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Überpowerte Helden?


Dragon

Empfohlene Beiträge

Ich bin als Spielleiter noch ein wenig neu, (erst seit 2 Jahren dabei) und habe immer wieder das Problem, die "Goldene Mitte" bei den Artefakten, magischen Gerätschaften und Lernbare Fertigkeiten zu finden.

Ich bräuchte mal ein paar denkanstöße, welche Anzahl von m. Gegenständen pro Person in ordnung sind, und wie stark sie sein dürfen. Und wie ihr das mit dem lernen von Fertigkeiten, bzw dem finden von Trainern handhabt.

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Moderation :

Das hat nun so gar nichts mit Regionen/Alba zu tun... Ich bitte wirklich darum, ein richtiges Forum auszusuchen, wenn man solche Fragen stellt. Wenn du die Boardsuche bemühst, wirst du wohl dazu auch die eine oder andere Antwort finden- in den verschiedensten threads. Damit deine Frage irgendwo aufgehoben ist, habe ich es einmal in dieses Forum verschoben.

 

der nächtliche Admin...

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Schwierig, da volkommen gruppenspezifisch. Gerade bei der Macht und Anzahl magischer Artefakte wird das wohl jeder so handhaben wie er will. Wichtig ist eigentlich nur, vorher mit den Leuten zu reden auf welchem Power-Level (ist ein schlechter Begriff aber mir fällt gerade kein besserer ein) sie spielen wollen und immer schön im Hinterkopf zu behalten, daß alles was den SC "zusteht" natürlich auch im Besitz/Wissensschatz der NSC zu finden ist.

 

Ich persönlich mag es eher auf niedrigem Power-Level (da ist es schonwieder, dieses Wort) zu spielen (kaum Artefakte, diese auch eher schwach, keine "Weltuntergangszauber", Exotenfertigkeiten nur mit guter Geschichte dazu...)

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Hi!

 

Ich bin ein Anhänger der 'besser zu wenig als zuviel' Methode. Am Anfang (Grad 4 bis 5) gibt's fast überhaupt keine magischen Gegenstände. Bis dahin habe ich meist ein Gefühl für die Gruppe entwickelt.

Ein Vorschlag von mir: Sie Dir an welche Gegenstände die Gruppe unbedingt benötigt um die von Dir geplanten Abenteuer zu spielen (zb mag. Instrument für den Barden, falls zahlreiche Kämpfe gegen Geister, Dämonen, Elementare. usw geplant sind brauchen sie magische Waffen). Bei Verbrauchsgegenstänen (zb Trünke) bin ich weniger knausrig.

Grundsätzlich gilt: Sollte die Gruppe zuwenig Gegenstände besitzen, kann man das innerhalb von einem Abenteuer korrigieren. Zuviele Gegenstände bekommt man aber länger nicht los.

 

Gruss

 

Chaos

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Ich gehöre eher zu der Fraktion an SL die gerne und viel geben. ;) Will man seine Gruppe nicht zu stark werden lassen, muss man darauf achten, was man verteilt. Zaubertrünke-, Salben oder Kräuter sind viel unproblematischer als magische Artefakte, die immer wieder zum Einsatz kommen. Bei magischen Waffen kommt es sehr darauf an, wie mächtig sie sind. Ich fange durchaus schon in den ersten Graden an, mag. Waffen mit maximal (+1/+1) zu verteilen. Bis Grad 4 oder 5 sollte eigentlich jeder echte Held eine gute Waffe besitzen. Waffen ab (+1/+2) verbinde ich gerne mit Besonderheiten. Schön finde ich Waffen mit eigenem Willen. Der Waffenbonus lässt sich auf diese weise relativieren. Besitzen alle Abenteurer eine (+1/+1) Waffe macht es nach meiner Erfahrung nicht aus weitere (+1/+0) Waffen zu verteilen.

