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Abenteuer mit mehreren Spielleitern, vernetzte Gruppen


Solwac

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Nach dem schönen Abenteuer im Bunten Hund habe ich mich bereits mit ein paar der Spieler und einem Spielleiter (Drachenmann) über die ersten Erfahrungen ausgetauscht. Da dies ja nicht das erste solche Abenteuer mit mehreren Spielleitern und mehreren Untergruppen an Spielern war, möchte ich hier im Strang Ideen und Erfahrungen sammeln, damit zukünftige Abenteuer davon profitieren können.

 

Ich habe bisher folgende Konstellationen kennengelernt:

  1. Eine Gruppe mit zwei Spielleitern, wobei der zweite SL je nach Bedarf NSCs übernimmt oder bei Teilung der Gruppe Einzelaktionen leitet. Hier dürfte die Obergrenze an Spielern wohl bei etwa acht liegen, es gibt hierzu bereits einen Strang im Forum.
  2. Ein Abenteuer mit mehreren Gruppen, die alle dasselbe spielen. Auch wenn jede Gruppe unterschiedliche Erfahrungen sammelt, so gibt es für ein Folgeabenteuer nur eine offizielle Hintergrundgeschichte. Ein Beispiel dafür ist die ConKampagne.
  3. Mehrere Abenteuer, die zwar im Vorfeld eine gemeinsame Grundlage haben, ansonsten aber von jedem SL ziemlich unabhängig von den anderen Gruppen geleitet wird. Dies war z.B. das ConEvent beim WestCon 2005.
  4. Ein großes Ereignis mit etwa 20 Spielern und sechs Spielleitern. Allerdings ohne feste Gruppen, so dass kaum rundenbasierte Ereignisse (z.B. Kämpfe oder andere Actionsszenen) für mehr als eine Handvoll Spieler vorkommen. Beim ConKonklave (SüdCon 2005) kam es zu sehr viel freiem Rollenspiel.
  5. Ein Abenteuer mit mehreren Spielleitern, die jeweils eine Gruppe betreuen. Allerdings ist die Zusammensetzung der Gruppen nicht fest und kann nach bestimmten Regen wechseln. Dazu gibt es ein paar Mechanismen, die ihren Sinn alleine in der organisatorischen Beherrschbarkeit für die Spielleiter haben. Der Con im Bunten Hund hat z.B. schon einiges gezeigt, was in einer normalen Gruppe von fünf Spielern nicht machbar ist.

 

Für diesen Strang sind die Punkte 3-5 interessant, wobei meiner Meinung nach folgendes im Vordergrund stehen sollte:

  • Was bietet so Ereignis (oder sollte bieten), was in einer normalen Gruppe nicht möglich ist (z.B. Kampf in Schlachtreihe nur mit Spielerfiguren)?
  • Wie können ausufernde Szenen zeitlich kompakt gehalten werden (z.B. rundenbasierte Aktionen mit vielen Teilnehmern)?
  • Wie kann es ermöglicht werden, dass möglichst viele auch mit möglichst vielen gespielt haben?
  • Welche Voraussetzungen bzw. Einschränkungen sind bei den Spielfiguren sinnvoll und nötig?
  • Welche Art von Abenteuer eignet sich überhaupt bzw. was kann nur schwer umgesetzt werden?
  • Welche Ideen gibt es aus organisatorischer Sicht, um z.B. bei Ausfall eines SL nicht alles absagen zu müssen?

 

Vielleicht wäre es sinnvoll, wenn neben den Erfahrungsberichten beteiligter Leute auch Wünsche und Befürchtungen von Nichtteilnehmern hier geschrieben werden.

 

Solwac

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Hallo,

 

ich habe mal vor seeeehr vielen Jahren ein solches Abenteuer als SL auf einem Spielertreffen in Bremen geleitet.

 

Es gab ca. 6 Gruppen, die alle das gleiche Ziel hatten: Bruchstücke einer Statue in einer halb verlassenen Stadt sammeln und zusammensetzen. Am Ende kam heraus, dass sich das Abenteuer nur gemeinsam lösen lässt (geballte Feuerkraft war gefragt).

