B. eine Variante dieses Zaubern entwickeln, die nicht schwarzmagisch ist (und nicht für den Kampf taugt, z.B. wegen der Zauberdauer, sonst wäre das ein ungewolltes Hintertürchen).

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Wie wäre es mit Zauberdauer 1 Std, aber dafür wird der verwandelte zu feinstem, hochpoliertem Mamor?:wave:

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Hallo Bruder Buck,

 

deine Welt Dvarsgard finde ich klasse!

 

Wenn man davon ausgeht, dass nur das Wissen um die verschiedenen Magieformen, nicht jedoch das Potential dazu abhanden gekommen ist, wie stehen denn die Zwerge zu Abenteurern aus Midgard, die diese völlig fremde Form der Magie nutzen?

 

Grüße,

Phillipos

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Hallo Bruder Buck,

 

deine Welt Dvarsgard finde ich klasse!

Danke :colgate:

 

Wenn man davon ausgeht, dass nur das Wissen um die verschiedenen Magieformen, nicht jedoch das Potential dazu abhanden gekommen ist, wie stehen denn die Zwerge zu Abenteurern aus Midgard, die diese völlig fremde Form der Magie nutzen?

Naja, wie man so allgemein neuem, unbekanntem gegenüber steht: Neugierig, bis kritisch, wenn es sich als schädlich raus stellen sollte, feindseelig.

 

Der hier zu letzt diskutierte Götterglaube, der mit den Midgard-Abenteurern ja konzentriert nach Dvarsgard kommen könnte, kann z.B. für sehr viel Sprengstoff sorgen, weil das Potential hat, bestehende Machtstrukturen zu verändern, ja zu sprengen, was naturgemäß von den Mächtigen nicht gewollt werden würde.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Könnte man soweit gehen, dass der schwarzmagische Zauber "Versteinern" auf/in Dvarsgard nicht schwarzmagisch ist sondern im Gegenteil vielleicht sogar Teil des zwergischen Bestattungsritus?

Der Gedanke ist gut, man könnte z.B. eine Variante dieses Zaubern entwickeln, die nicht schwarzmagisch ist (und nicht für den Kampf taugt, z.B. wegen der Zauberdauer, sonst wäre das ein ungewolltes Hintertürchen).

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Ich könnte mir Versteinern bei lebendigem Leib als rituelle Strafe (quasi lebendig begraben) für ein schwerwiegendes Verbrechen vorstellen:

 

Entweder auf Zeit für ein paar Jahr(zehnt/hundert)e oder "für immer" bei einem ganz üblen Gesellen.

 

Ein paar nette Abenteuerideen könnten sich bei einem "unplanmäßigen" Entsteinern ergeben.

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Die Keimzelle dieser Religion könnte doch vielleicht so aussehen:

Aus ihrer starken Bindung zu Stein wächst der Gedanke wie eine Sehnsucht, die Zwerge selbst seien irgendwann einmal aus Stein geformt worden. Dann wäre es doch ein tröstender Gedanke, nach dem Tode nicht zu verrotten, sondern zu versteinern.

Könnte man soweit gehen, dass der schwarzmagische Zauber "Versteinern" auf/in Dvarsgard nicht schwarzmagisch ist sondern im Gegenteil vielleicht sogar Teil des zwergischen Bestattungsritus?
Genauso hatte ich es gemeint... :thumbs:

Allerdings wäre das das Ziel ihrer Träume.

Um dorthin zu gelangen, müssen zuerst Glaube und Kult eine gewisse Größe und Kraft erreichen.

Und soweit soll Dvarsgard noch nicht sein, wie ich BB verstehe...

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Ich könnte mir Versteinern bei lebendigem Leib als rituelle Strafe (quasi lebendig begraben) für ein schwerwiegendes Verbrechen vorstellen:

 

Entweder auf Zeit für ein paar Jahr(zehnt/hundert)e oder "für immer" bei einem ganz üblen Gesellen.

 

Ein paar nette Abenteuerideen könnten sich bei einem "unplanmäßigen" Entsteinern ergeben.

Sehe ich nicht so.

So, wie ich BBs Konzept dieser Zwerge verstehe, ist die Affinität zu Stein dermaßen hoch und das Verständnis von ihm dermaßen überhöht idealisiert, dass ein "Versteinern" als Strafe dieser Sichtweise völlig zuwider laufen würde, rein kulturell betrachtet.

 

Die Strafe wäre eher, nach dem Tode nicht versteinert zu werden...

