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Episches mit Midgard-Regeln machbar?


wolfheart

Empfohlene Beiträge

@wolfheart:

 

Lange Kampagnen in Hausgruppen halte ich meist für episch, im Sinne des Wortes episch.

 

Letztlich ist es mit den Originalregeln durchaus möglich, episch zu spielen.

 

Was ist eigentlich mit "Herr der Ringe"?

Gilt ein Abenteuer dieser Art als episch?

Was hat Frodo, das ihn so unterstützt, daß er schwertschwingend durch die Gegner laufen kann?

Eigentlich hat er doch nichts in der Art, sondern etwas, das ihn zum Jagdopfer macht und auch schwächt.

 

Besonders mächtige Artefakt sind nicht wirklich nötig.

Und die Figuren sollten schon immer sie selbst sein, d. h. auch entscheiden können, welches Arktefakt sie wann und warum wie einsetzen.

 

 

Was mir an Hausregel einfällt ist, daß es im midgard-digest oder drosi mal eine Tabelle gab, die den Waffenschaden anders regelte.

Abhängig von der Differenz aus Angriff und Abwehr verringert sich der Schaden danach.

Das bedeutet für die Helden, je besser ihre Werte und je schwächer die ihrer Gegner, desto geringer der davongetragene und desto höher der angerichtete Schaden.

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Also ich persoehnlich spiele gerne ab und an "Episch", oder treffender "Cineastisch". Mit Cineastisch meine ich das Schwertschwingend durch massen an gegnern oder Zauber die Armeen ausloeschen koennen, ganz wie im Film halt...

 

Persoehnlich halte ich es fuer einfacher und besser dafuer Systheme zu verwenden die darauf ausgelegt sind. Diese Systheme sind dafuer gemacht, und setzen das auch konsequent um. Die Charactere werden nicht "sonderbehandelt", sondern es gibt einfach mehr fuer die EP. (Steigerung von Trefferpunkten, Charakterwerten etc...)

Mein persoehnlicher Favorit ist dabei Earthdawn (Einige Zauber haben wir dort als "Massenvernichtungszauber" bezeichnet...) aber sicher ist D&D auch gut geeignet.

 

Richtig Cineastisch wirds bei 7th Sea. Je "cooler" die Aktion der Helden, desto mehr Bonus. Low level Gegner werden gleich als Mob Monster Betrachtet, so kann ein guter Held locker 5 Leute in einer Aktion ausschalten.

 

Vorschlaege fuer Cineastisches-Episches spiel mit Midgard:

-Die Charaktere sind vom Schicksal gesegnet. 1 Punkt Schicksalsgunst nach jedem Abenteuer. Mehr als Grad duerfen nicht "angespart" werden.

-Die LP steigen mit dem Grad (auch fuer NSC, epische Helden brauchen auch Epische Gegner) um z.B. 1/Grad

-wie oben AP zahlen vergroessern. Vorschlag x1.5

-Neue Zauber einfuehren, da kannst du dir ruhig von den Spielern helfen lassen. Sie duerfen welche erfinden

-mehr EP geben

-Lernen ist ohne Gold kosten moeglich

-Mehr PP

-Groszuegig mit Magischen Kleinigkeiten sein (Ein paar Traenke der Beschleunigung geben mit Berserkerpilzen eine tolle combo ab...)

-"Ungewohenliche Rassen" Werbaeren, Trolle, Feen, ...

-die Abt bekommen zwei angeborene Fertigkeiten

 

Nur mal so als Ideen, nim oder verwirf was dir gefaellt. (Wo ich das so lese glaube ich koennte mans Mit Midgard schon ganz gut Episch werden lassen...)

 

Gruss

Zottel

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...nur über eine sehr begrenzte Tatsache an LP verfügt...

Ich denke eigentlich weniger, daß die LPs die Probleme darstellen, sondern eher die APs. Bei den LPs könnte ich mir vorstellen, daß aufgrund der Artefakte eine schnellere Heilung passiert (2LP pro Tag oder so) und der Tod nicht ganz so schnell eintritt (Boni auf WW:WLW)!

 

 

Hallo Wolfheart!

 

Eine beschleunigte Heilung nützt dir aber nichts, wenn dir die Gegner mit einem Schlag gleich mal 20 LP oder mehr abnehmen. Denn in einer episch angelegten Kampagnie werden doch sicher auch die Gegenspieler immer mächtiger. Ich denke da nur an Drachen, Vampire, hohere Dämonen etc. Wenn da mal einer richtig hinlangt, dann rauchts aber gewaltig. :after:

Dann nach jedem Kampf die halbe Gruppe wiederbeleben zu müssen (selbst mit erhöhtem WLW) ist sicher auch nicht Vater des Gedanken. ;)

 

Drum finde ich, müssen mehr LPs her.

 

Grüße Alondro

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Eines fällt mir noch ein, was man verwenden könnte: Die Glückspunkte, die Caedwyn-Games in den JollyRoger Regeln verwendet! Die gibt es für tolle Handlungen und daher immer mal wieder, nicht wie SG oder GG nur sehr begrenzt. Damit können die SC Patzer oder misslungene Handlungen ausgleichen, den "kleinen" NSC gibt man diese Möglichkeit nicht. Dadurch verschiebt sich auch das Gleichgewicht zugunsten der SC - wichtige NSC könnten dafür auch Glückspunkte haben und so trotzdem wieder eine Herausforderung sein.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Hallo Bruder Buck!

