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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard


Bruder Buck

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Nördlich und südlich der Hauptstadt gibt es auch ausgedehnte Weinberge an den Hängen, die zum Binnenmeer abfallen. Diese werden ausschließlich von Alfar bewirtschaftet. Diese Alfar arbeiten durchaus auch mit einigen Alchemisten zusammen, um ihren Ertrag und die Qualität des Weines zu verbessern.

Was soll der Grund sein, warum die Weinberge nur von den Alfar betrieben werden? Die Idee an sich mit den Weinbergen ist nett, ich würde es eher so machen, dass die Großgrundbesitzer Zwerge sind, und oder ein paar Alfar, und die Menschen die Arbeit vor Ort verrichten, als Tagelöhner oder fest angestellte Arbeiter. Das würde das Macht- und Sozialgefälle noch unterstreichen. :notify:

 

Das eine widerspricht dem anderen nicht: Meine Aussage war lediglich, dass die Alfar die einzigen sind, die die Weinberge bewirtschaften - logischerweise werden sie sich für die Knochenarbeit im Weinberg billige menschliche Tagelöhner oder Sklaven anstellen (gibt es auch Sklaven in Dvarsgard? Ich denke schon, gerade die Zwerge werden doch aus Kriegen oder Strafexpeditionen Sklaven mitbringen, oder etwa nicht?), bei den wichtigen Arbeiten wie Zucht, Kreuzung der Reben, sowie der Auswahl und Überwachung der Fässer, der Presse und der Reifung sowie der Zusätzen werden allerdings die Alfar ihre Hand draufhaben, um 'ihren' Wein einzigartig zu machen und beste Preise zu erzielen. Möglicherweise kommt ihnen da ihr 'grüner Daumen' zugute, den Zwerge einfach nicht haben, oder eine Abart des Gesangs Crescendi, der eine besonders gute Reifung des Weines bewirkt ;)

 

Besitzer der Weinberge werden wohl meistens reiche Zwerge sein, aber auch Alfar, die es zu viel Gold gebracht haben, werden sich nach ein paar hundert Jahren vielleicht einen Traum erfüllen und einen oder mehrere Weinberge kaufen, um ihr eigener Herr zu sein - wenn man lange genug Zeit hat zu sparen, gehen solche Träume auch einmal in Erfüllung (das war auch einer der Aufhänger für meine Variation von Adjanas Abenteuer!)

 

 

Die Zwerge in der Hauptstadt haben eine eigene Organisation, den Roten Hammer und Amboss, der sich für Kranken- und Verletztentransporte kümmert und in der einige speziell geschulte Wundheiler und Ärzte mitarbeiten. Diese Organisation ist allerdings nicht billig, alleine dass sie kommen kostet schon 20 Dvarsgard-Goldmünzen, wenn sie Erste Hilfe anwenden noch einmal 60 GS, große Erste Hilfe sogar 120 GS.

Ein Heiltrank (den nur Zwerge erwerben dürfen) kostet 30 GS, ein Großer Heiltrank (ebenfalls nur von Zwergen zu erwerben) 100 GS.

Dafür ist die Organisation sehr schnell und absolut vertrauenswürdig, man kann sich auf ihre Dienste zu 100% verlassen.

Auch der Rote Hammer und Amboss arbeitet mit der Alchemistengilde zusammen, um ihre Tränke herzustellen. Dabei fließt das ärztliche Wissen in das alchemistische Wissen ein und beides zusammen ergibt die verschiedenen Heilsalben, Tinkturen und Tränke.

Die Idee ist auch klasse, das Rote Kreuz Dvarsgards. :thumbs::lol:

 

Allerdings würde ich die Heiltränke etwas modifizieren, da sie keine Magie enthalten, sondern alchimistisch sind. Also keine ad-hoc Heilung wie auf Midgard, sondern es gibt über z.B. 1W6 Stunden die LP / AP zurück. :notify:

 

Da hast du recht, das ist eine gute Idee. Vielleicht nicht 1w6 Stunden, das finde ich gar lange, allerdings 1w6*10 Minuten für einen normalen Heiltrank und 2w6*10 Minuten für einen großen Heiltrank. Ist auch leicht zu merken.

 

Im Abenteuer bei mir war dieser Punkt nicht von Belang, da der verletzte SdF genug Zeit hatte, um sich zu regenerieren. Aber für die Zukunft gut zu merken.

