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kanthanische Beschwörer


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Zwei Fragen:

 

Lohnt es sich, so kurz vor dem Erscheinen von MdS Arbeit zu investieren?

 

Wo sollen Deiner Meinung nach die regeltechnischen Unterschiede zu Beschwörern aus dem Rest Midgards liegen?

 

 

Solwac

 

Lohnen tut es sich immer.

 

UND: Die Regelunterschiede liegen darin, dass diese Beschwörer (Ich nenne die KataKasade) keine MAterialien brauchen, sondern bei ihrer Ausbildung am Anfang sich einen Beschwörungsstab bauen, in dem ihre ganze Kraft liegt.

 

Und es wird noch einige weitere Unterschiede geben (Ich überlege noch).

 

Bamba

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Der Unterschied liegt darin, dass es sich hier nicht um Beschwörungen der herkömmlichen Art handelt, sondern um etwas ndere Beschwörungen. Es werden keine WEsen, sondern die Elemente beschwören (aber nur in leichter Form), so dass das ganze nicht zu stark werden dürfte. Ich habe eher Angst, dass die Klasse zu schwach wird.

 

Bamba

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Also falls jemand doch Interesse hat, habe ich den KataKasade mal aufgeschrieben:

 

Der KataKasade

 

Die KataKasade ist die KanThaiPanische Spezialform eines Beschwörers, die immer als Zaubermaterialien so genannte KaToRe verwenden. Dies sind spezielle Holzstäbe, die am oberen Ende in eine Holzkugel auslaufen. Die gesamten Zauber der KataKasade basieren auf diesen Stäben, ohne die keiner ihrer Zauber bestand hätte. So kommt es, dass sie keine anderen Materialien für ihre Zauber brauchen.

 

 

Der Werdegang einer KataKasade

 

Die KataKasade sind nicht in Orden aufgeteilt, sondern müssen sich, da sie sich für die Laufbahn eines KanThanischen Beschwörers entscheiden, einen Lehrmeister aufsuchen, der bereit ist ihnen seine Künste beizubringen. Sollte es der Fall sein einen gefunden zu haben, was schwer ist, da es wenig gibt, kann die Ausbildung beginnen. Anfangs schnitzt sich der Schüler unter Anleitung des Meis-ters seinen persönlichen Wächterstab zusammen (s. unten), der ihn nun durch seine Ausbildung beglei-ten wird. Gleichzeitig muss sich der Schüler eine Spezialisierung auswählen. Wählen kann er zwi-schen den sechs Elementen Feuer, Erde, Eis, Luft, Wasser und Holz. Ist dies erledigt, lehrt ihn der Meister möglichst viele Zauber der Stufe 1, die er weiß. Als Gegenleistung wird meist verlangt sich für Dienstbotengänge, kleinere Arbeiten, als Spitzel oder ähnliches für seinen Meister bereit zu halten. Hierbei entscheidet der Meister wie gut sich sein Schüler verhält und schließt daraus, wie viele Stufe 1 Zauber er ihm beibringt. Anschließend ist die Ausbildung beendet. Nun muss sich der frisch aus-gebildete durch seine erworbenen Kenntnisse ent-weder einen eigenen Stab anfertigen oder seinen vorhandenen Stab behalten und ihn weiter durch gewonnene Erfahrung verzieren und verbessern. Gleichzeitig wird er vom Schüler (Wächter) zum Fortgeschrittenen (Hüter) befördert. So ausgerüstet zieht der frischgebackene KataKasade in die Welt hinaus. Eine normale Ausbildung dauert an die zwei Jahre.

 

Während seiner langen Zeit des Reisens die nun folgt wächst eine starke Bindung zwischen ihm und seinem persönlichem Beschwörungsstab. Diese starke Bindung lässt einen KataKasade immer wis-sen wo sein Stab sich gerade befindet.

 

Nach erreichen des sechsten Grades, kehrt der Schüler zu seinem alten Lehrmeister zurück. Befin-det ihn dieser für würdig und tut dies auch der Spielleiter, ist nun die Zeit des Hüters vorbei. Er-steigt zum Meister auf, der sich nun wiederum einen neuen Stab anfertigt, oder seinen alten ver-ziert.

