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Die Herrin der tausend Tode


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Bevor es jemand falsch macht und für den gesamten Band "In der Hitze des Südens" einen Strang eröffnet, gebe ich einfach mal ein eigenes Thema für mein Abenteuer an. Die "Tausend Tode" sind ein episches Abenteuer, das ich im Frühjahr 2005 geschrieben und seitdem vier- oder fünfmal geleitet habe. Die Testspiele verliefen stets stimmungsvoll, zeigten mir aber deutlich die Gefahr dieses Abenteuers auf: Gruppen, die Warnungen in den Wind schlagen und Gefahren suchen statt zu meiden, lösen eine Schlachtenorgie aus.

 

Das liegt daran, dass ich eine Geschichte voller Gefahren entworfen habe, welche die Abenteurer größtenteils umgehen können. Man kann sagen, dass der Spielleiter die Gruppe durch Drohung mit Gewalt auf den im Abenteuer beschriebenen ("vorgesehenen") Weg drängt. Natürlich kann man das Abenteuer auch anders spielen, aber dann ist es nicht viel mehr als hack&slay. Ich verweise daher auf die Einleitung auf S. 6 des Abenteuers: "Daher ist dieses Abenteuer weniger geeignet für Spieler, die ihre kampfstarken Figuren offen in jede Konfrontation gehen lassen.". Der Satz ist ernst gemeint!

 

Weder Abenteuerautor, noch SL können eine Gruppe auf einen bestimmten Weg zwingen. Mit erfahrenen Spielern kann man aber eine Atmossphäre schaffen, in der (mehr oder minder subtil) klar wird, was eine Situation erfordert. Schon bei der Zusammenstellung der Gruppe kann (und muss man in diesem Falle) darauf achten, was für Typen bei Spieler wie Spielerfiguren dabei sind. Die "Tausend Tode" funktionieren optimal mit Leuten, die bereits Erfahrung mit Infiltrationsabenteuern haben und daher darauf bedacht sind, Kämpfe und Aufmerksamkeit zu vermeiden. Trotzdem muss der SL unbedingt auf eine Mindestkampfstärke der Gruppe achten. Leider ziehen kampfstarke Figuren meiner Erfahrung nach häufig waghalsige Spieler nach sich. Den Balanceakt, hier die richtigen Spieler, Figuren und Hinweise im Abenteuer auf die Gefahrenlage auszuwählen, kann nur der jeweilige SL selbst vornehmen. Ich wünsche einem jeden SL dabei viel Geschick und das nötige Glück; dann wird ihm die Geschichte von Abdul und der Herrin der Tausend Tode hoffentlich viel Freude bereiten! Für Nachfragen stehen ich in diesem Strang zur Verfügung.

 

Kreative Grüße,

 

Henni Potter

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Natürlich bin ich auch für Kritik in jeder Form zu diesem Abenteuer dankbar. Ein besonderer Aspekt sind dabei die Musiktitel, die ich - im Gegensatz zur Geisterburg aus "Ruf der Ferne" - diesmal selbst zusammengestellt habe. "Tarantism" ist ein Track, den ich selbst nie verwendet habe, der aber glänzend passen dürfte; vielen Dank an Antje für den Tipp!

 

Ich freue mich über Berichte, wie gut die Titel passen. Zu den Star Wars Tracks: Wer sie unpassend findet, der lasse sie weg! Das gilt insbesondere für die alten Titel von Episode IV, die vielleicht zu viele Filmassoziationen auslösen (ich mag sie trotzdem im Abenteuer). Wer hingegen den Soundtrack von Episode III nicht besitzt, nicht mag oder nicht einsetzt, der erntet mein Unverständnis: Die ganze CD ist Filmmusik allererster Sahne und zum Großteil auch ohne Anklänge an zu bekannte Star Wars Themen rollenspielgeeignet. Will sagen: Die CD gehört in jede Soundtracksammlung!

 

Viel Spaß damit!

