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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard


Bruder Buck

Empfohlene Beiträge

Der Skapsbrenker gefällt mir ziemlich gut. Nur zwei Anmerkungen:

 

Die übliche Kampfweise auf den Streitwagen zu begrenzen finde ich nicht so stimmig. Da würde ich wenigstens Kampf in Schlachtreihe und Streitwagen gleichauf stellen. Die Skapsbrenker trainieren mit Sicherheit auch Tunnel-/Bingenkampf (spätestens in der Binge muss den Feinden klar werden wie blöd die Idee mit dem Angriff war ^^) und dort sind Streitwagen doch ein wenig hinderlich.

 

Bei den Zaubern könnte ich mir noch gut eine aufgebohrte Version von Felsenfaust als Besonderheit für die Skapsbrenker vorstellen (auch einwenig als Kompensation zu den ganzen weggefallenen Zaubersprüchen auf Götterbasis):

 

 

Felsen- oder Elementarhammer:

 

Gestenzauber der Stufe 4

Kieselstein (1 KS)

 

Verwandeln -> Erde -> Holz

 

AP-Verbrauch: 4

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: elementar

 

800: Skapsbrenker - 1.600: - 8.000:

 

Ähnlich wie bei Felsenfaust wird die Hand mit dem Kieselstein verwandelt. Hier allerdings zu einem Kriegshammer mit 50% - 75% der regulären Stiellänge (kann während des Zaubervorgangs durch den Skapsbrenker festgelegt werden). Der Stiel wächst dabei direkt aus der Hand des Skapsbrenker (die Handgelenke sind nicht davon betroffen und bleiben beweglich). Ebenfalls im Gegensatz zur Felsenfaust greift der Skapsbrenker mit seinem Erfolgswert auf Kriegshammer plus die entsprechenden Boni an.

Es ist auch möglich mehr als eine Hand pro Zauber zu verwandeln solange sie dem selben Wesen gehören. Für jede weitere Hand sind dann die entsprechenden AP-Kosten zu bezahlen. Letzteres setzt allerdings Beidhändiger Kampf voraus um sinnvoll eingesetzt werden zu können.

Bei dem Elementar- oder Felsenhammer handelt es sich um eine magische Waffe mit einem Bonus von +0/+2 und einem Grund-Schaden von 1W6+3 (die mag. +2 bereits enthalten) plus den pers. Boni.

Wird mit zwei Felsen- oder Elementarhämmern gekämpft kann der Kämpfer mit diesen auch abwehren wenn er die entsprechende Fertigkeit gelernt hat. Als Grundlage hierfür dient kleiner Schild ohne die Ausnahme der zweihändigen Hiebwaffen. Allerdings müßen hier die Grundkosten auch aufgebracht werden wenn die Abwehrfertigkeit kleiner Schild schon beherscht wird da es doch eine andere Abwehrtechnik darstellt.

 

 

Was haltet ihr davon?

 

Hg

Toro

Bearbeitet von Toro
AngB angepasst
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@Toro: Schöner Zauber, stimmig zum Setting. :thumbs:

 

Allerdings halte ich +2/+2 für ziemlich fett und die Regelung mit der Abwehr hebelt alle Regeln zu Abwehrwaffen aus, das würde ich ersatzlos streichen, zumal ich die Fertigkeit kleiner Schild gar nicht für die Skapsbrenker vorgesehen habe.

 

Der Zauber ist auch so mächtig genug, wenn er mit Beidhändigem Kampf benutzt werden kann!

 

P.S: Deine Anregungen den Kampf in Schlachtreihe betreffend habe ich oben einfliesen lassen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Bei den Werten/Heftigkeit habe ich mich ein wenig an Elfenfeuer orientiert (auch Lern- und AP-kosten). Da in diesem Fall aber die Rüstung immer voll wirksamm ist habe ich mich für einen höheren minimal Schaden entschieden. Daher die +2 beim Schadensbonus. Die +2 Angriffsbonus sind in der Tat etwas zuviel des guten, weil hier ja die Fertigkeit Kriegshammer und nicht Grad-1 zum Einsatz kommt. Das habe ich oben dann auch geändert.

 

Bei der Abwehrmöglichkeit ging es eher darum, dass der Skapsbrenker eine eigene Abwehrwaffe Felsen- oder Elementarhammer lernen muss/kann um das verwenden zu können/dürfen. Dabei habe ich mich am kleinen Schild orientiert um darzulegen was abgewehrt werden kann. Die Idee ansich kommt vom Kampfstab.