 

Zaubertrünke etc. werden von mir zahlreich verteilt. Mit magischen Artefakten bin ich vorsichtig. Amulette und andere verzauberte Gegenstände können schnell zu einer Schräglage führen. Hier kann man sich mit einer Faustformel helfen: Gib dem Zauberer, was des Zauberers ist und gib dem Kämpfer, was des Kämpfers ist. Soll heißen, gib dem Abenteurer Artefakte mit denen er seine vorhandenen Fähigkeiten verbessert, eröffne ihm aber keine Möglichkeiten, die seinem Abenteuertypen normalerweise nicht offen stehen oder nur schwer zu erlernen sind. Gebe ich einem Magier einen Ring der Unsichtbarkeit, dann spart er lediglich die Kosten für diesen Zauber, gebe ich diesen Ring einem Spitzbuben oder Assassinen, kann es zu einer Schieflage kommen.

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@Tuor:

Und was ist, wenn der Magier den Unsichtbarkeitsring an den Spitzbuben weitergibt?

 

@Dragon:

Grundsatz 1: Was einer hat, hat die gesamte Gruppe.

Grundsatz 2: Was herausgegeben wurde, wird sich deutlich auswirken und kann nicht eben mal so wieder verschwinden. Du, als SL hast es am als.

 

Und problematisch ist der

Grundsatz 3: Was die Gruppe hat, haben eventuell auch die Gegner. Schon hast Du alles mögliche an Artefakten im Spiel.

 

Ich selbst ertappe mich auch nach mehr als 5 Jahren immer wieder dabei, ähnlich den Kaufabenteuern, ein paar Artefakte zu verteilen, also als Beute. Die habe ich dann am Hals und das ist letztendlich gar nicht so schlimm.

 

Du musst einfach deine eigenen Erfahrungen machen und auch mal auf die Nase fallen. Das gehört einfach dazu.

 

Zu den Lernmöglichkeiten:

Die sind für Auftraggeber häufig billiger, weil Tempel, Adel, Gilden jedweder Art einfach die Ausbildungsmöglichkeiten immer zur Verfügung haben. "Kümmere er sich mal um den Unwissenden und lehre ihn dieses, jenes oder welches."

 

Zum Lernen:

Sie können bei mir angemessene Fertigkeiten steigern, d.h. nicht an jeder Ecke Giftmischen, Schlösser öffnen usw., aber z.B. in Waldgegenden, also einem moravischen Dorf:

Fallenstellen, Schleichen, Überleben, Klettern, Spurenlesen, Tierkunde, Kräuterkunde, Pflanzenkunde bis auf hohe Werte.

In einer Stadt wie Valian oder Kroisos:

Gassenwissen, Beredsamkeit, Geschäftstüchtigkeit usw. können hier weit nach oben gelernt werden.

Bei Zaubern achte ich darauf, daß ein Priester oder Schamane keine Wundertaten an Magier weitergeben kann und umgekehrt der Priester von anderen Charakterklassen keine eigenen Wundertaten lernt.

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Man kann auch Artefakte einfach mal Testweise in die Gruppe geben, indem sie als Leihgabe z.B. vom Auftraggeber vergeben werden. So ist es kein Problem, diese nach dem Abenteuer aus der Gruppe zu nehmen, falls sie zu einer Schieflage führen.

 

Oder gib am Anfang Artefakte mit einer hohen ABW ab (>20), die entsorgen sich dann auch relativ schnell.

 

Gruß

Rana

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@Tuor:

Und was ist, wenn der Magier den Unsichtbarkeitsring an den Spitzbuben weitergibt?

 

Dies muss man kreativ verhindern. Ich verweise insoweit auf den Heldenreif. So könnte der Ring zur Einschänkung haben, dass er nur von Magiern verwendet werden kann. Eine andere Möglichkeit, wenn der Ring noch etwas mächtiger sein darf: Der Ring erhöht zugleich das Zaubertalent um 30 Punkte, aber nur wenn er mindestens von Vollmond bis zun nöchsten Vollmond getragen wird. Wird der Ring danach ausgezogen, erhält der Zauberer bis zum übernächsten Vollmond -6 auf Zaubern. Ob er den Ring dann immer noch dem Spitzbuben gibt?;)

 

Ich denke schon, dass man die ganze Geschichte so im Zaume halten kann.

