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Erfahrungen mit anderen Rollenspielsystemen


MazeBall

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Moin!

 

Da ich keinen passenden Thread gefunden habe, mache ich hier einfach mal einen auf. Bei Bedarf bitte an die richtige Stelle verschieben... ;)

 

Mich würde ganz allgemein interessieren, was für positive/negative Erfahrungen ihr bereits mit anderen Rollenspielsystemen gemacht habt und darüber diskutieren, sofern Erfahrungen vorhanden sind.

 

Ich persönlich bin ja eingefleischter MIDGARDler seit nunmehr ca. 12 Jahren und bin es nach wie vor aus Überzeugung, denn MIDGARD stellt für mich unter allen anderen Rollenspielsystemen das "kleinste Übel" dar (was nicht halb so negativ gemeint ist, wie es klingen mag). Soll heissen: ich muss am wenigsten verändern, um das bestehende System an meine Vorstellungen anzupassen. Wir haben in unseren Gruppen lediglich die Kampfregeln modifiziert und ausdifferenziert (Körperzonen, Schaden nach An/Abw-Differenz, etc.) und die Balance der Kämpfe etwas in Richtung "mehr Treffer im Durchschnitt" veschoben.

 

Als 12-jähriger habe ich für 2-3 Jahre DSA gespielt und auch wenn ich mich nur noch sehr dunkel erinnern kann, so reicht es doch für ein paar rückblickende Eindrücke. Ich empfand das System prinzipiell als interessant, da sich die Macher um viele Aspekte Gedanken gemacht zu haben schienen und auch aus der Welt ließ sich (aus der Sicht eines 12-Jährigen wohlgemerkt!) mit ein bisschen Mühe so einiges rausholen. Kritik möchte ich hingegen am gutgemeinten, aber viel zu komplizierten Kampfregelsystem üben ("...nachdem wir jetzt ne Viertelstunde Waffenvergleichstabellen durchgearbeitet und jeden Spieler für jeden Gegner passend modifiziert haben, können wir ja dann eigentlich auch mal mit dem Kämpfen anfagen, oder?" :sleep: ) und auch die Welt gefiel mir zusehens schlechter. Ich muss einfach nicht wissen, wo sich jede öffentliche Toilette auf Aventurien befindet! Das riecht nach Geldmache und unterstreicht die "professionelle" (wohl eher kommerzielle) Marschrichtung von DSA.

 

Kommen wir nun zu meinem aktuellen Sorgenkind. Seit einigen Monaten spiele ich nun in einer AD&D (2nd Edition)-Runde und auch wenn wir dank einer hervorragenden Spielleiterin und sehr engagierter Mitspieler viele spannende & lustige Stunden miteinander verbringen, so ist das System selber doch ein absoluter Graus!! Ein Kampfsystem, bei dem man (zumindest am Anfang) nur angreifen ODER abwehren kann, ein Magiesystem für "Zauberer ohne Gedächtis" (Zauberbücher, Memorieren, etc.) und Fertigkeiten, die sich nicht (oder später nur sehr bedingt) steigern lassen machen das System zu einem echten Ärgernis und verbreiten fiesestes "Verliese & Drachen"-Feeling. Na ja, selbst schuld, wer etwas anderes erwartet... :uhoh:

 

...oh, und nicht zu vergessen: die Kampfrunden, die in ominöse 15 Ticks eingeteilt sind (wobei mir bis heute niemand sagen kann, welcher Zeit 15 Ticks entsprechen?!!)... :silly:

 

Die Welt Faerun finde ich (zumindest das, was die SLin uns bisher davon zeigte) recht ansprechend, auch wenn mir alles ein wenig zu sehr nach High-End-Kunterbunt-Kitsch-Fantasy riecht. Ich bleibe daher kritisch und in Lauerstellung... :disturbed:

 

Momentan wühle ich mich gerade durch die aktuellsten Cthulhu Regelwerke. Ursprünglich suchte ich nur neue Anregungen und neue Abenteuer für MIDGARD 1880 - da das System leider völlig eingeschlafen ist - doch ich finde die Regeln bisher recht ansprechend und erwäge, in absehbarer Zeit mal eine kleine Testrunde zusammenzustellen. Man wird sehen...

 

Ich bin gespannt, was für Erfahrungen ihr mit anderen Spielsystemen gemacht habt und inwiefern hier Stoff für Kontroversen entstehen wird?!

 

Gruß

Marcell

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DSA(Ich störe mich nicht an den Ptreisen, aber was dafür rüberkommt)

AD&D, OD&D, D&D,

Rolemaster

Cyberpunk

Space Gothic

GURPS verschiedene Bereiche, hauptsächlisch Fantasy und Science Fiction

WFRP

CoC

 

Ticks?

Sind hier vielleicht ide Inisequenzen gemeint?

Also der durch Waffenini/Zauberini, Würfelwurf etc bestimmte Zeitpunkt wann der Char dran ist?

 

Abwehr ist bei D&D grundsätzlich in die AC eingerollt, nämlich durch den Dex Bonus u.ä.

 

Das Magiesystem ist Vanxcian, von Jack Vance einem der Altmeister der Fantasyliteratur, Jack Vance und dem Klassiker Dying Earth.

Im Effekt lernt der Zauberer nicht den Spruch, er memoriert ihn, d.h. er bindet oder formt die Energien des Zaubers an bzw in sich um ihn dann loslassen zu können.

