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gefrusteter Spielleiter: wieviel Arbeit hat der Spielleiter und wieviel die Spieler?


wolfheart

Wie verteilt ihr die "Arbeit" zum Rollenspiel in euren Gruppen?  

433 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie verteilt ihr die "Arbeit" zum Rollenspiel in euren Gruppen?

    • eigene Spielwelt: Ideen nur vom Spielleiter
      11
    • eigene Spielwelt: Ideen auch von den Spielern
      20
    • keine "eigene" Spielwelt
      52
    • als Spielleiter: ich ignoriere Ideen/Aufhängern für Abenteuer der Spieler
      1
    • als Spielleiter: ich frage die Spieler "offensiv" nach Ideen/Aufhängern für Abenteuer
      25
    • als Spielleiter: die Spieler liefern immer wieder mal Ideen/Aufhänger für Abenteuer
      64
    • als Spielleiter: die Spieler "schweigen wie ein Grab" und lassen sich nie in die Karten schauen
      8
    • als Spielleiter: die Spielfiguren stürzen sich blindlings in jedes sich bietende Abenteuer
      24
    • als Spielleiter: die Spielfiguren bewahren eine realistische aber risikofreudige Sicht bezüglich Abenteuer
      63
    • als Spielleiter: die Spielfiguren müssen regelrecht ins Abenteuer geprügelt werden
      15
    • als Spieler: der Spielleiter stellt seine Ohren auf Durchzug, wenn ich Ideen/Aufhänger liefern will
      1
    • als Spieler: der Spielleiter fragt in Zeiten der Not nach Ideen/Aufhängern für Abenteuer
      14
    • als Spieler: ich versuche dem Spielleiter Möglichkeiten zu bieten, die SpF einzubinden
      67
    • als Spieler: ich sage lieber nichts (möglicherweise schlechte Erfahrungen?)
      1
    • als Spieler: mir ist der Hintergrund der Spielfigur bzw. des Abenteuers egal, hauptsache Abenteuer
      13
    • als Spieler: ich renne nicht blindlings in jedes Abenteuer, aber wenn der Anreiz stimmt, warum nicht!
      53
    • als Spieler: wenn das Abenteuer nicht genau auf meine Spielfigur zugeschnitten ist, keine Chance!
      1


Empfohlene Beiträge

Hallo!

Ich habe - mal wieder? - einen Durchhänger bezüglich meiner Spielleitertätigkeit! Wahrscheinlich das berühmt berüchtigte Burnout-Syndrom!

Das Problem in meiner aktuellen Gruppe ist, daß die Spieler recht "gespalten" sind. Sie wollen Abenteuer erleben, rennen aber so es geht vor ihnen davon bzw. hinterfragen bei vielen Gelegenheiten, warum sie das eigentlich tun oder tun sollten!

Auf expliziten Anfragen bei "abgeschlossenen" Kapiteln, in welche Richtung sie wohl tendieren (zum Beispiel die Verfolgung eines "entfleuchten" Bad-Guy), kommt so gut wie keine Antwort!

Wir hatten beim letzten Spieltermin das Thema, daß ich der Gruppe wohl "zuviel Handlungsspielraum" lasse, so daß ihre Idee von "Rollen"spiel dazu führt, das Abenteuer zu ignorieren! Ich versuche es diesbezüglich etwas enger für sie zu gestalten.

Da ich aber gern ein paar Anregungen hätte, fragte ich wieder nach. Diesmal hatte ich die Idee, von jedem Spieler ala Brainstorming einfach mal fünf Begriffe zu erfragen, diese dann auf mich wirken zu lassen aka mich von der Muse küssen zu lassen, um dann ein Abenteuer anbieten zu können! Bis jetzt von 5 Spieler(inne)n nur eine Antwort :-(

Ich bin eigentlich knapp davor, diese - aus meiner aktuellen Verfassung mit dunkelster Brille schauend - frustierende Spielleitertätigkeit erst mal an den Haken zu hängen, und als Spieler mal zu beobachten, ob es an mir als Spielleiter hängt, daß die Leute sich alles aus der Nase ziehen lassen, oder ob ich sie einfach nicht "passend" behandle! Weil... ich komme mir gerade vor wie der Pausenclown! Sie lehnen sich zurück, und lassen sich - wie im Kino - berieseln, ohne was beisteuern zum wollen!

Und da ich vermute, daß ich entweder nicht der einzige mit diesem Problem bin, oder die Sache vielleicht auch selbst falsch anpacke, dachte ich einfach mal daran, eine Umfrage zu starten! Ich hoffe, die Auswahlmöglichkeiten sind selbsterklärend und im großen und ganzen alles abdeckend (auf "grün" habe ich extra verzichtet!)

gruß

Wolfheart - der auf Erleuchtung hoffende

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Ich weiß zwar nicht, was deine Umfrage dir bringen soll ... wir sind schließlich nicht deine Gruppe und mit uns hast du auch keine Probleme, aber von mir der folgende Rat:

 

Versuche mal nach jeder Spielerunde ein Feedback zu installieren. Jeder sagt reihum und ohne Kommentare durch andere, was ihm gefallen und was ihm nicht gefallen hat. So solltest du ein Gespür dafür bekommen, was die Gruppe von dir erwartet. Als letztes kommt der Spielleiter und bei Bedarf kann dann noch mal eine zweite Runde kommen.

 

Ich würde das echt an das Ende von jedem Spieleabend setzen. Ich selber kann ganz schwer einschätzen, wie ein Abenteuer bei den Spielern ankommt und bin schon oft in beide Richtungen überrascht worden.