 

Hg

Toro

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Elfenfeuer ist kein Argument. Vergleiche mal Elfenfeuer mit Dämonenfeuer.

 

Wenn Dir was aufgefallen ist dann schreib es doch bitte einfach hin. Damit würden wir schneller zu was sinnvollem kommen.

 

Die Überlegung war folgende: Einmal sind alle drei gleich was Stufe und Lernkosten angeht. Sowohl Elfen- als auch Dämonenfeuer haben u.a. folgende Besonderheiten:

Elfenfeuer ignoriert die Rüstung und kann sowohl im Nah- als auch Fernkampf eingesetzt werden.

Dämonenfeuer kann ebenfalls im Nah- als auch Fernkampf eingesetzt werden und hat keine Mali beim Rundumschlag.

 

Felsenhammer hingegen kann nur im Nahkampf eingesetzt werden und hat dafür ein nominal etwas höheren Grundschaden. Für die anderen Möglichkeiten müssen zusätzliche Fertigkeiten gelernt werden, was das (in meinen Augen) wieder nivelliert. Über letzteres sollte man aber noch diskutieren (wie bereits darum gebeten), weil ich das nicht so recht abschätzen kann.

 

Hg

Toro

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Kommt Wochenende kommt Zeit. Nach ein wenig zusätzlicher Recherche und Meditation habe ich den Zauberspruch Felsen- oder Elementarhammer ein wenig überarbeitet.

Der Angriffsbonus war ja bereits gestrichen. Der Grundschaden ist etwas reduziert und der Wirkungsbereich auf den Skapsbrenker limitiert worden (u.a.).

Die Möglichkeit auf Basis dieser Waffe eine Abwehrfertigkeit zu lernen wirkt immer noch nicht rund. Die entsprechende Beschreibung habe ich mal überarbeitet aber der Weisheit letzter Schluss ist das noch nicht. Für die Skapsbrenker finde ich es passend und stimmig nur passt es noch nicht so recht ins Midgard-System.

 

Felsen- oder Elementarhammer:

 

Gestenzauber der Stufe 4

Kieselstein (1 KS)

 

Verwandeln -> Erde -> Holz

 

AP-Verbrauch: 4 pro Hand

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Z

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: elementar

 

800: Skapsbrenker - 1.600: - 8.000:

 

Ähnlich wie bei Felsenfaust wird die Hand oder Hände mit dem Kieselstein verwandelt. Hier allerdings zu einem Kriegshammer mit 50% - 75% der regulären Stiellänge (kann während des Zaubervorgangs durch den Skapsbrenker festgelegt werden). Der Stiel wächst dabei direkt aus der Hand des Skapsbrenker (die Handgelenke sind nicht davon betroffen und bleiben beweglich). Wie bei Felsenfaust sind während der Wirkungsdauer mit den verwandelten Händen keinerlei komplexere Aktionen möglich (greifen, zauber oder alles was einen EW erfordert).

Neben der Stiellänge kann der Skapsbrenker noch ein wenig Einfluß auf die Beschaffenheit der Oberfläche nehmen um Farben, Muster und leichte Vertiefungen/Prägungen zu erzeugen. Dies wird hauptsächlich dazu verwendet um Auszeichnungen und/oder Rangabzeichen auf den Felsen- oder Elementarhammer zu prägen.

Es ist möglich mehr als eine Hand pro Zauber zu verwandeln. Für jede weitere Hand sind dann die entsprechenden AP-Kosten zu bezahlen. Letzteres setzt allerdings Beidhändiger Kampf voraus um sinnvoll eingesetzt werden zu können. Im Gegensatz zur Felsenfaust greift der Skapsbrenker mit seinem Erfolgswert für Kriegshammer plus die entsprechenden Boni an.

Bei dem Felsen- oder Elementarhammer handelt es sich um eine Waffe aus gehärtetem Granit und verursacht dabei 1W6+2 Punkte Schaden wobei Rüstung schützt. Der Hammer wird wie eine magische +0/+2 Waffe behandelt. Da es sich hier um eine materiell vorhandene Waffe und nicht um eine Form von Energie wie etwa bei Dämonen- oder Elfenfeuer handelt, wird der persönliche Schadensbonus des Skapsbrenker hinzu addiert.

Dem Skapsbrenker steht die Möglichkeit offen eine Abwehrwaffe auf Basis des Felsen- oder Elementarhammer zu lernen. Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden sobald er mit mehr als einem Hammer kämpft. Die Abwehrmöglichkeiten entsprechen dem kleinen Schild ohne die Ausnahme der zweihändigen Hiebwaffen. Die Lernkosten entsprechen dem kleinen Schild als Ausnahme Fertigkeit.