 

Ich würde das Abenteuer in Deine Konstellationen 5 einordnen, da die Gruppen mehr oder weniger unabhängig von einander gehandelt hatten. Für jeden Schauplatz gab es eine Art "Schwarzes Brett" auf dem die Spielleiter eingetragen hatten, was ich gegenüber der Original-Beschreibung im Abenteuer geändert hatte. Auch wurde so angezeigt, ob sich bereits eine Gruppe dort befindet, wenn eine zweite hinzukommt. Im Zweifelsfall haben also zwei oder mehr Spielleiter den Spielort geleitet und die Aktionen koordiniert.

 

Trotz der befürchteten organisatorischen Schwierigkeiten - die übrigens nicht eingetreten sind - hat es allen Beteiligten sehr viel Spaß gemacht. :thumbs:

 

 

Gruß

Thentias

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Zu 3) Ein solches Ereignis macht nur dann Sinn, wenn die Geschehnisse der einzelnen Gruppen vernetzt sind. Das war damals beim WestCon-Event nur im Hintergrund der Fall, wodurch es bei den Spielern teilweise zu Frust kam, weil ihnen der größere Hintergrund ihres Einzelabenteuers entging. Fazit: Auch hier (wie bei 5.) sollten die einzelnen Gruppen das Gefühl bekommen, Teil eines größeren Ereignisses zu sein.

 

Zu 4) Hierbei kann man m.E. wirklich nur Abenteuer machen, die an einem gemeinsamen Abenteuerort, oder sehr nah vernetzten Orten, stattfinden und viel freies Rollenspiel zulassen, bzw. benötigen. Ausser solchen Ereignissen wie der Kalifenwahl, die auf dem SüdCon 2005 gespielt wurde, könnte ich mir hierbei noch Detektivabenteuer vorstellen, bei denen dann Spieler durch die Burg zu einzelnen SL gehen müssen, um in Form einer Schnitzeljagd Informationen zu sammeln.

 

Zu 5) Sicherlich die anspruchsvollste Form einer Runde mit mehreren SL und zig Spielern. Die Koordination der SL untereinander muss sehr eng sein, um logische Fehler und zeitlichen Versatz im Spiel zu vermeiden. Alle SL müssen das gesamte Abenteuer gut kennen, um auf Ereignisse in anderen Gruppen angemessen reagieren zu können.

 

Sobald mehrere oder alle Spieler an einem Ort zusammen kommen und rundenbasiertes Spiel stattfindet (wie z.B. bei einem "klassischen", großen Kampf als Showdown), ist Disziplin bei den Spielern gefragt! Wenn sich innerhalb des Kampfes einzelne Gruppen bilden, sollten diese komplett von eigenen SL geführt werden, um die Spielzeit pro Kampfrunde zu reduzieren. Bewährt hat sich eine Klingel / Glocke, um den Beginn einer neuen Runde anzuzeigen.

 

So viel mal für's erste.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Wir haben das ein paar Mal bei Living Greyhawk auf Wochenendveranstaltunge gemacht, immer so mit fünf bis sieben Gruppen á fünf bis sieben Spieler, in den ausprägungen bis 5 (teilweise diverse Typen über das Wochenende gemischt).

 

Mir fehlt gerade ein wenig die Zeit, um das alles im Detail aufzuschreiben, aber unter http://www.livinggreyhawk.de finden sich Spieler- und Organisationsberichte (durchklicken zu "Veranstaltungen", dann runterscrollen zu "Wochenenden").

 

Rainer

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Habe mit einem Freund mal zusammen ein Abenteuer ausgearbeitet für zwei Gruppen (Idee kam vom Midgard Con Pottenstein).

Beide Gruppen werden in unterschiedliche Zeiten zurück gesetzt und müssen in eine Festung rein. In der einen Zeit ist die Festung noch belebt, in der anderen verlassen und teilweise zerstört.

Die Gruppen haben eine magische Tafel mit der sie sich austauschen können (Notizblock mit Blaupause). Nur duch Infos von der jeweiligen Gruppe kommen die weiter.

 

War sehr interessant. Beim ersten Leiten hat es sehr gut funktioniert. Beim zweiten Mal kam etwas Mißstimmung zwischen den Gruppen auf, weil die eine Gruppe kaum Informationen liefern wollte/konnte.