 

PS: da Bruder Buck deutlich besser in Sprachen ist, würde ich die originale Namensgebung der Alchemisten und der Heilorganisation besser in seine vertrauten Hände legen und es hier bei der allgemeinen Bezeichnung belassen.

Ich kümmer mich drum, kann u.U. etwas dauern.... :type:

 

Ja, das wäre ideal :thumbs:

 

Noch ein Nachtrag: wie es aussieht, werde ich jetzt eine weitere Spielerin für die Runde bekommen, zumindest für den sporadischen Einsatz, sie wird eine (der Gruppe stark fehlende) einheimische menschliche Erdschamanin spielen und beim übernächsten Mal in drei Wochen zum Einsatz kommen (so nichts dazwischen kommt).

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Die Zwerge in der Hauptstadt haben eine eigene Organisation, den Roten Hammer und Amboss, der sich für Kranken- und Verletztentransporte kümmert und in der einige speziell geschulte Wundheiler und Ärzte mitarbeiten. Diese Organisation ist allerdings nicht billig, alleine dass sie kommen kostet schon 20 Dvarsgard-Goldmünzen, wenn sie Erste Hilfe anwenden noch einmal 60 GS, große Erste Hilfe sogar 120 GS.

Ein Heiltrank (den nur Zwerge erwerben dürfen) kostet 30 GS, ein Großer Heiltrank (ebenfalls nur von Zwergen zu erwerben) 100 GS.

Dafür ist die Organisation sehr schnell und absolut vertrauenswürdig, man kann sich auf ihre Dienste zu 100% verlassen.

Auch der Rote Hammer und Amboss arbeitet mit der Alchemistengilde zusammen, um ihre Tränke herzustellen. Dabei fließt das ärztliche Wissen in das alchemistische Wissen ein und beides zusammen ergibt die verschiedenen Heilsalben, Tinkturen und Tränke.

Die Idee ist auch klasse, das Rote Kreuz Dvarsgards. :thumbs::lol:

Erinnert mich (zu?) stark an ShadowRun DocWagon-Kontrakte...

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Hallo Wolfheart, das hat weniger damit zu tun, sondern mehr mit der Festlegung, dass es keine Heilmagie im Midgardsinn gibt, da es auch keine Priester oder Druiden gibt, sondern das Arzt- und Kurwesen in Kuruz Sturmmtinkr in hoher Blüte steht. Das bedingt aber mMn auch ein Transportsystem der Kranken. Und da bietet sich eine Organisation an, die genau das mit der Möglichkeit der Ersten Hilfe übernimmt.

 

Hast du dagegen Wanderheiler/-priester und Tempel, brauchst du das natürlich nicht. Deshalb ist dieses System für Zwerge und reiche Alfar gedacht, nicht aber für Menschen. Diese haben den Schamanismus und damit ihre Art, Verletzungen zu heilen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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  • 2 Wochen später...

Morgen wird bei mir dann hoffentlich losgespielt und da habe ich noch ein paar fragen zur Geografie Dvarsgards. Dvarsgard ist wenn ich es richtig verstanden geografisch sehr ähnlich zu Midgard bis auf kleine Details (Binnenmeer etc.). Kurus Sturmmtinktr und die Verheerte Ebene liegen ja laut Beschreibung westlich des Binnenmeeres aber welches Gebirge gab es dort bzw was ist das ungefähr äquvivalente Gegenstück auf Midgard?

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Viel Spaß morgen! Bei mir geht es heute weiter.

 

Jein - es hat sich einiges verändert, insbesondere da sich einige große Katastrophen der Midgardgeschcihte (1. und 2. Kataklysmus) nicht ereignet haben. Die Welt Dvarsgard schaut also ein bisschen anders aus als die Welt Midgard, aber grob kann man sich daran orientieren.

 

Kuruz Sturmmtinkr ist übrigens am südöstlichen Rand des Binnenmeeres, ebenso ist die Verheerte Ebene östlich davon. Das entspricht ungefähr dem Midgard-Gebiet von Moravod und der Tegarischen Steppe.

Gebirgsmäßig ist es etwas schwierig. Midgard kennt hier das Weiße Gebirge in der Belogora und den großen Gebirgsstock Erlikul/Adlivun, der sich im Süden dann Richtung Aran, bzw KTP aufteilt. Nur dass nicht so viel Ebene dazwischen liegt, vielleicht auch, weil das Binnenmeer weiter östlich liegt als das Meer der 5 Winde?