 

Henni Potter

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"Tarantism" ist ein Track, den ich selbst nie verwendet habe, der aber glänzend passen dürfte; vielen Dank an Antje für den Tipp!

Der Tipp kam glaube ich von mir, nur fiel Antje zuerst der Titel ein. Allerdings ist der Titel "After Dark" (ist auch auf dem Soundtrack zu "From Dusk Till Dawn" enthalten); Tarantism ist der Titel der CD von Tito & Tarantula.

 

@Thema

 

Von mir auch noch ein Tipp als zweifacher Spieler des Abenteuers (beide Male unter Hendriks Leitung): es kann recht hilfreich sein, wenn die Gruppe sich bereits vorher kennt und einander vertraut, da einige Situationen dazu geeignet sind, unterschiedlicher Meinung über die Vorgehensweise zu sein.

 

Das Abenteuer ist übrigens sehr gut! :thumbs:

 

Viele Grüße

Harry

Bearbeitet von Odysseus
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"Tarantism" ist ein Track, den ich selbst nie verwendet habe, der aber glänzend passen dürfte; vielen Dank an Antje für den Tipp!

Der Tipp kam glaube ich von mir, nur fiel Antje zuerst der Titel ein. Allerdings ist der Titel "After Dark" (ist auch auf dem Soundtrack zu "From Dusk Till Dawn" enthalten); Tarantism ist der Titel der CD von Tito & Tarantula.

[...]

Dann geht der Dank natürlich an dich, Harry, und ich entschuldige mich für die Verwechslung! Aber welcher Titel ist denn jetzt der richtige? Ich kenne beide nicht, habe nur den Film gesehen und fand die Musik zu Selma Hayeks Schlangentanz äußerst passend!

 

Priorus habe ich eine PN geschrieben und kläre mit ihm, ob da ein Missverständnis vorliegt.

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Dann geht der Dank natürlich an dich, Harry, und ich entschuldige mich für die Verwechslung!

Eine Entschuldigung ist nicht notwendig. Es war halt eine Gemeinschaftsarbeit, wie sich das für gute Eheleute gehört. ;)

 

Aber welcher Titel ist denn jetzt der richtige? Ich kenne beide nicht, habe nur den Film gesehen und fand die Musik zu Selma Hayeks Schlangentanz äußerst passend!

Der Titel des Musikstückes ist "After Dark". Der Interpret ist "Tito & Tarantula". Der Track ist auf zwei CDs enthalten, einmal auf Tito & Tarantula - Tarantism (Track 1) und auf dem From Dusk Till Dawn Soundtrack (Track 13).

 

Bitte entschuldige, wenn ich mich unklar ausgedrückt und dich damit verwirrt habe.

 

Viele Grüße

Harry

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  • 5 Monate später...

Nachdem ich das Abenteuer geleitet habe, hier meine Anmerkungen:

 

1. Das Abenteuer ist sehr übersichtlich und geradlinig und damit, wenngleich nicht für Anfänger-Spieler, so doch für Anfänger-Spielleiter geeignet. Auch die Hinweise aufs Quellenbuch (die mir schon in so manchem offiziellen Abenteuer fehlten) erleichtern das Leiten ungemein. Mit den Visionen wird den Abenteurern deutlich der richtige Weg aufgezeigt, ab diesem Stadium können sie fast nicht mehr falsch gehen.

 

2. Super vorbereitet ist auch der Endkampf: Ich tue mich immer schwer, als SL hochstufige Magier zu lenken, aber mit der im Abenteuer vorgegebenen Taktik ist auch das ein Kinderspiel. Der Kampf mit Dschinn, Mantikora, Geier (ruhe in Frieden!), Wandelhand und Todeswächter war sehr unterhaltsam! :sigh:

 

 

3. Etwas schwieriger war der Anfang der Geschichte. Meine Chars haben die Provokationen Dirschawas inklusive dem von Abdul verhinderten Diebstahl cool ignoriert, weswegen es für Dirschawa eigentlich keinen Grund gab, ihnen nachzustellen. Sie waren zwar bereit, das Pantakel zu kaufen, hatten aber ihre Barschaft in der Unterkunft gelassen (was ich übrigens plausibler finde, als eine derartige Summe mit sich zu führen). Als die Stadtwachen kamen, ließen sie es liegen, weil es ja noch nicht bezahlt war.