 

Gruß

Stefan

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Hallo Ihr, die Ihr schon mal ein Abenteuer mit mehreren Gruppen und SL durchgezogen habt: Wie habt Ihr es geschafft, dass die für die anderen relevanten Handlungen und deren Auswirkungen einer Gruppe auch im Geschehen der Anderen zeitnah sichtbar wurden? Dabei stelle ich mir auch die Frage, wie Ihr die Zeitverläufe simultan bekommen habt?

 

Ich wollte sowas schon mehrmals mit einem anderen SL zusammen durchziehen, aber wir sind in der Planung immer an diesen Fragen gescheitert. Letztlich lief es darauf hinaus ein mehr oder weniger gemeinsames Abenteuer zu spielen, dass nur bei Trennung der Gruppe (bzw. vor ihrer Zusammenführung) bei SL was zu tun hatten. Ein echtes Doppelabenteuer ist es nicht geworden.

 

Mittlerweile ist es nur noch so, dass eine Gruppe zeitlich ein bis zwei Jahre voraus ist und die andere dann in ihren Abenteuern unter den Nachwirkungen zu "leiden" hat...

 

 

Barmont, an dieser Spielform gescheitert.

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Über Silvester haben wir das tatsächlich geschafft. Die Spielleiter haben sich dabei zwischendrin immer mal wieder besprochen und beim Oberspielleiter Meldung gemacht, an welchem Zeitpunkt sie angekommen sind.

 

Das hat dann so gut gepasst, dass in einer Gruppe zwei 1er beim Geländelauf gewürfelt wurden, als unsere Gruppe aus der Kanalisation genau dort hoch kamen, wo die anderen lang lief. Selbstredend waren wir dann schuld, dass die beiden auf die Fresse gefallen sind.

 

Einzelheiten zu den Absprachen kann ich nicht leifern, weil ich Spieler war.

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Ich habe lediglich Erfahrungen mit dem WestCon Event 2005, also Ziffer 3.

 

Bezogen auf die aufgeworfenen Punkte kann ich hierzu folgendes sagen:

 

  • Was bietet so Ereignis (oder sollte bieten), was in einer normalen Gruppe nicht möglich ist (z.B. Kampf in Schlachtreihe nur mit Spielerfiguren)?

 

Es ist möglich, dass die Ereignisse der einen Gruppe auf Vorkommnisse einer anderen Gruppe Einfluss haben. Das habe ich so bei dem Event nicht mitbekommen, weshalb ich das Ganze lediglich als normales, wenn auch gutes, Abenteuer wahrgenommen habe.

 

  • Wie können ausufernde Szenen zeitlich kompakt gehalten werden (z.B. rundenbasierte Aktionen mit vielen Teilnehmern)?

 

Das Problem stellte sich bei dieser Form nicht, da es immer geschlossene Gruppen normaler Größe gab. Jedenfalls wäre mir nichts anderes bekannt.

 

  • Wie kann es ermöglicht werden, dass möglichst viele auch mit möglichst vielen gespielt haben?

 

Das wäre möglich, allerdings bedarf es hierzu eines genauen Zeitmanagements, damit die Zeitlinien parallel laufen. Das dürfte auch der Knackpunkt sein.

 

  • Welche Voraussetzungen bzw. Einschränkungen sind bei den Spielfiguren sinnvoll und nötig?

 

Meines Erachtens braucht es hier keine Einschränkungen.

 

  • Welche Art von Abenteuer eignet sich überhaupt bzw. was kann nur schwer umgesetzt werden?

 

Ich denke dass sich Stadtabenteuer, oder besser, Detektivabenteuer nicht eignen. Bei Überlandabenteuern dürfte das Zeitmanagement besser planbar sein.

 

  • Welche Ideen gibt es aus organisatorischer Sicht, um z.B. bei Ausfall eines SL nicht alles absagen zu müssen?

 

Das kommt stark auf das Szenario an, aber ich denke, dass bei dieser Form ein Ausfall noch am ehesten verkraftet werden würde.

 

Gruß

Frank

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@Hansel: Gerade Stadtabenteuer eignen sich für ein genaues Zeitmanagement. Kämpfe sollten nur an bestimmten Punkten "möglich" sein, sprich: an gleichen Abenteuerabschnitten in verschiedenen Gruppen.