 

...Mir gefallen halt Ideen besser, die in Regelmechanismen eingreifen, die für alle gelten - ich spiele schließlich meinen Charakter und nicht das Anhängsel eines mächtigen Artefaktes. Mich als Spieler würde es nicht stören, für episches Spiel die Wirkung der Fähigkeiten meines Charakters dramatischer zu machen (geringe AP-Verluste bei guter Abwehr, normaler Treffer ist kritischer Treffer, usw...), aber ich mag es nicht, wenn ich das Gefühl habe, nicht der Charakter ist der Held sondern das Artefakt um seinen Hals. Da kann ich mich nicht mit idendifizieren. Das ist das, was mir an der Idee nicht gefällt...

Ich kann Deinen Einwand verstehen! Ich versuche es so zu machen, daß die Artefakte die Möglichkeiten der SpFen steigern, und nicht der SpF aufdiktieren, wie sie zu handeln hat! Zudem steigert sich die SpF unabhängig von dem Artefakt, sonst wäre sie in "normalen Situationen" aufgeschmissen. Ich weiß, daß dies eine ziemliche Gradwanderung sein wird. Insofern danke für den Hinweis, ich werde es versuchen zu beachten! :thumbs:

 

...Warum die Charaktere auf wolfhearts eigener Welt so mächtig sind, aber vielleicht bei der Rückkehr nach Midgard (so es denn Midgardianer sind?) "Normalos", liese sich auch wunderbar mit anderen Eigenschaften dieser Welt erklären. Oder, wenn ihr auf der gleichen Welt bleiben wollt, dann haben eben die Götter das Magielevel angehoben oder den Charakteren einen Segen erteilt, oder was weiß ich - und nach Ende der Kampagne normalisiert sich das wieder. Das könnte man auch mit einem theatralischen Einstieg in die ganze Kampagne gut darstellen (würde ja auch zu epischen Spiel passen!), z.B. der Auftrag kommt direkt mit großem Brimborium von einem Götterboten, oder so. ...

Ist natürlich auch eine Option, es so zu spielen! Hmmm.... viel Futter fürs Hirn! Wobei der Segen wie bereits erwähnt nicht immer "aktiv" ist... sprich: die SpFen haben die Narrenfreiheit nicht gepachtet! ;)

Übrigends sind es nicht Midgardianer sondern ein Eingeborene!

 

Wegen den Glückspunkten aus Jolly Roger: dies ist bestimmt die bessere Variante als die SGs, die die SpF "sowieso" kriegt. Ein Anreiz mehr, sich in die Figur und die Situation einzudenken. Ich schau mal rein. Danke für den Tipp :thumbs:

 

gruß

Wolfheart

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...Vorschlaege fuer Cineastisches-Episches spiel mit Midgard:

-Die Charaktere sind vom Schicksal gesegnet. 1 Punkt Schicksalsgunst nach jedem Abenteuer. Mehr als Grad duerfen nicht "angespart" werden.

-Die LP steigen mit dem Grad (auch fuer NSC, epische Helden brauchen auch Epische Gegner) um z.B. 1/Grad

-wie oben AP zahlen vergroessern. Vorschlag x1.5

-Neue Zauber einfuehren, da kannst du dir ruhig von den Spielern helfen lassen. Sie duerfen welche erfinden

-mehr EP geben

-Lernen ist ohne Gold kosten moeglich

-Mehr PP

-Groszuegig mit Magischen Kleinigkeiten sein (Ein paar Traenke der Beschleunigung geben mit Berserkerpilzen eine tolle combo ab...)

-"Ungewohenliche Rassen" Werbaeren, Trolle, Feen, ...

- die Abt bekommen zwei angeborene Fertigkeiten

...

Danke Zottel, für Deine Ideen. Bezüglich der LP & AP dachte ich mir - sofern ich bei "meinen Artefakten" bleibe - schnell zu Bruder Buck schau :werda:;) - diese auf dem Artefakt zu haben. Dieses übernimmt erst mal - sofern aktiv :after: - die ersten Kosten, sozusagen als Puffer. Und es "heilt" diese Punkte selbst auch wieder... mit einer höheren Rate als sonst!

 

...Eine beschleunigte Heilung nützt dir aber nichts, wenn dir die Gegner mit einem Schlag gleich mal 20 LP oder mehr abnehmen. Denn in einer episch angelegten Kampagnie werden doch sicher auch die Gegenspieler immer mächtiger. Ich denke da nur an Drachen, Vampire, hohere Dämonen etc. Wenn da mal einer richtig hinlangt, dann rauchts aber gewaltig. :after:

Dann nach jedem Kampf die halbe Gruppe wiederbeleben zu müssen (selbst mit erhöhtem WLW) ist sicher auch nicht Vater des Gedanken. ;)...

:lookaround: Hat da jemand wohl noch eine Lücke entdeckt? Ok, ich geh nochmal in die Mathestunden und in den Deutschunterricht! Oder noch einfacher, ist les mir die NPCs genauer durch, um zu sehen, was ein Normalo so aushält, bzw. die leidgeplagten Helden zu aushalten müssen... :hjhatschonwiederwas

 

gruß

Wolfheart

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Ich sehe kein Problem darin, wenn mal heftig LP-Schaden durchgeht. Die SC haben doch bestimmt fette, magische Rüstungen, die erst mal 4-6 LP abhalten, oder? Und wenn sie dann so zwischen 18 - 20 LP haben, muss schon verdammt viel Schaden durchkommen*, damit das kritisch für einen SC wird. Und dann gibt es noch GG, SG und ggf. Glückspunkte, um den LP-Schaden doch nicht geschehen zu lassen.