Abdul gegenüber waren sie anfangs misstrauisch eingestellt, vor allem die weiblichen Chars: Was ist das nur für ein Mann, der Liebestränke einsetzt, um ein Mädchen rumzukriegen? :sly: Die Schmähungen des Geiers gegen Ormut bei dem nächtlichen Überfall haben dann zumindest die Schariden dazu gebracht, Abdul zu helfen. Der Rest ging aus gutem Willen mit.

 

4. Eine Übersichtskarte des gesamten Höhensystems mit Labyrinth und Tempel hätte mir noch gefallen. Ist zwar nicht nötig, wäre aber schön gewesen - vor allem, da viele Abenteurer ja in wirklich jeden Höhlengang gehen wollen.

 

5. Wenn man ein Blatt Papier an ein Kaminfeuer hält, dauert es ziemlich lang, bis die Ecken angesengt sind. Hält man dann das bereits erwärmte Papier nochmals in die Flamme, fängt es sehr schnell Feuer. :lookaround:

Meine Gruppe hatte nur einen sehr kleinen Ausschnitt der Karte. War aber ausreichend. ;)

 

Zum Soundtrack kann ich nichts sagen. Wäre nett gewesen, ist mir als SL aber zu ablenkend.

 

Gruß von Adjana

  • Like 1
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Vielen Dank, liebe Adjana, für diese Anmerkungen und auch das darin enthaltene Lob! Besonders freut mich, dass du das Abenteuer für übersichtlich hältst; denn darauf lag in der Tat ein Schwerpunkt der Ausarbeitung.

 

So sehr ich mich über die Einstufung als "Anfängerspielleiter geeignet" freue, so gefährlich ist jedoch auch dieses Lob: Nicht nur deine Anmerkungen, sondern auch schon meine vorigen Beiträge in diesem Strang deuten an, dass der SL Einiges zu leisten hat, um das Abenteuer auf seine Gruppe abzustimmen. Dazu gehört insbesondere die richtige Motivation für die Abenteurergruppe. Hierzu muss Abdul sehr einfühlsam gespielt werden, wenn er bei den Spielern Verständnis oder sogar Mitleid erreigen will; alternativ muss der SL die Gruppe über Gier (Aussicht auf Schätze), die Ehre (Kampf gegen das Böse) oder schlicht bei der Abenteuerlust packen. Die Szenen zu Beginn sind teilweise recht offen und konnten unmöglich erschöpfend beschrieben werden. Hier muss der SL viel improvisieren und wirklich rollenspielen.

 

Zu Abdul: Der Einsatz des Liebestrankes ist - wenngleich ein Klassiker der Fantasy-Literatur - moralisch bedenklich. Es ist daher wichtig, Abdul ansonsten als unglaublich netten, hilfsbereiten und vielleicht etwas naiven Schöngeist darzustellen, der nur aus Gefühlsverwirrung auf die schiefe Bahn geraten ist. Wenn seine Naivität so hervorsticht, dass die Spieler hinter allem die bösen Ränke der Hexe erkennen, die den jungen Dichter manipuliert hat, dann hat der SL die perfekte Charakterdarstellung hingelegt.

 

Eine andere Art von Improvisation ist im Höhlenlabyrinth gefragt. Ich weigere mich strikt, dafür eine Karte vorzugeben! Es ist doch viel einfacher, wenn der SL ganz nach seinem persönlichen Erzählstil entweder jeden Gang durchspielt oder Zeitsprünge macht, Sackgassen und Irrwege einbaut oder nicht und für das Ganze kürzer oder länger braucht; wichtig ist nur, dass er früher oder später an die beschriebenen Stellen gelangt. Und das ist gerade OHNE Karte unausweichlich.