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Tuor hat hier einen meiner Meinung nach wichtigen Punkt angesprochen, ich glaube ohne dass es ihm bewusst ist *g*

Bis Grad 4 oder 5 sollte eigentlich jeder echte Held eine gute Waffe besitzen.

Was läuft bei euch über die Welt? Sind es Helden oder sind es Abenteurer. Bei uns laufen dort Abenteurer und die müssen sich alles erst mal erarbeiten und erkämpfen. Auf niedrigen Graden (1-3) sind es eher Draufgänger, für die ein Kontakt mit höheren magischen Mächten schnell tödlich enden kann. Kommen sie in mittlere Grade (4-6) so sind die schon detlich erfahrener und nicht mehr einfache Draufgänger, die den Mund etwas voller nehmen als sie schlucken können. Das sind schon Personen vor denen man ein wenig Respekt haben kann, dementsprechend ist bei diesen auch häufiger mal eine magische Waffe oder bestimmte Artefakte zu finden. Erst ab diesen Graden beginne ich als SL wirklich damit ihnen vereinzelt Gegenstände zu geben, denen eine gewisse Macht inne wohnt.

Ab einem Grad von etwa 7 dann kann man auch schon mal von einem kleinen Helden reden. Und hier kann das greifen was Tuor sagte, er sprach ja selber auch über Helden, die kommen bei mir blos erst in höheren Graden vor ;)

 

Masamune

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Das ist wirklich eine Frage des Geschmacks. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Artefakte, Zauberkundige, Waffenverstärker durchaus den Spielspass mindern können, keine Artefakte, Zauberkundige und Waffenverstärker aber eben auch.

 

Hast Du eine Gruppe, die eher soziologisch interessiert ist ("Ah, schau mal, wie die Kultur der Ägypter hier in Eschar wieder lebendig wird!") dann sind Artefakte, Magie und das alles eher sparsam anzuwenden. Ein Schwert (+1/+1) sollte dann schon ein mächtiges Zauberding sein ("Besiegt auch die dunkelsten Iblisi!"). Da gilt, dass pro Abenteuer vielleicht ein, manchmal zwei magische "Goodies" vollkommen ausreichen - und da meine ich Spruchrollen genauso wie Heiltränke oder Ausdauertränke. Naturgemäß wird in solchen Gruppen viel gedacht, gerätselt, geredet und "gehandelt" - und wenig gekämpft, gezaubert und gedungeont. Eigentlich fast alle Abenteuer von Heinrich Glumpler eignen sich hierfür, selbst die KanThaiPan-Abenteuer - die ja eher in einer magisch aufgeladenen Stimmung spielen, weniger aber die Zyklus der Zwei Welten-Abenteuer.

 

Wenn Du eher heroisch spielst, Deine SpF eher Helden sind, dann kannst Du auch großzügig sein. Ich würde dann aber Dinge tatsächlich individualisieren, sehr mächtig machen, aber die Macht nur teilweise abgeben. Die Sturm-über-Mottakam-Kampagne von Peter Kathe ist hierfür ein gutes Beispiel, das Mondschwert symbolisiert hier auch *das* magische Artefakt schlechthin. Hier kann und soll! auch geprügelt, gekämpft und gezaubert werden - wobei ich hier eher auf das episch-dramatische als auf das Zählen von APs und LPs achten würde. Damit das so sein kann, musst Du aber auch großzügig mit anderweitigen Artefakten sein - Lebenstränke, Beschleunigungstränke, Ausdauertränke, Kampfzauber etc... das alles ist nötig, insbesondere da der Machtlevel der Gegner natürlich auch rapide steigt. Da kannst Du aber auch mit AEP, KEP und ZEP großzügig sein - schliesslich fangen die "Helden" als Nichtsnützige Grabräuber an und sollen 6 oder 7 Abenteuer später die Welt retten, das macht man nicht als Grad 3-Abenteurer.

 

Du musst aber - wie meine Vorschreiber schon erwähnt haben - immer Vorsicht walten lassen in Bezug auf das Spielgleichgewicht, ansonsten sind die Rede und Handlungsanteile einzelner Spieler größer - und das schadet dem Spielspass der anderen. Natürlich gibt es immer Spielerinnen und Spieler, die auch gerne ruhig zuhören, wenig sprechen und handeln, sich weniger einbringen, aber auch diese "hängen" häufig an Ihren SpF und wollen diese nicht "im Abseits" sehen.