 

 

Soweit mal mit Version 0.2

Toro

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  • 3 Wochen später...

Hey das ist eine klasse Idee das alles. Vielleicht habe ich es Überlesen, du gehst ja auf die Alfar ein aber was ist mit ihren Begleitern den Gnomen ? Wie ist ihr Stellenwert in der Geschichte? Existieren sie überhaupt in Dvarsgard? Und wenn ja was haben sie gemacht?

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Hey das ist eine klasse Idee das alles. Vielleicht habe ich es Überlesen, du gehst ja auf die Alfar ein aber was ist mit ihren Begleitern den Gnomen ? Wie ist ihr Stellenwert in der Geschichte? Existieren sie überhaupt in Dvarsgard? Und wenn ja was haben sie gemacht?

Hi Grobo, danke für dein Lob. :colgate:

 

Da Dvarsgard vom Hintergrund her ein Spinn-Off aus der Geschichte meiner Freitagsrunde ist - siehe Eingangsbeitrag - kommen darin keine Gnome vor, weil die in unserer Geschichte auch nicht vorkamen.

 

(Außerdem mag ich keine Gnome.... :D )

 

Grüße

 

Bruder Buck

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  • 1 Jahr später...

Abenteueridee

 

 

 

Eine Gruppe Abenteurer verschlägt es durch einen Zeitspiegel der Seemeister nach Dvarsgard. Sie kommen in einer Höhle raus, die in einem kleinen Gebirge liegt, welches von einer großen Ebene umschlossen wird, die deutliche Spuren einer gigantischen Schlacht von vor hunderten oder tausenden Jahren trägt. Die Ebene ist weitgehend verbrannt, es wimmelt quasi von Geistern und man kann zig magische Artefakte finden, wie geprägte Runenstäbe, Schriftrollen, magische Waffen, etc… hier kann sich die Gruppe quasi aufrüsten, so sie auf die Idee kommen, ein wenig zu suchen. Nach ein paar Tagen auf der Ebene, wenn nach Möglichkeit schon langsam Verzweiflung um sich greift, eventuell Entbehrungsregeln schon angewandt werden (es gibt kein trinkbares Wasser!), sehen die Abenteurer am Horizont die Türme von Kurus Sturmmtinkr Drakamildum.

 

Wenn sie sich der Stadt nähern, kommen sie zuerst natürlich durch die Felder und die ersten Gehöfte. Hier werden sie als Fremde entsprechend neugierig beäugt, da die Bauern keine Feinde erwarten, allerdings eher offen freundlich, denn misstrauisch. Die Verständigung wird schwierig, denn die regionale Sprache der Menschen hat nichts mit auf Midgard bekannten Sprachen zu tun. Sollte allerdings einer der Abenteurer auf die Idee kommen, Dvarska zu versuchen oder gar ein Zwerg dabei sein, so wird sich die Haltung der Bauern in sichtbaren Respekt wandeln, irgendjemand auf dem Hof kann Dvarska, so könnte also eine erste Verständigung zu Stande kommen. Ein Zwerg unter den Abenteurern wird automatisch als Respektsperson angesehen und als Anführer der Gruppe. Sollte es innerhalb der Gruppe offensichtlich anders gehandhabt werden, so wird jeder Bewohner Dvarsgards sofort misstrauisch werden und den fremden Menschen ablehnend gegenüber treten. Sollten sich die Abenteurer nicht daneben benehmen, dann werden sie recht schnell in die Stadt geführt oder ihnen empfohlen, dort hin zu gehen, denn ihre Fremdartigkeit fällt auf und da die Umgebung der Stadt zentralistisch organisiert ist, wird man schnell an die Obrigkeit verwiesen.

 

In der Stadt besteht noch mal jede Menge Gelegenheit, die völlig fremde Kultur zu erfahren und z.B. das Fehlen von Eisenwaffen zu bemerken. Als Anlaufperson käme z.B. Votir Himmelhammer, als oberster Ordnungshüter der Stadt, in Frage. Irgendwann wird sich auf jeden Fall der Hohe Rat mit den Abenteurern befassen und die Abenteurer ausfragen. Aufgrund der für die Dvarsgarder erstaunlichen Waffen und, falls Magier oder Priester dabei sind, anders gearteten magischen Möglichkeiten der Fremden, werden sie als Gegenleistung für Hilfe beim Weg zurück zu ihrer Welt (wo sie wohl hin wollen?) mit einem heiklen Auftrag bedacht werden. Zum Beispiel der Erkundung einer verlassenen Arracht-Festung, in deren Umgebung finstere Dinge passieren, mit denen die Zwerge (mit ihren eher schwachen magischen Möglichkeiten) nicht fertig werden (was sie natürlich so nicht sagen oder gar öffentlich machen). Oder aber, die Möglichkeit, zurück zu kehren, findet sich in dieser Arracht-Anlage. Hier könnte z.B. eine Vision eines menschlichen Schamanen Hinweise geben. Bei Arracht-Artefakten sind der Phantasie des SL keine Grenzen gesetzt; es könnte eine Art Zeitmaschine geben, einen Sphärenwagen (zur einmaligen Benutzung), oder der gleichen mehr. Einzig sollte sich der SL vorher überlegen, was er auf keinen Fall nach dem Abenteuer noch in Händen der Gruppe sehen will!