 

Zwergenmutter zu ihrem Sprössling:"Und wenn du nicht sofort deinen Teller leer isst,

dann wirst Du nicht steingeworden zum Ruhme von Anton aufgestellt werden, sondern du wirst verrotten, verfaulen und vergessen!

Iss! Sofort!"

Bearbeitet von Drachenmann
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...wobei Sulvahir mich auf eine nette Idee bringt:

 

Die Sehnsucht der Zwerge könnte doch sein, im Augenblick des Todes oder Bruchteile davor versteinert zu werden?

Quasi als ein etwas verändertes Konzept des ewigen Lebens?

In dem Fall wäre das Nicht-Versteinertwerden echt übel, wenn es denn mal soweit sein sollte, das der Zauber "Versteinern" als Wundertat im Rahmen eines dann etablierten Götterglaubens entsteht...

 

:notify: Daraus lässt sich noch viel mehr stricken:

Die eigene gefühlte Unvollkommenheit in Form der körperlichen Verwesung könnte doch erst zu den ersten Grundlagen des Glaubens geführt haben?

Die beginnende Anbetung der Statue in der Zunfthalle könnte dann aus einem solchen Gedanken heraus entstanden sein:

"Ach, der Meister Anton Arlakar, der hat's gut! Steht hier für immer im Kreise der Meister, und unsereiner wird vergammeln...

Könnte der Meister Anton Arlakar doch auch mich angesichts des Todes zu Stein werden lassen!"

Bearbeitet von Drachenmann
Anton heißt jetzt Arlakar...
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(...)

  • Bei den Zwergen entwickelt sich langsam aus dem Kult um die elementare Steinmagie doch so eine Art Religion und es beginnt sich sehr langsam eine Art Götterglaube zu manifestieren. Hier liese sich wunderbar Stoff für Abenteuer finden, wenn mit der Abenteurergruppe ein gläubiger Midgard-Zwerg mit kommt, der dann seine Artgenossen auf Dvarsgard "zünden" würde, wodurch sich natürlich innerhalb der Zwerge Macht- und Glaubensverschiebungen ergäben, die für Konflikte sorgen können.
     
    Die Keimzelle dieser Religion könnte doch vielleicht so aussehen:
    Aus ihrer starken Bindung zu Stein wächst der Gedanke wie eine Sehnsucht, die Zwerge selbst seien irgendwann einmal aus Stein geformt worden. Dann wäre es doch ein tröstender Gedanke, nach dem Tode nicht zu verrotten, sondern zu versteinern.
    Jetzt ist aber der Einzige, der diesen Wunsch erfüllen kann derjenige, der ihnen als "zwerggewordener Stein" das Leben eingemeißelt hat.
    Sobald dieses Wesen von den Zwergen einen Namen erhält, hast Du den ersten Ansatz eines Glaubens.
    Dazu ein Götzenbild aus Granit, fertig.
    Am Besten fände ich, wenn dieses Götzenbild gar nicht als solches geplant wäre, sondern das Standbild des berühmtesten Steinmetzen in der Zunfthalle der Hauptstadt wäre.
    Also das Andenken an eine reale Person in einer würdigen und würdevollen Umgebung.
    Dort stehen noch weitere solche Standbilder, aber vor dieser Statue werden Meister freigesprochen, dort steht der Stuhl des Vorsitzenden usw.
    Und so ganz langsam über die Jahrhunderte gerät die eigentliche Person hinter dem Standbild in Vergessenheit, und so wird langsam aus "Anton, dem Steinformer" ein "Anton, der Steinbeleber". Weißt schon... ;)
    Weiter würde ich nicht gehen, also keinen Klerus und keinesfalls Typen wie Pr oder Or.

 

Wer bitte, ist Anton? :notify:
Anton, der, m.

> Inhaltlicher und Namensplatzhalter für eine noch nicht inkarnierte, zentrale Figur als Glaubensprojektion eines in der Entstehung befindlichen Kultes aller oder mancher Zwerge Dvarsgards.

 

Der Anton ist konzipiert als singulare mystische Wesenheit.

Eine Vermehrung in den Plural mit dem Ziel der Bildung einer Gemeinschaft differenzierter Gottheiten zur Abdeckung verschiedener Lebensbereiche und religiöser Fragestellungen ist nach Wissensstand der Red. zur Zeit nicht vorgesehen.

 

;)

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(...)