 

Und wenn es gar nicht besser wird, dann lass doch jemanden anderen spielleitern. Vielleicht kann er es ja wirklich besser, dann bist du den Ärger los. Auf jeden Fall musst du dich nicht für andere zum Deppen machen.

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Hallo!

Ich habe - mal wieder? - einen Durchhänger bezüglich meiner Spielleitertätigkeit! Wahrscheinlich das berühmt berüchtigte Burnout-Syndrom!

Das Problem in meiner aktuellen Gruppe ist, daß die Spieler recht "gespalten" sind. Sie wollen Abenteuer erleben, rennen aber so es geht vor ihnen davon bzw. hinterfragen bei vielen Gelegenheiten, warum sie das eigentlich tun oder tun sollten!

Auf expliziten Anfragen bei "abgeschlossenen" Kapiteln, in welche Richtung sie wohl tendieren (zum Beispiel die Verfolgung eines "entfleuchten" Bad-Guy), kommt so gut wie keine Antwort!

Wir hatten beim letzten Spieltermin das Thema, daß ich der Gruppe wohl "zuviel Handlungsspielraum" lasse, so daß ihre Idee von "Rollen"spiel dazu führt, das Abenteuer zu ignorieren! Ich versuche es diesbezüglich etwas enger für sie zu gestalten.

Da ich aber gern ein paar Anregungen hätte, fragte ich wieder nach. Diesmal hatte ich die Idee, von jedem Spieler ala Brainstorming einfach mal fünf Begriffe zu erfragen, diese dann auf mich wirken zu lassen aka mich von der Muse küssen zu lassen, um dann ein Abenteuer anbieten zu können! Bis jetzt von 5 Spieler(inne)n nur eine Antwort :-(

Ich bin eigentlich knapp davor, diese - aus meiner aktuellen Verfassung mit dunkelster Brille schauend - frustierende Spielleitertätigkeit erst mal an den Haken zu hängen, und als Spieler mal zu beobachten, ob es an mir als Spielleiter hängt, daß die Leute sich alles aus der Nase ziehen lassen, oder ob ich sie einfach nicht "passend" behandle! Weil... ich komme mir gerade vor wie der Pausenclown! Sie lehnen sich zurück, und lassen sich - wie im Kino - berieseln, ohne was beisteuern zum wollen!

Und da ich vermute, daß ich entweder nicht der einzige mit diesem Problem bin, oder die Sache vielleicht auch selbst falsch anpacke, dachte ich einfach mal daran, eine Umfrage zu starten! Ich hoffe, die Auswahlmöglichkeiten sind selbsterklärend und im großen und ganzen alles abdeckend (auf "grün" habe ich extra verzichtet!)

gruß

Wolfheart - der auf Erleuchtung hoffende

 

Hallo,

 

wenn sie an den Abenteuern vorbeilaufen, lass sie doch einfach in eins reinlaufen, aus dem sie nicht einfach wieder abhauen könne, wenn es ihnen nicht passe. Das kann z.B. dadurch passieren, dass sie von Orks gefangen genommen werden und sich freikämpfen müssen, oder von Söldnern attackiert werden und deren Auftraggeber herausbekommen müssen. Ich glaube selber nicht, dass es an dir als Spielleiter liegt - du musst ihnen einfach nicht ganz so viele Freiheiten geben nach dem Motto "Hier ist ein Abenteuer und hier: Sucht euch eins aus", sondern ihnen einfach ein Abenteuer vorzusetzen, dass sie nicht umgehen können.

 

Bamba

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...und was willst du mit der Abstimmung erreichen?

Also als SL übernehme ich die ganze Arbeit, Welt ausarbeiten, Abenteuer Vorbereiten etc. Wenn die Spieler mit ihren Charakterbescreibungen geeignete Abenteueraufhänger bieten, versuche ich sie zu nutzen. Als Spieler versuche ich es dem SL nicht allzu schwer zu machen ein Abenteuer zu starten (es sei denn es gibt logische Gründe seitens des SC. Zum Beispiel mein Beschwörer, Wasser, geht freiwillig in keine Wüste. Oder wenn mein Magier gerade eine neue geheizte Bibliotheke findet, können noch so viele Winterwolfsjagden stattfinden, veranstaltet von wer weiss wem, er sitzt in der Bibliotheke.)

Versuch also mal einen Start zu planen, der den SC zusagen muss (müsste).

Rollenspiel: wenn sie wirklich ihre Rolle spielen, lass sie spielen und lächle. Wenn nicht (und sie auch nicht reagieren) geh nach Hause, es bringt nichts.

Nach einer Weile hatte ich jeweils auch wieder genug vom Spielleitern. Immer leisten zu müssen. Es sollte sich vielleicht mal jemand anderes als SL versuchen, dass du Pause hast.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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In meiner Gruppe ist das Verlangen nach Beteiligung sehr unterschiedlich: Einige basteln sich gerne Charaktergeschichten und haben auch Ideen für die Weiterentwicklung ihrer Charaktere. Darauf gehe ich auch immer ein, weil so die Welt und das Rollenspiel zusätzlich an Farbe gewinnen. Andere Spieler sind mit ihrem Charakterbogen vollkommen zufrieden und wollen überhaupt keine Erweiterung. Aus diesen quetsche ich dann die üblichen 20 Fragen (Was mag dein Charakter? etc.) heraus und belasse es dabei - Druck bringt da gar nichts.

 

Mit diesen Vorgaben pflanze ich mich dann an meinen Tisch und arbeite böswillig kichernd das nächste Abenteuer aus. That's it! :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Kommt drauf an...