 

Achtung: Spoiler für alle, die das Abenteuer bei mir auf einem Con mal spielen wollen!

 

Basierend auf dieser Grundidee habe ich beim KlosterCon ein Abenteuer geleitet. Als "Aufwärmkampf" wurde die Ankunftshöhle von einem Orcstamm bewohnt, der von der höhergradigen Gruppe dann auch programmgemäß ausradiert wurde... die ersten Menschen verehrten die Ankömmlinge ob ihres zwergischen Begleiters und ihrer außergewöhnlichen Ausrüstung extrem zuvorkommend und unterwürfig, was den Abenteurern sichtlich gefiel, ihnen aber auch sehr suspekt war. Damit die Verständigung einigermaßen problemlos möglich ist, habe ich angenommen, die Einheimischen sprechen eine Sprache, die irgendeiner Sprache von Midgard ähnlich ist (in diesem Fall Moravisch).

 

Die Gruppe wurde im ersten größeren Dorf von der Zwergenwache festgesetzt, weil ihre Eisenwaffen nicht zu erklären waren. Dabei wurde der SC-Zwerg natürlich anders, höflicher, als Gefangener behandelt, als die einfachen Menschen, wichtiges kulturelles Detail: Gefangene 1. und 2.Klasse. ;)

 

Sie wurden dann mit einem Gefangenentransport in die Hauptstadt gebracht, wo sich Nessa Ancalimë sofort für sie interessierte. Sie hat sofort ihre Chance gewittert, mit Hilfe dieser Fremden ihre Macht, bzw. die der Alfar, vergrößern zu können. Dabei setzte sie ziemlich ungehemmt Die überzeugende Stimme ein um die Abenteurer für ihre Ideen gewogen zu machen. Sie bietet an, ihnen zu helfen, wenn sie einen Auftrag für sie erledigen. Nach und nach stellt sich heraus, dass sie eine alte Arracht Manufaktur für die Eisenherstellung mit Hilfe der Abenteurer wieder nutzbar machen will, und sich so für die Alfar das Monopol auf Eisenwaffen sichern will. Damit (so der Hintergrund, den sich die Gruppe richtig zusammen gereimt hat) will sie die Alfar zur stimmberechtigten Partei im Hohen Rat aufwerten, was ein enormer Einflussgewinn für die Alfar wäre. Nessas Vorgehen ist dabei sehr geschickt, sie schmeichelt sich ein und lockt mit all ihren Mitteln. Dabei setzt sie ihre Barden-ähnlichen Fähigkeiten offensiv ein, aber immer so, dass es nicht offensichtlich ist.

 

Nach einer Anhörung vor dem Hohen Rat von Kurus Sturmmtinkr Drakamildum (eine sehr gute Gelegenheit, die Macht der Zwerge zu demonstrieren, hier darf man Anleihen beim Römischen Senat machen in der Darstellung) wurden die Abenteurer als Gäste des Hohen Rates auf freien Fuß gesetzt - sie hatten richtigerweise die Wahrheit über ihr hiersein und ihre Herkunft gesagt.

 

Alsbald nahm sich Votir Himmelhammer ihrer an und in zwei Probekämpfen gegen zwei seiner Skapsbrenker erarbeiteten sie sich seinen Respekt. Mit ein paar anderen vertrauensbildenden Maßnahmen schaffte es die Gruppe, ein gutes Verhältnis zu ihm aufzubauen und schließlich gestand einer der Abenteurer im Vertrauen Votir den Plan Nessas, am Hohen Rat vorbei Arracht Vermächtnisse für die Alfar nutzbar zu machen, woraufhin Votir die Gruppe in einer Nacht-und-Nebel Aktion aus der Stadt schaffte zu einer anderen verlassenen Arracht Anlage, über die Unterlagen existierten, es könne dort "Vorrichtungen" für Spärenreisen geben. Sein Gedanke war: Ich entziehe diese Leute lieber dem Einfluss aller, damit wieder Ruhe herrscht, denn der Zwerg der Gruppe war einstweilen auf Geheiß des Hohen Rates eifrig dabei, den hiesigen Zwergen die Geheimnisse der Eisenverhüttung und des Schmiedens zu verraten.

