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Gute Vorgeschichten der Abenteurer?


+Niklas+

Haben/Schreibt ihr zu eure(n) Abenteurer eine Hintergrundgeschichte?  

143 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Haben/Schreibt ihr zu eure(n) Abenteurer eine Hintergrundgeschichte?

    • Ja, auf jeden Fall, das verbessert das Rollenspiel!!
      80
    • Nein, das halte ich nicht für nötig!!
      8
    • Kommt darauf an, wenn mir der Charackter wichtig ist schon...
      58


Empfohlene Beiträge

Salut,

 

Hintergrundgeschichte als Spieler: für mich ein Muß!

(Bringt einem den Character näher, vor allem zwingt das zur Auseinandersetzung mit zentralen Persönlichkeitsfragen: Motive, Ziele, Schwächen und Stärken. Herkunft und der aktuelle Stand sind die Basis für die Weiterentwicklung während des Spiels)

 

Hintergrundgeschichten als SL: Umso besser - ich liebe es, individuelle Schicksale in die (eigenen) Abenteuer einzuarbeiten. Pech für die Charaktere, die sich diese Mühe nicht machen...

 

Malódian (gerade schreibwütig)

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Top-Benutzer in diesem Thema

Hi!

 

Meistens ist es bei mir so, dass ich gerne mal einen bestimmter Charakter spielen möchte. Dann kommt natürlich nach dem auswürfeln die Hintergrundgeschichte, die schon in der Idee des Chars liegt. Die wird ein wenig ausgebaut und fertig. Ob er ein Lebensziel hat, ist nicht so wichtig, meistens entwickelt sich das von alleine.

 

Alles Gute

Wiszang

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Als Spielleiter seh ich es recht locker, find es zwar schöner, wenn ich merke daß die Spieler sich Gedanken um ihre Charakter machen, aber noch hab ich keinen gezwungen einen Hintergrund abzuliefern.

Für meine eigenen Figuren sind Hintergrundgeschichten ein Muß. Als ich mal ganz neu in eine Gruppe eingestiegen bin, hat mit der Spielleiter eine Figur gebastelt. Konnte während der ganzen Kampangne keinen rechten Bezug zu ihr aufbauen. Dann hab ich mir ein paar Gedanken drum gemacht woher die Figur kommt und was sie eigentlich will - seid dem gehört sie zu meinen Lieblingen.

Fazit: es muss ja nicht gleich das detaillierteTagebuch sein, aber ein Hintergrund (ob schriftlich oder gedanklich) gibt den Figuren doch mehr Tiefe.

 

Grüße

Blaues Feuer

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Für mich ist es auch eine Pflicht eine Hintergrundgeschichte zu haben. Sonst hat man keinen Charakter, den man spielt, sondern nur ein paar Zahlen und Daten. Die Abenteuer die man spielt kann man mit jedem X-beliebigen Charakter spielen, doch wenn man ihm eine Geschichte gibt und sich diese in seinem verhalten wiederspiegelt, so wird das erlebte Abenteuer individuell, da sich die Art WIE man eine Sache angeht stark verändert.

 

Meinen Spielern erlege ich auch keinen Zwang auf sich eine Geschichte oder einen tiefergehenden Charakter für ihre Figuren auszudenken, doch Frage ich immer wieder einmal nach. Man kann Spielfiguren besser leiten, wenn man deren Vorgeschichte und Einstellungen kennt. Man kann die Geschehnisse anpassen. Meine Spieler sind meist kontraproduktiv was das Zusammenfinden von Gruppen oder einfach Beweggründe etwas zu tun betrifft. Sie gehen viel zu sehrdavon aus, dass ich ihnen das irgendwie vorlege. Dafür brauche ich dann aber auch einen etwas detaillierteren Charakter von ihnen, sonst kann ich da auch nichts machen.

 

Masamune

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Also ich zwing meine Gruppe nicht dazu eine Vorrgeschichte zu schreiben,

 

Doch wen sie eine Schreiben bin ich ja villeicht motivierter was Hintergrundgeschichten im Abenteuer anghet :D.

 

Tja, wie sie mir, so ich ihnen...

 

Gruß tokx

 

Ich hab ja schon von deiner Gruppe gehört.:D Würde es nicht gerade bei euch das Rollenspiel um einiges vertiefen?

 

Ich finde sowas wichtig. Es erleichter ja auch das spielen, so, dass es nicht zu (nach dem Charakter falschen) Handlungen kommt.

ferret

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Also bei mir siehts so aus, dass ich bei den meisten Charakteren die Vorgeschichte während des Spiels ausschmücke. Spontane Ideen werden eingebaut. Was eben gerade passt. Das wird dann aber auch nicht mehr geändert.

