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Neue Kampfoptionen - Hausregel


Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

ich habe in unserer Gruppen die folgenden drei Kampffertigkeiten eingeführt (die erste ist natürlich NiTo umgearbeitet):

 

Kampf mit zwei Waffen (Kampf)

Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16)

250: Gl, Km, Kr, Se, Sö 500: alle anderen 1000: ZAU a. PK

 

Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim Kampf mit zwei Waffen (KmzW) ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Die beiden Waffen können beliebig aus den Einhandschwertern, Stichwaffen und Einhandschlagwaffen gewählt werden. Anderes als beim beidhändigen Kampf, kann als eine der beiden Waffen auch ein einhändig geführter Anderthalbhänder oder Schlachtbeil verwendet werden, allerdings nur als Angriffswaffe. Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie KmzW beherrschen-

 

Der Kmzw-Kämpfer bestimmt in jeder Runde vor dem Ausführen der Angriffe einen Gegner, dessen Angriffe er parieren und kontern möchte; seinen eigenen Angriff stellt er zunächst zurück. Treffen zwei Kämpfer aufeinander, die beide KmzW oder NiTo beherrschen so dürfen auch beide versuchen, den gegnerischen Angriff zu parieren; dabei kommt es nicht darauf an, wer zuerst zuschlägt.

 

Gelingt der Angriff seines Gegners, führt der KmzW-Kämpfer dagegen einen WW:KmzW aus, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Ein persönlicher Abwehrbonus wird hierbei nicht berücksichtigt. Mißlingt diese Parade, steht dem Kämpfer immer noch sein normaler WW:Abwehr zu. Nur Angriffe mit Einhandschwertern, Katana, Stich- und Spießwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können pariert werden. Bei einer Parade gegen eine einhändige Schlagwaffe oder Morgensteuer, würfelt der Angreifer trotzdem Schaden (allerdings ohne seinen persönlichen Schadensbonus einzurechen); ab 6 Punkten Schaden bricht die Abwehrwaffe oder wird gegebenenfalls bei einer magischen oder besonderen Waffe aus der Hand gerissen.

 

Sofort nach der Parade trägt der KmzW-Kämpfer einen Angriff gegen diesen Gegner vor, mit +2 auf seinen EW:Angriff, wenn ihm die Parade vorher gelungen war. Ging bereits der Angriff des Gegners daneben oder fand er gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus. Greift der ausgewählte Kämpfer zweimal an, kann nur einer der Angriff pariert und gekontert werden (Ausnahme: magische Beschleunigung).

 

Lernkosten:

+5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 250; +13, +14 500; +15 1000; +16 2000 (PP)

 

 

Kampf mit Zweihandwaffen (Kampf)

Gw31, Zweihandwaffe Erfolgswert +4 (+4/ +16)

200: Kr, Sö, BN, BW 400: alle anderen 800: ZAU a. PK

 

Bei diesem Kampfstil lernt der Abenteuer auch den defensiven Umgang mit Zweihandwaffen und erhält daher solange er Kampf mit Zweihandwaffen einsetzt keinen -2 auf seinen WW: Abwehr, dieses gilt nicht für Rundumschläge. Der Erfolgswert, mit dem er die benutzte Waffe beherrscht muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im Kampf mit Zwei-handwaffen. Ansonsten wir ein Angriff mit Kampf mit Zweihandwaffen in jeder Hinsicht wie ein normaler Angriff behandelt, insbesondere wird der persönliche Angriffsbonus des Kämpfers berücksichtigt.

 

Kampf mit Zweihandwaffen muss für Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, Stangenwaffen und Kriegsflegel separat erlernt werden.

 

Lernkosten:

+5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 200; +13, +14 400; +15 800; +16 1600 (PP)

 

 

Schildparade (Kampf)

Gw 31, Verteidigungswaffe Erfolgswert +4 (+4/ +10)

200: Kr, Sö 400: alle anderen 800: ZAU a. PK

 

Kämpfer, die Schildparade beherrschen, können einen Angriff eines Gegners, der zu Beginn der Runde bestimmt werden muss aktiv parieren (Ausnahme: magische Beschleunigung). Der Erfolgswert für diese Parade setzt sich zusammen aus dem EW: Schildparade + EW: Schild. Erzielt ein Angreifer einen Treffer, so steht dem Kämpfer ein WW: Schildparade zu, bei des-sen Gelingen er nur 1 (2) AP (großer Schild) verliert. Der persönliche Abwehrbonus des Kämpfers wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Misslingt der WW: Parade, so steht dem Abenteurer immer noch ein normaler WW: Abwehr, allerdings ohne Verteidigungswaffe, zu.

 

Eine Parade kann nur gegen solche Waffen erfolgen, die mit der entsprechenden Verteidigungswaffe auch abgewehrt werden könnten.

 

+5, +6 200 +7, +8 400, +9 800, +10 1600 (PP)

 

 

So und nun Feuer frei, Eure Meinungen bitte!

 

Gruß

Sternenwächter

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Bei der Parade mittels KmzW oder Schildparade würde ich, sofern die Parade mißlingt, den noch möglichen WW:Abwehr um 4 erschweren. Bedenke: die Waffe des Gegeners befindet sich zu diesem Zeitpunkt bereits hinter der Verteidigungswaffe. Das würde sich dann analog zu "Fangen" verhalten.

 

Bei KmZ wird nicht deutlich, auf welche Weise der Malus von 2 auf die Abwehr für Zweihandwaffen aufgehoben wird. Wird er bereits bei einem EW von +4 vollständig aufgehoben? Wozu sollte man das dann bis auf +16 lernen?