 

Die Gruppe konnte nach dem Überwinden von ein paar Fallen und dem Kampf gegen einen Arracht die Anlage dann auch in Betrieb setzen und kam so wieder in ihr angestammtes Midgard zurück.

 

Wenn das Abenteuer jemand leiten möchte, kann er auch gerne per PN oder hier im Strang nach mehr Details fragen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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@BB: Ich habe meine Resi geschafft und es nicht gelesen. Aber ich habe bei Dir mal ein Dwarsgard-Abenteuer gespielt in Breuberg, ich glaube 2008. Ist das das oder ein neues? Ich kann mich an das alte kaum recht erinnern, aber wäre auch am Neuen interessiert. :)

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Ich hab mich richtig wohl gefühlt. War sogar kurz am Überlegen ob ich nicht da bleibe.

 

Und ich hätte mein Eisen-Rapier doch gegen modisch magische Granit-Stiefeletten tauschen sollen, aber das ist mir dann zu spät eingefallen. :sigh:

 

War ein schönes Abenteuer. Dvarsgard ist ne schöne und auch stimmige Idee.

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@BB: Ich habe meine Resi geschafft und es nicht gelesen. Aber ich habe bei Dir mal ein Dwarsgard-Abenteuer gespielt in Breuberg, ich glaube 2008. Ist das das oder ein neues? Ich kann mich an das alte kaum recht erinnern, aber wäre auch am Neuen interessiert. :)

Du hast damals die Kurzversion gespielt. Diesmal war in Dvarsgard viel mehr Handlung und Interaktion drin.

 

@Dror: Klar, für Zwerge ist das fast das Paradis. :D

 

@hexe: :rotfl:

 

@Herothinas: Danke. :colgate:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Herothinas war froh, dass er wieder weg konnte, da er die überheblichen Zwerge nicht mochte. Und hätten die Alfar nett gefragt, dann hätte er ihnen sogar freiwillig geholfen. Aber so manipuliert zu werden, hat ihm gar nicht gefallen. :angryfire:

 

Hättet ihr mal früher auf den Koch gehört ;)

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Herothinas war froh, dass er wieder weg konnte, da er die überheblichen Zwerge nicht mochte. Und hätten die Alfar nett gefragt, dann hätte er ihnen sogar freiwillig geholfen. Aber so manipuliert zu werden, hat ihm gar nicht gefallen. :angryfire:

 

Hättet ihr mal früher auf den Koch gehört ;)

 

... Zwerge - wo waren denn da Zwerge????

Salam war irgendwie immer mit was anderm beschäftigt :D

 

Aber im Ernst -

hat wirklich Spaß gemacht!

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  • 1 Monat später...
In der Tat würde Dvarsgard ohne Götter auskommen.

 

Die Menschen haben ihren Schamanismus, die Alfar ihre Barden (die ehemaligen Drachensänger) und den Zwergen würde ich Elementarmeister zuordnen, denn die Magie, Steine zu verformen liese sich regeltechnisch am besten über Elementarbeschwörer abbilden.

 

Thaumaturgen würde ich weniger verwenden wollen, diese Art der Magie sehe ich eher bei den (ausgestorbenen) Arracht.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Nach einem Schriftwechsel mit Drachenmann per PN über Dvarsgard habe ich folgende Anregungen:

 

  • Es gibt, ähnlich wie in Midgard, doch noch ein paar Arracht auf Dvarsgard, die aber eher noch weiter im Verborgenen leben, als auf Midgard. Aber wenn man sie als nicht 100% ausgestorben auf Dvarsgard ansiedelt, kann man damit wunderbar Abenteuer um ihr geplantes Erstarken spielen, welches die Spielercharaktere dann zu verhindern suchten.

  • Bei den Zwergen entwickelt sich langsam aus dem Kult um die elementare Steinmagie doch so eine Art Religion und es beginnt sich sehr langsam eine Art Götterglaube zu manifestieren. Hier liese sich wunderbar Stoff für Abenteuer finden, wenn mit der Abenteurergruppe ein gläubiger Midgard-Zwerg mit kommt, der dann seine Artgenossen auf Dvarsgard "zünden" würde, wodurch sich natürlich innerhalb der Zwerge Macht- und Glaubensverschiebungen ergäben, die für Konflikte sorgen können.