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Vielen Dank dafür und euch viel Spaß!

Da aber nun alle bereits ausgearbeiteten Gebiete östlich des Binnenmeeres (Name gesucht?) liegen gibt es westlich davon überhaupt eine Art Zivilisation oder menschenähnliche Wesen oder könnte man hier ein Urmidgard finden mit all jenen legendären Wesen welche auf Midgard nur noch äußerste Rarität sind?

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Nein, das Reich der Zwerge grenzt im Osten, Westen und Süden an das Binnenmeer.

Nur ganz im Süden, östlich der Verheerten Ebene und im Nordwestlichen Teil gibt es Gebiete, die nicht zum Zwergenreich gehören. Und der Norden ist befreundetes Gebiet.

 

Aber im Endeffekt kannst du dir sehr viel ausdenken, da es Unmengen an weißen Flecken gibt ;)

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Mit der gestrigen Sitzung habe ich das kurze Intermezzo mit Adjanas Szenarien vorläufig beendet: Sphärenklänge klappte sehr, sehr gut, Der Stein der Weisen zeigte, dass sie nicht nur wenig Begabung für Detektivabenteuer haben, sondern dann auch noch Würfelpech dazukommt.

 

Nachdem sie also den Alfar-Alchemisten und Weinbauern als Auftraggeber ausgeforscht und gerade noch am Vollenden des Rituals gehindert hatten, stellte sich die Frage, was jetzt tun. Immerhin hatten sie genau keinen Beweis und waren als Fremde in keiner tollen Lage, wenn irgendjemand mitbekam, was passiert war. Zumindest dieser Zusammenhang wurde klar erkannt. Deshalb einigten sich der Zwerg und der Feuerwanderer, wenn sie hier im Keller und geheimen Labor schon einen Großbrand hatten, den auszunutzen, um die Leiche des Alfars gleich mitzuentsorgen (das entsprach zufälligerweise auch gleich der religiösen Einstellung des Feuerwanderers :D), und ansonsten möglichst unauffällig wieder von hier zu verschwinden (wenn sich der Brand im Gang gelegt hatte.)

 

Auf dem Weg zurück ließ ich die Gruppe an einer Wegkreuzung knapp vor dem Dorf, in dem die Weinberge des Alfar lagen, auf die Tochter der Schamanin und des Anführers treffen, die aus dem Dorf stammte, in dem die Gruppe nach Verlassen der Verheerten Ebene das erste Mal auf Menschen traf - und wo sie dem Dorf half, das Problem mit der Thursin zu lösen.

Sollveigh, die angesprochene Tochter, die damals schon ein Auge und etwas mehr auf den Elfen der Gruppe geworfen hatte, ist als Erdschamanin erstellt worden, wie auch damals die anderen Chars beginnend mit Grad 4. Sie hat den Vorteil, erstens einheimisch zu sein und zweitens, die Heilmöglichkeiten der Gruppe zu erhöhen. Und da sich der Erdwächter derzeit ausschließlich als Kämpfer sieht, bringt sie etwas mehr Zaubermöglichkeiten des Elementes Erde in die Runde.

 

Der Grund, sie auftauchen zu lassen, war eine Vision ihrer Mutter, die eine große Gefahr für die (menschlichen) Teilnehmer der Gruppe in der Hauptstadt in Verbindung mit Waldvogel und Wildkatze (der verärgerte Erzschamane Mjaltor birr Zymbylaz: Oberhaupt der Sippe Zymbyl, Schamane mit dem Totem Rabe zur Linken und Wildkatze zur Rechten) sah - außerdem leitete ich gleich eine veränderte Geschichte rund um Bruder Bucks Szenario um den Stamm der Gorals ein - Sollveighs Tante, also die Schwester ihrer Mutter, habe ich mit Jetacha Tabatia vaucha Klimev gleichgesetzt, ebenfalls aus BB's Vorschlag einer Familie der Sippe der Gorals. Jenufa, Sollveighs Mutter, bzw ihr Totem, ist besorgt über die Entwicklung in dem Stamm und deshalb hat Jenufa auch Sollveigh geschickt, um die Fremden dorthin zu leiten, und das Problem für sie zu lösen. Natürlich hat Sollveigh eine 'natürliche' Verbindung der beiden Probleme hergestellt, die eigentlich unabhängig voneinander sind. Aber wenn sie sich jetzt einige Zeit nicht in der Hauptstadt sehen lassen, wird das sowohl ihrer Verstrickung im Mordfall des Alchemisten als auch ihrer Auseinandersetzung mit Mjaltor birr Zymbylaz gut tun, da so Gras über die Sachen wachsen kann.