 

Die Frage lässt sich wie Du liest also gar nicht beantworten. Nebenbei - midgard-typischer wäre der erste Stil, der zweite ist eher was für D&D, eingeschränkt auch für DSA.

 

Hoffe geholfen zu haben

Payam

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Ganz allgemein würde ich sagen, dass weniger mehr ist. Schließlich geht es doch nicht allein darum, was die Abenteurer mit den Artefakten im Spiel anrichten können. Magische Gegenstände sind immer auch eine willkommene Belohnung und wenn sich drittgradige Krieger nicht mehr nach +1/+2 Langschwertern bücken, weil sie längst besseres in Händen halten, dann ist was im argen. Was willst du dann noch tun? Immer noch tollere Artefakte auf den Markt und vor die Füße von gelangweilten Spielern werfen? Oder ist dann mit einem mal Schluss mit dem Zustrom magischer Waffen in der Fantasywelt?

Da sehe ich keinen Sinn drin.

 

Als Spieler bin ich eher kurz gehalten worden mit mächtigeren magischen Waffen. Und am meisten Freude hatte ich an den Gegenständen, die eine besondere Geschichte oder Bedeutung hatten, gerne auch mit einigen Schwächen.

In einer an die Drachenlanze angelehnte Kampagne hatte ich z.B. ab dem 3. Grad einen magischen Anderthalbhänder der +1/+1 gegen Drakonier brachte, +2/+2 gegen Großechsen und +3/+3 gegen Drachen. Außerdem war die Waffe mordswichtig für die Rettung der Welt (warum hab ich nie erfahren) und sie hatte ein, zwei ganz nette Gimmicks, die aber nicht die Welt waren, und ebensolche Hinderlichkeiten. Ich habe das Schwert wie meinen Augapfel gehütet und alle anderen Waffenkenntnisse eher hinten an gestellt, um für den großen Endkampf gerüstet zu sein. Nur in der Hälfte der Szenarien hatten wir mit Drakoniern zu tun, gegen Großechsen habe ich nie einen Schlag geführt und gegen Drachen habe ich 2 oder 3 Treffer in drei Jahren Spielzeit gemacht. Trotzdem: Das war ne tolle Waffe, spielmäßig betrachtet.

 

Als ich als Spielleiter den Abenteurer mal nahezu freie Hand in der Zaubertränkeabteilung gelassen habe, da hatten die Dinger ein Haltbarkeitsdatum. Ansonsten sind hohe ABWs eine feine Sache, dann kann man bei Bedarf lieber mal wieder was neues ins Spiel bringen. Und bei magischen Waffen ist man mit +1/+1 schon ziemlich gut bedient. Alles was darüber hinaus geht, hat einen Haken oder eine Schwäche.

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  • 3 Wochen später...

Meine Meinung ist das du das so selber entscheiden kannst wenn du denkst es sind zu viele Artefaklte, dann lass sie welche verlieren. denkst du das sind zu wenige lass sie welche bekommen, sowas geht fast immer. Ich handhabe das einfach so nach gefühl und wenn du merkst die artefakte sind zu stark dann sorg doch einfach dafür das die gegner stärker sind. Ein gegner der gegen magische waffen und angriffe imun ist oder so was. Sehr verwirrent für die spieler. :motz::angryfire: oder gebe den gegner mächtige schwerter die sich nachdem tod ihres besitzers auflösen oder ähnliches. Oder mal ne verfluchte waffen dazwischen auch sehr gemein.

Aber frage auf jeden fall mal zwischen durch deine spieler was die dazu denken.