 

Episch soll ja nicht heißen, dass sie tun und lassen können, was sie wollen, ohne das ihnen je was passiert. Es sollte schon an wichtigen Stellen schon gefährlich sein, damit noch Nervenkitzel da ist.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

*wo wir wieder bei den "Normalos" der Welt sind: Was will denn da ein bewaffneter Bürger mit einem Angriff von +8 und einem Schadensbonus von +2 gegen einen "aufgemotzten" Helden mit einer Parade (mit großem Schild) von +22 und einer magischen Plattenrüstung mit RS +6 (und dann noch Goldener Panzer drauf... :cool: ) schon ausrichten? Kratzer in die Rüstung schnitzen....? :bored:;)

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.....Episch soll ja nicht heißen, dass sie tun und lassen können, was sie wollen, ohne das ihnen je was passiert. Es sollte schon an wichtigen Stellen schon gefährlich sein, damit noch Nervenkitzel da ist.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

 

Sehe ich ganz genauso, trotz der regelkonformen "Kampfausrüstung" der Helden kommt es doch auch beim "Show-down" gegen den übermächtigen Endgegner zu Todesfällen. Warum sollte der böse, böse Dämon nicht auch zum Schluß es mal mit einem "Macht über Leben" oder "Todeszauber" (mit vorsorglich 20 AP-Einsatz) versuchen können ? :angryfire:

 

Gruß

Eisenbraue

 

P.S: übrigens schon praktiziert, da lag die bis zu den Zähnen bewaffnende und extrem stark gerüstete (VR in Drachenblut gebadet) Söldnerin am Ende ohne Ihr Herz am Boden !! Das war ein starker Abgang !!

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Iwo wir wieder bei den "Normalos" der Welt sind: Was will denn da ein bewaffneter Bürger mit einem Angriff von +8 und einem Schadensbonus von +2 gegen einen "aufgemotzten" Helden mit einer Parade (mit großem Schild) von +22 und einer magischen Plattenrüstung mit RS +6 (und dann noch Goldener Panzer drauf... :cool: ) schon ausrichten? Kratzer in die Rüstung schnitzen....? :bored:;)

Weitere bewaffnete Bürger rufen, den Helden gegebenenfalls durch pure Anzahl erdrücken oder zu Boden schmeissen! Oder ganz dezent darauf hoffen, daß der aufgemotzte Held eine 1 bei seiner Abwehr und der Bürger eine 20 bei seinem Angriff würfelt :silly:

gruß

Wolfheart - der als ein vollausgerüsteter gar böser Bösewicht in recht arroganter Art gegen einen Bauernjungen mit einem Messer antrat... so als Spaß zwischendurch :devil: und nach dem kurzen Kampf am liebsten den Bauernjungen spielen wollte :after:

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Damit die Artefakte von Anfang an nicht zu mächtig sind, noch zusätzlich einen "Katalysator" einzubauen, ist keine schlechte Idee könnte allerdings die SpF veranlassen dieses Artefakt (von deren gewaltige Mächtigkeit man ja noch nix weis) zu ignorieren und schlimmsten Falles sogar zuverkaufen. Und dann zu sagen "You can`t sell, because it`s Quest-Item" ist doch ziemlich dürftig.

[...]

 

Hallo Eisenbraue!

Stimmt, an diesen Haken habe ich noch nicht gedacht!

Meine erste Idee war, daß es sich bei dem Artefakt eigentlich um ein 08/15-Ausrüstungsgegenstand handelt, an dem die SpF vielleicht nur aus Sentimentalität hängen: von den Eltern oder der/dem Liebsten geschenkt bekommen, oder sowas in der Art! :satisfied:

Vielleicht ist ja auch eine Mischung - welche SpF hat ein offensichtliches Artefakt und welche SpF nicht - angeraten, je nach Einstellung der Spieler bzw. SpF :confused:

Auf jeden Fall zu beachten! Danke für den Hinweis! :thumbs:

 

gruß

Wolfheart

Naja. Wenn es eh ein 08/15 Gegenstand ist und die Abenteurer nicht wissen welcher, kannst du ihn ja beliebig aussuchen. Selbst wenn du den verrosteten Dolch vor Beginn der Kampagne festlegst und dieser verloren geht, nimmst du einfach einen anderen Gegenstand. Der Abenteurer weiß es eh nicht :dunno:

 

Gruß

Frank

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Ich habe irgendwie den Eindruck, dass meine Einwände nicht ganz richtig gehört und wahrgenommen worden sind. Sollte ich damit falsch liegen, schönen Dank, dann spiel es so, wie du willst. Es ist ja schließlich deine Freizeit.

 

Es geht mir überhaupt nicht um die Frage, ob episch oder nicht. Die beste Kampagne, die ich je mitgespielt habe, zog sich über 4 bis 5 Jahre mit wöchentlichem Spiel und wir haben uns natürlich darumgekümmert, die Welt zu retten. Wenn das man nicht deutlich episch war...

 

Ich sehe bei dem, was du vorhast die folgende Gefahr:

Du suchst nach möglichen Mauscheleien, die deine Abenteurer Heldentaten vollbringen lassen, die vielleicht vordergründig nach Heldentaten aussehen, es aber definitiv nicht sind. Damit beseitigst du wahrscheinlich ziemlich zuverlässig jede Spannung aus deinen Abenteuern. Und da setzt meine Kritik an.

 

In den Filmen und Büchern, die du scheinbar zum Vorbild für deine Kampagne nimmst, metzelt ein Held Unmengen von Gegnern nieder, überlebt alles und kommt am Ende bei der schönen Prinzessin wieder raus. Das kann spannend sein. In einem Rollenspielabenteuer wäre es wahrscheinlich grottenlangweilig.