 

Viele Grüße

Harry

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Bei der Parade mittels KmzW oder Schildparade würde ich, sofern die Parade mißlingt, den noch möglichen WW:Abwehr um 4 erschweren. Bedenke: die Waffe des Gegeners befindet sich zu diesem Zeitpunkt bereits hinter der Verteidigungswaffe. Das würde sich dann analog zu "Fangen" verhalten.

 

Bei KmZ wird nicht deutlich, auf welche Weise der Malus von 2 auf die Abwehr für Zweihandwaffen aufgehoben wird. Wird er bereits bei einem EW von +4 vollständig aufgehoben? Wozu sollte man das dann bis auf +16 lernen?

 

Viele Grüße

Harry

 

Wie gesagt KmzW ist von NiTo abgeschaut und da gibt es auch keine besonderen Nachteile für die Abwehr.

 

Wenn Du KmZ nur auf +4 hast greifst Du halt auch nur mit +4 an. Hatte mir allerdings schon überlegt, bei höhren Erfolgswerten in KmZ vielleicht sogar Abwehrboni zu ermöglichen.

 

Gruß

Sternenwächter

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Ich denke, ich werde für unsere Runde die Schildparade übernehmen. Da gefällt mir das Verhältnis von Lernkosten zu Effekt gut.

 

Die Lernkosten der anderen beiden Fertigkeiten erscheint mir auch etwas niedrig. Die würde ich analog zu beidhändiger Kampf anheben.

 

Beim Lesen fiel mir auch spontan die Frage ein, warum es keine WM-4 auf die Abwehr gibt, nachdem die Parade fehlgeschlagen ist. Um hierzu qualifiziert was zu sagen, müsste ich nochmal :read:

 

Gruß

Shadow

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Kampf mit zwei Waffen (Kampf)

Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16)

250: Gl, Km, Kr, Se, Sö 500: alle anderen 1000: ZAU a. PK

 

Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim Kampf mit zwei Waffen (KmzW) ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Die beiden Waffen können beliebig aus den Einhandschwertern, Stichwaffen und Einhandschlagwaffen gewählt werden. Anderes als beim beidhändigen Kampf, kann als eine der beiden Waffen auch ein einhändig geführter Anderthalbhänder oder Schlachtbeil verwendet werden, allerdings nur als Angriffswaffe. Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie KmzW beherrschen-

 

[...]

 

 

 

Zunächst mal, bin kein Freund davon, kulturspezifische Fertigkeiten, wie in dem Fall NiTo, einfach auf andere Kulturen zu übertragen. Das nimmt dem ganzen den Reiz und auch die Motivation, in ein anderes Land zu fahren. Deshalb würde es bei mir sowas nicht geben.

Aber du bist nicht ich und deshalb einige Einwände aus regeltechnischer Sicht:

 

Deine freie Waffenwahl finde ich völlig unagemessen. Das entspricht auch gar nicht dem Gedanken des NiTo, das du ja im Grunde nur abgeschrieben hast.

 

Dort geht nur die Kombi Katana/Wakizachi bzw die Tigerkrallen. Keine andere Waffe ist zugelassen.

 

Diese Beschränkung würde ich auch im Mindesten so lassen, da du sonst mit deiner Analogie nicht weit kommst.

 

Dies bedeutet, dass du nur mit einem Langschwert und einem Kurzschwert deine Fertigkeit anwenden könntest.

 

Dass du auch Anderthalbhänder und Schlachtbeile zulässt, ist ebenfalls völlig unangemessen. Um NiTo anwenden zu können, muss eine gewissen Schnelligkeit und Beweglichkeit gewährleistet sein. Dafür sind die beiden erwähnten Waffen viel zu langsam.

 

Jetzt magst du einwenden, dass die Katana ja als Anderthalbhänder zählt und du einfach dieses Faktum auf den Anderthalbhänder übertragen hast. Dies ist aber nicht zulässig, weil das filigrane Katana nur eine Stärke von 61 für den einhändigen Gebrauch voraussetzt und der Anderthalbhänder im übrigen Midgard eine Stärke von 81 zu Grunde legt, so du ihn denn mit einer Hand führen möchtest.

Eine einfach Übertragung ist damit von NiTo zu deinem Vorschlag nicht zulässig.

 

Also bleibt als Fazit regeltechnisch folgendes:

 

Wenn du sowas schon zulassen willst, dann geht das nur mit der Kombi Langschwert/Kurzschwert.

Eine den Tigerkrallen vergleichbare Waffen fällt mir nicht in übrigen MIDGARD ein.

 

Alle anderen Waffen machen keinen Sinn.

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Kampf mit zwei Waffen (Kampf)

Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16)

250: Gl, Km, Kr, Se, Sö 500: alle anderen 1000: ZAU a. PK

 

Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim Kampf mit zwei Waffen (KmzW) ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Die beiden Waffen können beliebig aus den Einhandschwertern, Stichwaffen und Einhandschlagwaffen gewählt werden. Anderes als beim beidhändigen Kampf, kann als eine der beiden Waffen auch ein einhändig geführter Anderthalbhänder oder Schlachtbeil verwendet werden, allerdings nur als Angriffswaffe. Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie KmzW beherrschen-

 

[...]

 

 

 

Zunächst mal, bin kein Freund davon, kulturspezifische Fertigkeiten, wie in dem Fall NiTo, einfach auf andere Kulturen zu übertragen. Das nimmt dem ganzen den Reiz und auch die Motivation, in ein anderes Land zu fahren. Deshalb würde es bei mir sowas nicht geben.