 

Nö eher die Schuld von SL und Gruppe, fakt ist Ich erinnere mich an mehr DSA als (A/O)D&D Dungeons und mann kann da mehr draus machen.

Dragonlance, Forgotten Realms usw bieten da noch ganz andere Möglichkeiten

 

Solarus est Mithas

 

The sweet song of the harp.

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Neben Midgard ist Cthulhu mein liebstes Rollenspiel.

Ich finde Cthulhu besticht einfach durch seine Einfachheit in den Regeln. Und dennoch hat man das Gefühl, dass einem nichts fehlt. Bei Cthulhu ist mir die Stimmung und das Flair beim Rollenspiel besonders wichtig. Die Welt bei Chtulhu ist natürlich besonders intensiv ausgebaut - man benutze einfach einen Atlas, eine Straßenkarte oder einen Stadtplan. ;)

 

Zu D&D und DSA kann ich heute leider nichts mehr sagen. Zu der Zeit, in der ich diese Systeme gespielt habe, gab es noch keine ausgefeilten Fertigkeitssysteme usw. Als sich D&D wie auch DSA regeltechnisch aufblähten, schien es mir wie gewollt und nicht gekonnt. Da wirkt Midgard für mich wie in einem Guss.

 

Gruß

rito

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Ticks? Sind hier vielleicht die Inisequenzen gemeint? Also der durch Waffenini/Zauberini, Würfelwurf etc bestimmte Zeitpunkt wann der Char dran ist?

 

Jup, die sind gemeint. Aber egal ob Ticks oder Sequenzen - wie lange dauert eine Runde, was sind 15 Ticks?! :dunno:

 

Abwehr ist bei D&D grundsätzlich in die AC eingerollt, nämlich durch den Dex Bonus u.ä.

 

Ja, das ist richtig, es gibt weder eine Rüstung die Schaden auffängt noch eine Abwehr im eigentlichen Sinne (nichtsdestotrotz gibt es eine "Parade" ^^). Man hat nur eine Rüstungsklasse, die sich wiederum aus Geschicklichkeit und der getragenen Rüstung ergibt. Der Gegner würfelt dann einfach und wenn sein Angriff hoch (bzw. niedrig) genug ist macht er Schaden. In meinen Augen ein dämliches System, denn wenn man in einer Runde einen Angriff durchführen möchte, verzichtet man damit zwangsläufig auf seine Parade (zumindest in niedrigen Graden - später lernt man dann anzugreifen UND abzuwehren - huiuiui!) und alles weitere, was mit einem geschieht, liegt in der Hand des Schicksals!

 

Im Effekt lernt der Zauberer nicht den Spruch, er memoriert ihn, d.h. er bindet oder formt die Energien des Zaubers an bzw in sich um ihn dann loslassen zu können.

 

Ja, und der arme Kerl muss sich jeden Morgen entscheiden, was er memoriert (was schon alleine zig Stunden dauert) und wenn er Pech hat, kommt er abends in eine Situation, für die er gar keinen passenden Zauber parat hat! Ganz ehrlich, das ist das dämlichste Zaubersystem, das mir je untergekommen ist!! :angryfire:

 

Gruß

Marcell

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Vampire the Masquerade: Schoenes System, spiele ich immernoch in der "alten" Form. Kaufbasierte Char-Erschaffung, lebt vom Storytelling.

DSA: Wenn hier auch viel gescholten, ich mochte DSA 3 sehr gerne. Liebevoll ausgearbeitetes MAterial, sowohl was Weltbeschreibung, Hintergruende oder Abenteuer angeht. DSA4 ist hat meiner Meinung nach an Flair verloren.

Paranoia: Einfach genial, ein lustiges Rollenspiel, geradezu Satire auf andere Rollenspiele, deshalb eine echt lustige Sache fuer jeden Rollenspieler. Bitte nicht ernsthaft betreiben!

GURPS: Seine Staerke ist seine Schwaeche: Keine festgelegte Welt, sorgt dafuer, dass sich bei den Spieler nur sehr langsam ein stimmiges Bild einstellt.

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Hallo.

 

Bei mir ist MIDGARD das Rollenspiel, das ich immer mal wieder gespielt habe und jetzt seit 2001 auch wieder regelmäßig, aktuell in einer monatlichen Runde. Ich bin der Welt einfach am meisten verbunden und das Regelwerk kenne ich am besten. Perfekt halte ich es aber nicht.

 

Daneben spiele ich mittlerweile alle zwei Wochen Cthulhu und das mit viel Spaß und Grusel dabei. Ein sehr schönes System, vom Regelwerk auch sehr Anfängerfreundlich. Hat mir auch viele Ideen für MIDGARD mitgegeben.

 

DSA habe ich vor ewigen Jahren mal gespielt, aktuell lese ich wieder in Quellenbüchern rein. Hat sich schon sehr viel getan, meine alten Vorurteile habe ich fast komplett über Bord werfen müssen.

Und das mit der "öffentlichen Toilette" hat sich nach dem Jahr des Feuers ja eh erledigt. Das Aventurien generell mehr beschrieben wird finde ich insgesamt gesehen sogar einen Vorteil.

Das Regelsystem würde ich gerne mal testen.