  • Die menschlichen Schamanen leben natürlich in sehr unterschiedlicher Ausprägung. Man sollte hier insbesondere bedenken, dass Schamanen nicht nur die friedlichen Naturfuzzis sind, sondern durchaus handfeste Rituale haben können, die auf unbedarfte Abenteurer durchaus finster wirken können. Auch versuchen natürlich immer mal wieder einzelne Stämme der Menschen (fernab der Hauptstadt vielleicht) gegen die Oberhoheit der Zwerge aufzubegehren. Hier liesen sich Abenteuer spielen, bei denen die Midgarder in den Konflikt geraten, ob sie jetzt die Zwerge unterstützen, oder die Freiheitskämpfer der Menschen.

So weit mal für's erste.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Gefällt mir gut.

Ich ergänze mal als Vorschlag, was mir noch einfällt:

  • Es gibt, ähnlich wie in Midgard, doch noch ein paar Arracht auf Dvarsgard, die aber eher noch weiter im Verborgenen leben, als auf Midgard. Aber wenn man sie als nicht 100% ausgestorben auf Dvarsgard ansiedelt, kann man damit wunderbar Abenteuer um ihr geplantes Erstarken spielen, welches die Spielercharaktere dann zu verhindern suchten.
     
    Im Unterschied zu Midgard ist der relative Anteil von Arracht an der Bevölkerung Dvarsgards etwas höher, sie konzentrieren sich auf höchstens fünf Städte, die miteinander in Kontakt stehen.
    Die Arracht Dvarsgards treten aktiver und aggressiver auf als die Midgards. Sie versuchen alles erdenkliche, den Kontakt zum Anarchen wieder herzustellen.

 

  • Bei den Zwergen entwickelt sich langsam aus dem Kult um die elementare Steinmagie doch so eine Art Religion und es beginnt sich sehr langsam eine Art Götterglaube zu manifestieren. Hier liese sich wunderbar Stoff für Abenteuer finden, wenn mit der Abenteurergruppe ein gläubiger Midgard-Zwerg mit kommt, der dann seine Artgenossen auf Dvarsgard "zünden" würde, wodurch sich natürlich innerhalb der Zwerge Macht- und Glaubensverschiebungen ergäben, die für Konflikte sorgen können.
     
    Die Keimzelle dieser Religion könnte doch vielleicht so aussehen:
    Aus ihrer starken Bindung zu Stein wächst der Gedanke wie eine Sehnsucht, die Zwerge selbst seien irgendwann einmal aus Stein geformt worden. Dann wäre es doch ein tröstender Gedanke, nach dem Tode nicht zu verrotten, sondern zu versteinern.
    Jetzt ist aber der Einzige, der diesen Wunsch erfüllen kann derjenige, der ihnen als "zwerggewordener Stein" das Leben eingemeißelt hat.
    Sobald dieses Wesen von den Zwergen einen Namen erhält, hast Du den ersten Ansatz eines Glaubens.
    Dazu ein Götzenbild aus Granit, fertig.
    Am Besten fände ich, wenn dieses Götzenbild gar nicht als solches geplant wäre, sondern das Standbild des berühmtesten Steinmetzen in der Zunfthalle der Hauptstadt wäre.
    Also das Andenken an eine reale Person in einer würdigen und würdevollen Umgebung.
    Dort stehen noch weitere solche Standbilder, aber vor dieser Statue werden Meister freigesprochen, dort steht der Stuhl des Vorsitzenden usw.
    Und so ganz langsam über die Jahrhunderte gerät die eigentliche Person hinter dem Standbild in Vergessenheit, und so wird langsam aus "Anton, dem Steinformer" ein "Anton, der Steinbeleber". Weißt schon... ;)
    Weiter würde ich nicht gehen, also keinen Klerus und keinesfalls Typen wie Pr oder Or.

 

  • Die menschlichen Schamanen leben natürlich in sehr unterschiedlicher Ausprägung. Man sollte hier insbesondere bedenken, dass Schamanen nicht nur die friedlichen Naturfuzzis sind, sondern durchaus handfeste Rituale haben können, die auf unbedarfte Abenteurer durchaus finster wirken können. Auch versuchen natürlich immer mal wieder einzelne Stämme der Menschen (fernab der Hauptstadt vielleicht) gegen die Oberhoheit der Zwerge aufzubegehren. Hier liesen sich Abenteuer spielen, bei denen die Midgarder in den Konflikt geraten, ob sie jetzt die Zwerge unterstützen, oder die Freiheitskämpfer der Menschen.
     