 

Ich freue mich, dass endlich einmal eine Gruppe mit allen Visionen etwas anfangen konnte. Damit für kommende SLs kein falscher Eindruck entsteht: In meinen Testspielen entstanden dadurch oft größere Probleme. Der SL sollte die Hinweise, auch wenn sie klar erscheinen, im Zweifel eher noch einmal verdeutlichen anstatt sie zu verschleiern. Das Abenteuer ist auch so schwer genug, außerdem freuen die Erfolgserlebnisse zwischendurch, wenn man wieder mal eine Vision "gelöst" hat.

 

Zur Karte: Ich selbst habe immer nur mit einer sehr wenig angeflämmten Version gespielt (die zudem mehrfach nicht zum Einsatz kam, weil die Gruppe die Karte nicht erbeutete). Ich persönlich habe keine hohen Anforderungen an solche Gimmicks und käme als Spieler auch mit einer lediglich zerrissenen Version zurecht. Aber vielleicht melden sich in diesem Strang ja mal die Experten mit Tipps für stilgerechte Verunstaltung des Handouts! ;)

 

Und damit bleibt mir nur noch, mich zu freuen, dass es eine weitere Gruppe in den üppigen Endkampf geschafft und offenbar ihren Spaß gehabt hat. Mögen ihr noch viele weitere folgen!

 

LG, Henni Potter

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Die Szenen zu Beginn sind teilweise recht offen und konnten unmöglich erschöpfend beschrieben werden. Hier muss der SL viel improvisieren und wirklich rollenspielen.
:thumbs:

Ich habe das Abenteuer mit meinem scharidischen Händler gespielt und fand es sehr schön, wie jede Figur eine Hilfe zur Eigenmotivation bekommen hat. Hier kann der Autor eines Abenteuers nicht alles aufschreiben, aber er kann ein kulturell passendes Ambiente beschreiben (wie hier geschehen). Improvisation durch den SL ist für mich die Voraussetzung der guten Einbindung der Spieler in das Abenteuer und sollte immer unterstützt werden - durch den Autor bei fertigen Abenteuern, durch die Spieler usw.

 

Eine andere Art von Improvisation ist im Höhlenlabyrinth gefragt. Ich weigere mich strikt, dafür eine Karte vorzugeben!
Eine Karte erleichtert dem Spielleiter natürlich die Arbeit, aber Henni beschreibt die Gründe für eine "flexible" Handhabung sehr schön. Wir haben unsere Version der Karte live mitgezeichnet. Dabei hat der Spielleiter geholfen, damit Beschreibung und unsere Wahrnehmung nicht zu sehr auseinander laufen. Bei der nächsten Gruppe hätte die Karte wieder anders ausgesehen, na und?

 

Solwac

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Zur Karte: Ich selbst habe immer nur mit einer sehr wenig angeflämmten Version gespielt (die zudem mehrfach nicht zum Einsatz kam, weil die Gruppe die Karte nicht erbeutete). Ich persönlich habe keine hohen Anforderungen an solche Gimmicks und käme als Spieler auch mit einer lediglich zerrissenen Version zurecht. Aber vielleicht melden sich in diesem Strang ja mal die Experten mit Tipps für stilgerechte Verunstaltung des Handouts! ;)

 

Oh, stilgerecht war es bestimmt. Es war nur ein bisschen sehr effektiv. :lookaround:

 

Die Idee an sich ist auf jeden Fall hübsch. Und es ist für das Abenteuer auch eigentlich nicht spielentscheidend, wieviel von der Karte übrigbleibt.

 

Gruß von Adjana

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Und noch eine Bemerkung zur Motivation der Gruppe und vielleicht eine Hilfestellung für Anfänger-Spielleiter: Wer es sich als Spielleiter einfach machen möchte, kann Abdul zB als alten Freund eines Abenteurers erklären. Das kann man vorher kurz mit einem der Spieler absprechen, und schon ist es egal, ob die Gruppe tatsächlich Streit mit Dirschawa anfängt oder nicht.