 

Gruß

Bernd

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Ich spiele jetzt seit Anfang des Jahres neben Midgard auch DSA (nach DSA4-Regeln). Das System ist meiner Ansicht nach akzeptabel, das Kampfsystem ausgewogen, in das Magiesystem lässt mich mein SL nicht reingucken, das würde die Spielrunde versaun... Was ich an DSA zu bemängeln habe, ist also der SL und die Magie, die mir einen Tick (einen, nicht 15) zu mächtig erscheint. Aventurien an sich finde ich ganz ansprechend, was mich jedoch mehr reizt ist Myranor (der andere Kontinent der Spielwelt), der wesentlich fantasyvoller gestaltet wurde und durch "andere Astralstöhm usw. usf." ein etwas anderes Magiesystem nutzt, das zumindest mir ausgewogener erscheint, auch wenn der Magier rumheult, das ihm nie ein Zauber gelinge und er grundsätzlich zu wenig Astralpunkte habe...

 

Jetzt mal zu Sachlichem.

Das Fertigkeitensystem von DSA ist weiter aufgefächert und grundsätzlich sind alle Talente, Sonderfertigkeiten und Waffentalente allen offen, was eine wesentlich stärkere Charakterdifferenzierung erlaubt, als es bei Midgard der Fall ist. Zu weiterer Differenzierung tragen die Vor- und Nachteile bei, die sich auch als durchaus unterhaltsam erweisen können (Bsp: Nachteil Angst vor Peztieren... " Da sitzt ein Waschbär neben deinem Ohr." Es ist lustig zuzusehn, wie Spieler panische Priester darstellen und im bemühen nach einem waschbärsicheren Ort tatsächlich auf einen Waschbär stoßen.)

Das Würfelsystem ist mit 3w20 jedoch etwas umständlich gestaltet, man muss zum Teil ewig Werte studieren und Punkte von hier nach dort verschieben, nur um einen Baum 2m heraufzuklettern...

Das Kampfsystem ist in Kampfrunden zu 3 Sekunden aufgeteilt, die in Initiativephasen gegliedert werden. Eine Initiativephase hat hierbei keinen festen Zeitwert, sondern legt lediglich Fest, als wi vielter der Charakter Agieren darf. Im Kampf wird auf die 3w20 verzichtet und man würfelt nur mit 1w20 gegen seinen Angriffswert, der Gegner gegen seine Parade oder Ausweichen um festzustellen, ob er den Schlag/Stich/whatever pariert (Ausdauerverlust) oder ihm ausweicht (Initiativeverlust), wobei Ausweichen als "Freie Aktion" (bis zu 3 in einer Kampfrunde) zählt und Parieren als Reaktion (EINE pro KR).

Die Waffen bei DSA machen im gegensatz zu denen auf Midgard bis zu 5 Punkte mehr Schaden, was aber durch Lebenspunkte im Bereich von 22-35 größtenteils ausgeglichen wird.

 

Grüße

SyrusdersichnimmtwaserbrauchtPat

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D&D 3.5: Ein wirklich gutes System, welches die Fehler seines Vorgängers 2.0 zum großen Teil ausgleicht. Wobei wir mit 2.0 trotz aller Schwächen unglaublich viel Spaß hatten.

 

7th Sea: Ein System mit vielen Mängeln, aber ein tolles Heldenspiel, das sind die Systemmängel nicht so wichtig. Die Attributte sind hier einfach zu entscheidend für alle Fertigkeiten und den Kampf. Trotzdem ein sehr gutes RS.

 

Vampire: Solides Regelwerk, aber auch hier steht die Atmosphäre so stark im Vordergrund, dass das die Fehler im System zu verschmerzen sind. Im Kampf können teilweises sehr große "Machtunterschiede" auftreten und der Kampf ist extrem tödlich.

 

Rifts: Eines der besten Kampfsysteme die ich kenne, allerdings eines der schlechtesten Fertigkeitensysteme. Unglaublich viele Charakterklassen, die von der Mächtigkeit teilweise soweit auseinander liegen, wie ein Ruderboot gegen einen Flugzeugträger, aber das ist bewusst so und jeder kann es sich ja aussuchen.

 

Das alles führt mich zu der Überzeugung, dass auch ein schlechtes Regelwerk nicht gleich bedeutend ist mit einem schlechten Rollenspiel. Midgard ist schon sehr auf Realität abgestellt und viel mehr würde dem System auch nicht gut tun. Gerade 7th Sea und Rifts leben auch davon, dass sie nicht 100% sind und auch Midgard sollte nicht zu sehr nach dem "Perfekten" suchen.

 

Gruß

Sternenwächter

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Ich hab damals vor c.a.15 Jahren mit Midgard angefangen, und es gehoert noch immer zu meinen lieblings Systhemen. Obwohl ich mit einigen Regeln inzwischen sehr unzufrieden bin. Aber man kann ja anpassen.

 

Inzwischen gehoert Earthdawn (Mit den neuen Regeln, seit kurzem erhaeltlich) zu meinen absoluten Favorites! Ist aber wie alles Geschmackssache. Auf jedenfall ein super System fuer eine epische fantastische Geschichte mit fliegenden Schiffen, boesen daemonen und maechtigen Zaubern. In ED ist Magie so present wie elektrischer Strom im RL.