Jetzt fange ich demnächst allerdings in einer kleinen Runde (SL,SC,SC) einen Waldläufer-Elfen an. Hier habe ich mir schon eine Vorgeschichte überlegt und arbeite sie gerade aus. Das werden dann wohl auch 5 o. 6 Seiten handschriftlichen Textes.

Bei einer großen Runde hat der SL auch nicht allzuviel Möglichkeiten auf die Vorgeschichte eines einzelnen einzugehen, da die anderen dabei zu kurz kommen würden (das mag bei anderen Runden, anderen SLs ganz anders sein).

Wenn die Runde nur zwei, drei Spieler hat, kann der SL viel stärker auf die Geschichte eines Abenteurers eingehen, auf seine Ideen etc. Da kann man sich auch mal Zeit für einen Spieler lassen. Beim nächsten mal geht man auf den anderen ein. Bei 5 Spielern wär mir das als SL persönlich viel zu aufwendig.

Die Vorgeschichte des Abenteurers ist für mich also nur wichtig, wenn ich sie stark ins Rollenspiel einbinden kann. Ansonsten hauche ich meinem Charakter lieber später mehr Leben ein.

LG Elessar

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Ich hab ja schon von deiner Gruppe gehört. Würde es nicht gerade bei euch das Rollenspiel um einiges vertiefen?

 

Hab ich ihnen vor 2 Wochen auch mal aufgegeben, sie merken es sich halt wie die Hausaufgaben in der Schule :lol: ,

Musst ihnen einfach mal auf die Füße treten.

Nach zwei Wochen, könnte das schon fertig sein (denke ich)

 

Ich musste bei meiner Gruppe ihnen ja auch (teilweise) hinterher rennen.

Ohne richtige Vorgeschichte, kann man nach meiner Erfahrung den Charakter längst nicht so schön und auch ausgewogen spielen.

 

 

 

Mfg Yon

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  • 1 Monat später...

Ich habe mit "Ja" gestimmt, weil ich's ähnlich sehe wie tokx in Beitrag #81.

 

Aus SL- und wohl letztlich auch Spieler-Sicht ist es letztlich doch besser, wenn der SL auf die Figuren eingehen kann. So werden die Charaktere eher in die Welt eingebunden und sind nicht der "wandelnde Fremdkörper".

Sei es, daß der Mentor des Hexers mal einen Auftrag erteilt, dem Charakter in seiner Heimat Bekannte, Freunde, Familie begegnen können, oder schlicht, damit der frische SL in einer vielleicht noch frischen Gruppe eine Vorstellung hat, für welches [charaktergerechte] Verhalten er EP vergeben soll.

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  • 1 Monat später...

Salut,

mir fällt gerade noch ein Aspekt ein:

 

So schön die phantastischsten Hintergrund- /Vorgeschichte für den einzelnen Charakter sein mag, so viel Spaß auch der Spieler an der kreativen und stimmigen Story hat, eines sollte man nie aus den Augen verlieren:

 

Der Charakter soll in einer Gruppe spielen (also müßte in dem Hintergrund angelegt sein, inwieweit er dazu in der Lage ist).

Und der Charakter soll auf Abenteuer ausziehen (und sich nicht ängstlich verkriechen) - ist der Inhalt der meisten Plots ;)

 

Beachtung dieser beiden Punkte kann einen Haufen Probleme vermeiden helfen.

 

Siehe dazu auch den thread "Motivation von Charakteren niedriger Grade" hier im gleichen Kapitel.

 

Grüße, Malódian

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  • 4 Monate später...

Da bei meinem letzten Abenteuer einige PCs draufgegangen sind (3 von 4) mussten wir neue Charakter auswürfeln. Als ich dann allerdings von allen eine Vorgeschichte gefordert habe, bin ich bei einigen auf große Ablehnung gestoßen! Ihrer Meinung sei so eine Vorgeschichte völlig unerheblich, und habe auf das Spiel keinen Einfluss. Auf meine Antwort mit dem Eigenheiten des Char. meinten sie, dass dieser sich ja noch entwickelt. Ich habe hier eine Liste mit ihren größten Kritiken bezüglich einer ausgearbeiteten Vorgeschichte aufgestellt und möchte von euch wissen: Wie regelt ihr das???

 

1. Der Charakter entwickelt erst noch seinen eigenen Charakter (klingt blöd is aber so)

 

2. Ein Blick auf den Spielerbogen erklährt den Charakter besser als jeder "Lebenslauf"

 

3. Es ist ihnen zu viel Arbeit sich eine Vorgeschichte aus den Fingern zu saugen, wenn der Charakter nächste Runde schon sterben könnte.