Aber du bist nicht ich und deshalb einige Einwände aus regeltechnischer Sicht:

 

Deine freie Waffenwahl finde ich völlig unagemessen. Das entspricht auch gar nicht dem Gedanken des NiTo, das du ja im Grunde nur abgeschrieben hast.

 

Dort geht nur die Kombi Katana/Wakizachi bzw die Tigerkrallen. Keine andere Waffe ist zugelassen.

 

Diese Beschränkung würde ich auch im Mindesten so lassen, da du sonst mit deiner Analogie nicht weit kommst.

 

Dies bedeutet, dass du nur mit einem Langschwert und einem Kurzschwert deine Fertigkeit anwenden könntest.

 

Dass du auch Anderthalbhänder und Schlachtbeile zulässt, ist ebenfalls völlig unangemessen. Um NiTo anwenden zu können, muss eine gewissen Schnelligkeit und Beweglichkeit gewährleistet sein. Dafür sind die beiden erwähnten Waffen viel zu langsam.

 

Jetzt magst du einwänden, dass das Katana ja als Anderthalbhänder zählt und du einfach dieses Faktum auf den Anderthalbhänder übertragen hast. Dies ist aber nicht zulässig, weil das filigrane Katana nur eine Stärke von 61 für den einhändigen Gebrauch voraussetzt und der Anderthalbhänder im übrigen Midgard eine Stärke von 81 zu Grunde legt, so du ihn denn mit einer Hand führen möchtest.

Eine einfach Übertragung ist damit von NiTo zu deinem Vorschlag nicht zulässig.

 

Also bleibt als Fazit regeltechnisch folgendes:

 

Wenn du sowas schon zulassen willst, dann geht das nur mit der Kombi Langschwert/Kurzschwert.

Eine den Tigerkrallen vergleichbare Waffen fällt mir nicht in übrigen MIDGARD ein.

 

Alle anderen Waffen machen keinen Sinn.

 

Nebenbei ist das gängige Langschwert wohl auch noch schwerer als die beiden Langschwerter der KanThai.

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@Einskaldir

Die Anregung mit dem Schlachtbeil und Anderthalbhänder werde ich aufnehmen, damit bleibt die Fähigkeit auch näher an den Regeln für beidhändigen Kampf. Hatte ganz vergessen, dass das Katana ja nur Stärke 61 hat. Danke!

 

Die Fähigkeit nur auf die Kombination Schwert/ Schwert zu reduzieren, passt m.E. nicht. Da z.B. auch Handäxte nicht besonderes schwer sind und sich für solch eine Technik eignen würden. Eine Handaxt pariert, die andere wird zum angreifen benutzt.

 

Zum Thema kulturspezifisch bin ich natürlich anderer Meinung. Warum soll nicht auch ein albischer Krieger, der mit zwei Schwertern kämpft ein ähnlich Technik anwenden können. Die Fähigkeit ist ja auch ein wenig teuerer als NiTo.

 

Die Erklärungen, warum bisher nur Fechter und KanThai parieren können halte ich für recht dünn.

 

Aber danke für Eure Beiträge!

 

Gruß

Sternenwächter

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Realitätsbezogene Beispiele helfen da nie, weils um Spielregeln geht.

Wie immer, verweise ich in diesem Zusammenhang aufs Nashornverkloppen. ;)

 

Kostenerhöhung ist niemals ein Argument. Du kannst nicht einfach die Kosten für etwas erhöhen und dann sagen: Jetzt darf ich auch mit dem Langschwert entwaffnen; Jetzt krieg ich keinen Malus auf die Abwehr bei zweihändigen Waffen; Jetzt darf ich auch in Kettenrüstung waloka anwenden.

 

Das ist kein Argument.

 

In Kanthaipan gibt es auch Äxte und Dolche und Kurzschwerter.

Wenn man dort NiTo nur in der erwähnten Kombi benutzen darf, ist es recht eindeutig, dass auch nur diese Waffen dafür vorgesehen sind.

 

Natürlich kannst du es anders machen. Das ist dann aber keine Analogie mehr zu NiTo, sondern eine Überdehnung einer bestehenden Fertigkeit, die ich so komplett ablehnen würde.

 

Es wäre allenfalls noch ansatzweise verständlich, wenn du die Fertigkeit dann kulturspezifisch anwendest, und nur jeweils eine bestimmte Waffenkombi pro Land zulässt, wobei, wie gesagt, auch auf eine Vergleichbarkeit der Waffen in ihrer Handhabung (Gewicht, Schnelligkeit und MIndeststärke) gewährleistet sein muss.

 

Dabei sollte eine Waffe größer als die andere sein, die Kleinere aber auf jeden Fall Kurzschwertlänge erreichen.

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Du hast schon Recht, im KanThaiQB ist nur die Kombination Kurzschwert/Katana für NiTo zugelassen.

 

Ich wollte die ganze Sache halt auch nicht zu kompliziert werden lassen, sonst müsste ich ja genau vorschreiben, welche Waffenkombinationen erlaubt sind und welche nicht.

 

Mmh, nun zumindest könnte man mein KmzW insoweit modifizieren, dass die Paradewaffe zwingend eine Stichwaffe sein muss. Also eine schnelle kleinere Klingenwaffe.

 

Auch den +2 Angriffsbonus beim Gegenangriff könnte man auf das Lang- und Kurzschwert begrenzen.

 

Gruß

Sternenwächter

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Du hast schon Recht, im KanThaiQB ist nur die Kombination Kurzschwert/Katana für NiTo zugelassen.