  • Bei den Zwergen entwickelt sich langsam aus dem Kult um die elementare Steinmagie doch so eine Art Religion und es beginnt sich sehr langsam eine Art Götterglaube zu manifestieren. Hier liese sich wunderbar Stoff für Abenteuer finden, wenn mit der Abenteurergruppe ein gläubiger Midgard-Zwerg mit kommt, der dann seine Artgenossen auf Dvarsgard "zünden" würde, wodurch sich natürlich innerhalb der Zwerge Macht- und Glaubensverschiebungen ergäben, die für Konflikte sorgen können.
     
    Die Keimzelle dieser Religion könnte doch vielleicht so aussehen:
    Aus ihrer starken Bindung zu Stein wächst der Gedanke wie eine Sehnsucht, die Zwerge selbst seien irgendwann einmal aus Stein geformt worden. Dann wäre es doch ein tröstender Gedanke, nach dem Tode nicht zu verrotten, sondern zu versteinern.
    Jetzt ist aber der Einzige, der diesen Wunsch erfüllen kann derjenige, der ihnen als "zwerggewordener Stein" das Leben eingemeißelt hat.
    Sobald dieses Wesen von den Zwergen einen Namen erhält, hast Du den ersten Ansatz eines Glaubens.
    Dazu ein Götzenbild aus Granit, fertig.
    Am Besten fände ich, wenn dieses Götzenbild gar nicht als solches geplant wäre, sondern das Standbild des berühmtesten Steinmetzen in der Zunfthalle der Hauptstadt wäre.
    Also das Andenken an eine reale Person in einer würdigen und würdevollen Umgebung.
    Dort stehen noch weitere solche Standbilder, aber vor dieser Statue werden Meister freigesprochen, dort steht der Stuhl des Vorsitzenden usw.
    Und so ganz langsam über die Jahrhunderte gerät die eigentliche Person hinter dem Standbild in Vergessenheit, und so wird langsam aus "Anton, dem Steinformer" ein "Anton, der Steinbeleber". Weißt schon... ;)
    Weiter würde ich nicht gehen, also keinen Klerus und keinesfalls Typen wie Pr oder Or.

 

Wer bitte, ist Anton? :notify:
Anton, der, m.

> Inhaltlicher und Namensplatzhalter für eine noch nicht inkarnierte, zentrale Figur als Glaubensprojektion eines in der Entstehung befindlichen Kultes aller oder mancher Zwerge Dvarsgards.

 

Der Anton ist konzipiert als singulare mystische Wesenheit.

Eine Vermehrung in den Plural mit dem Ziel der Bildung einer Gemeinschaft differenzierter Gottheiten zur Abdeckung verschiedener Lebensbereiche und religiöser Fragestellungen ist nach Wissensstand der Red. zur Zeit nicht vorgesehen.

 

;)

 

:rotfl::rotfl::rotfl:

 

Also ein Gott im Herstellungsprozess! Klasse! Kann ich mir auch so einen klonen? Gibts da vielleicht ne Bastelanleitung?

 

Grüße,

Phillipos

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Jetzt mal im Ernst.

 

Bruder Buck hat im 2. Post klar gesagt, dass der gelbe Herr auf Dvarsgard nie eingegriffen hat und die Möglichkeit, Götter zu erdenken, nie weitergegeben hat. Dieser Aspekt hat mich von Anfang an fasziniert. Den sollten wir ihm jetzt nicht aufweichen.

 

Grüße,

Phillipos

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@ Phillipos, genauso ernsthaft:

Tu ich nicht.

Bei den Zwergen entwickelt sich langsam aus dem Kult um die elementare Steinmagie doch so eine Art Religion und es beginnt sich sehr langsam eine Art Götterglaube zu manifestieren.
Ich werde den Teufel tun und jemandem vorschreiben, wie seine Welt zu funktionieren hat.

Ist alles im Dialog mit ihm entstanden und findet sein Gefallen.

Wo dies nicht so war, bin ich sofort zurückgerudert.

 

Aber Dein Hinweis auf den Rückzug des gelben Herrn erklärt, warum eine Religionsausübung noch nicht erfolgt, ein Kult noch nicht etabliert ist und eine Anbetung von wem auch immer (Anton) derzeit auf Dvarsgard in den Kinderschuhen steckt.

Passt doch.

 

Den ganzen Ideenaustausch dazu musst Du Dir eher als ein Gespräch über die Motivation dazu und eine zukünftige Entwicklung vorstellen.