 

4. Mangelnde kenntnis des Heimatlandes und Gesellschaft (Sie meinen selbst, wenn sie ins Quellenbuch schauen würden, das nur ich hab, würden sie mir bei gelegenheit die Regeln vorhalten)

 

5. Befürchtung, ich könnte sie auf eine Handlungsweise die sie in der Vorgeschichte schildern festnageln.

 

Das sind die größten Kritikpunkte, die an der Vorgeschichte laut wurden. Und ich kann es mir nicht erlauben, irgendjemanden rauszuwerfen (es sind die einzigen 4 in Umgebung die das spielen wollen/können und selbst so ist es schon knapp in der Gruppe), möchte aber schon etwas Hintergrund für die Charaktere haben.

Schon mal im voraus danke für eure hilfe.

 

Dragon

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Ich persönlich bevorzuge (meistens) eine Vorgeschichte für meine Charaktere. Ich fordere nie eine Vorgeschichte meiner Spieler (aus den oben von deinen Spielern genannten Gründen). Manchmal, meistens vor größeren, längeren Kampagnen, empfehle ich meinen Spielern eine Vorgeschichte, da ich diese gerne in die Abenteuer einbaue und so schon vorher einen ganz guten Überblick von den Charakteren bekomme.

 

Es ist aber tödlich auf die Vorgeschichte zu bestehen. Sie ist auch gerade aus Sicht des SL nicht notwendig, höchstens hilfreich.

 

Ich würde dir also empfehlen nicht auf eine Vorgeschichte zu bestehen.

 

Gruß

Frank

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Sehe ich ähnlich wie Hansel.

 

Bestehen auf einer Vorgeschichte würde ich auch nicht. Es kann aber helfen, mit positiven Anreizen zu arbeiten. D.h. die Ideen der Spieler, die tatsächlich doch eine Vorgeschichte schreiben (oder sie vielleicht auch nur parallel zum Spielen entwickeln), aufzugreifen und in Deinen Abenteuern zu berücksichtigen. Das motiviert dann vielleicht auch die anderen, sich mehr Gedanken zu machen.

 

Tschuess,

Kurna

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Hallo Dragon,

 

na, da hast du ja vier Richtige an der Hand.

 

Hier meine Antworten auf ihre Bedenken:

 

1. Der Abenteurer entwickelt erst noch seinen Charakter: "Herzlichen Glückwunsch! Das kann er ja gerne trotz der Vorgeschichte noch tun."

2. Ein Blick auf den Spielerbogen erklärt den Charakter besser als jeder Lebenslauf: "Sicherlich liefern die Zahlen und Fakten eines Charakterbogens nicht jede mögliche Information über einen Menschen. Ein Lebenslauf kann daher ergänzend wirken."

3. Es ist zuviel Arbeit, einen Lebenslauf auszuarbeiten, wenn der Charakter in der nächsten Sitzung schon sterben kann: "Na gut, dann schreibe ich euch als Spielleiter den ersten Lebenslauf. Beim zweiten Charakter seid ihr dann dran." (Nebenbei: Was für eine death-rate habt ihr denn?)

4. Mangelnde Kenntnis des Heimatlandes, ein Blick in ein Quellenbuch könnte zur Folge haben, dass die Spieler dem Spielleiter die Regeln vorhielten: "Auf dieses Risiko lasse ich mich ein."

5. Befürchtung, der Spielleiter könnte die Abenteuer auf Details aus der Vorgeschichte festnageln: "Ich bin euer Spielleiter, nicht euer Gegner."

 

Anmerkung zu Punkt 3: Das habe ich wirklich einmal getan: als Spielleiter die Vorgeschichten für alle Charaktere selbst geschrieben. Im Großen und Ganzen hat das wunderbar geklappt. Ein einziger Spieler war nicht ganz so angetan. Verständlicher Grund: Er hätte seine Vorgeschichte gern selbst geschrieben.

 

Wenn sich deine Spieler ums Verrecken nicht darauf einlassen, kannst du auch nach ein paar Abenteuern die Stichhaltigkeit von Punkt 1 überprüfen. Dann kannst du irgendein Psychoprofil (siehe zum Beispiel den Beitrag Nr. 40 von Hornack im oben bereits erwähnten Strang "Gute Vorgeschichten der Abenteurer??") austeilen und die Spieler darum bitten, den Charakter des Abenteurers genauer zu bestimmen.

 

Wichtig finde ich, auch wenn sich nicht sofort alles in Wohlgefallen auflöst: auf eine freundliche Art und Weise im Gespräch bleiben.

 

Viel Glück,

 

 

Tharon.

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Eine Vorgeschichte ist sinnvoll, wenn die Familie der Figur eine Bedeutung hat. So sollte meiner Meinung nach von einem Adeligen schon etwas Hintergrund da sein. Es sei denn er ist auf der Flucht und legt keinen Wert auf seinen Namen.