 

Ich wollte die ganze Sache halt auch nicht zu kompliziert werden lassen, sonst müsste ich ja genau vorschreiben, welche Waffenkombinationen erlaubt sind und welche nicht.

 

Gruß

Sternenwächter

 

 

Naja, aber die Kanthaipanis machen es ja auch so. Deshalb ist es ja auch eine kulturspezifische Fertigkeit und keine aus dem DFR.

Die Mühe musst du dir also schon machen. :D

 

Wie gesagt, wichtig finde ich, dass eine Waffe kürzer ist und sie mindestens Kurzschwertlänge hat, um auch Blocken zu können.

 

Also denk die was für andere Nationen aus. ;)

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@Sternenwächter: Was soll denn der Effekt vom Kampf mit zwei Waffen sein? Doch wohl eine verbesserte Abwehr, oder?

Reicht es da nicht, wenn man die konzentrierte Abwehr mit beidhändigem Kampf kombiniert?

 

Als Hausregel könnte man statt der -2 auf alle EW:Angriff pro +1 auf den WW:Abwehr auch ein -4 auf eine Waffe und +-0 auf die zweite Waffe nehmen.

 

Solwac

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@Sternenwächter: Was soll denn der Effekt vom Kampf mit zwei Waffen sein? Doch wohl eine verbesserte Abwehr, oder?

Reicht es da nicht, wenn man die konzentrierte Abwehr mit beidhändigem Kampf kombiniert?

 

Als Hausregel könnte man statt der -2 auf alle EW:Angriff pro +1 auf den WW:Abwehr auch ein -4 auf eine Waffe und +-0 auf die zweite Waffe nehmen.

 

Solwac

 

Der Effekt ist natürlich die Parade, ähnlich wie beim Fechten. Wobei Deine Idee grundsätzlich auch nicht schlecht ist, allerdings kann ich dann auch gleich ein Schild nehmen und fahre besser damit.

 

Gruß

Sternenwächter

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Hallo,

 

ich habe in unserer Gruppen die folgenden drei Kampffertigkeiten eingeführt

 

snip

 

So und nun Feuer frei, Eure Meinungen bitte!

 

Gruß

Sternenwächter

 

Also meine Meinung. Ich mag es nicht, einfach weil es die Abwicklung eines Kampfes (die mir sowieso schon zu lange dauert) noch verlängert und komplizierter macht. Na gut Geschmacksache.

Konstruktive Kritik habe ich nur wenig. Ich würde die Einschränkung machen dass die Abwehrwaffe speziell dafür konstruiert sein muss (um die die Wucht des Schlages aufzufangen und ein Abgleiten der gegnerischen Angriffswaffe zu vermeiden). Ebenfalls würde ich nur leichte und handliche Waffen zulassen (Stichwaffen, Handaxt, Streitkolben) sowohl als Angriffs wie auch Ferteidigungswaffe.

Ich denke deine Fertigkeiten machen Abwehrwaffen wie Parierdolch und Buckler überflüssig, das sollte nicht sein. Wenn schon, sollten sich deine Fertigkeiten an diesen Waffen orientieren, denke ich. Vielleicht habe ich allerdings auch etwas falsch verstanden.

Im QB Rawindra ist ein Krieger beschrieben der mit Streitaxt und der rawindischen Version des Kurzschwert kämpft (der Griff ist eine Art Handschuh der den Träger schützt). Die Beschreibung lässt vermuten dass er genau deine Kampftechnik verwendet. Allerdings hat er dies wohl im TsaiChen Tal gelernt. Besondere Fertigkeiten sind da aber nicht erwähnt-

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Mir gefallen deine Ausarbeitungen ausgesprochen gut. Ich habe sie zwar noch nicht auf Ausgewogenheit überprüft, sehe da jedoch keine Schwierigkeiten. Die Differenzierung zwischen "Kampf mit zwei Waffen" den ich im übrigen anders nennen würde, da es sonst zu Verwirrungen kommen könnte - vielleicht "Beidhändige Konterparade" oder sowas, und NiTo ist sicherlich etwas schwierig, ich bin jedoch kein KTP-Fachmann und kann deshalb nicht wirklich etwas dazu sagen.

Sehr schön!

 

Grüße,

Gimli CDB

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Mir gefallen deine Ausarbeitungen ausgesprochen gut. Ich habe sie zwar noch nicht auf Ausgewogenheit überprüft, sehe da jedoch keine Schwierigkeiten. Die Differenzierung zwischen "Kampf mit zwei Waffen" den ich im übrigen anders nennen würde, da es sonst zu Verwirrungen kommen könnte - vielleicht "Beidhändige Konterparade" oder sowas, und NiTo ist sicherlich etwas schwierig, ich bin jedoch kein KTP-Fachmann und kann deshalb nicht wirklich etwas dazu sagen.

Sehr schön!

 

Grüße,

Gimli CDB

 

Vielen Dank für Deine Meinung!

 

Ja, der Name ist mit Sicherheit verbesserungswürdig :lol: Meine Spieler haben sich auch schon lustig gemacht. Vieleicht klingt ja "Zweiwaffenparade" oder "beidhändige Parade" besser.

 

Alle Kritiker stürzen sich auf den Kampf mit zwei Waffen, d.h. also, dass die Schildparade und der Kampf mit Zweihandwaffen gut sind?

 

Am KmzW bin ich auch noch am basteln, wahrscheinlich werde ich als Paradewaffen nur Stichwaffen und Handaxt zulassen.