 

Das neue D&D (D20) ist auch um laengen besser als AD&D oder das alte D&D. Kann inzwischen echt was. Auch das Fertigkeitensysthem hat sich deutlich weiterentwickelt. (Bzw. jetzt gibt es ueberhaubt erst eines...). Die alten Regelversionen haben nur durch gute Gruppe/SL Spass gemacht... da war immer vieeeel Anpassung noetig. Wenn ihr also AD&D spielt kann ich den wechsel auf D20 nur sehr empfehlen!

 

Sonst mag ich auch Storytelling Systheme alla White Wolf sehr gerne. Die Regeln sind da zwar oft duenn, aber darum gehts ja im Sotytelling auch nicht!

 

Ich finde inzwischen das Regelsysthem nicht mehr so entscheident. Die Welt ists die ein RSP fuer mich interessant macht.

 

Fuer begrenzte Zeit machen Fun Systeme alla 7th Sea, Paranoia, PP&P auch richtig Spass! Mir aber meist nur fuer einige Abende. Dann will ich wieder was "ernstes"

 

Im Endeffekt ist doch der Spass sich mit seinen Freunden auf nen netten Abend zu treffen.

 

Viel Spass beim zocken

Zottel

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  • 2 Wochen später...

Ich habe viele Rollenspielsysteme ausprobiert; hauptsächlich um die Welten kennenzulernen. Die Regeln stehen bei mir mittlerweile sehr stark im Hintergrund. Deshalb ist Cthulhu in den letzten Jahren zu einem Lieblingssystem geworden. Die Bücher legen sehr viel Wert auf Atmosphäre. Einfache klare Regeln für die wenige Kämpfe und das reine Fertigkeitensystem ohne Stufenanstieg haben mich außerdem für Cthulhu begeistert.

MERS ist mein Fantasysytem. Tolkiens Mittelerde hat mich schon immer fasziniert. Lästig ist eindeutig das Magiesystem. Bis heute will mir nicht ganz einleuchten, warum ich nur ganze Spruchlisten, nicht einzelne Sprüche lernen soll. Dafür ist die Magie sehr dezent; nicht so übermächtig wie bei D&D, ein System, das mir heute einfach zu wider ist.

Midgard hat für mich neben MERS die schönste, stimmigste und historisierenste Hintergrundwelt. Die Regeln sind in sich schlüssig, wenn auch mittlerweile sehr komplex. Aber wer braucht sie schon alle.

Cthulhu, MERS, Midgard sind geblieben und werden gespielt sowie gemeistert, wo und wann immer es geht.

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  • 2 Wochen später...

Ich habe seit 1995 jede Menge Systeme gespielt oder angespielt. Mitlerweile ist mir das Regelgerüst relativ egal, solange es mich nicht wirklich nervt, wie z.B. bei Runequest oder bei D&D. Viel wichtiger ist die Welt und die Atmosphäre, wobei letzteres sehr stark vom SL und den Mitspielern abhängt.

 

Mein längstgespieltes System ist Midgard, seit 1995. Das ist das System, was ich für klassisches Fantasy-Spiel am liebsten mag.

Mein Lieblingsrollenspiel überhaupt ist Changeling von White Wolf. Changeling ist von der Welt her das flexibelste Spiel was ich kenne. Von Fantasy-artigem, über Horror, Intrigen bis zu Spaßabenteuern geht so ziemlich alles damit.

 

Ansonsten finde ich die Welt von Warhammer und von Shadowrun ziemlich genial. Ersteres, weil es so schön finster ist und letzteres aufgrund der Verschmelzung von Magie und Technik und dem teilweise erschreckend realistischen Zukunftsszenario (Stichwort: Herrschaft der Konzerne und Verelendung der Massen).

 

Gurps ist ein weiteres System, das ich gelungen finde und zwar aufgrund der sehr guten Quellenbücher, die das Spiel in (für Rollenspiele) exotischen Szenarien von Piraten, über Kelten, Römer usw. ermöglichen. Allerdings habe ich damit bisher nur einzelne Abenteuer gespielt und keine längeren Kampagnen.

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  • 3 Wochen später...

Salut,

 

hmh, nur scheinbar leichte Frage...

 

Als midgard erschien (muß so am Anfang der 80er gewesen sein), wollte ich das spielen - alle Kumpels votierten für DSA (weil: midgard wäre zu komplex, die Kampfregeln zu umfangreich [warhammer-basiert] etc. Einschub: die gleichen Kumpel überboten sich später bei DSA mit der Erfindung von Hausregeln, um den Kampf "realistischer" zu machen...)

 

DSA (obwohl lange gespielt) ist für mich vom System (Spielmechanik) bis zur Welt in zu vielen Aspekten schlecht. Und der Versuch, das zu verbessern (DSA4) endet in meinen Augen in einer mittleren Katastrophe.

 

Earthdawn halte ich gegenüber midgard für mindestens gleich gut. Vor allem die Welt Barsaives und die Vorgabe (Ende der Plage) enthält für mich als Rollenspieler massenhaft Chancen. Den Aufbau der Skills und der Talente halte ich für gelungen. Das Magiesystem und die "Fadenmagie" ist nur für daran interessierte SpielerInnen geeignet (sehr komplex). Die Ideen zu den Artefakten, die nicht einfach funktionieren, sondern deren Fähigkeiten ermittelt werden müssen (bis hin zu Questen) finde ich hervorragend - setzt allerdings sehr kontinuierliches und häufiges Spielen voraus. Und Leute, die so etwas goutieren.