 

Aaaaalso:

Normalerweise gestalte ich meine Spielwelten selbst, wünsche mir jedoch von meinen Spielern, dass sie Ideen mit einbringen - sei es nun in Gestalt einer interessanten Hintergrundgeschichte, ein paar unbedachten Äußerungen im Spiel oder einem expliziten Wunsch nach einem bestimmten Abenteuer ("Ich möchte mal wieder 'nen Dungeon").

 

In meinen Kampagnen lege ich auch Wert auf das Ausspielen der Charaktere; ich stelle daneben fest, dass meine Spieler seit neuestem dazu neigen, Kampfbegegnungen weiträumig auszuweichen (muss daran liegen, dass ich letztens ein paar Allheilungstränke unter's Volk geworfen habe und die Spieler nunmehr paranoid werden...).

 

Allerdings tendieren meine Spieler hin und wieder dazu, sich vor einem Abenteuer drücken zu wollen... ("Geht uns nichts an", "Kennen wir nicht", "Da will ich nicht hin", "So was mache ich nicht mit", "Gibt's da nicht jemanden, der besser ist als wir", "Da haben wir doch keine Chance" etc.). In solchen Fällen benötigen die Charaktere dann einen entsprechenden Anreiz - oder der Abend vergeht mit "seichtem" Rollenspiel, bis die Charaktere mir einen anderen Aufhänger bieten, mit dem ich sie ins Abenteuer ziehen kann...

 

Aber das Gefühl, dass man sich als SL den Ar*** aufreisst für eine Gruppe konsumorientierter Spieler kenne ich auch - solche Runden landen bei mir allerdings meist ganz schnell wieder in der sprichwörtlichen Tonne, und ich suche mir 'ne neue Gruppenkonstellation, mit der es besser klappt.

 

Grüße,

Yarisuma

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Hi wolfheart,

 

ich bin zwar sehr viel häufiger Spielleiter als Spieler, aber als Spieler finde ich einen guten Aufhänger unwahrscheinlich wichtig. Das Abenteuer kann noch so gut sein, wenn meine Figur sich andauernd fragt: "Was mache ich eigentlich hier, was geht mich das an", dann kann ich mich auch nicht in sie hineinversetzen und bin ziemlich unbeteiligt am Abenteuer. Am besten gehen persönlich Motivationen: den Vater einer Spielfigur vor den Dämonen retten, das Schicksal der Familie ergründen, befreundeten NPCs aus früheren Abenteuern helfen, etc.

 

Ich habe in meiner Kampagne als Spielleiter eine so starken roten Faden, dass die SCs überhaupt keine Chance haben am Abenteuer vorbeizugehen. An ihnen hängt so eine Verantwortung, dass sie quasie permanent am Hungertuch nagen, dennoch aber (wenn auch als Spieler maulend) ohne Bezahlung in jedes neue Abenteuer gestürzt werden.

 

Ich kann dir aber, abgesehen davon, nur ans Herz legen, dringend für einige Zeit den Spielleiterposten abzugeben. So ein Perspektivwechsel ist absolut gewinnbringend. Der neue Spielleiter wird sich das naechste mal viel Spielleiter-freundlicher verhalten und als Spieler sieht man plötzlich mal viel deutlicher, was man von dem Spielleiter für ein gutes Abentuer erhofft/erwartet.

 

Gruss, Elrohir

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Hallo Wolfheart,

 

wir halten es in unserer Gruppe so, dass ALLE reihum dran sind mit spielleitern. Schon allein deshalb, weil ich auch hin und wieder spielen will. Als wir von ein paar Jahren in dieser Konstellation angefangen haben, haben die Newbies natürlich eine Schonfrist bekommen (sie mussten das erste Jahr gar nicht leiten) und die ersten Abenteuer für sie waren recht leicht zu leiten, aber nun sind voll dabei und wissen genau, wie viel Arbeit es macht, ein Abenteuer vorzubereiten (und dabei spielen wie ausschließlich gekaufte!) und zu leiten. Und sie wissen genau, dass die Spieler IMMER etwas anderes machen als man sich eigentlich gedacht hatte.

Also: wechsel mal den Posten!

 

Gruß,

 

André

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@Elrohir:

Wobei die Kampagne an sich schon außergewöhnlich genug ist (immerhin wird sie dieses Jahr 20). :agadur:

 

Meiner Erfahrung nach ist es wichtig, wenn man insbesondere bei Einzelabenteuern darauf achtet, dass die Gruppe/Charaktere zum Abenteuer passen. Bei einer Kampagne ist das nicht ganz so wichtig, da hier im Laufe der Zeit sowohl die Gruppe, als auch die Abenteuer eng miteinander "verwoben" sind.

 

Die "Sinnfrage" taucht meistens dann auf, wenn die Figuren nicht ins Abenteuer passen, oder wenn von Spielleiterseite zu wenig Informationen und/oder Anreize gegeben werden.

 

Ansonsten macht es sicherlich Sinn, mal eine "kreative Pause" als Spiellleiter einzulegen und auf die Spielerseite zu wechseln, um jemand anderen leiten zu lassen.

 

bis dann,

Sulvahir

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Wichtig finde Ich den Anfang einer Kampagne.

Ich halte es für sehr wichtig, gleich zu Anfang Klarheit zu schaffen. Will sagen, die Spieler sollen wissen, dass Sie eine Aufgabe für das Gelingen eines Abends haben und nicht nur "antanzen" brauchen.