 

Der Kampf im Film ist Anlass zur Betrachtung von vielen akrobatischen Kunsstückchen, die eine Menge hermachen. Im Rollenspiel ist es Angriff würfeln, Abwehr würfeln, Schaden würfeln mal 136. Hmm. So ein Kampf im Film ist nach 10 Minuten wahrscheinlich vorbei. Spielzeit wären es 72 Stunden. Hmm. Im Film weiß die Hauptfigur nicht wirklich, ob sie es zur Prinzessin schafft, sie durchlebt Angst, Schmerzen, Mut, Hoffnung usw. und der Schauspieler stellt dies überzeugend dar. Im Rollenspiel hast du lauter Nichtschauspieler, die wissen, dass ihre Gegner nach dem ersten Treffer umkippen und falls sie treffen einen Schaden wie beim Wattepusten machen (Du hast ja dein tolles Artefakt oder 280 Lebenspunkte oder eine Rüstung die 14 LPs wegfängt). Und dann musst du 136mal würfeln, was am Ende dabei rauskommt (Vorspultaste?) Hmm.

 

Und selbst wenn die Prinzessin dann am Ende in deine Arme sinkt, du geadelt und mit dem halben Königreich beschenkt wirst, dann weißt du als Spieler, dass das ganz leicht verdiente Belohnungen waren, die keinen Wert haben, weil es für deinen Charakter ein Spaziergang war.

 

Wenn du im Rollenspiel gerade in Kämpfen Spannung erzeugen willst, dann müssen sie für die Spielfiguren gefährlich sein, damit der Spieler die Sorge hat, er könnte seine Spielfigur verlieren. Wenn du Helden in einem epischen Abenteuer spielleitern willst, dann müssen sie auch was leisten. Wen ein Zehntklässler zehn Erstklässler verprügelt, dann ist das keine besonders mutige, sondern eine besonders feige Tat. Und dieser Zehntklässler hat auch nicht seine Stärke, sondern seine Schwäche unter Beweis gestellt.

Ich glaube auch im Rollenspiel wird es wenige Spieler geben, die länger als einen Abend Bock haben, im übertragenen Sinn auf einem Ameisenhaufen rumzutrampeln und ganze Ameisenheere auszulöschen. Das ist einfach zu billig und zu langweilig.

 

Zweitens: Du baust deine Kampagne auf dieser Sache mit den Artefakten auf, damit die Spielfiguren später auch noch normale Abenteuer spielen können. Ich bezweifele, dass das klappt. Zum einen, warum sollte ein Krieger die Motivation aufbringen, sich nur noch mit Pfeifenkrautschmugglern anzulegen, wenn er bereits höchstes Ansehen errungen hat? Weil ihm auf einmal ohne seinen magischen Hut alle fieseren Verbrecher zu gefährlich erscheinen? Wohl kein zusätzliche Motiv, sondern eher ein weiterer Grund, zu Hause zu bleiben und den Verwandten von den vergangenen großen Taten zu erzählen. Nicht ohne Grund enden Heldenmärchen recht bald nach der größten Heldentat. Kein Mensch will Frodo beim Tulpen züchten zusehen. Kein Mensch interessiert sich für den bewegende Augenblick, als König Aragorn den 25. Aquädukt seiner Herrschaftszeit einweihte.

Und wenn Helden tatsächlich noch mal klein anfangen müssen (ohne dass das wieder Teil einer noch epischeren Kampagne ist), dann ist das einfach nur traurig.

Weiterhin: Wenn du die Spielfiguren weitermachen lassen willst, dann werden sie früher oder später andere Spielfiguren in der Gruppe haben, die die epische Kampagne nicht mitgespielt haben. Ich wäre als Spieler ganz schön angeranzt, wenn ich als Erstgrad neben einem Zwölftgrad zu bestehen hätte, der seine Erfahrungspunkte beim Ameisen zertreten in einer Unverwundbarkeitsrüstung nachgeworfen bekommen hat. Wie werden Erfahrungspunkte verteilt ist in jedem Fall auch ein Thema. Wenn es für die Luschengegner auf einmal nur noch 5 KEP pro Nase gäbe, wäre das vielleicht wieder etwas fairer. Aber kommt dabei das Heldenfeeling rüber?

 

Drittens - die Superartefakte: Die Gefahr ist schon genannt - es macht wenig Sinn, dass die Ausrüstung der Abenteurer das Abenteuer löst und die Spieler samt Spielfiguren keine fordernden Aufgaben mehr gestellt bekommen. Das ist wahrscheinlich reichlich öde. Frodo hatte eine magische Waffe und ein tolles Kettenhemd - dass machte ihn nicht unverwundbar, hielt ihn aber lange genug am Leben, um was bedeutendes zu leisten. Vor allem bekam er die Sachen nicht, um was besonderes zu werden, sonder sie wurden ihm geschenkt, weil er was besonderes war. Sie machten den Held größer, sie machen aber nicht den Helden aus. Auch ohne diese Gegenstände wäre Frodo eine ganz besondere Person gewesen. Das sehe ich bei deinem Konzept gerade nicht und das nimmt in meinen Augen viel vom Reiz einer epischen Kampagne weg.

 

Wie gesagt, ich mag epische Kampagnen. Dass die Abenteurer Günstlinge des Schicksals oder der Götter sind, kann immer drin sein. Aber worin liegt ihre Besonderheit? Sie mögen bessere Werte haben, als viele andere und auch eine ziemlich gute Ausrüstung. Aber das alles muss im Rahmen bleiben. Es kann deinen Spielern eine gewisse Erleichterung bringen, einen "Helden" zu spielen, aber es darf es nicht ersetzen.