 

Gruß

Sternenwächter

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Alle Kritiker stürzen sich auf den Kampf mit zwei Waffen, d.h. also, dass die Schildparade und der Kampf mit Zweihandwaffen gut sind?

 

Gruß

Sternenwächter

 

Da du fragst... Der Ausdauerverlust bei der Abwehr mit Schild. Siehe dazu Seite 95 DFR. Ich denke nicht dass sich der durch das Gewicht der Abwehrwaffen bedingte Ausdauerverlust durch besonders elegante Bewegungen vermeiden lassen. Der Malus auf die Abwehr bei der Verwendung von Zweihandwaffen begründet sich darin, dass die Kämpfer beim Ausholen die Deckung vernachlässigen müssen (DFR Seite 230). Ebenfalls dürfte die Masse (genauer die Trägheit) dieser schweren wahrscheinlich vergleichsweise schlecht balancierten Waffen ebenfalls eine grosse Rolle spielen. Somit lassen sich diese Waffen kaum irgendwie defensiv verwenden.

Deine Vorschläge sind für mich Hausregeln die ich in meinen Spielrunden nicht zulassen will. Also habe ich meine Antwort auf den Teil deiner Ideen beschränkt in denen ich aus meiner Sicht konstruktives anzumerken habe.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Die 'Schildparade' gefällt mir von der Idee her, über die Angemessenheit der Lernkosten oder spezielle Details habe ich noch nicht nachgedacht.

 

'Kampf mit zwei Waffen' erscheint mir, gerade in Anbetracht von Einsis Einwürfen, als stark verbesserungswürdig, möglicherweise sogar ganz überflüssig.

 

Letzteres, nämlich überflüssig, ist meines Erachtens der 'Kampf mit Zweihandwaffen'. Das ist einerseits inhaltlich kaum von den Grundkenntnissen der Zweihandwaffen zu trennen, andererseits aber nur ein Regelmechanismus, um Nachteile auszugleichen. Es fehlt der spielerische Mehrwert.

 

Grüße

Prados

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@Sternenwächter:

Ich habe Deine Ausführungen nicht gekürzt, nur umgestellt.

 

1. Kampf mit zwei Waffen

Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim Kampf mit zwei Waffen (KmzW) ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Die beiden Waffen können beliebig aus den Einhandschwertern, Stichwaffen und Einhandschlagwaffen gewählt werden. Anderes als beim beidhändigen Kampf, kann als eine der beiden Waffen auch ein einhändig geführter Anderthalbhänder oder Schlachtbeil verwendet werden, allerdings nur als Angriffswaffe. Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie KmzW beherrschen-

 

Dadurch werden Verteidigungswaffen entwertet.

 

Der Kmzw-Kämpfer bestimmt in jeder Runde vor dem Ausführen der Angriffe einen Gegner, dessen Angriffe er parieren und kontern möchte; seinen eigenen Angriff stellt er zunächst zurück. Treffen zwei Kämpfer aufeinander, die beide KmzW oder NiTo beherrschen so dürfen auch beide versuchen, den gegnerischen Angriff zu parieren; dabei kommt es nicht darauf an, wer zuerst zuschlägt.

 

Warum muss einerseits der Angriff des Gegners vor dem eigenen Angriff stattfinden und in dem Sonderfall, beide würden abwarten müssen, um die Fertigkeit einsetzen zu können, auf einmal nicht mehr? Das wäre eine nette Schwächung der Fertigkeit. Wer zu lange wartet, wird nicht angegriffen und kann nicht angreifen.

 

Gelingt der Angriff seines Gegners, führt der KmzW-Kämpfer dagegen einen WW:KmzW aus, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Ein persönlicher Abwehrbonus wird hierbei nicht berücksichtigt. Mißlingt diese Parade, steht dem Kämpfer immer noch sein normaler WW:Abwehr zu. Nur Angriffe mit Einhandschwertern, Katana, Stich- und Spießwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können pariert werden. Bei einer Parade gegen eine einhändige Schlagwaffe oder Morgensteuer, würfelt der Angreifer trotzdem Schaden (allerdings ohne seinen persönlichen Schadensbonus einzurechen); ab 6 Punkten Schaden bricht die Abwehrwaffe oder wird gegebenenfalls bei einer magischen oder besonderen Waffe aus der Hand gerissen.

 

Sofort nach der Parade trägt der KmzW-Kämpfer einen Angriff gegen diesen Gegner vor, mit +2 auf seinen EW:Angriff, wenn ihm die Parade vorher gelungen war. Ging bereits der Angriff des Gegners daneben oder fand er gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus. Greift der ausgewählte Kämpfer zweimal an, kann nur einer der Angriff pariert und gekontert werden (Ausnahme: magische Beschleunigung).

 

Hier hältst Du Dich an das Fechten (DFR S. 140), wobei mir nicht klar ist, wie der Vorteil analog zum Fechten zustande kommen soll. Bei der Beschreibung der Fertigkeit Fechten gibt es dafür eine verständliche Begründung.

Noch unverständlicher ist mir der Bonus von +2 auf den Angriff.

 

 

Kampf mit zwei Waffen (Kampf)

Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16)

250: Gl, Km, Kr, Se, Sö 500: alle anderen 1000: ZAU a. PK

 

Lernkosten:

+5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 250; +13, +14 500; +15 1000; +16 2000 (PP)

 

In Anbetracht der Gleichstellung oder Vorteile gegenüber anderen Fertigkeiten (Fechten und Verteidigungswaffen) scheint mir die Fertigkeiten zu billig. Da die Auswahl der Waffen auch noch so groß ist und dies nicht mehr durch regionale Lehrmeister beschränkte Lernmöglichkeiten bedeutet, sollten sich Lernkosten deutlich erhöhen. Am beidhändigen Kampf sollte man sich orientieren.