Der momentane Stand der Anbetung sieht in BBs Konzept eher vor, dass sich gerade so ganz langsam erste Züge davon entwickeln, wodurch sich dann eben spannende Ansätze ergeben können, wenn die Zwerge durch tiefgläubige SpF mit diesem Modell konfrontiert werden - und manchen von ihnen es einleuchtet.

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Jetzt mal im Ernst.

 

Bruder Buck hat im 2. Post klar gesagt, dass der gelbe Herr auf Dvarsgard nie eingegriffen hat und die Möglichkeit, Götter zu erdenken, nie weitergegeben hat. Dieser Aspekt hat mich von Anfang an fasziniert. Den sollten wir ihm jetzt nicht aufweichen.

 

Grüße,

Phillipos

Danke für die Schützenhilfe, wäre aber nicht nötig gewesen. :beer:

 

Siehe auch Drachenmanns Beitrag eins weiter oben mit der Erklärung der derzeitigen Sachlage, der ich so im Prinzip zustimme. Mir fällt gerade die Entwicklung von Rhadamantus auf Myrkgard als Parallele ein, dort ist quasi auch ein Gott im Entstehen, wenn auch schon wesentlich weiter, als ich auf Dvarsgard ansiedeln würde.

 

Mir gefällt die Idee einer Statue eines - inzwischen- mystischen Helden, nennen wir ihn nicht Anton, sondern mal Arlakar, der Große (hallo Toro :wave::D * ) in der zentralen Ratshalle der Zwerge sehr gut, die Verehrung erfährt. Eine mit EdA festellbare Aura hätte diese Statue (noch) nicht, aber es würde Gerüchte geben, dass schon Zwergen auf wundersame Weise geholfen wurde, die ihre Bitten vor der Statue vorgetragen haben - die klassische Wunderwirker Legenden halt.

 

*der Name geht aus der von uns gespielten Kampagne hervor, würde also wunderbar in den Kontext passen. Arlakar ist ein Zwergenkriegspriester, welcher die Urzwerge zum Götterglauben geführt hat, ein Unterfangen, das durch die Abspaltung Dvarsgards dort in den Kinderschuhen stecken blieb, weshalb er zwar dort als Held des großen Krieges angesehen wird, aber nicht als Gott verehrt.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Bruder Buck
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Kurus Sturmmtinkr Drakamildum

 

 

 

 

 

 

 

Die Heimat des hohen Zwergenrates und Hauptstadt des Großen Reiches ist auch die größte Stadt Dvarsgards mit etwa 300.000 menschlichen und mindestens 50.000 zwergischen Bewohnern. Der Name der Stadt bedeutet frei übersetzt „Ruhestätte des Marmordrachen“ und angehängt ist der Name der Binge, der in etwa „Drachenaderbinge“ bedeutet. Hier zeigt sich die Verflechtung der Zwerge mit den Urdrachen der Berge und den Alfar aus der Zeit der großen Kriege. Auch ein Alfar-Viertel findet sich innerhalb der gewaltigen Stadtmauern. Neben dem Haus des Hohen Rates befindet sich auch der Zugang zur Großen Binge, in der etwa zwei Drittel der Zwerge der Stadt leben, der Rest lebt innerhalb der inneren Stadtmauer, die mit ihren 30 Metern Höhe und 10 Metern Stärke, den vier Tortürmen von über 100 Metern Höhe und den Toren aus gehärtetem Granit als absolut uneinnehmbar gilt.

 

Der Rest der Stadt ist in den Jahrhunderten weit über die ursprünglichen Stadtmauern hinaus gewachsen, die etwa ein Drittel der Bewohner schützen würden. Da es aber seit Ewigkeiten keinen Krieg mehr gegeben hat, gelten den Hauptstädtern ihre Mauern nur noch als Statussymbol ihrer Stadt oder gar als Kuriosum aus alten Zeiten. Da die Mauern von den alten Zwergen errichtet wurden, sind sie auch heute noch in einem beeindruckenden Erhaltungszustand und keiner der Steinmetze der Stadt könnte mit seinen Werkzeugen auch nur einen Stein aus ihnen heraus brechen. Im Schatten der Mauern haben sich viele Sommer-Kneipen angesiedelt, wo in heißen Sommernächten ein reges Treiben in der relativen Kühle herrscht und viele Zwerge als Wirte gutes Geld verdienen.