 

Als Spielleiter habe Ich meisst eine Kampagnenidee bevor irgendetwas geschieht. Diese setzt 1) gewisse Grenzen bei der Spielfiguren wahl. 2)Bin Ich dabei, wenn die Spieler ihre Figuren erschaffen um Sie mit Zuckerbrot und Peitsche von Anfang an ins Geschehen einzubinden. Der Spieler kann nein zu Allem sagen, klar, aber meisst einige Ich mich mit den Spielern. Kleine "Geschenke" in Form von Fertigkeiten oder Gegenständen u.Ä. tun da Wunder ;) . Gleichzeitig sind Kampagnen-notwendige Fertigkeiten vorhanden und die Beziehung der Figuren zueinander ist auch geklärt.

 

Zum Thema passivität.

Das lasse Ich einfach nicht zu. Ich mache jedem Spieler klar, dass Sie genauso für das Gelingen des Spielabends verantwortlich sind wie der Spielleiter. Und das allerwichtigste ist: Atmosphäre. Alles Andere ist Nebensache. Wenn die Atmosphäre stimmt, man wirklich in die Welt "abtaucht", dann klappt auch z.B. das Improvisieren viel besser und auch die Spieler liefern reichlich Anregungen für den Verlauf des Abends /Abenteuers. Sollte Es passieren, dass Sie ganz auf Abwege kommen, habe Ich meisst 3-4 ausgearbeitete "Begegnungen" (kein Kampf, sondern ausgearbeitete NSP und deren Situation) im Rucksack, die, wenn passend eingebaut, den Spielern den Eindruck vermitteln, Ich sei auf Alles vorbereitet.

 

Die Vorbereitung liegt zwar beim Spielleiter, wie auch die Einleitung am Abend (die Ich gerne etwas detalierter aussarbeite, da dieses "kaltstarten" mir manchmal schwerfallen kann). Danach sind alle dabei, hoffentlich inspiriert und soweit vertieft, das die Dinge von allein ins rollen kommen. Klappt nicht immer gleich gut, aber wenn es klappt sind das die besten Abende überhaupt.

 

Also, immer und immer wieder den Spielern einbläuen, das Sie genauso verantwortlich sind wie der SL.

 

Norden

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Also ich finde es seltsam, dass hier scheinbar einige richtig Aufwand betreiben müssen, um ihre Spieler zu motivieren. Meine Spieler gehen auf jeden Anreiz, ein Abenteuer zu bestehen, sehr bereitwillig ein, und sei er auch noch so klein. Schließlich ist man doch dafür zusammengekommen! Um gemeinsam an einem schönen Abend auf Abenteuer auszuziehen!

Ich kann auch nicht verstehen, dass z.B. ein Elementarbeschwörer mit Hauptelement Wasser partout nicht in die Wüste will, ein Gelehrter nicht aus seiner Bibliothek rauskommt oder die Spielerfiguren nur mit kleinen "Belohnungen" überhaupt bereit sind, sich ins Abenteuer locken zu lassen. Versteht mich nicht falsch: ich habe nichts dagegen, wenn die Spieler ihre Figuren ausspielen (der Wasserbeschwörer kann ja z.B. permanent über den Wassermangel jammern), aber wenn das dazu führt, dass ich als SL Kopfstand mit Bauchtanz machen muss, nur um die Spieler ins Abenteuer zu locken, dann geht das zu weit. Dann sollte man sich mal ernsthaft überlegen, ob Midgard das richtige Hobby für einen ist.

Wenn meine Spieler das mit mir machen würden, dann würde ich sie mit Langeweile bestrafen! Wer nicht ins Abenteuer will, der kriegt halt nichts zu tun! Und wenn das nicht hilft, dann würde ich ernsthaft über Sinn und Zweck von Rollenspiel diskutieren.

 

Gruß

 

André

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Hallo Anrdé,

 

Versteht mich nicht falsch: ich habe nichts dagegen, wenn die Spieler ihre Figuren ausspielen (der Wasserbeschwörer kann ja z.B. permanent über den Wassermangel jammern), aber wenn das dazu führt, dass ich als SL Kopfstand mit Bauchtanz machen muss, nur um die Spieler ins Abenteuer zu locken, dann geht das zu weit. Dann sollte man sich mal ernsthaft überlegen, ob Midgard das richtige Hobby für einen ist.

Wenn meine Spieler das mit mir machen würden, dann würde ich sie mit Langeweile bestrafen! Wer nicht ins Abenteuer will, der kriegt halt nichts zu tun! Und wenn das nicht hilft, dann würde ich ernsthaft über Sinn und Zweck von Rollenspiel diskutieren.

die Empfehlung, Midgard nicht zu spielen halte ich für zu weit gehend. Über den Sinn und Zweck von Rollenspiel zu diskutieren kann allerdings hilfreich sein. Vielleicht stellt man dann einfach fest, dass die Spielstile von Spielleiter und Spielern einfach nicht kompatibel sind.

 

Die logische Konsequenz daraus wäre, sich ggf. eine neue Runde zu suchen (nicht aber, das Rollenspiel ganz aufzuhören).

 

Viele Grüße

Harry

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Recht hast Du, Jurugu.

Spieler, die nicht motiviert sind zum Abend beizutragen, haben etwas missverstanden. Ich würde diese auch schnell aufgeben, aber erst nachdem Ich versucht habe, die Spieler zu "erziehen". Gerade bei Neulingen hilft es ungemein, Ihnen wie oben beschrieben unter die Arme zu greifen. Etwas weniger Auswahl und einige Anhaltspunkte sind meisst sogar erwünscht.

 

Ansonsten ist mein Ausgangspunkt auch eher, einen so guten Abend wie möglich zu haben. Spielleiter wie Spieler können auch mal Durchhänger haben und da gibt es halt einige altbekannte Hausmittel... ;) . Hat man ersteinmal einige richtig "perfekte" Abende erlebt, will man genau dort wieder hin, das klappt allerdings nicht ohne weiteres.