 

Ab der Abreise aus Nedschef ist es wirklich nicht schwer zu leiten.

 

Gruß von Adjana

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  • 2 Wochen später...

Hallo zusammen,

 

ich habe das Abenteuer noch nicht geleitet, aber ich freue mich schon darauf, die Karte vor den fassungslosen Augen meiner Spieler zu verbrennen... :D

 

Mich würde interessieren, ob wirklich schon jemand die Musik eingesetzt hat, ich habe den Soundtrack zu StarWars III und wäre über Erfahrungen diesbezüglich sehr glücklich.

 

Sehr schön fand ich auch den Running Gag 1: Geh'n wie ein Meketer. Ich habe bloß keinen blassen Schimmer, wie ich den einsetzen soll. Selber singen werde ich bestimmt nicht und nur vorlesen find ich langweilig.

Hat jemand eine Idee?

Henni vielleicht selbst?

 

Gruß

 

André

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Zum Soundtrack: Was brauchst du denn noch für Angaben außer denen im Abenteuer? Du brauchst natürlich ein Player mit Wiederholungsmodus. Ansonsten hängt es stark davon ab, ob deine Spieler Hintergrundmusik überhaupt mögen bzw. würdigen!

 

Zum running gag: Ich selbst habe das nur einmal verwendet und beim allgemeinen Aufstöhnen über den Flachwitz auf weiteres Vortragen verzichtet. Bei Adjana scheint's aber gut geklappt zu haben, da wäre ich auch an einem genaueren Bericht interessiert.

 

LG, Henni

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Ich habe es mehr schlecht als recht rhythmisch vorgetragen. Singen kann ich nicht gut, und es ist auch kein besonders melodiöser Song.

 

Jeder versteht aber sofort die Geste: Arme zur Seite angewinkelt, einer nach oben, einer nach unten, Gesicht ins Profil. :D

 

Wann immer irgendetwas musikalisches im Abenteuer erwähnt wird (eben wie das Lied der Tanzlust), reicht die Geste aus, um den Running Gag loszutreten. Wenn man eine Gruppe hat, die auf sowas abfährt. Für bierernste Gruppen ist das sicher nicht geeignet. ;)

 

Gruß von Adjana

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Zum Soundtrack: Was brauchst du denn noch für Angaben außer denen im Abenteuer?

LG, Henni

 

Ja, das ist mir auch schon klar. Ich wollte eigentlich ein paar Erfahrungswerte: kommt sowas eigentlich gut an, steigert es wirklich die Atmosphäre oder stört es eher? Aber vielleicht gibt es da auch gar nicht viel zu sagen und ich muss es einfach mal ausprobieren.

 

Gruß

 

André

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kommt sowas eigentlich gut an, steigert es wirklich die Atmosphäre oder stört es eher?
Das hängt wohl mehr an der Gruppe als am Abenteuer. :dunno:

 

Als ich das Abenteuer gespielt habe, hatte Henni keine CD zur Hand. Also wurde mit ein, zwei Zeilen Gesang und der Gestik das Stück an den Tisch gebracht. Es wurde dann nochmal später im Abenteuer und mehrfach in Spielpausen aufgebracht und hat in dieser Dosierung viele Lacher gebracht.

Aber die Verlagerung aus dem Spiel in die Pause kam deutlich daher, dass wir dann das Abenteuer weiterverfolgt haben.

 

Solwac

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  • 1 Monat später...

Ich überlege mir als Hintergrund den Soundtrack von "Blackhawk down" zu nehmen.

Die Musik dort hat auf der einen Seite den orientalischen Touch auf der anderen Seite eine aggressive Tendenz, die der im Abenteuer allgegenwärtigen Bedrohung gerecht wird.