 

Wir haben die Zeitsynchronisation beim Bunten-Hund-Abenteuer durch eine recht genaue im-Spiel / ausserhalb-Spiel Zeit Vorgabe hinbekommen. Durch den Austausch wusste jeder SL, ob er langsamer machen soll, oder seine Leute antreiben, bzw. manche optionalen Details weg lassen soll.

 

Über längere Kampagnen halte ich ein Spiel mit mehreren Gruppen und SL nicht für machbar, bzw. nur mit gigantischem Verwaltungsaufwand seitens der SL.

 

P.S: Wg. Einschränkungen der Figuren: Doch, ich halte Vorgaben sogar für zwingend bei solchen Abenteuern, denn wie sonst hätte beim Konklave die Stimmung einer Wahl entstehen können, oder die Spieler beim Bunten Hund sich als eine Mannschaft fühlen können? Da sollten die Charaktere schon zusammen passen und die SL vorher drüber schauen, damit kein "Freak" dabei ist, der nicht mit den anderen könnte.

 

Die Spieler sollen bei solchen Abenteuern Plot-orientiert spielen und das geht wesentlich besser, wenn zu individuelle Charaktere erst gar nicht antreten (was wollte z.B. auch ein Elfischer Druidenwaldläufer auf einem Piratenschiff ??? ).

 

Euer

 

Bruder Buck

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@Hansel: Gerade Stadtabenteuer eignen sich für ein genaues Zeitmanagement. Kämpfe sollten nur an bestimmten Punkten "möglich" sein, sprich: an gleichen Abenteuerabschnitten in verschiedenen Gruppen.

Damit habe ich keine Erfahrung. Es handelte sich dabei um meine Einschätzung. Ich denke eben, dass es bei Stadtabenteuern sehr unterschiedlich lange dauern kann. Aber ich habe bislang auch nur den Westcon Event gespielt.

 

P.S: Wg. Einschränkungen der Figuren: Doch, ich halte Vorgaben sogar für zwingend bei solchen Abenteuern, denn wie sonst hätte beim Konklave die Stimmung einer Wahl entstehen können, oder die Spieler beim Bunten Hund sich als eine Mannschaft fühlen können?

Ich bezog mich lediglich auf den Westcon Event. Ich empfand es wie jedes andere Abenteuer auch. Insofern sollten die Charaktere nicht besser und nicht schlechter passen als bei jedem anderen Abenteuer auch.

 

Gruß

Frank

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Beim WestCon Event waren die Abenteuer "nur" über die Hintergrundgeschichte vernetzt, da bestand keine Notwendigkeit des Austausches zwischen den Gruppen.

 

Stadtabenteuer deswegen, weil dort viele Gespräche geführt werden und eher wenig gekämpft wird. Das ist leichter zeitlich zu dehnen oder zu stauchen, um mit anderen Gruppen gleich zu ziehen.

 

BB

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Hallo Buck!

 

Beim WestCon Event waren die Abenteuer "nur" über die Hintergrundgeschichte vernetzt, da bestand keine Notwendigkeit des Austausches zwischen den Gruppen.
Das ist nicht richtig: Mein Abenteuer zahnte in das von Rosendorn. So war für meine Gruppe der Fluchtweg nicht frei, da die Burg in Rosendorns Abenteuer noch belagert wurde.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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@Fimo: Ja, bei mir war der Halbling in die Stadt geflüchtet und untergetaucht, meine Spielercharaktere begegneten ihm sogar am Rande, nachdem mich Kassaia informiert hatte.

 

Aber es waren nur wenige Ereignisse, die beim WestCon direkt zusammen spielten und wurden von den Spielern meist gar nicht wahr genommen, sie hatten auch keine Chance dazu, was sehr schade war.

 

Anders nun beim Bunten Hund: Die Leute wurden alle zusammen auf Abenteuer geschickt und anschließend erst in einzelne Gruppen aufgeteilt. Der Endkampf fand dann zusammen in einer großen Runde statt.

 

BB

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Beim WestCon Event waren die Abenteuer "nur" über die Hintergrundgeschichte vernetzt, da bestand keine Notwendigkeit des Austausches zwischen den Gruppen.