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Ich empfehle mit Artefakten nicht zu knauserig aber bewusst umzugehen. Ich halte es auch immer für sinnvoll die Spieler zu fragen in welche Richtung sie ihre Figur entwickeln wollen. Darauf sollte man die Artefakte abstimmen. Ein weniger mächtiges aber gut zum Abenteurer passendes Artefakt freut den Spieler meist mehr als ein mächtiges 0/815-Teil. Daher meine Devise: Je so mehr man auf die Charaktereigenschaften der Abenteurer eingeht, je weniger mächtig müssen die Artefakte sein, um den Spieler zu erfreuen. Und Freude am Spiel ist alles!

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Also ich bin mit Artefakten auch eher knauserig. Richtig gute gibts wirklich nur dann, wenn das Erwerben mit einigen Gefahren in Verbindung gestanden hat.

 

Und ich bin ein absoluter Fan von verfluchten und beseelten Gegenstaenden.

 

Und wenn man die Charaktere auf ein Abenteur schickt wo sie magische Waffen benoetigen, dann kann das auch mittels Feenstaub und/oder geliehenen Waffen bewerkstelligt werden

 

 

Gruesse,

Pepe

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Also ich bin mit Artefakten auch eher knauserig. Richtig gute gibts wirklich nur dann, wenn das Erwerben mit einigen Gefahren in Verbindung gestanden hat.

 

Und ich bin ein absoluter Fan von verfluchten und beseelten Gegenstaenden.

 

Und wenn man die Charaktere auf ein Abenteur schickt wo sie magische Waffen benoetigen, dann kann das auch mittels Feenstaub und/oder geliehenen Waffen bewerkstelligt werden

 

 

Gruesse,

Pepe

 

Wenn ich meinen Abenteurern aber etwas ausleihe, geben sie es meist nie zurück.:plain: Dann habe ich das Problem, dass ich es ihnen irgendwie wieder abknöpfen muss, damit sie nicht zu stark werden - was nicht immer ganz so leicht ist, da sie ja die Artefakte der zeit besitzen. Und wenn ich sie ihnen einfach klauen lasse, glauben sie mir das nicht und gucken nur dumm drein. Ich habe leider kein Ahnung, was ich da machen soll:schweiss:

 

Bamba

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Machtdemonstrationen, Bamba.

Jede Person ist angreifbar - nimm doch zum Beispiel mal Verwandte der Chars überraschend als Pfand für derlei Dinge. Ich möchte den Abenteurer sehen, der sich dann noch widersetzt, wenn er seine Mutter dadurch auslösen muss, dass er die Waffe zurückgibt. Spielerfiguren sind bei mir niemals so mächtig, dass ihnen ein Machthaber mit mehreren Untergebenen keine Angst machen kann - die Abenteurer haben ja gerade den Nachteil, dass sie keine Gemeinde haben sondern unstet herumwandern. Ihnen stehen Truppen gar nicht erst zur Verfügung, dafür sind sie frei.

 

Ich gebe den Spielerfiguren ab Grad 3 irgendwann ganz gerne das ein oder andere Artefakt mit - besondere NSCs haben ja auch meist irgendetwas besonderes.

 

Grüße, Kosch

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Machtdemonstrationen, Bamba.

Jede Person ist angreifbar - nimm doch zum Beispiel mal Verwandte der Chars überraschend als Pfand für derlei Dinge. Ich möchte den Abenteurer sehen, der sich dann noch widersetzt, wenn er seine Mutter dadurch auslösen muss, dass er die Waffe zurückgibt. Spielerfiguren sind bei mir niemals so mächtig, dass ihnen ein Machthaber mit mehreren Untergebenen keine Angst machen kann - die Abenteurer haben ja gerade den Nachteil, dass sie keine Gemeinde haben sondern unstet herumwandern. Ihnen stehen Truppen gar nicht erst zur Verfügung, dafür sind sie frei.

 

Ich gebe den Spielerfiguren ab Grad 3 irgendwann ganz gerne das ein oder andere Artefakt mit - besondere NSCs haben ja auch meist irgendetwas besonderes.

 

Grüße, Kosch

 

 

Das geht bei uns nicht so leicht, da wir eigentlich immer folgende Konstanten haben: Assassien und Söldner. Denn Assassinen ist es egal, ob ihre Mutter stirbt (Schickssal) und den Söldnern geht es lieber darum sich ncht alzusehr in Gefahr zu bringen. So kann ich meist machen was ich will - am Ende kommt es entweder zu einem Kampf, in dem die ARtfakte geraubt werden, oder die Artefakte werden geraubt. Beides ist nicht so schön.