 

Norden

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Hallo Anrdé,

 

Versteht mich nicht falsch: ich habe nichts dagegen, wenn die Spieler ihre Figuren ausspielen (der Wasserbeschwörer kann ja z.B. permanent über den Wassermangel jammern), aber wenn das dazu führt, dass ich als SL Kopfstand mit Bauchtanz machen muss, nur um die Spieler ins Abenteuer zu locken, dann geht das zu weit. Dann sollte man sich mal ernsthaft überlegen, ob Midgard das richtige Hobby für einen ist.

Wenn meine Spieler das mit mir machen würden, dann würde ich sie mit Langeweile bestrafen! Wer nicht ins Abenteuer will, der kriegt halt nichts zu tun! Und wenn das nicht hilft, dann würde ich ernsthaft über Sinn und Zweck von Rollenspiel diskutieren.

die Empfehlung, Midgard nicht zu spielen halte ich für zu weit gehend. Über den Sinn und Zweck von Rollenspiel zu diskutieren kann allerdings hilfreich sein. Vielleicht stellt man dann einfach fest, dass die Spielstile von Spielleiter und Spielern einfach nicht kompatibel sind.

 

Die logische Konsequenz daraus wäre, sich ggf. eine neue Runde zu suchen (nicht aber, das Rollenspiel ganz aufzuhören).

 

Viele Grüße

Harry

 

Warum denn das nicht? Wenn ich in einer Spielrunde sitze und regelmäßig eine Riesen-Motivationsspritze brauche, um überhaupt auf einen Abenteueranreiz einzugehen, dann könnte das wohl daran liegen, dass ich zu der ganzen Sache keine Lust habe. Klar: es kann auch daran liegen, dass ich die Leute alle nicht mag oder mir das, was mir der SL regelmäßig vorsetzt, nicht gefällt. Aber das habe ich aus den bisherigen Postings nicht herauslesen können.

Von daher: jeder denke mal darüber nach, warum er nicht motiviert genug für die Sache ist und ziehe die Konsequenz daraus.

 

Gruß

 

André

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Das Ergebnis dieser Umfrage hätte ich noch klasse für meinen Votrag auf dem SüdCon gebrauchen können... Darf ich es einbauen, falls ich noch einmal so einen Vortrag halte?

Rainer

Hallo Rainer!

Klar kann die Umfrage und die Diskussion - von meiner Seite aus gern - "verwertet" werden! Mir persönlich bringt diese Diskussion viel! Anderen vielleicht auch! Also... :-)

Was auch meine Antwort der Fragen

Ich weiß zwar nicht, was deine Umfrage dir bringen soll ...
...und was willst du mit der Abstimmung erreichen?...

sind: der Versuch, mit anderen - die auch im Boot des Spielleiterns sitzen - einen Erfahrungsaustausch zu haben. Schließlich weiß ich von mir - andere tun sich da vielleicht leichter - daß ich leider manchmal den Wald vor lauter Bäumen nicht sehe!

 

gruß

Wolfheart

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Wenn ich in einer Spielrunde sitze und regelmäßig eine Riesen-Motivationsspritze brauche, um überhaupt auf einen Abenteueranreiz einzugehen, dann könnte das wohl daran liegen, dass ich zu der ganzen Sache keine Lust habe. Klar: es kann auch daran liegen, dass ich die Leute alle nicht mag oder mir das, was mir der SL regelmäßig vorsetzt, nicht gefällt. Aber das habe ich aus den bisherigen Postings nicht herauslesen können.

Von daher: jeder denke mal darüber nach, warum er nicht motiviert genug für die Sache ist und ziehe die Konsequenz daraus.

 

Hi Jurugu,

 

der Grund, warum es hier unterschiedliche Ansicht liegt, könnte darin liegen, daß wir das "Schauspiel" beim Rollenspiel unterschiedlich stark bewerten.

 

Man darf da mangelnde Motivation der Figuren nicht mit mangelnder Motivation der Spieler verwechseln. Wenn ich eine giftige Hexe spiele und nun zwingt mir der Spielleiter auf, dass ich mich ohne Bezahlung für die Rettung von ein paar nervtötenden Bälgern einsetze, dann hab ich ein Problem. Um mich in Situationen in die Figur hineinversetzen zu können, wie würde ich als mein Hexe jetzt typischerweise reagieren, ist es (für mich) wichtig, ihre Motivation zu kennen, daraus leitet sich fast alles ab.

 

Wenn das für dich sekundär ist, sagst Du vielleicht einfach, na gut, hat die Hexe heute mal einen guten Tag, wo liegt das Problem. Aber mir würde das ziemlich gegen den Strich gehen, ihre Unterscheidbarkeit, ihr Charakter würde dabei den Bach runtergehen. Und sowas ist für mich ein unverzichtbares Element, ohne dass es mir keinen Spass macht. Dann würde ich lieber meinen sympathischen Barden in das Abenteuer schicken.

 

Ich weiss nicht, woran es in wolfhearts Gruppe letztendlich scheitert, aber möglicherweise haben seine Spieler dieses Problem. Vielleicht sollten sie wirklich mal mit dem Spielleiter klären, was so typische Anreize sind, mit denen sich ihre Figuren ins Abenteuer locken lassen. Vielleicht hast Du, Jurugu, abe auch recht, und es sind tatsächlich die Spieler selbst, die die Lust verloren haben. Dann könnte man es mit einem SL-Wechsel oder einfach auch mal mit einer Rollenspielpause probieren...

 

Gruss, Elrohir

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Hallo!