 

shadowrun liebe ich immer noch. Aber vor allem in der Version 2.01, weil der (zugegebenermaßen) schlichte Aufbau der Character und ihrer Skills einem gamist-Konzept gut angemessen ist. Auch hier wieder, wie bei DSA: der Versuch, das zu einem universellen System upzugraden, führt für mich ins Chaos - bringt aber viele neue Bücher...

 

Grüße von Malódian

(der wie so viele irgendwann doch sein eigenes System geschrieben hat...)

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Neben Midgard habe ich noch AD&D, Warehammer, Star Wars und Rolemaster gespielt.

 

Über AD&D kann ich mir eigentlich kein Urteil erlauben, da ich es nur ein einziges Mal gespielt habe und dies auch noch mit vorgefertigten Helden.

 

Warhammer habe ich ein paar Mal mehr gespielt. Einerseits nerfig, andererseits aber irgendwie interessant fand ich die Entwicklung eines Abenteurers. Nerfig war, dass man am Anfang wenige Möglichkeiten hat auf den Werdegang des Abenteurers Einfluss zu nehmen. Eigentlich wollte ich einen Priester Spielen. Da ich aber zu Beginn ein Hypnotiseur war hätte es einige Zeit gebraucht, bis ich beim Priester angekommen wäre. Für diejenigen, die Warhämmer noch nicht gespielt haben: Man durchläuft verschiedene Berufe. In jedem Beruf kann man bestimmte Dinge lernen. Ferner führt jeder Beruf zu einer begrenzten Auswahl weiterer Berufe. Da ist es nicht immer einfach, dort anzukommen, wo man eigentlich hin will. Andererseits verfügt die Spielfigur nach einiger Zeit automatisch über einen schönen Hintergrund.

 

Star Wars war einfach nur lustig. Das System ist super einfach und lädt zum Sturmtruppenplätten gerade zu ein. Wir haben es früher, als es raus kam hin und wieder zur Abwechslung gespielt.

 

Zurück zu einem ernsthaften Rollenspiel. Neben Midgard habe ich am häufigsten Rolemaster gespielt. Bis zu M2 war Rolemaster für mich Midgard weit überlegen. Ab M3 und auf jeden Fall seit M4 spiele ich wieder lieber Midgard. Was mir bei Rolmaster besonders gefallen hat waren die Vielzahl an Fähigkeiten und Zauber und die Möglichkeit des open-endet Wurfs. Letzterer wäre damit zu vergleichen, als wenn man bei einem kritischen Erfolg noch einmal würfeln dürfte und das Ergebnis dem ersten Wurfe hinzuaddiert. Würfelergebnisse über 20 sind damit möglich. Bei den Zaubern gefiel mir, dass man bestimmte Zauber in einer vorgegebenen Reihenfolge lernen musste, so wie es bei M3 noch beim Magier war. Insgesamt finde ich auch heute noch, dass sich Rolmaster als SL viel flexibler handhaben lässt, als Midgard. Es gibt nicht für jeden Sch eine Regel. Es gibt grundlegende Regelmechanismen und im Übrigen kann der SL improvisieren. Viele Regeln bei Rolemaster werden nur optional vorgeschlagen. Der SL kann dann selber entscheiden, welcher Option er folgt; bzw. die Gruppe entscheidet sich für die verschiedenen Optionen. Nun, genug von anderen Spielsystemen geschwärmt. Alles in allem ist Midgard doch am Besten.

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  • 2 Wochen später...
Ticks? Sind hier vielleicht die Inisequenzen gemeint? Also der durch Waffenini/Zauberini, Würfelwurf etc bestimmte Zeitpunkt wann der Char dran ist?

 

Jup, die sind gemeint. Aber egal ob Ticks oder Sequenzen - wie lange dauert eine Runde, was sind 15 Ticks?! :dunno:

Keine Ahnung, Jede Waffe hatte nen bestimmten Ini mod, Zauber IIRC auch, dazu akm ein w10 Wurf, das zusammenaddiert bestimmte wann der Char dran war.

 

 

 

 

 

In meinen Augen ein dämliches System,
Persönliche Vorlieben und abneigungen sind ein sehr schlechter Beurteilungsmasstab für irgendwas , ausser gefällt es mir oder nicht.
Ja, und der arme Kerl muss sich jeden Morgen entscheiden, was er memoriert (was schon alleine zig Stunden dauert) und wenn er Pech hat, kommt er abends in eine Situation, für die er gar keinen passenden Zauber parat hat! Ganz ehrlich, das ist das dämlichste Zaubersystem, das mir je untergekommen ist!! :angryfire:
du bezeichnestVancian Magic, also das Magiesystem von Jack Vance den autor der Meisterweke Dying Earth und anderer als dämlich, gutdeine Meinung, Ich schätze Vance als Autor hoch ein.
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  • 4 Jahre später...

Gespielt:

 

Midgard (amazing, n'est-ce pas?)