Dann hatte ich ja recht, da ich mich lediglich hierauf beziehen konnte (und auch habe).

Stadtabenteuer deswegen, weil dort viele Gespräche geführt werden und eher wenig gekämpft wird. Das ist leichter zeitlich zu dehnen oder zu stauchen, um mit anderen Gruppen gleich zu ziehen.

 

BB

Hmm. Hierbei magst du recht haben.

 

Gruß

Frank

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Einen Effekt will ich nochmal besonders hervor heben: Damit es für alle, insbesondere auch die Spieler, zu einem besonderen Ereignis wird, an einem mehrere-Gruppen-Abenteuer teilzunehmen halte ich die unmittelbare Erfahrbarkeit für Spieler und Charaktere, dass es sich um zusammenhängende Abenteuer handelt für unerlässlich!

 

BB

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Schön, dass die ersten Erfahrungen eingetrudelt sind. :thumbs:

 

Für mich haben sich bei den genannten Events (und wichtiger noch, bei dem anschließenden Feedback) einige Punkte als wichtig herausgestellt:

 

So sollten die Spieler nicht so sehr ihre Figur im Mittelpunkt sehen (wie dies bei vielen normalen Abenteuern ja regelmäßig der Fall ist), sondern eher die Teilnahme an einem Ereignis, welches in einer normalen Runde nicht möglich ist. Dabei kann dann durchaus auch der Elfenwaldläuferdruide auf dem Piratenschiff auftauchen. Nur ist hier noch stärker als sonst im Vorfeld zu klären, warum diese Figur im Abenteuer auftaucht und dem Spieler sollte sehr bewußt sein, welche Einschränkungen seine Figur haben wird.

 

Die Frage nach dem Schauplatz ist nicht ganz so einfach zu beantworten. Wichtig ist aber wohl eine Beschränkung, so dass Spieler wissen, wo das Abenteuer nicht mehr vorbereitet ist bzw. zu stark abweicht. Bei einem Stadtabenteuer ist dies eigentlich mit am schwersten, aber durch Beschränkung auf ein Stadtviertel und gute Ausahl der NSCs klappt das sehr gut. Alternativ könnte eine Burg, ein Dungeon, ein Schiff o.ä. die Gruppe(n) so zusammenhalten, dass das Ganze nicht zerfasert.

 

Das Thema Zeitmanagement ist sehr wichtig! Zum einen sollten die Spieler regelmäßig über die anderen Vorgänge informiert werden, insbesondere dann, wenn dies auf Figurenebene logisch eingebracht werden kann. Nur so wird sich ein Gruppengefühl einstellen - Einzelgruppen brauchen keinen solchen Aufwand.

Bei den Spielleitern ist Kommunikation deshalb sehr wichtig, damit nicht einzelne Ereignisse unter den Tisch fallen. Dabei ist es egal, ob dies durch kurze Besprechungen zwischendurch oder durch "Boten" geschieht, wichtig ist nur, dass es geschieht.

 

Während auf Spielerebene hoffentlich klar ist, warum so ein Event stattfindet (gemeinschafticher Spaß usw.), so fehlen aber noch einige Ideen, warum eine Gruppe von Figuren (also ingame) etwas gemeinsam machen soll, was mit einer Runde von fünf-sechs Figuren nicht spielbar ist.

 

@Olafsdottir: Wenn ich es richtig herausgelesen habe, dann waren die Living Greyhawk Wochenenden immer eine Aneinanderreihung von mehreren kurzen Abenteuern. Innerhalb der Abenteuer war die Zusammensetzung fest, aber dazwischen gab es einen personellen Austausch?

 

Solwac

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@Olafsdottir: Wenn ich es richtig herausgelesen habe, dann waren die Living Greyhawk Wochenenden immer eine Aneinanderreihung von mehreren kurzen Abenteuern. Innerhalb der Abenteuer war die Zusammensetzung fest, aber dazwischen gab es einen personellen Austausch?