 

Ansosnten hat es sich aus meiner Beoachtung (in einer Gruppe) bewährt, dass man sich für seine Figur eine kleine aber nicht spielrelevante Macke überlegt. So könnte ein etwas dummer Charakter beipsielsweise immer versuchen mit Fremdwörtern zu renovieren. ;) Ein anderer geht partout nicht ins Wasser, der ehemalige Pirat verkauft seine Kaperfahrten immer als Fischfangzüge und verplappert sich dabei immer etc.

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Es hat wohl kaum einen Zweck, auf eine Vorgeschichte zu bestehen. Eine freudlos zusammengepappte Vorgeschichte ist schlechter als gar keine.

Auch sollte man berücksichtigen, dass es nicht jedem gleich leicht fällt, seine Phantasie spielen zu lassen und zu Papier zu bringen.

 

Für ein gutes Rollenspiel halte ich es aber für unerlässlich, dass eine Figur nicht nur aus ihren Werten besteht.

 

Ich würde folgendes machen: Ich würde den Spielern helfen und sie für ihre Mühen belohnen.

 

Hilfe:

- Wo liegen überhaupt die Schwierigkeiten - keine Ideen, keine Zeit, keine Lust?

- Warum nicht einfach erst mal einen Fragebogen zu der Figur ausfüllen? Eltern, Beruf der Eltern, Zahl der Geschwister, Lehrmeister, Vorbilder, Hobbies, Vorlieben, Abneigungen, Phobien.

- eventuell kann man viele Angaben ja einfach auswürfeln oder im gemeinsamen Gespräch entwickeln

- einen Aspekt der Figur darstellen und dadurch mehr über sie erfahren: Der Magier stellt den Alltag in seiner Magiergilder dar; der Priester erklärt seinen Kult; der Krieger schreibt den gültigen Ehrenkodex auf; der Dieb arbeitet sein Heimatviertel aus ...

- die Vorgeschichten werden ausgehend von einer Gemeinsamkeit am Spielabend entwickelt (Gespräch am Lagerfeuer; Vorstellungsgespräch beim Kapitän ...)

 

Belohnung:

- Du spielst mit einer Figur, an der du viel Freude haben wirst

- Du schafftst in einem für deine Figur wichtigen Bereich (Gilde, Glaube ...) eine Übereinstimmung mit dem Spielleiter

- Du spielst eine wichtigere Rolle im Szenario, da der SL dich besser einbeziehen kann

- Du hast Freunde und Bekannte auf der Spielwelt

- Du kriegst ein paar AEP für deine Mühen

...

 

Mit direktem Zwang geht wahrscheinlich nix. Aber locken darf man seine Spieler schon.

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Ich würde auf einer Vorgeschichte bestehen. Bei der 1. Spielsitzung muss der Spieler sowieso in etwa wissen wie sich seine Figur in welcher Situation verhalten soll, dies dann auch zu Papier zu bringen ist vergleichsweise wenig Arbeit. Ausserdem, ich verlange keinen Roman, sondern einfach ein paar Ideen für die Figur (zum Beispiel auch wie eine Belohnung aussehen könnte).

Ganz nebenbei, nehmen wir mal an die/ der SL käme zur Spielsitzung und erklährte er/ sie habe keine Lust gehabt ein Abenteuer vorzubreiten, öffnete blind das Bestiarium auf deutete auf eine Seite und das bestimmte Wesen zum 1. Monster des Abends, das es nun zu töten gelte, man sehe ja dann was noch alles komme... :silly:

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Es ist Geschmackssache. Ich habe mit beiden Methoden schon gute Erfahrungen gemacht.

 

Ich habe früher dermaßen lange Hintergrundgeschichten geschrieben, dass meine SpL sie nicht mehr lesen wollten (20 Seiten oder so...), ich habe auch SpFen, die ihre Hintergrundstory wie bei Hajo erst während des Spiels entwickeln.

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Persönlich habe ich die besten Erfahrungen damit gemacht, daß die Vorgeschichte des Charakters zu beginn nur skizziert war. Also etwa die Herkunft (sowohl Familie/Gesellschaftsschicht als auch Land/Region) und den Werdegang bis zum Eintritt in die Abenteurergruppe. Das ganze, wie gesagt, nur skizziert. Damit hat man dann im Laufe des Spieles genug Anhaltspunkte um den Charakter konsistent zu entwickeln und dennoch die Möglichkeit weitere Facetten zu ergänzen/entwickeln.

 

Wie hj schon sagte, es ist spannend seinen Charakter selbst auch zu entdecken.

 

Herzliche Grüße

Toro

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