 

Da ich bisher noch keine Musik während des Abenteuers eingesetzt habe, bin ich schon auf die Reaktion meiner Spieler gespannt.

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Zum Einen: Ich bin auch gerade dabei, meiner Gruppe die "Tausend Tode" auf den Hals zu schicken. Und muss bestimmt darauf achten, dass es eben nicht zu der Hack&Slay-Variante kommt. :disturbed:

 

Bei Abduls Einführung musste ich einen Charakter aus der Gruppe auch etwas "zu seinem Glück zwingen", d.h. er wurde mittels "Überzeugender Stimme" des SpL an den Spieltisch geführt ("Sag mal, Du wolltest doch sicher noch ein kleines Spielchen wagen, oder?"). Dort kam er dann schnell mit Abdul ins Gespräch...

 

Zum Thema Soundtrack: Meinen ersten Versuch hab' ich als SpL ebenfalls mit einem Henni-Abenteuer ("Die Geisterburg" aus dem Ruf-der-Ferne-Abenteuer-Band) gesammelt und setz seit dem immer wieder gerne etwas Hintergrundsmusik ein.

 

Inzwischen hat sich das in unserer Gruppe ziemlich durchgesetzt und so bringt beinah jeder etwas Musik zu "seinen" Abenteuern mit.

 

Den Caedwyn-Abenteuern muss ich an dieser Stelle ein ausdrückliches Lob aussprechen: Die SpL-Unterstützung mit Karten und Soundtrack ist echt vorzüglich und macht das Vorbereiten "zu einem Kinderspiel".

 

Der Punkt, den Adjana auch schon angesprochen hat - Endkampf-Taktiken der NPCs - finde ich hier ebenfalls sehr gelungen, und er erleichtert dem SpL das Leben ungeheuer. Freue mich schon darauf! :D

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Da wir ja hier das Glück haben, den Autor direkt interviewen zu können:

 

Henni, ich hab folgende Bemerkung zu der Tanzeinlage von der Uschi (Uscheranna) in der Palme:

 

1. Der Hexentanz Schadd wa-Tarka hat als Wirkungsbereich 1 Wesen , d.h. eine Beeinflussung der ganzen Gruppe kann - so wie im Abenteuer beschrieben - nicht stattfinden. Die Uschi müsste sich also schon jemanden aus der Gruppe rauspicken (kann ja auch ganz reizvoll sein :D).

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1. Der Hexentanz Schadd wa-Tarka hat als Wirkungsbereich 1 Wesen , d.h. eine Beeinflussung der ganzen Gruppe kann - so wie im Abenteuer beschrieben - nicht stattfinden. Die Uschi müsste sich also schon jemanden aus der Gruppe rauspicken (kann ja auch ganz reizvoll sein :D).

Hab ich übersehen. Die Wette müsste dann nur über nur eine der Spielerfiguren laufen, den die anderen nicht unterstützen können. Besser gefiele es mir allerdings, wenn "Uschi" (:lol:) über eine Variante des Zaubers verfügt, welche sämtliche Betrachter fesselt (vielleicht ähnlich dem Lied des Fesselns). SL-Entscheidung! :notify:

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  • 1 Jahr später...

Hallöchen,

ich leite z.Zt. das Abenteuer und muss sagen, dass der Anfang eine verdammt harte Nuss ist!

Mir gefiel (als SL) die Mischung aus Stadt- und Kampfabenteuer und deshalb habe ich mich da dran gewagt. Aber das war gar nicht so einfach, wie ich dachte.

Abdul war den Abenteurern eigentlich völlig egal und auch das Pantakel total uninteressant - und dann noch für den Preis! Als Abdul dann noch darum zu bitten, konnte ich einfach nicht tun. Das hätte nie geklappt. Glücklicherweise hat einer der Spieler zu viel Quad genommen und ist jetzt nach verhautem Gifttoleranzwurf süchtig. Das hat ihn zum Kauf des Pantakels bewogen. Dann habe ich noch eine Razzia in die Teestube geschickt, damit die Chars Abdul näher kommen. Abdul half ihnen auf der Flucht zum Hinterausgang.