 

Da eure Antworten und Ratschläge aus meiner Sicht eng miteinander verwoben sind, bin ich so frei, und versuche "alles auf einmal zu erschlagen" :schweiss:

 

... Versuche mal nach jeder Spielerunde ein Feedback zu installieren.... Und wenn es gar nicht besser wird, dann lass doch jemanden anderen spielleitern...

Soweit bin ich gerade, da ich die Sache mit dem Feedback bereits verwende!

 

...ALLE reihum dran sind mit spielleitern. Schon allein deshalb, weil ich auch hin und wieder spielen will....

Das "Problem" ist, daß ich nur einem anderen Spieler das Spielleiten zutraue (ich kenne ihn auch als Spielleiter und bin begeistert). Ein zweiter traut sich selbst nicht! Ein dritter ist leider sprachlich nicht bewandert (ich kenne diese Sitaution auch von früher als Spielleiter und auch als Spieler - nicht schön, wenn der Spielleiter mit Worten kämpft), und zwei Newbies! Der angesprochene Spieler hat sich auch schon mal zum SpL bereiterklärt!

 

...Aber das Gefühl, dass man sich als SL den Ar*** aufreisst für eine Gruppe konsumorientierter Spieler kenne ich auch - solche Runden landen bei mir allerdings meist ganz schnell wieder in der sprichwörtlichen Tonne, und ich suche mir 'ne neue Gruppenkonstellation, mit der es besser klappt....

Und eine neue Gruppe zu finden... hmmm. Bisher war es schon schwierig genug, zusätzliche Leute zu finden! Ich bin zeitlich gesehen leider ziemlich eng! Aber vielleicht sollte ich einfach ins "kalte Wasser" springen?

 

...gleich zu Anfang Klarheit zu schaffen.... Als Spielleiter habe Ich meisst eine Kampagnenidee bevor irgendetwas geschieht. Diese setzt 1) gewisse Grenzen bei der Spielfiguren wahl. 2)Bin Ich dabei, wenn die Spieler ihre Figuren erschaffen um Sie mit Zuckerbrot und Peitsche von Anfang an ins Geschehen einzubinden.....

Das habe ich auch versucht... mit mittelmäßigem Erfolg. Anscheinend sind diese Hinweise nur im Kurzzeitgedächtnis der Spieler gelandet, das alle 5min gelöscht wird Spreche ich es an, hält sich die Gruppe wieder dran... für 5min... und und und :angryfire:

 

...du musst ihnen einfach nicht ganz so viele Freiheiten geben nach dem Motto "Hier ist ein Abenteuer und hier: Sucht euch eins aus", sondern ihnen einfach ein Abenteuer vorzusetzen, dass sie nicht umgehen können...

Da ich merke, wie sich dann die Leute "gegängelt" fühlen, neige ich leider noch dazu, es wieder zu lassen! Mein Fehler! Ich sollte konsequenter dabei bleiben, und erst dann lockern, wenn die Leutchen mehr mitspielen... :confused:

 

...Ich kann dir aber, abgesehen davon, nur ans Herz legen, dringend für einige Zeit den Spielleiterposten abzugeben. So ein Perspektivwechsel ist absolut gewinnbringend....

So wie bereits oben erwähnt, bin ich kurz davor das zu tun! Und dann beobachten, ob der/die anderen Spielleiter in der Gruppe in ähnliche Probleme laufen! Was schade wäre!

 

gruß

Wolfheart

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...Man darf da mangelnde Motivation der Figuren nicht mit mangelnder Motivation der Spieler verwechseln....

Da ist die Grätsche: am Anfang und bei der Charaktererschaffung habe ich deutlich darauf hingewiesen, daß die Leutchen sich untereinander abstimmen sollen, damit sie

- kompatibel miteinander sind (berühmtes Gegenbeispiel: der glänzende Paladin zusammen mit dem Schwarzen Hexer --> :after:)

- ähnliche Motivationen haben

- soweit flexibel genug sind, auch mal "fünfe gerade sein zu lassen" und trotzdem zusammen zu arbeiten (ich meine jetzt nicht, daß sie sich absolut verdrehen sollen)

Sie saßen trotzdem jeder für sich am Tisch und wurschtelten an ihren Figuren rum :motz:

Ich weiss nicht, woran es in wolfhearts Gruppe letztendlich scheitert, aber möglicherweise haben seine Spieler dieses Problem. Vielleicht sollten sie wirklich mal mit dem Spielleiter klären, was so typische Anreize sind, mit denen sich ihre Figuren ins Abenteuer locken lassen.

Ich habe jeden gebeten, mir kurz charakteristische Infos zu geben: was zieht die SpF ins Abenteuer? nur Geld? "Schulden" bei NSpF? Ruhm? "Abenteuer erleben"? --> Null Antwort! :worried:

Sollte ich nach eine SpL-Pause wieder anfangen, werde ich vielleicht - sofern es noch sinnvoll erscheint - vorgefertigte Figuren austeilen, aus denen sie sich was raussuchen können und in Grenzen Anpassungen nach Absprache mit dem SpL machen können! Komplett Gängeln will ich nicht, aber wenn sie Vorgaben einfach ignorieren und ich leiten soll, müssen sie halt damit leben! :plain:

Vielleicht hast Du, Jurugu, abe auch recht, und es sind tatsächlich die Spieler selbst, die die Lust verloren haben. Dann könnte man es mit einem SL-Wechsel oder einfach auch mal mit einer Rollenspielpause probieren...

Ich werde eine SpL-Pause machen und beobachten!