 

Je länger ich darüber nachdenke: Eine gute epische Kampagne hängt weder von den Werten der Spielfiguren oder deren Gegner, noch von irgendwelchen Artefakten ab. Sie hängt allein vom Abenteuer und der Geschichte ab. Es geht darum, dass die Abenteurer im entscheidenden Augenblick am richtigen Ort sind und im letzten Augenblick unter größten Opfern, Mühen und Gefahren das Notwendige tun, das in diesem Augenblick kein andere tun kann. Die Sache an sich kann banal sein und keine besonderen Fähigkeiten beanspruchen (Ring loslassen). Aber sie ändern den Lauf der Welt. Wenn da jeder Hans und FRanz mit meiner Rüstung stehen könnte, ist es gleich nur halb so schön.

 

Verzeih mir die Polemik und schreib dir eine Kampagne, die dir und deinen Spielern gefällt.

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Iwo wir wieder bei den "Normalos" der Welt sind: Was will denn da ein bewaffneter Bürger mit einem Angriff von +8 und einem Schadensbonus von +2 gegen einen "aufgemotzten" Helden mit einer Parade (mit großem Schild) von +22 und einer magischen Plattenrüstung mit RS +6 (und dann noch Goldener Panzer drauf... :cool: ) schon ausrichten? Kratzer in die Rüstung schnitzen....? :bored:;)

Weitere bewaffnete Bürger rufen, den Helden gegebenenfalls durch pure Anzahl erdrücken oder zu Boden schmeissen! Oder ganz dezent darauf hoffen, daß der aufgemotzte Held eine 1 bei seiner Abwehr und der Bürger eine 20 bei seinem Angriff würfelt :silly:

gruß

Wolfheart - der als ein vollausgerüsteter gar böser Bösewicht in recht arroganter Art gegen einen Bauernjungen mit einem Messer antrat... so als Spaß zwischendurch :devil: und nach dem kurzen Kampf am liebsten den Bauernjungen spielen wollte :after:

Heldenhafte Gegenmaßnahmen: Glückspunkte einsetzen*, wenn jeder Treffer des SC ein kritischer ist (siehe "Dao"), dann ist mit jedem Treffer ein Bürger tot - dann liegt es auch am SL die Bürger richtig darzustellen: Was machen die Bewohner eines Dorfes mit 200 Einwohnern, von denen 30 wehrhafte Männer sind und innerhalb von 20 Sekunden ( = 2 Kampfrunden! ) werden von 5 schwer bewaffneten Angreifen 10-15 dieser Männer erschlagen oder schwerst verwundet (weil die Angreifer beschleunigt sind, Rundumschläge machen, beidhändig kämpfen, etc...)... Was macht dann wohl der Rest der Leute? Panisch fliehen, würde ich sagen.

 

So viel dazu. Es geht episch, wenn man die Regeln einfach gnadenlos einseitig zum Vorteil der SC ausnutzt.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

*P.S: Letzten Freitag haben wir bei uns in der Runde aber auch mal wieder gemerkt, dass hochgradige SC in Kämpfen auch eigene 1er und gegnerische 20er abkönnen. Wir haben den Kampf trotzdem gewonnen!

 

P.P.S: Lies mal diese Geschichte von mir - wir haben trotz dieser Patzer zu sechst über ein Dutzend Elitekrieger platt gemacht, bevor wir fliehen mussten - keine einfachen Leute! Da geht schon was - episch.... ;)

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Da ich mit Regelveränderungen nicht so firm bin, hänge ich mich mal an den Artefakten auf:

 

Wie wäre es, wenn die Dinger tatsächlich abgeranzte und uralte Familienstücke sind, von einer an die nächste Generation weitergegeben, wobei der Sinn dieser Weitergabe schon lange verlorenging?

Eines Tages melden sich diese Gegenstände "zu Wort", in einer absolut alltäglichen Situation, wie sie schon von der Gruppe, die bis dahin schon zwei, drei kleinere Abenteuer erlebt hat, mehrfach durchgemacht wurde:

Sie verleihen ihrem rechtmäßigen Besitzer (der Figur) die übernatürlichen Fähigkeiten, die Du gerne hättest, natürlich unbemerkt, weil ganz unten in der Tasche schlummernd.

Auf die Gruppe wirken die plötzlichen Fähigkeiten rätselhaft.

Dafür dürfen die Artefakte aber nur Teil eines ganzen Sammelsuriums von Dingsen und Dangsen sein, sonst kommt Dir sofort jeder Dummbatz auf die Schliche.

Da Deine Spieler wahrscheinlich keine Trottel sind, mußt Du die Artefakte umso besser in einem Haufen weiteren Schrotts tarnen, zB in Tante Carmelitas geerbtem Schrankkoffer mit unsäglichen und mottenzerfressenen Klamotten, oder in Großonkel Augostinos Ausgehuniform...

 

Jeder Abenteurer hat daraufhin die Chance, im Nachhinein eine Veränderung an jeweils seinem Artefakt zu bemerken, schließlich kennt er es ja in- und auswendig.

Diese Chance ergibt sich aber erst, wenn der Spieler seine Figur ausdrücklich diesen Gegenstand in die Hand nehmen läßt, und sei es im Rahmen des Umpackens in neuerworbene Packtaschen.

 

Beispiel: An einer der zwei völlig verrosteten Sporen ist dann einer der vielen abgebrochenen Zacken nachgewachsen. (Artefakt für einen Kämpfer zu Pferd)

Der dafür nötige EW:Wahrnehmung wird zu Anfang stark, bei zunehmender "Instandsetzung" weniger und weniger mit einem Malus belegt.