 

Uiuiui - jetzt wird die Reise in die Wüste beginnen und ich bin mal gespannt, was ich noch alles improvieieren muss...

 

Das mit der Musik hat eigentlich ganz gut geklappt. Die Stücke musste ich teilweise mehrmals hintereinander spielen, da die passenden Situationen länger andauerten als die Musikstücke. Das war aber sehr interessant - besonders natürlich bei "After Dark". Da waren alle schon allein vom Lied gefesselt (und sabberten...hehehe).

 

Wie´s weiter geht, kann ich ja Anfang Januar berichten. Da gehts dann weiter.

 

Raven

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  • 4 Monate später...

Hi,

 

ich habe das Abenteuer am 1. Mai geleitet und wollte euch meine Erfahrungen berichten.

 

1. Die im Abenteuer genannten Musikstücke habe ich bis auf "Ather Dark" benutzt und es ist sehr gut angekommen. Ich habe stattdessen orginale Bauchtanz Musik benutzt.

 

2. Der Anfang gestaltete sich etwas schleppend, da die Abenteuerer nicht Motiviert waren die Stadt zu verlassen. Die fühlten sich in Nedschef viel sicherer als in der Wüste. Ich muß allerding auch sagen das die Abenteurer Ehrenbürger der Stadt mit einegenem Haus und ganz dicke mit dem Mihr sind. Naja, nachdem die schattenbruderschaft in Nedschef ausgerottet wurden hat man sich dann doch bequemt.

 

3. Der Endkampf mit der Hexe wurde zum Glück für die Abenteurer durch Auschalten des Vertrauten der Hexe ( Hexe kann nicht zaubern ) ohne eigenen Schaden überstanden.

 

Insgesammt ein sehr schönes Abenteuer, das der anfang etwas zäh war denke ich lang an der Vorgeschichte der Abenteurer.

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  • 2 Wochen später...

Ups - da habe ich doch glatt vergessen, meinen Bericht fertig zu schreiben...

 

So schleppend der Anfang war, so spannend wurde dann die Wüstenreise. Die Zähigkeitsproben habe ich konsequent durchgezogen und so kamen die Chars (mit Würfelpech) mehr tot denn lebendig bei der Oase und dem Alten an.

Die Zwischenkämpfe in der Hexenhöhle waren gut, auch der Endkampf mit der Hexe. Sie war mir persönlich etwas zu schwächlich (die kann ja kaum was...); aber Ente gut alles gut: die Hex' ist tot und die Chars inzwischen in Alba...

 

Soweit: ein schönes Abenteuer, für dass man sich (ich mir nächstes Mal wieder) evtl. einen anderen Einstieg suchen sollte.

 

Raven

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Vielen Dank für das positive Feedback, insbesondere zur Musik. Im Gegensatz zum Eingangsbeitrag scheint das große Problem des Abenteuers ja nicht die Kampflastigkeit, sondern die Motivation beim Einstieg zu sein. Dazu sollte ich anmerken, dass ich beim Schreiben wohl unausgesprochen von einer klassisch "guten" Gruppe ausging, die allein schon vom Kampf gegen die böse Hexe, zumindest aber von einer Ehrenschuld gegenüber dem ihnen behilflichen Abdul ausreichend motiviert wird.

 

Andere Gruppen müssen von ihrem Spielleiter (niemand kennt seine Spieler besser!) passend motiviert werden. Der Einstieg in Nedschef ist relativ offen und bietet mehrere Anknüpfungspunkte mit der Suche nach Artefakten oder in der Unterwelt der Stadt, den man mit der laufenden Kampagne verknüpfen kann. Wer also seine Gruppe gut motivieren will, sollte bereits im Vorabenteuer oder im Übergang eine passende Vorbereitung schaffen, bei der die Gruppe vielleicht schon vorher mit Abdul oder den Ränken der Hexe oder einem ihrer Artefakte oder was auch immer bekannt wird.