    Außerdem sind die Schamanen wahrscheinlich richtig mächtig, also politisch und sozial gemeint. Schließlich existiert für alle Menschen Dvarsgards nur dieses eine Glaubensmodell.
    Und es ist die einzige Form der Zauberei, die den Menschen kulturell zugänglich ist, wenn ich Dich richtig verstehe?
    Wundertaten gibt es nicht, Thaumaturgie ist den Arracht vorbehalten, Zwergenmagie fällt auch aus, Dweomer gibt es auch nicht, da bleibt nur der Schamanismus...

So weit mal für's erste.

 

Euer

 

Bruder Buck

Grüße Bearbeitet von Drachenmann
Zitieren müsste man können...
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PS: Ja, bei den Arracht schieße ich Dir quer, ist mir auch gerade aufgefallen.

Ich mag Arracht, und ich mag Thaumaturgie. :thumbs:

 

PPS: Noch mal nachgedacht. Ich mag Thaumaturgie, Arracht sind mir wurstegal.

Aber für Thaumaturgie nehme ich sie gern in Kauf...

Bearbeitet von Drachenmann
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Weiter:

 

Abenteueridee

 

[spoiler=wer das Abenteuer bei mal auf einem Con spielen will, sollte hier nicht weiter lesen]Ausgehend von der Grundsituation einer Gruppe Midgardianer, die es nach Dvarsgard verschlagen hat. Hat sich die Gruppe mit den herrschenden Zwergen angefreundet, könnten diese sie bei einer Strafexpediton gegen aufrührerische Menschen mitnehmen.

 

Gründe für die Zwerge: Sie wollen sehen, was die Fremden drauf haben und sich selbst produzieren, wie toll sie doch Ordnung halten können.

 

Gründe für die Gruppe mitzugehen: Neugier (geht immer ;) ), oder aber, wenn sie investigativ sind, haben sie schon Gerüchte gehört, in der Gegend, in die es gehen soll, sollen noch alte Arracht-Artefakte / Anlagen sein, die man untersuchen könnte, wenn man denn schon da ist.

 

Alternativ: Die Gruppe und die Zwerge können nicht gut miteinander. In diesem Fall werden die Fremden von Menschen angesprochen, die sie um Mithilfe bitten, die Zwerge irgendwie davon abzuhalten, dort in der Ferne (beim Stamm xy) ein Massaker im Namen der Ordnung im Reich anzurichten. In diesem Fall würden die Abenteurer den Zwergen heimlich nachreisen, oder falls sie gut sind, vor ihnen am Ort des Geschehens sein.

 

Auf jeden Fall gilt es dann folgenden Sachverhalt zu ermitteln: Die Menschen dort rebellieren tatsächlich gegen die zwergische Ordnung und wollen ihre Unabhängigkeit. Eine kleine Zwergenfestung vor Ort haben sie schon angegriffen und erfolgreich zerstört, daher die Strafexpedition der Zwerge. Diese Menschen praktizieren einen ziemlich rauen Schamanismus, der auch schon mal ein Menschenopfer beinhalten kann, sie sind wild und barbarisch - auf den ersten Blick. Machen die Abenteurer sich die Mühe, hinter die Kulissen blicken zu wollen, bemerken sie einen vorzüglichen Sippenzusammenhalt, ein künstlerisches Töpferhandwerk und eine hoch entwickelte Heilkunst bei den Menschen. Forschen sie weiter, bemerken sie den finsteren Einfluss der Arracht, die aus dem Verborgenen heraus die Menschen aufwiegeln!

 

Die Abenteurer können nun versuchen, die Arracht zu finden, die sich (natürlich) in einer ihrer alten Anlagen eingebunkert haben. Das Ausräuchern der Arrachten kann zu einem beliebig knackigen Kampf für beliebige Abenteurer-Grade führen, hier kann sich ein SL richtig austoben und seiner Gruppe, egal wie kampfstark, eine echte Herausforderung bieten.

 

Dann gälte es, den Menschen und Zwergen die Missverständnisse aufzuzeigen, zu schlichten und die wahren Schuldigen - die Arracht - zu überführen, bzw. ihre Schuld und ihre Wirken sichtbar zu machen.

 

Sollten die Abenteurer entweder "sorglos" der zwergischen Strafexpedition folgen, gibt es halt einen Menschenstamm weniger und die Arracht können ihre finsteren Pläne weiter verfolgenn.