 

Die Lage der Stadt, nur wenige Kilometer vom großen Binnenmeer entfernt, belebt auch den Fernhandel mit anderen Regionen Dvarsgards und hier tun sich die wenigen noch unter Menschen lebenden Alfar als großartige Kapitäne der weit verbreiteten, Dau-ähnlichen Segelschiffe hervor, die am Hafen Kurus Gabilanth die Waren der Stadt einladen und die Güter des Nordens, Westens und Ostens entladen. Nachts weißt der alte Leuchtturm Bunduzhatr, eine 50 Meter hohe Statue eines Zwerges mit erhobener Fackel den Schiffen den Weg. Vom Hafen führt eine 20 Meter breite Granitstraße direkt in die Hauptstadt, wo sie am Hauptmarkt endet, vorbei an den Lagerhallen, Gildenhäusern und etlichen Manufakturen für die „industrielle“ Fertigung von Gebrauchsgütern, eine Spezialität der Einwohner von Kurus Sturmmtinkr, die einen guten Teil des wirtschaftlichen Erfolges der riesigen Stadt ausmacht. Die Wasserversorgung der Stadt wird von mehreren Aquädukten sicher gestellt, die ebenfalls uralt sind und genauso wie die Kanalisation immer noch einwandfrei funktionieren. Der Hohe Rat erhebt unter anderem seine Steuern auch für den Unterhalt dieser öffentlichen Einrichtungen, sowie der ebenfalls öffentlichen und kostenlosen Badeanstalten und Toilettenanstalten.

 

Regiert wird das Große Reich vom Hohen Rat der Zwerge, einer Versammlung von 50 gewählten Zwergen, denen je 10 nicht stimmberechtigte Berater der Menschen und der Alfar beigeordnet sind. Wahlberechtigt sind nur Zwerge, die in der Drachenaderbinge Drakamildum einen Wohnsitz haben, was viele wohlhabende Zwerge aus anderen Bingen oder Städten dazu bringt, dort eine Art Zweitwohnsitz zu unterhalten, um auf die Geschicke des Reiches Einfluss ausüben zu können. Gewählt wird alle 10 Jahre und der Rat wählt dann aus seiner Mitte einen Ratsvorsteher, der doppeltes Stimmrecht hat, um ein Patt bei Abstimmungen zu verhindern. Dem Rat untersteht auch eines der wenigen stehenden Heere des Reiches, 600 gepanzerte Zwergenkrieger mit 200 Streitwagen, überschweren Armbrüsten, Granit-Kriegshämmern und anderem schwerst bewaffnet. Die Garnison macht regelmäßig Manöver und Turniere vor der Stadt, in oder bei der großen Arena zwischen Hafen und Stadt. Im Kriegseinsatz waren die Soldaten schon lange nicht mehr, allerdings rücken immer wieder kleinere Kommandos aus, um irgendwo im Reich für Ordnung zu sorgen und ihre Macht zu demonstrieren.

Ergänzung der Beschreibung:

 

Der Hohe Rat tagt in der Steinernen Halle Knurlnien akh-Uzbâd (übersetzt in etwa "Steinernes Herz der Meister"). Die Halle ist wie ein großes Amphitheater gestaltet, in dem die Räte in etwa einen 1/3 Kreis einehmenden aufsteigenden Rängen sitzen, die Menschen zur Rechten und die Alfar zur Linken. In der Mitte der flachen Fläche vor den Rängen steht die zehn Meter große, marmorne Statue von Arlakar, dem Großen, dem mythischen Helden aus dem Großen Krieg gegen den Anarchen, dem Auditorium zugewandt.

 

Man betritt als geladener Besucher die Halle durch eine Säulenflucht, die den Rängen gegenüber liegt und in die Vorhalle führt. Um vor dem Hohen Rat zu sprechen, muss man an der Statue vorbei und bleibt dann vor den Rängen stehen. Es gibt einfache Marmorblöcke, auf die man sich dann nach Aufforderung hinsetzen kann.

 

Durch die zwergische Baukunst ist die kuppelförmige Decke in zwanzig Meter Höhe der etwa achtzig Meter durchmessenden Halle freitragend und die Akustik ist so ausgewogen, dass man einen Sprecher auch bei normaler Redelautstärke in der ganzen Halle gut hören kann. Zudem ist durch Fensteröffnungen weit oben eine gute Ausleuchtung der Halle den ganzen Tag über gegeben, mittags wird die Statue bei gutem Wetter von fast gleißendem Sonnenlicht eingehüllt.

 

__________________________________________________

 

P.S: Die zwergischen Eigennamen sind alle an Tolkiens Zwergensprache Khuzdul angelehnt.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Bruder Buck
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