 

gruß

Wolfheart - dessen Haut diesbezüglich momentan eindeutig zu dünn ist :(

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Ups, sorry, irgenwas habe ich beim zitieren zu viel weggelöscht :rolleyes:

 

der Grund, warum es hier unterschiedliche Ansicht liegt, könnte darin liegen, daß wir das "Schauspiel" beim Rollenspiel unterschiedlich stark bewerten.

 

Man darf da mangelnde Motivation der Figuren nicht mit mangelnder Motivation der Spieler verwechseln. Wenn ich eine giftige Hexe spiele und nun zwingt mir der Spielleiter auf, dass ich mich ohne Bezahlung für die Rettung von ein paar nervtötenden Bälgern einsetze, dann hab ich ein Problem. Um mich in Situationen in die Figur hineinversetzen zu können, wie würde ich als mein Hexe jetzt typischerweise reagieren, ist es (für mich) wichtig, ihre Motivation zu kennen, daraus leitet sich fast alles ab.

 

Wenn das für dich sekundär ist, sagst Du vielleicht einfach, na gut, hat die Hexe heute mal einen guten Tag, wo liegt das Problem. Aber mir würde das ziemlich gegen den Strich gehen, ihre Unterscheidbarkeit, ihr Charakter würde dabei den Bach runtergehen. Und sowas ist für mich ein unverzichtbares Element, ohne dass es mir keinen Spass macht. Dann würde ich lieber meinen sympathischen Barden in das Abenteuer schicken.

 

Gruss, Elrohir

 

Hi Elrohir, wo ich Dein Posting las, viel mir ein das ich Dir im "Wieviel Schauspiel braucht das Spiel?" noch eine Antwort schuldig bin. Ich kann aber anhand dieses Threads glaube ich viel besser deutlich machen weshalb ich eher ein Anhänger der gemäßigten Schauspielerei bin.

 

Ich habe häufig in Spielgruppen die Erfahrung gemacht, dass sich Spieler manchmal zu sehr in Ihren Charakter hineinsteigern. Dann kommt irgendwann ein ultimatives NEIN zu einer Aktion weil der Spieler sich durch die gestellte Aufgabe provoziert fühlt. Hat man dann womöglich noch den genauen Gegenpart in der Gruppe ist die Gefahr groß das das Abenteuer oder zumindest Teile davon durch Diskussionen über die Sinnhaftigkeit des Auftrags blockiert werden.

 

Im Prinzip hast Du natürlich recht, dass die Motivation der Charaktere mit berücksichtigt werden sollte nur würde ich - vor allem in Gruppen in denen die Charaktere noch relativ frisch sind - den Schwerpunkt ersteinmal auf das Abenteuer legen und von den SPIELERN erwarten, dass sie sich kurz zu Wort melden wenn ihnen irgendetwas quer im Magen liegt.

 

Also z.B. bei Deiner Hexe im "Kinder rette" Szenario:

 

Spieler der Hexe (nennen wir sie z.B. Prawda): Öhm, Spielleiter, Du glaubst doch nicht allen ernstes das sich Prawda ihre gerade erst frisch erstandene Seidenbluse verkokeln lässt nur um ein paar unvorsichtige Bälger aus einem brennenden Haus zu retten?

 

*Spielleiter schaut ratlos*

 

Spieler von Prawda: Öhm oder meinst Du dass die Rettung irgendwie für den Weiteren Verlauf des Abenteuers hilfreich ist?

 

Spielleiter nickt wie wenn Robert Lembke das 5 DM Stück ersteinmal auf das Schweinerl legt, überlegt kurz und sagt:

 

Naja und Adonis (Alle wissen, dass Prawda schon seit einiger Zeit dabei ist, ihren gut aussehenden Kameraden Adonis zu umgarnen) ist ausserdem schon fast am Haus, überlege mal was alles passieren könnte wenn ihm allein der Dank so vieler verzweifelter Mütter zuteil wird?

 

Prawda zm Spielleiter: Ok ok habe verstanden

 

Prawda hinter Adonis hereilend: Hey Adonis, Du Prototyp eines Menschenfreundes, warte auf mich, ich helfe Dir.

 

Vielleicht ist das Beispiel nicht soo wirklich gelungen, was ich damit nur versuche darzustellen ist folgende Wertigkeit:

 

Allen muß klar sein, dass der Spielleiter in die Ausarbeitung eines Abenteuers recht viel Arbeit investiert und womöglich auch nicht viel Material zur Improvisation parat hat (erfahrene Spielleiter mal ausgenommen :lol: )

 

Deshalb sollte die Grundeinstellung zum Abenteuer positiv sein (Spielleiter weiss schon was er uns vorsetzt, wir sind neugierig es zu erleben)

 

Als Spieler daher ersteinmal ruhig überlegen wie Konflikte mit der Motivation vermieden werden können

z.B.:

1) Ich begebe mich trotz Konflikt in das Abenteuer, weil ich noch in der Schuld eines anderen Charakters stehe

2) Ich gehe mit weil die anderen Chars meine Hilfe brauchen und ich sie dafür bezahlen lasse (für profitgierige Chars)

3) Ich gehe mit weil mir suggeriert wird das es dort genau das zu holen gibt was ich benötige (Wie der eine von den glorreichen 7, der glaube ich als erster starb?) (Frage ist natürlich, wer das suggeriert)

4) Ich gehe mit weil die Gruppe ohne mich aufgeschmissen wäre etc.

 

Finde ich keine Lösung kurz meine Bedenken dem Spielleiter mitteilen und kurz gemeinsam beraten

(Sowas kann natürlich auch super geschauspielert werden, nur meine ich ist die Out of Char Methode dann hilfreicher wenn es sich um Widersprüche handelt die wirklich schwerwiegend sind und zu Blockaden führen können) Die Schauspielerei kommt meines Erachtens dann auch viel besser an den dramatischen Stellen zur Geltung, wenn vorher dafür gesorgt wurde dass alle Charaktere "rund" sind und sich jeder 100% wohl in seiner Rolle fühlt.