 

 

 

Die Magie der KataKasade

 

Die KataKasade sind keine Zauberer in dem Sinne und sie beherrschen auch keine Magie mit einer Ausnahme. Lediglich das Anfertigen ihres Stabes ist eine rein magische Angelegenheit, die gelernt werden muss. Alle anderen Zauber beruhen auf der Magie des Stabes, die ihm bei seiner Erschaffung gegeben wird.

 

Auf der Wächterstufe (Lehrlingsstufe) kann ein KataKasade den Zauber Lehrlingsstab herstellen lernen (welcher der wirklich einzige Zauber ist). Auch kann er alle KataKasade Zauber lernen, die auf Lehrlingsstäbe (Stäbe der Stufe 1) geprägt wer-den können, diese Zauber fallen in die Kategorie Elemente beeinflussen. Anders ausgedrückt bedeu-tet dies, dass ein KataKasade mit einem Stufe 1 Stab nur Elemente beeinflussen kann. Mit einem Stufe 2 Stab kann er Elemente verändern und mit einem Stufe 3 Stab Elemente beschwören. Für die Zauber siehe unten.

 

Weitere Merkmale: Jeder ausgeführte Zauber der KataKasade dauert 1sec und gilt als Gestenzauber (es wird immer ihr Stab benötigt, ohne den kein Zauber funktioniert). Zaubert ein KataKasade einen Zauber auf ein Element seines Spezialgebietes basierend erhält er +1.

 

 

 

Der Stab

 

Normalerweise handelt es sich bei ihrem Stab nur um einen Allzweck-Stab, der auch als normaler Wanderstab durchgehen kann. Er hat eine Größe von 1 bis 1,2m. Hierbei gilt es generell den Stab möglichst schlicht zu halten (zumindest bei Wäch-tern). Ist eine Ausbildung beendet, kann sich ein frisch gebackener KataKasade entweder seinen alten Stab verzieren, oder einen neuen Stab herstel-len (seinen persönlichen Hüterstab - wobei beides das gleiche bewirkt). Die Kenntnisse (den Zauber) hierzu erlangt er am Ende seiner Ausbildung von seinem Meister, die er sich aber in einer Art Prü-fung verdienen muss. Hierzu sind Abenteuer gut geeignet. Das Anschließende aufwerten zum Meis-terstab kann auch wieder durch verzieren, oder durch das Anfertigen eines neuen Stabes erfolgen, wobei hierzu folgende Bedingungen erfüllt sein müssen.

 

- Der KataKasade muss den 6. Grad erreicht haben

- Der alte Lehrmeister und der Spielleiter müssen ihm für würdig empfinden

- Er muss sich die Kenntnisse wieder von seinem Lehrer holen - wieder durch das überstehen eines Abenteuers.

 

 

 

Zauber der Kategorie: Elemente beeinflussen

 

Diese Zauber können alle KataKasade lernen, die einen Wächter-, Hüter- oder Meisterstab besitzen.

 

Bewegen

 

Gestenzauber der Stufe 1

 

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: 30m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 10kg

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: elementar

 

150: Kk

 

Mit dem Zauber Bewegen kann ein KataKasade ein bis zu 10kg schweres Element für das er diesen Zauber gelernt hat (jeder Zauber muss für jedes Element einzeln gelernt werden, wobei man beach-te, dass nur die in KanThaiPan vertretenen Elemen-te gelernt werden können) innerhalb von 30m nach belieben bewegen. Das können z.B., wenn er Be-wegen: Erde gelernt hat 10kg Erde sein, die gera-dewegs in die Augen eines Gegners fliegen und diesem die Sicht nehmen. Versucht jemand anderes Kontrolle über diese Elemente zu gewinnen ent-scheidet ein Zauberduell.