AD&D

D&D 3.0

D&D 3.5

D&D 4.0

Pathfinder

Cthulhu

Das Schwarze Auge 1-3

Paranoia

Shadowrun

Plüsch, Power und Plunder

Hârnmaster

Runquest (Glorantha, Mythic Europe)

Middle Earth (MERS)

diverse eigene Systeme

Vampire: The Masquerade/World of Darkness

Gurps: Black Ops

Warhammer Fantasy Roleplaying (The Enemy Within)

Stormbringer

Kult

 

hm... ich dachte immer ich hätte schon so viele System gezockt, irgendwas ist mir bestimmt durch die Lappen gegeangen...

 

Gelesen (manchmal mit Charaktererschaffung):

 

Pendragon

A Song of Ice and Fire

Conan RPG

Talislanta

Basic Roleplaying

Basic Fantasy Roleplaying

Cyberpunk

As Magica

Earthdawn

HOL: Human Occupied Landfill

Savage Worlds

GURPS Discworld, Aztecs u.a.

Dragon Warriors

Castle Falkenstein

u.a.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Ich bin nun hauptsächlich Spielleiter für Midgard und spiele leider zu selten, aber in den alten, goldenen Zeiten konnte ich auch Shadowrun, Cthulhu (alte Edition), Hawkmoon, Stormbringer, Schwerter und Dämonen, Sternengarde, Rolemaster, Harnmaster, Runequest, Rifts, Dangerous Journeys, D&D, DSA, AD&D second Edition, Vampire, Changeling, Werewolf, Mage, Traveller, Pendragon, ein wenig Abenteuer in Magira, PP&P, Spacemaster, Cyberpunk, Midgard, Warhammmer,ein wenig Space Gothic, Warhammer 40K (Inquisition hieß es-oder sowas), irgend so ein Spiel mit be happy und vielen Clonen, Midgard 1880, Mers, Freihand (ein erstaunliches Rollenspiel nach Regeldis...) und manche habe ich vergessen, manche konnte/kannte ich auch in verschiedenen Editionen.

 

Angemerkt sei, die Anzahl der Systeme hat das Speil nicht besser, oder schöner gemacht, sondern das was man daraus gemacht hat.

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Gelesen und angespielt habe ich im Laufe der Jahre viele Systeme, aber über einen längeren Zeitraum hinweg gespielt habe ich hauptsächlich die verschiedenen BRP-Systeme (Runequest, Ringworld, Pendragon, Call of Cthulhu ...), die verschiedenen Versionen von Traveller, GURPS und Harnmaster. Unser "Haussystem" ist eine stark "verhausregelte", durch Elemente anderer BRP-Systeme ergänzte und auf Science Fiction zugeschnittene Variante von Call of Cthulhu ohne Lovecraft'schen Mythos.

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Ich habe diverse System durch getestet, teilweise einfach nur, weil im "Rollenspielurlaub" (eine Woche Dänemark oder Holland mit vielen Freaks) die Gelegenheit da war. Dabei habe ich festgestellt, dass für mich meistens die Zusammensetzung der Spielrunde für den Spielspaß ausschlaggebend ist und nicht das System.

 

Derzeit halbwegs regelmäßig spiele ich Midgard, DSA 4, Deadlands (original) und 7te See.

 

Die Liste der Systeme, die ich irgendwann gespielt habe, zum Teil nur ein einziges Mal, ist deutlich länger:

DSA 1 - 3, Cthulhu, Earthdawn, GURPS, Herr der Ringe (RPG zum Film), Jolly Roger, Myranor, Paranoia, PP&P, Rolemaster, Shadowrun, Star Wars, Vampire (Masquerade), Warhammer

 

Bisher geleitet habe ich Midgard, DSA, Deadlands und Herr der Ringe.

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Gespielt:

 

Plüsch, Power und Plunder

 

u.a.

 

Das ist das wohl einzige System, das mich restlos überzeugt hat.

Absolut sinnfrei und parodistisch - geniale Story, kurzes knappes

und einfaches Regelwerk und trotzdem ein Quell der Inspiration.

Ganz großes Kino einfach. Ich sach nur P,P & P !!!

(Eben nur nix für Dauer)

 

Midgard ist wegen der Ausgewogenheit überzeugend. Nachvollziehbar,

aber nicht zu komplex und die Mathematik hinter dem System (Statistik)

stimmt. Die Welt gibt einen Rahmen vor mit ansonsten viel Freiraum

zur Entfaltung.

 

Da ist DSA eben genau der Gegensatz. Katastrophale Statistik (DSA4

ist nur wenig besser) und die Welt ist liebevoll bis ins letzte Detail

ausgearbeitet. Da fehlt mir der Raum für die eigene Phantasie.

(jaja, das haben die auch gemerkt und neue Kontinente hinzugefügt...)

 

Pendragon kann mit dem schönsten Heraldik-System aufwarten.

Mir reicht das aber nicht.

 

Wild West - naja, nur mal angespielt. Der Wilde Westen ist nicht mein Revier.

Aber hier hab es das erste Mal das System von gegenläufigen Achsen

(Würfelwurf gegen Fähigkeit) gesehen, wo man durch Anlegen eines

Lineals oder so das Ergebnis ablesen kann. War irgendwie witzig.

Hab ich später bei anderen System auch wieder gesehen.

 

GURPS - Vielseitigkeit ist nicht alles! (Meine Meinung)

 

Recon (wird das so geschrieben?) - naja, hatte mal einer irgendwo auf einem

Con gekauft. Einmal angespielt - ich steh nicht so auf Vietnamkrieg als

Backround für nen RP-Game...