 

 

2. Kampf mit Zweihandwaffen

Bei diesem Kampfstil lernt der Abenteuer auch den defensiven Umgang mit Zweihandwaffen und erhält daher solange er Kampf mit Zweihandwaffen einsetzt keinen -2 auf seinen WW: Abwehr, dieses gilt nicht für Rundumschläge. Der Erfolgswert, mit dem er die benutzte Waffe beherrscht muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im Kampf mit Zweihandwaffen. Ansonsten wir ein Angriff mit Kampf mit Zweihandwaffen in jeder Hinsicht wie ein normaler Angriff behandelt, insbesondere wird der persönliche Angriffsbonus des Kämpfers berücksichtigt.

 

Kampf mit Zweihandwaffen muss für Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, Stangenwaffen und Kriegsflegel separat erlernt werden.

 

Jeder Kämpfer erlernt auch den defensiven Umgang mit seiner Waffe.

Was macht es bei dieser Fertigkeit so besonders? Auch hier lieferst Du keine Begründung, warum auf einmal der Bonus gewährt wird.

 

Kampf mit Zweihandwaffen (Kampf)

Gw31, Zweihandwaffe Erfolgswert +4 (+4/ +16)

200: Kr, Sö, BN, BW 400: alle anderen 800: ZAU a. PK

 

Lernkosten:

+5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 200; +13, +14 400; +15 800; +16 1600 (PP)

 

Ein Spezialist erlernt den Umgang relativ günstig und kommt so billig an den Abwehrbonus von +2. Das ist letztendlich nicht wirklich schlimm, aber es fehlt mir eine Begründung dafür. Ein einfaches: Das macht die fertigkeit halt, ist mir zu wenig.

 

 

3. Schildparade

Schildparade (Kampf)

Gw 31, Verteidigungswaffe Erfolgswert +4 (+4/ +10)

200: Kr, Sö 400: alle anderen 800: ZAU a. PK

 

Lernkosten: +5, +6 200 +7, +8 400, +9 800, +10 1600 (PP)

 

Für 2000 GFP kauft sich ein Kr oder Sö eine zweite Abwehr von +10 + Schild. Das ist für Midgard doch recht günstig.

 

Kämpfer, die Schildparade beherrschen, können einen Angriff eines Gegners, der zu Beginn der Runde bestimmt werden muss aktiv parieren (Ausnahme: magische Beschleunigung). Der Erfolgswert für diese Parade setzt sich zusammen aus dem EW: Schildparade + EW: Schild. Erzielt ein Angreifer einen Treffer, so steht dem Kämpfer ein WW: Schildparade zu, bei dessen Gelingen er nur 1 (2) AP (großer Schild) verliert. Der persönliche Abwehrbonus des Kämpfers wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Misslingt der WW: Parade, so steht dem Abenteurer immer noch ein normaler WW: Abwehr, allerdings ohne Verteidigungswaffe, zu.

 

Eine Parade kann nur gegen solche Waffen erfolgen, die mit der entsprechenden Verteidigungswaffe auch abgewehrt werden könnten.

 

Auch hier habe ich wieder das gleiche Problem: Ich verstehe nicht aus welchem Ereignis, welchem Bewegungsablauf, welcher Technik sich der Vorteil der zweiten Abwehr ergibt.

 

Beim Fechten wird dies beschrieben.

Wie sieht die Schildparade, also das aktive Parieren aus?

Letztendlich ist der Schild dazu da, um zwischen mir und der Waffe des Gegners zu sein. Genau das machen die Kämpfer mit Verteidigungswaffen doch immer.

 

Ich werde als SL keine dieser Fertigkeiten übernehmen.

 

Was mir bei diesen Vorschlägen aber grundsätzlich gefällt, ist folgendes:

Eine wirklich Figur der höheren Grade kann sich diese Fertigkeiten erst leisten und erhält diese Boni, welche das Spiel vielleicht realistischer machen.

 

Allerdings ist das ja nicht das Ziel des Kampfsystem Midgards. Midgards Kämpfe sollen gefährlich für jede Figur sein.

 

Mittels dieser Fertigkeiten würde es etwas weniger gefährlich für die alten, liebgewonnenen Figuren, da diese sich die zweite Abwehr leisten könnten.

Das würde ihre Erfahrung gut abbilden und hätte ein wenig vom DAO.

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Buh eine Menge Antworten. Habe KmzW noch ein wenig geändert:

 

Kampf mit zwei Waffen (Kampf)

Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16)

250: Gl, Km, Kr, Se, Sö 500: alle anderen 1000: ZAU a. PK

 

Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim Kampf mit zwei Waffen (KmzW) ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Als Paradewaffen kann Dolch, Kurzschwert oder Handaxt, als Angriffswaffen können Einhandschwertern, Kurzschwert oder Einhandschlagwaffen gewählt werden. Es können, wie beim beidhändigen Kampf, keine einhändig geführten Anderthalbhänder oder Schlachtbeile verwendet werden (Ausnahme Katana). Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie KmzW beherrschen-

 

Der Kmzw-Kämpfer bestimmt in jeder Runde vor dem Ausführen der Angriffe einen Gegner, dessen Angriffe er parieren und kontern möchte; seinen eigenen Angriff stellt er zunächst zurück. Treffen zwei Kämpfer aufeinander, die beide KmzW oder NiTo beherrschen so dürfen auch beide versuchen, den gegnerischen Angriff zu parieren; dabei kommt es nicht darauf an, wer zuerst zuschlägt.