Da sie gar nicht mehr erst in die Stadt zurückgekehrt sind, sondern gleich wieder umgedreht und nach Süden weiter sind, ist das in der Stadt nicht mal aufgefallen (die hatten sie ja des Nächtens verlassen - und günstig, wenn man fast keine Besitztümer hat!)

 

Nach 10 Tagen erreichten sie dann das Hügelland am Rande des Reiches, in dem Krysatlan Luchstatze eine Revolte anzündelt. Ich habe die Familie um Sollveighs Tante in das zweite der vier Dörfer gesetzt, den Anführer in das vierte und am weitesten südliche Dorf.

Da sie ja nicht gerade unauffällig sind mussten sie, nach ihrer Ankunft und nachdem sie alles erfahren hatten, dafür sorgen, dass der Zwerg offiziell das Dorf so schnell wie möglich verlässt und dann wieder in das Anwesen der Klimevs zurück geschleust wird (das übernahm Boryn, der älteste Sohn der Klimevs).

 

Die Klimevs hab ich als skeptische und beschauliche Familie gespielt, die eigentlich mit den Plänen ihres Anführers nicht einverstanden sind, aber offiziell nicht gegen ihn auftreten können.

 

Der Plan der Gruppe schaute so aus: Lencha begleitete Sollveigh und Ella, die Eissängerin, ins Dorf vom Schamanen, um diesen im Namen ihrer Familie zu einem Fest einzuladen, damit er in ihrem Dorf und ihren Gästen aus dem Norden (Sollveighs Familie wurde in der Geschichte in den Norden des Reiches verlegt, damit die Freundschaft zur Raentriva Ella plausibel wirkte) seine Pläne und Ideen darlegen könne und auch hier Anhänger gegen die Herrschaft der Zwerge hinter sich sammle.

Krysatlan nahm diese Einladung mit Freude an und es wurde auf den nächsten Abend angesetzt.

 

Der Feuerwanderer, der Elf und der KanThai erhielten eine Beschreibung, wie sie sich um die Dörfer von der anderen Seite dem Dorf des Schamanen nähern konnten und erreichten dieses am Abend als zweite, unabhängige Gruppe, die ebenfalls mit dem Schamanen sprechen wollten und sich als eine Abordnung aus dem Süden, Verbündete der Tursker und Feinde der Zwerge anboten, und mit einer berittenen Heerschar der Tursker lockten. Der Plan hat etliche Schwachstellen, der Feuerwanderer ist auch mehrmals schon unangenehm aufgefallen und dementsprechend misstrauisch ist der Schamane (die Wache, die zum "Schutz" dieser Gruppe abgestellt wurde, wurde schon verdoppelt), aber er nimmt, was er bekommen kann, da er schließlich intelligent genug ist um zu wissen, dass er alleine gegen die militärische Macht der Zwerge wenig Chancen hat.

 

Jedenfalls ist es beiden Gruppen schon gelungen, einen Blick auf die seltsamen Artefakte zu werfen, die Krysatlan trägt. Wie ihre weiteren Pläne aussehen, ist derzeit noch ungewiss, das wird dann wohl erst nach dem Fest im Dorf der Klimevs entschieden werden können. Das spielen wir aber erst in drei Wochen aus.

 

Das Szenario rund um die aufständische Sippe und die zugehörigen Hintergründer verspricht jedenfalls sehr spannend zu werden. Ich werde weiter berichten.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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  • 4 Wochen später...

Mittlerweile ist es weitergegangen. Es wurde das Fest im Dorf der Klimevs vorbereitet und ausgespielt. Den Zwerg der Gruppe versteckte man so, dass er eine gute Sicht auf das Fest hatte, allerdings nicht im Haupthaus der Klimevs, da dort der Schamane mit seiner Leibwache übernachten sollte.