 

Henni Potter

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  • 2 Monate später...

Hallo,

 

meine Gruppe hängt gerade im Abenteuer drinn. Ich habs mir relativ leicht gemacht eine Motivation für das Abenteuer zu erschaffen. Die Gruppe muss sich im Verlauf eines anderen Abenteuers mit einem reichen Händler aus Meknesch gut stellen, damit der Ihnen eine Schiffspassage besorgt. Also geht es nach dem Prinzip, ihr helft mir und dann helfe ich euch.

Wie der Zufall es wollte, handelt es sich bei dem Händler um einen Sammler alter Meketischer Artefakte, der von dem Pantakel gehört hat.

Schon war der Aufhänger für die Reise nach Nedschef und den Besuch der Palme gegeben. Hier hätte es dann noch schief gehen könne, aber Abdul hat sie planmäßig gerettet und sich das Pantakel geschnappt. Anschließend hat er die Spieler gebeten ihm zu helfen, die Herrin der tausend Tode zu vernichten. Als Belohnung versprach er ihnen das Pantakel zu übergeben und natürlich erzählte er von den großen Reichtümern der Hexe. Seine "überzeugende Stimme" hat ihren Teil zum weiteren Verlauf beigetragen.

In der Madrasa haben sie von dem Tempel und dem Pilgerpfad gelesen und den sehr stark verbrannten Teil der Karte retten können.

Die Reise nach Al-Rumakija verlief erignislos. In der Oase fühlten sie sich dann schon sehr stark beobachtet und erfuhren von den Schattenbrüdern, die auf der Suche nach ihnen sind. Das war dann doch ein bisschen zu viel und es ging weiter zum Derwisch Schasullah. Zwei der Abenteurer träumten die verschiedenen Träume und der Rest vernichtete die drei Kel-es-Suf.

Am nächsten Tag ging es dann weiter mit einem Kamel voller Wasser in Richtung Tempel.

Hier passierte wieder das übliche. Trotz Wissen über den Pilgerfahrt und den Hinweisen aus den Träumen, näherte man sich der Schlucht ohne weitere Vorsichtsmaßnahmen. Die ersten zwei der Gruppe wagten sich in die Schlucht, die Sicherung wurde in Gang gesetzt und anstatt sich zurück zu ziehen hieß es: Herrin der tausend Tode, ich werde dich im Namen Irindars vernichten. Der Ordenskrieger und die Assassinin der Truppe schafften es tatsächlich durch die Schlucht in den Talkessel.

Die anderen standen vor der Schlucht und überlegten, wie sie ihren Freunden folgen konnten. Der Thaumaturg löste kurzerhand die Beschleunigen Siegel bei allen aus und es ging volle Pulle im Sprint durch die Schlucht. Dank erfolgreicher EW:Geländelauf und gnädiger Würfel des SL schafften es alle in den Talkessel.

Hier hatte gerade die As bemerkt, das sich ca 12 Mumien auf den Weg Richtung Gruppe machten. Statt vor lauter Panik davon zu laufen, machte man sich kampfbereit. Was soll ich sagen, der Kampf lief anders als erwartet. Die Gruppe war gut vorbereitet mit Flammenkreisen und beschleunigt waren sie auch noch. Die Mumien hatten gegen die geschützen Abenteurer mit ihren Feuerkugeln und anderen Waffen keine Chance. Punkte gab für diesen Kampf ohne Risiko allerdings nur sehr wenige.

Nun stehen sie also im Talkessel und werden am Donnerstag den weiteren Weg suchen. Allerdings ist ihnen noch nicht aufgefallen, dass sie in der Hitze des Gefechts ihr Kamel mit den Wasservorräten vor der Schlucht haben stehen lassen.

 

Mal sehen, wie es weiter geht. Ich werde berichten.

 

Gruß

Steff

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