 

Traveller - eigentlich ganz nett. Regelwerk ist überschaubar und Story

bzw. Atmosphäre echt klasse. Hat mir gut gefallen.

 

 

Hab einmalig sicher noch irgend einen Ramsch gespielt - wenn nicht einmal

was hängen geblieben ist, konnte das nur Müll sein :D

 

LG

Alan

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Hallo!

 

Bei mir ist die Liste kurz:

 

Midgard war mein erstes und lange Zeit auch einziges Rollenspiel. Mit den Regeln bin ich teilweise sehr unzufrieden, doch dort schaffen Hausregeln Abhilfe. Ein bisschen Mehraufwand für Realitätsnähe nehme ich dabei gerne in Kauf. Was mir zum Beispiel nicht gefällt:

  • Die Erfahrungspunktevergabe ist m.E. unnötige Rechnerei
  • Es gibt viel zu viele Waffen- und viel zu wenige allgemeine Fähigkeiten.
  • Es gibt viel zu wenige für den Kampf geeignete Zauber.
  • Kämpfe müssen praktisch mit Kampfplan gespielt werden, um bestimmte Regelmechanismen (z.B. Kontrollbereich) nutzen zu können. Beim Verzicht darauf gehen aber viele taktische Möglichkeiten verloren.
  • Kampfgeschehen ist zu statisch. (Erst bewegen, dann handeln. Nur ein Angriff, aber unendlich viele Abwehrwürfe.)
  • Für Illusionsmagie gibt es überhaupt keine praktikable und einheitliche Regelung.

 

Warum ich trotzdem geblieben bin:

  • Die anderen Systeme, mit denen ich Berührung hatte, hatten regeltechnisch genauso ihre Schwächen - nur in anderen Bereichen.
  • Die Midgard-Community ist unglaublich hilfsbereit, es gibt viele Möglichkeiten, sich selbst einzubringen und die Spieler wie auch die Macher (also Jürgen und Elsa) sind immer offen für Neues und sehr nah an der Spielerschaft (hier im Forum aktiv und per Mail zu erreichen).
  • Die Welt ist liebevoll ausgearbeitet und bewegt sich genau auf dem dünnen Grad zwischen "zu wenig Spielraum / zu detaillierte Ausarbeitung" und "zu wenig Material". Und ganz besonders die unglaublich tollen Quellenbücher, bei denen man einfach merkt, dass nicht nur Arbeit, sondern auch Herzblut hineingeflossen ist. (Zwerge, Alba, Corrinis, KanThaiPan - um nur meine Lieblinge zu nennen).

 

Vor kurzem habe ich mir Cthulhu zugelegt und finde es vom Setting her sehr ansprechend. Insbesondere die Variabilität (1920s, Now) gefällt mir.

Aber:

  • Das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt einfach überhaupt nicht. Allein für ein einigermaßen komplettes Regelwerk und ein paar Einsteigerabenteuer muss man locker 300 Euro auf den Tisch legen (Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch, Malleus Monstrorum, Necronomicon, Waffenhandbuch, Quellenband Arkham, Quellenband Innsmouth, Sturm über Innsmouth - mein Geldbeutel weint) - das liegt vor allem daran, dass wichtige Informationen (z.B. Informationen über Mythos-Bücher) im "Basis-Regelwerk" (Spielerhandbuch + Spielleiterhandbuch) gänzlich fehlen.
  • Die Bücher sind schlecht lektoriert. Ich finde ständig Tipp/Setzfehler. Das stört - insbesondere, wenn man sich überlegt, wie viel Geld man dafür ausgegeben hat.
  • Ständig wird mit "Handouts" geworben, die aber alle per Hand eingescannt werden müssen, was bei den 300-500 Seiten dicken Wälzern von Büchern wirklich kein Spaß ist (und den locker 40 Euro teuren Stücken auch nicht gut tut).
  • Die Bücher sind schlecht strukturiert. Der Index ist teilweise unvollständig oder es gibt gar keinen. Wichtige Tabellen sind überall im Regelwerk verteilt (sogar auf verschiedene Bücher) und können auch nicht gezielt gesucht werden (Stichwortverzeichnis Fehlanzeige).

 

Weder DSA noch AD&D haben mich bisher besonders gereizt. Ersteres, weil mir die Spielwelt mit ihrem festgelegten Götterpantheon nicht besondes gefällt - Midgard hat mit seinen verschiedenen Ländern und dazugehörigen, wunderbar ausgearbeiteten Religionen einfach mehr zu bieten - letzteres, weil es mir nach allem was ich gehört habe zu kampforientiert ist.

 

Was ich gerne einmal anspielen würde, wäre Shadowrun - weil ich es vom Setting her ansprechend finde. Aber im Bereich Fantasy wird es für mich wohl nie eine echte alternative zu Midgard geben.