 

Gelingt der Angriff seines Gegners, führt der KmzW-Kämpfer dagegen einen WW:KmzW aus, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Ein persönlicher Abwehrbonus wird hierbei nicht berücksichtigt. Mißlingt diese Parade, steht dem Kämpfer immer noch sein normaler WW:Abwehr zu. Nur Angriffe mit Einhandschwertern, Katana, Stich- und Spießwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können pariert werden. Bei einer Parade gegen eine einhändige Schlagwaffe oder Morgensteuer, würfelt der Angreifer trotzdem Schaden (allerdings ohne seinen persönlichen Schadensbonus einzurechen); ab 6 Punkten Schaden bricht die Abwehrwaffe oder wird gegebenenfalls bei einer magischen oder besonderen Waffe aus der Hand gerissen.

 

Sofort nach der Parade trägt der KmzW-Kämpfer einen Angriff gegen diesen Gegner vor, wenn ihm die Parade vorher gelungen war. Sollte der Kämpfer als Angriffswaffe ein Langschwert verwenden, erhält er auf diesen Angriff ein +2. Ging bereits der Angriff des Gegners daneben oder fand er gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus. Greift der ausgewählte Kämpfer zweimal an, kann nur einer der Angriff pariert und gekontert werden (Ausnahme: magische Beschleunigung).

 

Lernkosten:

+5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 250; +13, +14 500; +15 1000; +16 2000 (PP)

 

 

@Jürgen

Du hast völlig Recht es, es sollen besondere Optionen für erfahrenere Kämpfer sein.

 

Zur Schildparade:

Bei der normalen Abwehr deckt das Schild den Körper ab, um schweren Schaden zu verhindern. Durch den Schlag bekommt der Kämpfer ab trotzdem blaue Flecken, d.h. leichten Schaden. Bei einer Parade wird die Wucht des Schlages abgeleitet und der Körper erst gar nicht durchgeschüttelt. Da der Kämpfer nunmehr offen da steht, kann er, falls die Parade misslingt nur ohne Schild abwehren.

 

Kampf mit Zweihandwaffen:

Klar lernt jeder Kämpfer auf seine Abwehr zu achten, was bei einem weit ausholenden Schlag mit einem Bihänder nicht so leicht ist. Wer die Technik beherrscht hat gelernt abzuwarten und seine Verteidigung im richtigen Moment zu öffnen. Ich würde die Fähigkeit so modifiieren das der Schlag beim Kampf mit Zweihandwaffen immer zum Ende der Runde kommt.

 

Gruß

Sternenwächter

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Buh eine Menge Antworten. Habe KmzW noch ein wenig geändert:

 

Kampf mit zwei Waffen (Kampf)

Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16)

250: Gl, Km, Kr, Se, Sö 500: alle anderen 1000: ZAU a. PK

 

snip

 

Zur Schildparade:

Bei der normalen Abwehr deckt das Schild den Körper ab, um schweren Schaden zu verhindern. Durch den Schlag bekommt der Kämpfer ab trotzdem blaue Flecken, d.h. leichten Schaden. Bei einer Parade wird die Wucht des Schlages abgeleitet und der Körper erst gar nicht durchgeschüttelt. Da der Kämpfer nunmehr offen da steht, kann er, falls die Parade misslingt nur ohne Schild abwehren.

 

Kampf mit Zweihandwaffen:

Klar lernt jeder Kämpfer auf seine Abwehr zu achten, was bei einem weit ausholenden Schlag mit einem Bihänder nicht so leicht ist. Wer die Technik beherrscht hat gelernt abzuwarten und seine Verteidigung im richtigen Moment zu öffnen. Ich würde die Fähigkeit so modifiieren das der Schlag beim Kampf mit Zweihandwaffen immer zum Ende der Runde kommt.

 

Gruß

Sternenwächter

 

Kampf mit zwei Waffen ist nichts anderes als beidhändiger Kampf zu verbesserten Konditionen.

Schildparade: nein. der leichte Schaden beim Kampf mit Schilden stammt nicht nur von der Wucht der gegnerischen Schläge sondern auch von der Anstrengung das Schild immer in der Position zu halten dass eine Abwehr überhaupt möglich ist.

Kampf mit Zweihandwaffen: Du gehst, meine Meinung, von einer falschen Vorstellung eines Kampfes nach Midgardregeln aus. Ein Angriff heisst nicht dass man pro Runde seine Waffe nur einmal in Richtung des Gegners schwingt, sondern dass man laufend schlägt, Finten versucht etc und alle 10 sec die Chance bekommt seinen Gegner wirklich zu treffen. Konkret heisst das: der Gegner des Kämpfers mit einer Zweihandwaffe wartet mit seinem Angriff genau solange bis dieser zu seinem Schlag ausholt und dazu die Deckung öffnen muss. Also kann das von dir angedachte Manöver (vorausgesetzt der Kämpfer will auch angreifen) nicht gelingen, denke ich.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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@sayah

KmzW geht eher in die Richtung Fechten und ist halt defensiv, im Vergleich zum beidhändigen Kampf. Also kann man das so direkt nicht vergleichen.

 

Deiner Argumentation zur Schildparade kann ich auch nicht zustimmen, weil so gesehen, ist das bloße Halten eines Schildes schon anstengend und müsste AP kosten.

 

Das Manöver der Parade ist in den normalen Regeln (Fechten, NiTo, KiDo) bereits vorgesehen, ich baue es hier nur in verschiedene Fertigkeiten ein, also so fremd ist das nicht.