 

Nutzen

 

Gestenzauber der Stufe 1

 

AP-Verbrauch: 1 pro 15 kg

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: 40m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: variabel

Wirkungsdauer: 5 min

Ursprung: elementar

 

250: Kk

 

Dies ist eine Variante des Zaubers Bewegen, mit dem die beeinflussten Elemente dazu genutzt wer-den können geg. Fernkampfangriffe zu blockieren und Fernzauber aufzuheben. Bei Fernzaubern sind der Einfachheit halber Grad des Fernzaubers in AP notwendig (also Grad des Zaubers mal 15kg, um den Zauber zu blockieren). Bei Fernkampfangriffen das doppelte, da Pfeile und Bolzen kleiner und schneller sind. Dies sieht dann ungefähr so aus: Ein Zauberer zaubert Feuerkugel auf einen KataKasade, der dann 2 AP aufwendet, damit die Kugel in eine Wand aus 30kg Erde fliegt, die die Kugel vorzeitig zur Explosion bringt. Der Zauber glückt nur, wenn das Würfelergebnis des KataKasade höher ist, als das des Fernkämpfers oder Zauberers. Während dieses Zaubers kann sich der KataKasade frei be-wegen.

 

Mauer

 

Gestenzauber der Stufe 1

 

AP-Verbrauch: 1 pro 30 kg

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: 40m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: variabel

Wirkungsdauer: 5 min

Ursprung: elementar

 

200: Kk

 

Mit dem Zauber Mauer verwandelt ein KataKasade ein bestimmtes Element in eine härtere Form, die dann Würfelergebnisx30 Strukturpunkte pro 30kg besitzt. Mit dem Zauber Bewegen kann diese Mau-er jetzt noch in die richtige Position gebracht wer-den, um eine Art riesigen Wall zu gewährleisten.

 

 

 

Zauber der Kategorie: Elemente verändern

 

Verwandeln

 

Gestenzauber der Stufe 3

 

AP-Verbrauch: 2 pro 10 kg

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: variabel

Wirkungsdauer: permanent

Ursprung: elementar

 

500: Kk

 

Mit dem Zauber Verwandeln gelingt es dem Kata-Kasade ein beliebiges Element (auch hier gilt wie bei jedem Zauber, dass sie für jedes Element ein-zeln gelernt werden müssen) in ein beliebiges ande-res zu verwandeln. Wenn er Verwandeln: Wasser gelernt hat, kann er Wasser in Erde, Metall, Feuer oder Holz verwandeln. Will er Wasser oder Erde verwandeln, muss er den Zauber jedes Mal neu lernen.

 

Deformieren

 

Gestenzauber der Stufe 3

 

AP-Verbrauch: 5 pro 10 kg

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: variabel

Wirkungsdauer: 12h

Ursprung: elementar

 

550: Kk

 

Mit Deformieren kann ein KataKasade die Elemen-te beeinflussen, indem er ihre Gestalt ändert (dabei wird ihr wahres Ich aber nicht verändert). Genau-so kann er auch ihre Form ändern und z.B. einen riesigen Eisenblock für 12h zu einem hauchdünnen Metallstreifen formieren. Wendet er diesen Zauber auf feindliche Waffen an, richten sie während der Wirkungsdauer 2W6-2 Strukturpunkte weniger Schaden an. Fällt der Schaden dabei unter 0, ist die Waffe vollkommen unbrauchbar geworden und formiert sich selbst nach der Wirkungsdauer nicht mehr. Mit diesem Zauber kann ein Eisenblock nicht in eine brauchbare Katana umgeformt werden. Dazu muss die Katana erst noch geschliffen wer-den.

 

Zauber der Kategorie: Elemente beschwören

 

Beschwören

 

Gestenzauber der Stufe 6

 

AP-Verbrauch: variabel

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: variabel

Wirkungsdauer: 3h

Ursprung: elementar

 

1250: Kk

 

Mit dem Zauber Beschwören ist es dem Zauberer möglich aus der wahren Gestalt des gewählten Elementes ein Wesen zu formen, dass seinem Er-schaffer dienstbar ist. Das Wesen sieht aus wie eine kleine, unförmige Kugel und hat folgende Farben: Braun für Erde, rot für Feuer, Blau für Wasser, Grün für Holz und Grau für Metall. Bei einem kriti-schen Erfolg nimmt das Wesen sogar menschliche Züge an (was aber nichts an dessen Spielwerten ändert). Bei einem kritischen Fehler geht das er-schaffene Wesen auf den KataKasade los.