Irgendwann ist die Veränderung offenkundig, dann werden sich die Abenteurer zwangsläufig mit ihren jeweiligen Artefakten beschäftigen.

Ob sie etwas darüber herausfinden, ist von Deiner Geschichte abhängig.

 

Beispiel 2: Möglich ist auch eine Zusammenstellung von Gegenständen, die insgesamt das Artefakt einer Figur bilden.

Etwa (nochmal) Großonkel Augostinos Ausgehuniform, die sich im Laufe des Abenteuers zu einer veritablen Prunkrüstung mit sensationellen Eigenschaften für den sie tragenden Besitzer mausert.

Oder Tante Carmelitas muffigen Zobel aus ihrem Schrankkoffer, der zu einer vollgepackten Magierrobe mit diversen Gimmicks mutiert...

Hat beides seinen Reiz, finde ich.

 

Im Laufe der Kampagne schält sich die eigentliche Aufgabe heraus, meinetwegen ein zyklischer Kampf gegen einen weltbedrohenden Gegner, immer wieder von Familienmitgliedern der beteiligten Abenteurer ausgefochten.

Im Verlaufe des Endkampfes werden die Artefakte dann wieder derart zerschlissen, daß sie wieder unbrauchbar werden wie zu Beginn der Kampagne, als hätten sie nur für ebendiesen Kampf Kräfte gesammelt, die sie danach wieder verlieren.

Falls sich die Figuren irgendwann zur Ruhe setzen, werden sie ihrerseits wieder die Artefakte an ihr erstgeborenes Kind weitergeben mit den Worten:

"Nicht Du und auch nicht Dein Kind wird dieses verrostete und verbeulte Dingens benötigen, um große Taten zu vollbringen.

Aber eines Tages wird ein Erstgeborener unserer Linie damit die Welt retten."

Oder so...

 

Grüße

 

PS: Zu Anfang hatte ich Dich tatsächlich falsch verstanden...

 

PPS: Die Artefakte würden ihre Kräfte natürlich nur in Situationen freisetzen, die tatsächlich kampagnenrelevant sind.

Somit wäre die Entwicklung für Dich steuerbar und von den Spielern nicht sofort zu durchschauen, könnte ihnen im Laufe der Kampagne und nach dem Begreifen des Zusammenhangs jedoch zunehmend Hinweise liefern, wenn sie wieder einmal in Kontakt mit dem Kampagnenziel gekommen wären...

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Nur als Denkanstoß, falls Du die Artefaktvariante realisieren willst:

 

Die Spieler stellen irgendwann fest, daß Ihnen ab und zu "Superfertigkeiten" zukommen, sie wissen aber nicht wann und warum.

 

Das kann für die Spieler evlt. sehr verwirrend sein, da sie dann nie wissen, ob Ihnen für eine bevorstehende Situation die Superfertigkeiten gegönnt werden, oder nicht, je nachdem sind wahrscheinlich deutlich andere Vorgehensweisen angesagt: "Lauf Forest lauf" :D

 

(Bsp.: Die Gruppe kommt an ein Räuberlager, das sie nach Deiner Idee umschleichen sollen, bzw. evtl. sich heimlich einschleichen sollen um die Prinzessin aus Ihren Händen zu befreien... dann kommt die Idee der Spieler: Hey, wir haben Superfertigkeiten, laßt uns einfach reinstürmen uns zur Prinzessin durchhacken und dann wieder rausgehen... sicher nicht in deimen Sinne, oder ;) )

 

Die Spieler sollten also evtl. vorher einen Hinweis darauf bekommen, daß mal wieder etwas episches angesagt ist. Vielleicht eine kleine Vision oder ein Tagtraum... oder sie sind doch die Auserwählten der Götter, d.h. keine Artefakte, sondern zeitweise göttliche Hilfe und sie spüren auf einmal eine nnere Zuversicht, daß das Unmögliche möglich ist (ein paar Extrapunkte SG :) )

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...Die Spieler stellen irgendwann fest, daß Ihnen ab und zu "Superfertigkeiten" zukommen, sie wissen aber nicht wann und warum.

...

Die Spieler sollten also evtl. vorher einen Hinweis darauf bekommen, daß mal wieder etwas episches angesagt ist. Vielleicht eine kleine Vision oder ein Tagtraum... oder sie sind doch die Auserwählten der Götter, d.h. keine Artefakte, sondern zeitweise göttliche Hilfe und sie spüren auf einmal eine nnere Zuversicht, daß das Unmögliche möglich ist (ein paar Extrapunkte SG :) )

Genau so dachte ich es mir! Die SpFen spüren, daß es an Eingemachte geht, aber nicht etwa, weil sie es so wollen, sondern weil es ihr Schicksal ist... wow, welch große Worte ;) Da geht mir die Sache mit den Unsterblichen durch den Kopf, und das seltsame Gefühl das sie immer haben, wenn ein anderer in der Nähe ist!

gruß

Wolfheart

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Ganz kurz, ohne den Wunsch die Diskussion über Sinn und Unsinn dieser Art von epischen Kampagnen in diesem Thread weiterzuführen, sondern einfach auf die angesprochenen Regelfragen einzugehen :beer:

 

...Wenn du im Rollenspiel gerade in Kämpfen Spannung erzeugen willst, dann müssen sie für die Spielfiguren gefährlich sein, damit der Spieler die Sorge hat, er könnte seine Spielfigur verlieren. Wenn du Helden in einem epischen Abenteuer spielleitern willst, dann müssen sie auch was leisten...