 

bamba

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Ganz einfach: wenn sie die geliehenen Dinge nicht zurückgeben, wird bald im ganzen Land nach ihnen gefahndet. Wenn sie das häufiger machen, werden sie zu Vogelfreien.

Das sind sie auch so schon.

In dem Fall dürfte - ein entsprechendes Kopfgeld vorausgesetzt - das halbe Land hinter ihnen her sein. Einen Auftrag dürften sie nicht mehr ergattern können, da sie zu unzuverlässig sind.

 

Viele Grüße

Harry

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Das geht bei uns nicht so leicht, da wir eigentlich immer folgende Konstanten haben: Assassien und Söldner. Denn Assassinen ist es egal, ob ihre Mutter stirbt (Schickssal) und den Söldnern geht es lieber darum sich ncht alzusehr in Gefahr zu bringen. So kann ich meist machen was ich will - am Ende kommt es entweder zu einem Kampf, in dem die ARtfakte geraubt werden, oder die Artefakte werden geraubt. Beides ist nicht so schön.

 

bamba

 

Ja, das stimmt, Assassinen sind da so ein Problem, jedenfalls die "Echten" (ohne Bindung an die Familie). Bei denen kommt man auch nicht so ohne Weiteres an ihre Vorgeschichte dran... Aber die müssen sich dafür ihrem Orden fügen, da gäbe es doch sicherlich ebenfalls Möglichkeiten, Macht auszuüben - immerhin sind diese As ja dort ausgebildet worden, es muss also noch mehr von der Sorte geben.

 

Und Söldner... ich möchte den Kämpfer sehen, der "aus Spaß" Kämpfer geworden ist. Die haben doch alle nen Grund, sich ständig in Lebensgefahr zu bringen sonst wären sie doch Bauern geworden. Und dieser Grund bietet wieder Angriffspotenzial.

 

Nun gut, wird etwas offtopic langsam.

 

Grüße, Kosch

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Ich habe die Erfahrung gemacht, dass viele Artefakte gar nicht so übermächtig sind, wie sie auf den ersten Blick erscheinen.

 

Auch einem (+3/+3) Schwertträger kann ein Grad 0 Kobold mit ner 20 ins Koma knocken......also erstmal abwarten was so passiert :cool:

 

gruß Isaldorin

 

Als einer jener welchen, ( (+3/+3) Schwertträger ) muß ich sagen daß ist richtig!

Es gibt im Spiel genug Situationen wo eine Waffe nichts bewirken kann! Allerdings ist mir schon aufgefallen, daß auf den meisten Cons jeder Magier mindestens einen Stein des schnellen Feuers hat, oder irgendein mag. Dingsbums das seine AP verdoppelt oder so... das ist mir dann meist etwas zu much....

 

Außerdem wozu gibt es Fernkampfwaffen. Es hat sich bei meiner Gruppe dank Ihrer magischen Ausrüstung und hohen Grade immer mehr eingebürgert über den "normalen" Wegelagerer zu lachen, bis zu dem Zeitpunkt als da 2 Heckenschützen waren...

 

Gruß Toda

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Ich empfehle mit Artefakten nicht zu knauserig aber bewusst umzugehen. Ich halte es auch immer für sinnvoll die Spieler zu fragen in welche Richtung sie ihre Figur entwickeln wollen. Darauf sollte man die Artefakte abstimmen. Ein weniger mächtiges aber gut zum Abenteurer passendes Artefakt freut den Spieler meist mehr als ein mächtiges 0/815-Teil. Daher meine Devise: Je so mehr man auf die Charaktereigenschaften der Abenteurer eingeht, je weniger mächtig müssen die Artefakte sein, um den Spieler zu erfreuen. Und Freude am Spiel ist alles!

 

:thumbs:

 

Kann ich mich nur anschließen!

 

Gruß Toda, der eigentlich immer viel zu viel rausrückt...

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