 

Der Rest der Gruppe, die 'Gast' des Schamanen war, schaffte es, sich auch einzuladen. Dazu beschwor der Elf ein Wasserelementar und wollte mit diesem im Schlepptau zum Schamanen, um ihm dort klarzumachen, dass dieses Elementar sein 'Totem' sei und ihm gesagt habe, dass sie alle zum Fest mitkommen sollten. Da Krysatlan den Elementar nicht kannte, die Gruppe aber eigentlich nichts von dem Fest wissen konnte, wollte er erst sein Totem fragen - dieses blieb aber eine eindeutige Antwort schuldig (zufälliger Wissenswurf misslungen), so dass Krysatlan misstrauisch aber doch den drei Gesandten erlaubte, mitzukommen - allerdings mussten sie all ihre Sachen ablegen und zurücklassen.

 

Das Fest wurde ausgiebig ausgespielt, es gab einige Versuche der Spieler, sich dabei einzubringen, teilweise mehr, teilweise weniger erfolgreich. Den Feuerwanderer zum Beispiel kennt man jetzt im Dorf als Zehenmörder beim Gruppentanz :after:

Die Ansprache des Schamanen vor dem Dorf führte zu dem interessanten Ergebnis, dass gerade die Erdschamanin voll und ganz von Krysatlan eingenommen wurde und in einem starkem Dilemma steckte, ob sie sich ihm anschließen oder doch besser auf den Ratschlag und die Warnung des Totems ihrer Mutter hören sollte. Sie löste dieses Dilemma schließlich für sich so, dass sie persönlich zwar an Krysatlans Absichten glaubte, die Loyalität zur Gruppe und der Glaube an das Totem aber diese persönliche Neigung aus Pflichtbewusstsein überdeckte. Sie war allerdings recht zögerlich bei der Planung des weiteren Vorgehens.

 

Der Feuerwanderer schaffte es, ihr und der Eissängerin mitzuteilen, dass sie eigentlich Gefangene des Schamanen waren und dass dieser den Elfen mit drei Leuten seiner Wache dorthin schicken wollte, wo die versprochenen Truppen waren. Und dass er dem Elfen dafür 10 Tage Zeit gab, um mit diesen entweder zurückzukehren oder schon eine Zwergenmine in ihrer Nachbarschaft gemeinsam anzugreifen - erst wenn Krysatlan einwandfreie Beweise für die Echtheit ihres Vorschlags hatte, wollte er ihnen eine angemessene Ehrung zuteil werden lassen - sie hätten sich nämlich viel zu verdächtig benommen, leider.

 

Der Plan sah dann so aus, dass nach Ende des Festes die Eissängerin für dichten Nebel sorgen sollte und man den Zwerg aus seinem Versteck holen und sich an einem abgelegenem Ort treffen wollte. Als das geklappt hatte, marschierte die Truppe schnurstracks zum Dorf des Schamanen, wo die Eissängerin erneut dichten Nebel schuf und sich der Feuerwanderer, der Elf und der KanThai zur Hütte schlichen, in der ihre Sachen verwahrt wurden - dort wurde die Wache überwältigt und anschließend holten sich die drei ihre Sachen zurück, verließen im Schutze der Nacht das Dorf so schnell wie möglich und die beiden Jäger der Gruppe versuchten mehr schlecht als recht die Spuren zu verwischen und in einer Art Gewaltmarsch den Rest der Nacht in Richtung Wüste zurückzulegen.

 

Vor der Wüste wurde eine Rast gehalten, in der der Feuerwanderer eine Pyromantie durchführte (kritisch gelungen) und der Rest mit jeweils seinem oder ihrem Lehrmeister Kontakt aufnahm und ein passendes Geschenk anbot, mit der Bitte um Hilfe.

Da die Bitten individuell waren, gab es auch sehr unterschiedliche Hilfestellungen. Jedenfalls habe ich versucht, jedem seinen Wunsch auf die eine oder andere Art zu erfüllen, wobei manche lehrmeisterlichen Hilfestellungen etwas überraschend waren :D

 

Der wichtigste Anhaltspunkt war auf jeden Fall die kritisch gelungene Pyromantie, wobei der Feuerwanderer im Feuer eine Spur durch die Wüste sah, die ihn zu dem Punkt führen würde, wo Krysatlan die Visionen hatte. Dank eines geglückten Wurfes auf Einprägen konnte der FW sich diesen Weg sogar merken - die Gruppe hat nun ein eindeutiges Ziel!

Was dort passieren wird, wird allerdings beim nächsten Mal entschieden.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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