 

Fazit: Also ruhig mal im Abenteuer eine :wave: technische Aus Zeit nehmen um störende Unstimmigkeiten zu beseitigen

 

Gruß

 

Neq

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Hi Neq, ich fürchte, wir driften in diesem Thread wieder in die "Schauspiel"-Diskussion, deswegen eine Antwort mit Betonung auf der Spielerbeteiligung:

 

Vollste Zustimmung! Ich kenne auch diese fanatischen SC-Dickköpfe Diskussionen und ich muss gestehen, ich neige selbst dazu! Man muss eben lernen, auch beim Rollenspiel rücksichstvoll zu sein. Aber das heisst doch nicht, das Schauspiel gleich ganz abzuschaffen. Das scheint so ein typischer Verlauf zu sein: erst gibts kaum "Rollenspiel", dann übertreibens die Spieler mit fanatischen, kompromisslosen Charakteren, schliesslich kriegt man den Mittelweg hin.

 

Wir hatten just im Letzten Abenteuer die Hexe und Priester (wir nannten ihn Inquisitor) Kombination. Die Unbeugsamkeit meiner Hexe hätte um ein Haar die Gruppe gesprengt. An der Stelle hatten wir erstmal ne kurze Metadiskussion, wie wir Spieler die Situation unserer Figuren retten können. Ich würde sowas ja eher lieber vermeiden und "in-game" bleiben, aber bei so krieseligen Situationen ists echt manchmal nötig. Uns ist dann noch ein eleganter Ausweg eingefallen, bei dem meine Hexe endlich auch ihre düstere Kindheit effektvoll loswerden konnte.

 

Ich wiederhol mich ein bischen, wolfheart hatte ja schon geschrieben, dass sein Spieler da nicht mitspielen, aber das ist ein Beispiel, wie man Spannungen zwischen Charakteren und auch evtl. dem Abenteuer abbauen kann.

 

Ich möchte aber noch hinzufügen, dass gerade solche Spannungen (in Maßen, bei uns wars da schon eher am Anschlag) auch einen zusätzlichen, interaktiven Reiz ins Rollenspiel bringen.

 

Gruss Elrohir

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Hallo Rainer!

Klar kann die Umfrage und die Diskussion - von meiner Seite aus gern - "verwertet" werden! Mir persönlich bringt diese Diskussion viel! Anderen vielleicht auch! Also... :-)

 

Schön, danke!

 

Ich habe in meinem Vortrag halt viel zum Problem "Spieler und Spielleiter haben unterschiedliche Wünsche und Vorlieben beim Rollenspiel, können es aber nicht richtig artukulieren" gesagt, und da scheint mir diese Diskussion sehr gut hineinzupassen.

 

Rainer

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@Wolfheart: Es ist sicher kein Fehler, wenn Du als Spieler mal etwas die Gruppe beobachtest. Zum einen kann man als Spieler wesentlich mehr beobachten, zum anderen sammelt einer der bisherigen Spieler Erfahrungen als Spielleiter.

 

Wie hast Du Deine letzten Vorbereitungen für die Abenteuer empfunden? Eher etwas lästig oder warst Du voll motiviert? Ich finde es immer sehr schön, wenn ich eine Abenteueridee entwickeln kann. Aber auf Knopfdruck kreativ zu sein, ist sehr schwierig und klappt meist nicht.

 

Solwac

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Noch mal zu dieser Schauspieldiskussion:

Ich habe beobachtet, dass viele Spieler sich ein Konzept für ihre Spielfigur zurecht legen, dass es dem SL manchmal schwer, sogar zu schwer macht. Ich denke, eins muss immer gelten: Eine Abenteurergruppe besteht aus Abenteurern und Abenteurer sind Leute, die auf Abenteuer ziehen. Wer da nicht mitkann, der hat sich keine Spielfigur, sondern einen NPC entwickelt und der darf die Einstellung seiner Figur eben entweder noch mal ändern, oder sich gleich einen neuen Charakter auswürfeln.

 

Der SL hat in jedem Falle ein Mitspracherecht, was diese Motivationsfragen der Spielfiguren angeht. Falls da die Schwierigkeiten liegen, sollte man es mit der Gruppe offen besprechen.

 

Der SL ist nicht der Depp, der hartnäckige Stubenhocker ständig wieder von der Couch locken muss. Dann bleibt der Gelehrte eben zu Hause bei seinen Büchern. Dann wartet der Söldner eben auf ein besseres Angebot. Dann spulen wir zwei Jahre weiter vor, der Söldner ist ein bisschen aus dem Training geraten und reichlich knapp bei Kasse, der Gelehrte hat seinen Job verloren, weil er durch einen weitgereisten und besser gebildeten Gelehrten ersetzt wurde. Dann bekommt das alte Abenteuer vielleicht eine zweite Chance.

 

Oder aber du schiebst deine Spielfiguren mit dem Instrumentarium eines Spielleiters an. Da ergeben sich ungeahnte Möglichkeiten: Der junge Magier bekommt vom Erzmagier eine Beurteilung, dass er gefälligst seinen Horizont erweitern soll, damit er eine Karriere in der Gilde machen kann. Der Söldner soll sich einen Namen machen um an die lohnenden Aufträge der Gilde zu kommen . Der Glücksritter bekommt Besuch vom Steuereinnehmer, der ihm / der Familie eine Zukunft im Schuldturm in Aussicht stellt. Die Möglichkeiten sind Legion!

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