Dieses "durch die Gegner zu Metzeln" soll nicht in endlose Würfelei ausarten. Daher fand ich die Anregung mit den Dumbatzgegner von Gallimur ganz gut! Diese Dbg's sind nur Beiwerk in der Geschichte - zum Beispiel einer belagerten Festung Entsatz zu liefern oder den Obermotz des gegnerischen Heeres (ich übertreibe eben extra ;). Die wirklichen Gegner dabei kommen erst noch! Und in manchen Situation fände ich es seltsam, wenn auf einem Schlachtfeld plötzlich nur noch 10 gegnerische Soldaten und der Obermotz vorhanden sind! Ich sage nicht, daß sowas an der Tagesordnung sein würde, sondern nur, daß ich es machbar haben möchte!

 

...warum sollte ein Krieger die Motivation aufbringen, sich nur noch mit Pfeifenkrautschmugglern anzulegen, wenn er bereits höchstes Ansehen errungen hat?...

Geld? Ansehen und Ruhm läßt sich nicht essen! Und er verstaubt recht schnell, wenn jemand anders für die Verpflegung aufkommen soll! Und wie ich bereits in einem anderen Eintrag erwähnt hatte: wer sagt denn, daß ihre Taten überhaupt bekannt werden? Geschichte wird von den Siegern.. und ich gehe noch weiter... und bei den Siegern von den Mächtigen und Reichen geschrieben! ;) Die Legenden sind für das Volk, und das Volk ist meist arm und froh, selbst das lebensnotwendige zusammenzukriegen, als das es aus Dank einen Krieger auf 10 Jahre aushält! :(

 

...Weiterhin: Wenn du die Spielfiguren weitermachen lassen willst, dann werden sie früher oder später andere Spielfiguren in der Gruppe haben, die die epische Kampagne nicht mitgespielt haben....

Dieses Problem hat denke ich jede Spielgruppe, bei denen entweder neue Spieler dazukommen oder SpF sterben und ersetzt werden. Aber das ist ein bestimmt schon anderweitig besprochene Sache.

 

...Wie werden Erfahrungspunkte verteilt ist in jedem Fall auch ein Thema. Wenn es für die Luschengegner auf einmal nur noch 5 KEP pro Nase gäbe, wäre das vielleicht wieder etwas fairer. Aber kommt dabei das Heldenfeeling rüber?...

Wie oben erwähnt und Du es selbst auch angedeutet hast, sind die Dbg's keine wirklichen Gegner. Bei mir bekommt eine SpF auch nicht für jeden Einsatz einer Fertigkeit EPs, sondern für "sinnvoll" eingesetzte Fertigkeiten. Und sich - wie Du es ebenso bezeichnest - als Zehntklässler auf Erstklässler zu stürzen, mag zwar "sinnvoll" für die Handlung sein (sprich AEPs bringen) aber bei mir bestimmt nicht viele KEPs.

 

...Drittens - die Superartefakte: Die Gefahr ist schon genannt - es macht wenig Sinn, dass die Ausrüstung der Abenteurer das Abenteuer löst und die Spieler samt Spielfiguren keine fordernden Aufgaben mehr gestellt bekommen....

Ich übertreibe wieder: also löst die Ausrüstung eines Spitzbubes (Dietriche) das Abenteuer (Eindringen in einen verschlossenen Raum), und nicht der Spitzbube, der die Ausrüstung anwendet? :silly: Die Ausrüstung erleichert einem Abenteurer, eine Handlung auszuführen, oder ermöglicht es ihm erst, diese zu tun!

 

Die anderen Aussagen bezogen sich meiner Meinung nach eher auf "Geschmackssachen", daher gehe ich in diesem Thread nicht darauf ein! Danke fürs Verständnis :beer:

 

gruß

Wolfheart

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Heldenhafte Gegenmaßnahmen: Glückspunkte einsetzen*, wenn jeder Treffer des SC ein kritischer ist (siehe "Dao"), dann ist mit jedem Treffer ein Bürger tot - dann liegt es auch am SL die Bürger richtig darzustellen: Was machen die Bewohner eines Dorfes mit 200 Einwohnern, von denen 30 wehrhafte Männer sind und innerhalb von 20 Sekunden ( = 2 Kampfrunden! ) werden von 5 schwer bewaffneten Angreifen 10-15 dieser Männer erschlagen oder schwerst verwundet (weil die Angreifer beschleunigt sind, Rundumschläge machen, beidhändig kämpfen, etc...)... Was macht dann wohl der Rest der Leute? Panisch fliehen, würde ich sagen.

 

So viel dazu. Es geht episch, wenn man die Regeln einfach gnadenlos einseitig zum Vorteil der SC ausnutzt.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

*P.S: Letzten Freitag haben wir bei uns in der Runde aber auch mal wieder gemerkt, dass hochgradige SC in Kämpfen auch eigene 1er und gegnerische 20er abkönnen. Wir haben den Kampf trotzdem gewonnen!

 

P.P.S: Lies mal diese Geschichte von mir - wir haben trotz dieser Patzer zu sechst über ein Dutzend Elitekrieger platt gemacht, bevor wir fliehen mussten - keine einfachen Leute! Da geht schon was - episch.... ;)

Hallo Bruder Buck!

:beer: Bei der Antwort hatte ich das Ironie-Tag vergessen ;) Mit SGs oder ähnlichem läßt sich natürlich auch dieser Tag für die SpFen retten!

Wobei bei mir diese Situation mit den Bauern nur dann episch geregelt wäre, wenn es auch um die große Sache geht! Sprich: die SpFen haben keine absolute Narrenfreiheit!

gruß

Wolfheart

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Wobei bei mir diese Situation mit den Bauern nur dann episch geregelt wäre, wenn es auch um die große Sache geht! Sprich: die SpFen haben keine absolute Narrenfreiheit!