 

Ja, manchmal. Manchal wurden auch Gruppen zusammengelegt, manchmal trafen sie sich, und manchmal spielten alle buchstäblich zur gleichen Zeit am gleichen Event (z.B. de großen Schlacht am ersten Wochenende oder eim Druidinnenduell - je ein großer Tisch mit dversen Spielleitern). Häufiger aber wurden die Gruppen mit dem konfrontiert, was andere Gruppen bereits getan hatten.

 

Es gab auch einmal ein Living Tsurlagol-Wochenende, da spielten alle Gruppen im gleichen Dungeon und wurden über die Gesamtspielleitung koordiniert; da gab es auch Guppenwechsel durch Teleportfallen. War aber unter dem Strich nicht das prickelndste aller Konzepte, da geplant war, dass sich die Gruppen zu großen Showdown in der Dungeonmitte trafen, eine Gruppe aber deutlich schneller war als die anderen fünf und deshalb immer wieder mit "Auszeiten" gebremst werden musste, was natürlich nicht so gut ankam.

 

 

Rainer

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Während auf Spielerebene hoffentlich klar ist, warum so ein Event stattfindet (gemeinschafticher Spaß usw.), so fehlen aber noch einige Ideen, warum eine Gruppe von Figuren (also ingame) etwas gemeinsam machen soll, was mit einer Runde von fünf-sechs Figuren nicht spielbar ist.

Solwac

 

Hallo, wir haben sowas vor laaanger Zeit auch mal gemacht, vier Gruppen a ca. 5 Spielern, je ein Spielleiter und ein fünfter, koordinierender Spielleiter. Das Setting war in einem Dungeon, es drehte sich alles um ein Artefakt, jede Gruppe hatte ein unterschiedliches Ziel (zerstören, stehlen, benutzen). Leider habe ich mich damals mit dieser Szenario-Idee durchgesetzt, meiner Meinung gab es viel zu wenig Interaktion, obwohl es allen Spielern Spaß gemacht zu haben schien.

 

Die alternative (und die mir heute attraktiver erscheinende) Idee, war ein Rennen. Von DSA (wir spielten damals noch DSA) gab es damals das große Donnersturmrennen. Ich weiß nicht mehr genau, worum es damals ging, während eines mehrere Etappen andauernden Wagenrennens quer durch das Land gab es einen Fall zu lösen. Das Szenario eines Rennens erklärt einerseits recht einfach, warum mehrere Gruppen konkurrierend teilnehmen und erlaubt auch andererseits jede Menge Interaktion zwischen den Gruppen.

 

Grüße Elrohir

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Es gab auch einmal ein Living Tsurlagol-Wochenende, da spielten alle Gruppen im gleichen Dungeon und wurden über die Gesamtspielleitung koordiniert; da gab es auch Guppenwechsel durch Teleportfallen. War aber unter dem Strich nicht das prickelndste aller Konzepte, da geplant war, dass sich die Gruppen zu großen Showdown in der Dungeonmitte trafen, eine Gruppe aber deutlich schneller war als die anderen fünf und deshalb immer wieder mit "Auszeiten" gebremst werden musste, was natürlich nicht so gut ankam.

 

 

Rainer

 

Mmm, gerade in einem Dungeon stelle ich mir das sehr leicht vor die Gruppen gekonnt auszubremsen. Heißt nochmals ein Monster, eine Falle, ein Rätsel einzubauen ohne das es auffällt.

Hier sehe ich eher die Schwierigkeit den Zusammenhalt der Gruppen aufzubauen bzw. zu halten. Als Auftakt kann man hier den Punkt nehmen: "Es darf niemand aus dem Dungeon fliehen können, deswegen müssen alle Eingänge gleichzeitig angegangen werden."

Die Teleporter können dann etwas zum durchtauschen der Gruppenmitglieder dienen - aber das als einzigen Punkt könnte zu wenig sein für den zusammenhalt zwischen den Gruppen. Gab es da noch andere Ideen?

 

 

Sowas könnte man doch auch mal als Event auf einem Con anbieten.

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Die Teleporter können dann etwas zum durchtauschen der Gruppenmitglieder dienen - aber das als einzigen Punkt könnte zu wenig sein für den zusammenhalt zwischen den Gruppen. Gab es da noch andere Ideen?