 

Sollte die Gruppe sich auf die Seite der Menschen schlagen, ohne die Hintergründe zu erforschen und sich gegen die Zwerge stellen, so dürften sie auf Dvarsgard bald "Staatsfeind Nr. 1" sein und entsprechend gejagt werden. Das hätte zur Folge, dass sie sich entweder in unwegsame Gegenden Dvarsgards zurück ziehen, in die der starke Arm des zwergischen Imperiums nicht reicht, oder von Dvarsgard wieder nach Midgard fliehen.

 

 

So weit mal diese Überlegungen mit einem groben Szenario.

 

Alternativ kann man dieses Abenteuer auch mit leicht verändertem Einstieg mit Menschen aus Dvarsgard spielen.

 

Euer

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Bruder Buck
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PS: Ja, bei den Arracht schieße ich Dir quer, ist mir auch gerade aufgefallen.

Ich mag Arracht, und ich mag Thaumaturgie. :thumbs:

 

PPS: Noch mal nachgedacht. Ich mag Thaumaturgie, Arracht sind mir wurstegal.

Aber für Thaumaturgie nehme ich sie gern in Kauf...

Jepp, ich würde die Arracht auf jeden Fall schwächer in der Zahl machen, als auf Midgard. Sonst passt der Hintergrund nicht mehr. Denn die Zwerge haben als einzige Macht den 1. Kataklymus überlebt!

 

Dweomer gibt es übrigens in Form der Drachensänger, der Bardenmagie.

 

Deine Überlegungen zu den Schamanen teile ich.

 

Die Legende der Zwerge, sie seien einst aus dem Stein selbst erschaffen worden, entspricht dem allgemeinen Mythos, hier rennst du also offene Türen ein. ;)

Die Idee der Statue, deren Verehrung über die Jahrhundert was "göttliches" produziert, gefällt mir. :thumbs:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Es gibt, ähnlich wie in Midgard, doch noch ein paar Arracht auf Dvarsgard, die aber eher noch weiter im Verborgenen leben, als auf Midgard. Aber wenn man sie als nicht 100% ausgestorben auf Dvarsgard ansiedelt, kann man damit wunderbar Abenteuer um ihr geplantes Erstarken spielen, welches die Spielercharaktere dann zu verhindern suchten.

 

Wenn Du im Midgard-Kanon bleiben möchtest, kannst Du auf die Arracht auch ganz verzichten und nur ihre Artefakte rumliegen lassen. Die Arracht wissen, dass der Anarch auf dem Mond eingesperrt ist. Sie hält nichts auf Dvarsgard.

 

Cool wäre auf der anderen Seite, wenn sie vermuten würden, dass es auf Dvarsgard etwas geben würde, das ihnen bei der Befreiung des Anarchen helfen würde. Die Abenteurer könnten auf Arracht-Expeditionen stoßen und man hätte gleich einen Ansatz für eine groß angelegte Kampagne. Wer findet das geheimnisvolle Artefakt zuerst? Die Arracht oder die Abenteurer?

 

Ich glaub die Idee würde mir ziemlich gut gefallen.

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Ok, dann halt nur wenige und mickrige Arrachtinchen, klein und schwächlich.

Und wenig Thaumaturgie. :?: Aber versucht habe ich's.

 

A propos klein und schwächlich:

Wie wär's dann doch mit Gnomen? :sigh:

Man könnte ja sagen, dass die Berggnome auf eine Symbiose mit solchen Zwergen keinen Wert legen und ihre eigenen kleinen Stadtviertel übertage gegründet haben?

Dweomer gibt es übrigens in Form der Drachensänger, der Bardenmagie.

Upps... :disturbed:
Die Legende der Zwerge, sie seien einst aus dem Stein selbst erschaffen worden, entspricht dem allgemeinen Mythos, hier rennst du also offene Türen ein. ;)

Die Idee der Statue, deren Verehrung über die Jahrhundert was "göttliches" produziert, gefällt mir. :thumbs:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Naja, und soviele Möglichkeiten einer Zwergengenesis fallen mir jetzt gerade nicht ein.

Geschmiedet werden noch, das hatte ich halt von vornherein mal gespart... :D

Und ein Meisterwerk der Bildhauerei in einer Zunfthalle, das seinen Namen schon mitbringt und langsam eine andere Bedeutung erhält, finde ich bei solchen Zwergen angemessen und stimmungsvoll.

 

Und der Abenteueransatz gefällt mir sehr!

Mich k**** gerade sehr an, dass ich Dvarsgard jetzt kenne, es wäre mir ein Fest gewesen, es bei Dir zu spielen...

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