Dann hast du mich womöglich leicht missverstanden. Diese Situationen zeigen ohne jede Regeländerung schon die Überlegenheit der SC auf höheren Graden gegenüber der normalen Bevölkerung! Wenn der SL die NSC realistisch führt, sind die SC oft die Helden, denn normale Menschen kämpfen schließlich nicht bis in den Tod, sondern fliehen oder ergeben sich!

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Dann hast du mich womöglich leicht missverstanden. Diese Situationen zeigen ohne jede Regeländerung schon die Überlegenheit der SC auf höheren Graden gegenüber der normalen Bevölkerung! Wenn der SL die NSC realistisch führt, sind die SC oft die Helden, denn normale Menschen kämpfen schließlich nicht bis in den Tod, sondern fliehen oder ergeben sich!

Grüße

Bruder Buck

:patsch: Natürlich habe ich Dich mißverstanden! Ich hatte dummerweise die Bezeichnung "Normalos" in die Diskussion reingebracht. Mit "Normalos" meinte ich nicht die normale Bevölkerung, sondern NSpF, die einem "normalen Midgard-Abenteurer" ebenbürdig sind.

gruß

Wolfheart

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...Die Spieler stellen irgendwann fest, daß Ihnen ab und zu "Superfertigkeiten" zukommen, sie wissen aber nicht wann und warum.

...

Die Spieler sollten also evtl. vorher einen Hinweis darauf bekommen, daß mal wieder etwas episches angesagt ist. Vielleicht eine kleine Vision oder ein Tagtraum... oder sie sind doch die Auserwählten der Götter, d.h. keine Artefakte, sondern zeitweise göttliche Hilfe und sie spüren auf einmal eine nnere Zuversicht, daß das Unmögliche möglich ist (ein paar Extrapunkte SG :) )

Genau so dachte ich es mir! Die SpFen spüren, daß es an Eingemachte geht, aber nicht etwa, weil sie es so wollen, sondern weil es ihr Schicksal ist... wow, welch große Worte ;) Da geht mir die Sache mit den Unsterblichen durch den Kopf, und das seltsame Gefühl das sie immer haben, wenn ein anderer in der Nähe ist!

gruß

Wolfheart

Hmm, um Spiel, Spaß und Spannung zu erhöhen, würde ich den Weg gehen, den Gallimur als den "nicht gewollten" beschreibt:

Ich würde die Kampagne und die Gruppe sich zunächst nur selten berühren lassen, verschleiert durch vordergründige "normale" Niedriggrad-Encounter.

 

Einer der ersten Gegner etwa befindet sich im Besitz eines kampagnenwichtigen Gegenstands, auch er, ohne es zu wissen.

In diesem Moment schalten sich die Artefakte ein, vielleicht auch der Endgegner, und "degradieren" die Beteiligten kurzfristig zu Marionetten:

Den Abenteurern erwachsen unerklärliche Fähigkeiten und ihrem Gegner vielleicht ebenfalls.

Keiner der Beteiligten weiß, warum.

Im nächsten Abenteuer, wiederum beim Finale, ebenfalls.

Und wenn sie sich sicher fühlen und ins dritte Finale ohne jede Vorsicht stürmen, um die Prinzessin zu befreien, eben nicht.

Weil die Entführung der Prinzessin den Endgegner und die Artefakte so gar nicht interessieren.

 

Trotz übernatürlicher Fähigkeiten kannst Du die Gruppe auf diese Weise von Anfang auf dem Teppich behalten.

 

Nicht, daß sie durchdrehen und sich für unbesiegbar halten...

 

BBs Idee mit den Glückspunkten finde ich gut, dann mußt Du nicht ständig mit SG um Dich schmeißen.

Und die Glückspunkte lassen sich auch gut integrieren, ohne daß eine totale Übermacht der Gruppe droht.

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Ich löse das Problem, indem ich verdeckt würfle :D Die "Würfe" fallen dann so aus, wie ich sie brauche!! Da braucht man keine Regeländerungen. Im Schlachtgedränge bekommt der "rundumschlagende Held keine Abzüge, weil die Gegner in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt sind. Sie wollen nur noch weg, wenn sie einen Treffer kassiert haben (egal ob leicht oder schwer) und greifen nicht mehr an. Sie zögern beim Anblick des angreifenden Helden, so dass dieser (grundsätzlich) den ersten Schlag hat, usw. Das lässt sich alles mit dem Regelwerk in Einklang bringen, wenn man die Hoheit über das Verhalten der Gegner hat! Gegebenenfalls kann man noch über die pA oder die Fähigkeit Beredsamkeit gepaart mit dem entsprechenden Charakterverhalte die Gegner einschüchtern lassen, wenn die Spieler erstmal auf die Idee gebracht wurden. In diese Richtung weitergedacht ergeben sich noch viele andere Möglichkeiten, den Gang der Dinge zu beeinflussen, ohne sich aus dem Regelwerk zu verabschieden.

 

Ziel: Ich will eine Geschichte mit den Abenteurer als Hauptpersonen erzählen und die wollen heldenhafte Abenteuer erleben. Dazu muss man das Verhalten von Gegnern nicht auswürfeln, sondern kann als SL darüber bestimmen.

 

Im übrigen wird eine Kampagne schon episch, wenn die Abenteurer nach vollbrachten Taten eine Resonanz in der Bevölkerung verspüren, die ihnen mit Ehrfurcht, Furcht, Begeisterung oder Lobgesängen entgegen schlägt.

 

Für mich reicht das Midgardregelwerk also vollkommen aus.

 

 

Barmont, der diese Art von Kampagne mag!

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