 

Beschw. Wesen (Elementare Grad5) In: m60

LP s. unten AP s. unten EP 10

Gw100 St50 B34 LR

Abwehr+16 Resistenz+19/19/19

 

Angriff: Feuerspucken für Element Feuer, Erdstöße für Erde usw. +14 (2W6-1)

 

Der Lehrplan

 

Da der KataKasade nur sehr wenige Zauber lernen kann ist er zum Ausgleich eine Art Magister, der viele Wissensfertigkeiten lernen kann und sich auch so verhält. Gleichzeitig ist er ein ruhiger Tagesge-nosse, der nicht viel von sich preisgibt und mit seinen Künsten nicht angibt, aber immer für eine Festlichkeit zu haben ist.

 

Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Athletik, Balancie-ren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen ent-decken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheim-zeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmels-kunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlacht-reihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musi-zieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Scharf-schießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwa-gen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwim-men, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Steh-len, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thau-matographie, Tierkunde, Trinken, Überleben Dschungel, Gebirge, Schnee, Steppe, Sumpf, Wald, Wüste, Verbergen, Verführen, Verhören, Verklei-den, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zau-berkunde, Zeichensprache

 

Waffenfertigkeiten

 

Der KataKasade ist im Kampf eher unbeholfen und versucht lieber sich zu verdrücken, oder einem Feind Sand in die Augen fliegen zu lassen. Daher lernt er Waffe nur wie ein Magister.

 

Zauber

 

Bei der Charaktererschaffung kostet der Zauber Bewegen 2 Lernpunkte, Mauer 3 und Nutzen 4 Lernpunkte.

 

Zusätzliche Informationen

 

Heimat und Beruf: Heimat ist immer KanThaiPan. Ein Beruf ist frei wählbar.

 

Glaube: Der Glaube ist egal, so lange er nicht Ma-gie feindlich eingestellt ist.

 

Eigenschaften und Stand: Der KataKasade wür-felt seinen Stand wie ein Magister aus, da er von seinen Künsten als Zauberer fast nie etwas preisgibt und daher allgemein als Magister gilt.

 

Ausrüstung: Eine ganz normale Ausrüstung ist vorhanden (Plus seinen Wächterstab, den er schon am Anfang hat).

 

Zauberwerkstatt: Gibt es nicht für den KataKasa

 

Bamba

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Hi Bamba,

leider nein, also ich halte von dieser Figur nur sehr wenig. Das hat folgende Gründe:

-Beschwörer in KanThaiPan gründen sich sehr wahrscheinlich alle auf der Tradition Valians (die schwarzen Adepten sind nichts anderes als Nachfolger einer Gruppe geflohener schwarzen Seemeister. Siehe dazu da QB und 'Unter dem Sturmdrachen) oder ganz verboten (TsaiChenTal). Machst du aus deiner Figur Schamanen und erklärst mehr den Hintergrund anstelle von Regelmechanismen würden sie mir wahrscheinlich sehr gut gefallen.

-Die Zauberdauer deiner Zauber ist viel zu kurz

-Ueblicherweise sind Zauberstäbe wie du sie bescheibst in Midgard nicht gebräuchlich. Die Ausnahme davon sind Thaumagrale. Wie das Funktioniert steht im Arkanum.

-Es gibt eine Reihe beschriebener Elementarwesen. Was du beschreibst hat eher ähnlichkeiten mit dem Zauber 'Belebungshauch' lehne doch deinen Zauber mehr an diesen Zauber an.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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  • 1 Monat später...

Ich finde den Charakter durchaus spielbar, und die Zauber super. Genauso habe ich mir die Zauber für Elementarbeschwörer und Schamanen vorgestellt!

Die Idee mit dem Stab finde ich gelungen, obwohl ich seine Länge um ca. 1m verlängert hätte.

Fazit: Wenn du den Char noch einige wesentliche Zauber, unter anderem aus dem jetzt erschienenen Meister der Spären zugestehst wäre er super als NPC oder auch als PC Einsetzbar, letzeres aber nur bei einem erfahrenen.

 

PS: Darf ich bitte deine Zauber übernehmen und als Hausregel für unseren Schamanen gebrauchen?

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