 

Gruß

Sternenwächter

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@sayah

KmzW geht eher in die Richtung Fechten und ist halt defensiv, im Vergleich zum beidhändigen Kampf. Also kann man das so direkt nicht vergleichen.

 

Deiner Argumentation zur Schildparade kann ich auch nicht zustimmen, weil so gesehen, ist das bloße Halten eines Schildes schon anstengend und müsste AP kosten.

 

Das Manöver der Parade ist in den normalen Regeln (Fechten, NiTo, KiDo) bereits vorgesehen, ich baue es hier nur in verschiedene Fertigkeiten ein, also so fremd ist das nicht.

 

Gruß

Sternenwächter

 

KmzW mag von Dir defensiv angelegt worden sein, jedoch hat der Anwender jede Runde auch die Möglichkeit mit beiden Waffen anzugreifen oder defensiv vorzugehen und dann einen Bonus von +2 auf seinen Angriff zu erhalten.

 

Dein Argument, Schildtragen kostet AP, ist deutlich unter dem Niveau Deiner vorgestellten Fertigkeiten und fördert die Diskussion nicht.

Es ist nunmal so daß der Schild ein zusätzliches Gewicht hat, je nach Größe AP spart und die Abwehr erhöht. Das sollte schon Bonus genug sein.

 

Es ist richtig, daß die Parade bei den genannten Fertigkeiten zum Einsatz kommt und sie passt in Deine NiTo-Erweiterung hinein, nein sie gehört da sogar herein. Allerdings sind mir noch zwei Dinge zu KmzW und NiTo aufgefallen.

Erstens messen WakiZaschi 60 cm und HuGou 90 cm und zweitens Dolch und Handaxt je nur 40 cm

 

Auch das spricht gegen die bisherige Beschreibung von KmzW.

Dolch und Handaxt sind einfach zu kurz, d.h. bieten zu wenig Blockfläche.

 

 

Schildparade:

Wenn der Anwender nach der Parade offen steht, so kann er nicht mehr mit dem Schild abwehren. Das stimmt natürlich nicht, er könnte den Schild zurück bewegen und dabei die Waffe wieder ablenken.

 

 

KmZweihandwaffen:

Und wenn der Bihänderschwinger bis zur letzten Sekunde warten will, der Gegner kann auch vorher ansagen: "Ich warte, bis der Kerl ausholt und mir eine große Lücke lässt."

Und nun?

Noch einmal warten?

 

 

Sayah hat da ein paar Finger in die Wunde gelegt, was AP und Schild anbelangt, Die Lücke des Zweihandwaffenkämpfers und die Verbesserung des beidhändigen Kampfes.

Und dem stimme ich zu.

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KmzW mag von Dir defensiv angelegt worden sein, jedoch hat der Anwender jede Runde auch die Möglichkeit mit beiden Waffen anzugreifen oder defensiv vorzugehen und dann einen Bonus von +2 auf seinen Angriff zu erhalten.

 

Das stimmt nicht ganz um mit beiden Waffen anzugreifen bräuchtest Du auch noch beidhändigen Kampf. Mit KmzW kann man nicht beidhändig angreifen.

 

Dein Argument, Schildtragen kostet AP, ist deutlich unter dem Niveau Deiner vorgestellten Fertigkeiten und fördert die Diskussion nicht.

Es ist nunmal so daß der Schild ein zusätzliches Gewicht hat, je nach Größe AP spart und die Abwehr erhöht. Das sollte schon Bonus genug sein.

 

Klappern gehört zum Handwerk :-p Klar hat ein Schild Gewicht und darum gibt es auch maximal ein Parade pro Runde und der Kämpfer verliert beim großen Schild 2 AP und steht falls die Parade misslingt offen, d.h. ohne Schildbonus da. Über die Kosten der Fertigkeit kann man gerne reden.

 

Es ist richtig, daß die Parade bei den genannten Fertigkeiten zum Einsatz kommt und sie passt in Deine NiTo-Erweiterung hinein, nein sie gehört da sogar herein. Allerdings sind mir noch zwei Dinge zu KmzW und NiTo aufgefallen.

Erstens messen WakiZaschi 60 cm und HuGou 90 cm und zweitens Dolch und Handaxt je nur 40 cm Auch das spricht gegen die bisherige Beschreibung von KmzW.

Dolch und Handaxt sind einfach zu kurz, d.h. bieten zu wenig Blockfläche.

 

Hätte kein Problem den Dolch rauszunehmen. Statt der Handaxt könnte man Streitkolben und Keule reinnehmen, die sind 60 cm.

 

Schildparade:

Wenn der Anwender nach der Parade offen steht, so kann er nicht mehr mit dem Schild abwehren. Das stimmt natürlich nicht, er könnte den Schild zurück bewegen und dabei die Waffe wieder ablenken.

 

Denke ich nicht, er versucht zu parieren und öffnet sich damit, für den nicht parierten Angriff ist er offen.

 

KmZweihandwaffen:

Und wenn der Bihänderschwinger bis zur letzten Sekunde warten will, der Gegner kann auch vorher ansagen: "Ich warte, bis der Kerl ausholt und mir eine große Lücke lässt."

Und nun?

Noch einmal warten?

 

Vieleicht hat der Bihänderkämpfer aber auch gelernt schnell umzugreifen (am unteren Teil ist der Bihänder nämlich nicht scharf und der Schaft eines Schlachtbeils schon gar nicht) und so Schläge damit abzufangen. Alles eine Frage der Übung, oder?

 

Gruß

Sternenwächter

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