Bei solchen Events gibt es m.E. 3 Varianten:

 

1. Die Gruppen können ein Ziel nur gemeinsam erreichen

 

2. Die Gruppen agieren bewusst gegeneinander um IHR Ziel zu erreichen

 

3. Die Gruppen wissen nichts voneinander

 

Der dritte Punkt ist sicher der unproblematischste, aber auch der unattraktivste wenn es um ein besonderes Event geht. Da haben die SL's nur Abstimmungsaufwand und die Spieler merken es nicht einmal.

 

Ziffer 2 halte ich zwar für machbar, allerdings wird hier nur der Zusammenhalt innerhalb der jeweiligen Gruppe gestärkt. Eine Zusammenarbeit zwischen zwei Gruppen kann man nicht erwarten. Es sei denn, zwei Gruppen kolaborieren. Hier würde ich nur mit vorgefertigten Abenteurern antreten, da man auf jeden Fall mit Verlusten untern den Spielerfiguren rechnen muss.

 

Um Ziffer 1 geht es in der bisherigen Diskussion wohl am ehesten. Hier denke ich ist es wichtig, dass man den Spielern klar macht, dass jede Gruppe ihren Teil zur Gesamtlösung beizutragen hat und das die anderen Gruppen nicht gegen die eigene Gruppe spielen. Hierzu bedarf es m.E. einer anfänglichen Zusammenkunft aller Spielfiguren und der Erteilung eines gemeinsamen "Auftrages" und jede Gruppe hat ihr Quäntchen beizutragen. Damit sollte es später keine Probleme mehr mit der Zusammenarbeit/dem Zusammenhalt geben, wenn Gruppen einmal durchmischt werden (weshalb auch immer).

 

Gruß

Frank

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Bei solchen Events gibt es m.E. 3 Varianten:

 

1. Die Gruppen können ein Ziel nur gemeinsam erreichen

 

2. Die Gruppen agieren bewusst gegeneinander um IHR Ziel zu erreichen

 

3. Die Gruppen wissen nichts voneinander

 

Diese 3 Punkte lassen sich auch untereinander kombinieren, zum Beispiel, indem von 10 Gruppen nur je 5 ein gemeinsames Ziel verfolgen (s. 1.), sie aber insgesamt zu zwei widerstreitenden Parteien gehören (s. 2.).

 

Auch kann Nr. 3 da hinein integriert werden, sei es, dass sie vom Vorhandensein der Kontrahenten erst im Abenteuerverlauf erfahren, oder dass sie eben erst auf unerwartete Hilfe stoßen (z.B. eine Zwergengruppe, der plötzlich unerwartete Hilfe von Elfen zuteil wird, um es mal auf die Spitze zu treiben).

Damit sich trotz Punkt 3 dennoch das zuvor erwähnte, unabdingbare Gesamterlebnisgefühl beim Einzelspieler einstellen kann, müsste es wirkliech spielzeiten geben, wo sie real mit einer/ mehreren anderen Gruppen zusammentreffen - ich denke hier vor allem an in-game ausgespielten Informationsaustausch (weniger an kämpferische Auseinandersetzungen, nehmen zuviel zeit in Anspruch), wo z.B. fehlende Teile eines Puzzles zusammengetragen werden.

 

LG

Wurko

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Hansel hat schön die drei Möglichkeiten aufgezählt. Die Version 3. (die Gruppen wissen nichts voneinander) ist langweilig. Für die Spieler ist Unterschied zu einer Einzelrunde gering, der ganze Aufwand erreicht also nur wenige Leute. Kommen Informationen erst im Abenteuer, so geht viel Zeit verloren und manche Figuren werden erfahrungsgemäß nicht gruppendienlich agieren.

Version 2. (konkurrierende Gruppen) ist sicher reizvoll, aber Unterschiede in der Gruppenzusammensetzung und durch den Spielleiter führen wahrscheinlich zu einem "unfairen" Rennen. Außerdem werden einige Figuren einen sportlichen Wettstreit suchen, während andere ihre Vorteile dadurch erzielen wollen, dass sie direkt gegen andere Figuren vorgehen. Das gefällt mir nicht, hier müßte also eine Alternative her.

