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Späte Rache


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Können wir über etwas Anderes reden?
Wieso? Es ist doch ein ganz nettes und auch ein wenig nostalgisches Abenteuer.

 

Das Dungeonabenteuer ist einfach und übersichtlich gestaltet. Interessant finde ich die Örtlichkeit des unterirdischen Sees mit der Insel sowie des Mausoleums. Die Hintergründe kommen mir allerdings ein wenig zu kurz.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Odysseus!

 

Ich kenne das Abt. überhaupt nicht. Könntest du eine kurze Zusammenfassung geben? :)
Hier folgt meine kurze Zusammenfassung:

 

Die Abenteurer werden in der albischen Stadt Wulfstead von einem von einem Geist besessenen Priester damit beauftragt, den Leichnam einer vor Jahrhunderten getöteten, mächtigen Magierin zu beseitigen. Dieser wird in einem unterirdischen Mausoleum aufbewahrt und von einigen Zauberern in ihrer Tradition bewacht, um ihn irgendwann einmal wiederzubeleben. So brechen die Abenteurer mit dem Priester in das Artross-Gebirge auf, wo sie das Mausoleum auf einer Insel eines unterirdischen Sees finden. Bevor die Gruppe jedoch zum Leichnam gelangen kann, muss sie sich mit diversen Fallen, einem Kraken sowie einem Haus voller Zauberer und mächtiger Magie, Krieger und Mägde auseinandersetzen. Mit der Vernichtung des Leichnams und der damit verbundenen Erlösung des Geistes endet das Abenteuer.

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!
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Hallo,

 

es ist noch nicht so irrsinnig lange her, dass wir "Späte Rache" gespielt haben (eineinhalb Jahre?). Sicher, es ist ein etwas veraltetes Abenteuer. Uns hat´s trotzdem Spaß gemacht. Unsere Gruppe ist schon beim Eindringen in den unterirdischen Komplex leicht verwundet worden. Daher beschlossen die Gruppenmitglieder, vor der Überquerung des unterirdischen Sees am Ufer erst einmal eine Schlafpause einzulegen. Ich als Spielleiter fand das einerseits etwas übervorsichtig (so angeschlagen waren sie nun auch wieder nicht), andererseits unvorsichtig (sie wussten nichts über die Umgebung). Zu allem Überfluss verzichteten sie auf jegliche Wachen (sonst keineswegs ihr normales Spielverhalten). Die Folge: Ich ließ ein paar der Bewohner per Boot aufkreuzen, es kam zu einem Kampf, alle Gruppenmitglieder bis auf den Spitzbuben wurden gefangengenommen. Was folgte war ein Szenario, in dem der Spitzbube seine Kumpanen wieder aus dem Knast holte... mit einer ziemlich fulminanten Flucht, es zählte jeder Meter (nebenbei konnte auch das eigentliche Ziel des Abenteuers erfüllt werden, der Abenteuerverlauf hatte aber ziemlich viel Eigendynamik.).

 

Tharon.

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer gestern in meiner Gruppe durchgespielt. Dabei gingen die Abenteurer so erfolgreich, aber auch so laut vor, dass Rivenlan letztlich sein Heil in der Flucht ins Mausoleum suchte. Dies führte zu einer Patt-Situation, da die Abenteurer keine reelle Möglichkeit hatten, das Mausoleum zu erreichen. Als die Gruppe dann auch noch ein Verhandlungsangebot mit dem Zauberer ausgeschlagen und ihn aus dem Hinterhalt mit dem Zauber "Blitze schleudern" angegriffen hatte, war er so erzürnt, dass er den Eindringlingen bei ihrer Flucht den Kraken auf den Hals hetzte, was die Gruppe nur Dank der Göttlichen Gnade eines Abenteurers überlebte.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Olafsdottir!

 

Früher war das bestimmt alles anders... Das ist ja noch nach M2 geschrieben.
Nein, ich habe es extra nachgesehen: Sowohl in der 1. als auch in der 2. Edition war das schon so. Wenn man das Artefakt jedoch ein wenig abwandelt, kann man es problemlos verwenden (was ich dann wohl auch unabsichtlich während meiner Spielleitung getan habe).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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  • 3 Monate später...

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