 

Grüße,

Gimli CDB

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Wenn das Thema schon mal wieder belebt wurde, dann liste ich auch mal:

 

  • DSA war aller Laster Anfang...
  • AD&D (2.Edition, glaube ich) spielten wir zwischendurch und später nochmal.
  • MERS - das alte Mittelerde System mit unglaublichen Tabellen...
  • Midgard - nachdem DSA kein vollständiges Regelwerk hatte zu der Zeit. Ja, ja, so war das!
  • GURS Fantasy, mit einigen Hausregeln.
  • 7te See
  • Star Wars (D6)
  • Vamire - ist nicht mein Ding
  • Earthdawn - okay, nur ein paar Conrunden, aber ich hab's gespielt!
  • TRI - einige Demorunden
  • PPP :blush:
  • Perry Rhodan - sowohl das alte, als auch das neue System.
  • Warhammer
  • Jolly Rogers

Das sollte es gewesen sein. Wobei ich "nur" DSA, AD&D und eben Midgard wirklich in längeren Kampagnen gespielt habe. Okay, 7te See, MERS und GURS auch... :notify:

 

Euer

 

Bruder Buck

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Oh, ich habe hier noch gar nicht geantwortet!

 

Wirklich gespielt und geleitet habe ich nur DSA, viele Jahre (beginnend, als es nur die Basiseigenschaften gab, über die erste Einführung der Talente, bis zu den Dreierwürfeln - die aber nur recht kurz), und Midgard (M2, 3, 4).

 

Auf einem Con habe ich mal ein AD&D-Turnierabenteuer gespielt, in dem es mir tatsächlich gelang, die Hälfte der ersten Einstellung der ersten Szene zu überleben. Danach lag meine Figur zerschmettert unter einem Loch in der Zugbrücke tief im Burggraben.

Ein halbes Abenteuer lang habe ich auch mal CoC gespielt, 1:1, irgendwas mit Templern in Südfrankreich. War auch nicht so der Bringer, lag wahrscheinlich auch am SL.

 

Sonst habe ich früher viele Rollenspielsysteme regelrecht gesammelt. Regelwerke habe ich demgemäß noch herumstehen von Vampire, Twilight 2000, Pendragon, Midgard 1880 (1), Traveller (ganz alt - das mit dem Laufbahnsystem), GURPS und GURPS Autoduel, Car Wars (falls man das zählen möchte), D&D-Regelwerke hatte ich auch mal... oh jemineh...

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Hallo!

 

- DSA: war auch bei mir aller Laster Anfang. Viel zu kleine und liebe Welt. :sleep:

- AD&D 1st & 2nd: grottiges System mit viel Atmosphäre

- Midgard M3 & M4: probiert und hängengeblieben :D

- Traveller: Genialer Hintergrund, einige super Ideen in den Regeln, allerdings sehr, sehr holprig. Grenzgenial war, dass man während der Charaktergenerierung sterben konnte..... :motz:

- Star Wars: nur ein paar mal gespielt

- Mechwarrior: Für BattleTech Fans

- 7th Sea: mässiges System mit grottigem Hintergrund, lebt nur von einem guten SL :silly:

- D&D 3.5: Grosse verbesserung gegenüber AD&D. Von den Regeln her so etwas wie ein echtes Rollenspiel, wenn auch immer noch sehr vereinfachend. Spielt sich aber sehr gut.

- Vampire: Viel zu viel Heimlichkeit für meinen Geschmack :sleep:

- Alternity: War das beste SF System am Markt. Von harter SF, über Cyberpunk, Psikräfte, Magie, usw alles drinnen. :cool:

- Earthdawn: Einfach nur genial! :cool:

- Exalted: Extrem hohes Powerlevel, super Hintergrund und gute Regeln :cool:

 

LG

 

Chaos

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1984 ging es los mit dem Schwarzen Auge (das man damals noch nicht abgekürzt hatte). Im selben Jahr ein traumatisches erlebnis mit Midgard 1 und einem bescheuerten SpL.

 

Ab 1985 MERP, dann RoleMaster, das immer noch *schock* mein Lieblingssystem ist.

 

Später kam noch Palladium dazu, das ich anfangs toll, später immer schlechter und heute als eines der schlechtesten Systeme empfinde, das ich kenne.

 

Anfang der 90er lernte ich noch TMNT kennen: Teenage Mutant Ninja Turtles (Ja, "Ninja" nicht "Hero" oder so ein Quatsch), das zwar auf dem Palladiumsystem basiert, aber wegen der Idee, mutierte Tiere zu spielen immer noch eines meiner geheimen Lieblinge ist, die ich furchtbar gern wieder mal spielen würde.

 

In England habe ich in der Role Playing Society der University of Portsmouth AD&D ... gespielt. Also, die Kodt hätten auch dort entstanden sein können, aber mit blöderem DM. Blödes System, will ich nicht wieder spielen. Ein Tag D&D 2010 hat mich auch nicht so recht überzeugt, aber die Gesellschaft in Braunschweig war deutlich netter.

 

Seitdem mal kleine Ausgflüge in 7te See (zweimal gespielt, ganz nett, hat mich nicht vom Hocker gerissen), Shadowrun (tolle Spielwelt, grausiges Regelwerk), PP&P (knuffige Idee, erinnert etwas an eine zahme Variante von TMBT, aber Regelwerk auch nicht der Bringer) und seit zwei, drei Jahren ab und zu Arcane Kodex (Spielwelt ist naja, Regelwerk ist schön einfach und dennoch spielbar) und Deadlands (das soll Horror sein? Da habe ich bei Midgard et al. schlimmeres erlebt...)

 

Ratten gefiel mir auch gut (auch als kleine Reminiszenz an TMNT), konnte ich aber erst zweimal spielen.

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