Version 1. (Kooperation) gefällt mir am besten. Es ist das Konzept einer einzelnen Runde, nur eben mit 20 statt 5 Leuten. Dabei gibt es zwei Arten der Vernetzung: Reiner Informationsaustausch und der Austausch von Figuren. Ersteres könnte zur Not durch Artefakte erreicht werden und sollte auf jeden Fall für ein erfolgreiches Event eingesetzt werden. Eine bessere Zusammenarbeit dürfte aber auf jeden Fall durch eine Durchmischung der Gruppen erreicht werden.

 

Nach meinen bisherigen Erlebnissen ist für eine solche Durchmischung aber auf jeden Fall eine offplay-Lösung nötig. Das kann und wird dazu führen, dass der Zeitablauf der einzelnen Gruppen nicht ganz synchron läuft. Beim Bunten Hund erfolgte der Informationsaustausch durch Gassenkinder, die auch einzelne Figuren gerufen haben, wenn diese woanders gebraucht wurden bzw. ein Austausch zwischen zwei Gruppen stattfinden sollte. Die Teleporter in einem Dungeon könnten auch so etwas machen, weitere Ideen sind hier sehr willkommen. Solche offplay-Mechanismen sollten aber deutlich von ingame-Vorgängen getrennt werden.

 

Die gemeinsame Auftragserteilung bzw. regelmäßige Informationen an alle sind meiner Meinung nach sehr wichtig. Schwierig wird so etwas, wenn allgemein die Zeit wegläuft oder eine Gruppe in einer Actionszene steckt und die anderen darauf warten müssen.

 

Solwac

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Diese 3 Punkte lassen sich auch untereinander kombinieren, zum Beispiel, indem von 10 Gruppen nur je 5 ein gemeinsames Ziel verfolgen (s. 1.), sie aber insgesamt zu zwei widerstreitenden Parteien gehören (s. 2.).

Ja, selbstverständlich. Hatte ich vergessen zu erwähnen. Seht die Aufzählung als so eine Art Archetypenliste. Allerdings denke ich, dass eine Kombination zu einer erheblichen Erhöhung des Vorbereitungsaufwandes führt.

Die Version 3. (die Gruppen wissen nichts voneinander) ist langweilig.

Das ist der Grund, weshalb der Westcon-Event zwar schön, für mich als Spieler allerdings nichts außergewöhnliches bereit hielt.

Version 2. (konkurrierende Gruppen) ist sicher reizvoll, aber Unterschiede in der Gruppenzusammensetzung und durch den Spielleiter führen wahrscheinlich zu einem "unfairen" Rennen.

Deswegen vorgefertigte Abenteurer. So kann man in dieser Hinsicht besser vorausplanen.

Außerdem werden einige Figuren einen sportlichen Wettstreit suchen, während andere ihre Vorteile dadurch erzielen wollen, dass sie direkt gegen andere Figuren vorgehen.

Wenn ich es mir recht überlege, würde mir so ein Szenario allerdings gefallen. Man hätte ggf. die Möglichkeit Spione in fremde Reihen zu entsenden, zu sabotieren usw. Ebenfalls wäre es möglich Zweckbündnisse zu schließen nur um diese dann kurz darauf zu brechen. Diese Version wäre mal etwas um seine "dunkle" Seite auszuleben. Das müsste allerdings auf einer sehr fairen Ebene passieren. Es darf nicht der Eindruck entstehen, dass jemand bevorzugt behandelt wird. Diese Gefahr besteht aber m.E. immer bei konkurierenden Gruppen.

Eine bessere Zusammenarbeit dürfte aber auf jeden Fall durch eine Durchmischung der Gruppen erreicht werden.

Das sehe ich nicht so. Bzw. ich sehe es nicht als zwingend an, dass die Gruppen durchmischt werden müssen. Es wäre ein netter Aspekt für Leute denen soetwas gefällt. Es sei denn, einzelne Figuren wären für das Lösen einer bestimmten Aufgabe zwingend notwendig. Ansonsten achtet man vorher schon auf eine ausgewogene Mischung der notwendigen Figuren.

Schwierig wird so etwas, wenn allgemein die Zeit wegläuft oder eine Gruppe in einer Actionszene steckt und die anderen darauf warten müssen.

Ja. Das Zeitmanagement ist m.E. nach wie vor das größte Problem welches es zu lösen gilt.

 

Gruß

Frank

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