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Verführen - Was ist damit möglich?


Fimolas

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Wird jetzt vom SL mal der Spieß umgedreht und NSC agieren gegen die Spielerfiguren, dann wird es im Kampf problemlos akzeptiert, während in sozialen Situationen offenbar ein Vorbehalt besteht.
Ich weiß nicht, wie empfindlich die Spieler reagieren würden, wenn ein Kampf durch einen EW und WW entschieden würde.
Ist doch regelmäßig der Fall. :dunno:

 

Solwac

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Hallo Gwythyr!

 

Fimolas ist nicht der Strangeröffner. Dieser Strang wurde (dankenswerterweise) von Hornack eröffnet, weil im Strang "Anwendung von s. F. gg. SF" über Verführen diskutiert wurde. Also wollte Fimolas auch nicht einen bestimmten Fall von Verführen diskutieren. Diese Diskussion ist also eher das Produkt einer anderen Diskussion.
Vielen Dank für den erneuten Hinweis.

 

Wäre ein Moderator so nett, auf diesen Umstand in dem Eingangsbeitrag dieses Themenstranges mit einem Hinweis auf den Ursprungsthemenstrang hinzuweisen?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Ich vermute er meint:

 

wie würden die Spieler reagieren wenn (jeder?) Kampf durch einen und nur! einen EW und WW entschieden würde?

 

Die meisten Kämpfe bestehen ja nunmal aus mehreren Aktionen und Reaktionen. Und auch ein Krit (20) ist zwar meist kampfentscheidend, aber er ist auch nicht absolut tödlich (ist ja kein 20/100).

 

Ich denke Marc hat hier auch ein Problem dieser Diskussion angesprochen:

 

Bei manchen hier klingt es so, als ob eine krit 20 beim Verführen das Äquivalent zu einer 20/100 ist. Sofortiger, unvermeidlicher ähm, "kleiner Tod". Ja, ich weiß, so meinen sie es dann auch wieder nicht, aber es kommt teilweise so rüber.

 

Andere sind da deutlich zurückhaltender und sagen: "ja, ist eben ein Krit. Das macht aua, aber was daraus folgt, muss sich durch den Kontext zeigen."

 

Ein krit in einem Kampf, ist (meist) kampfentscheidend, und setzt häufig den Getroffenen ausser Gefecht. Er bedeutet aber nicht das der Getroffene tot oder verkrüppelt ist.

 

Ein krit in einer Verführung ist (meist) entscheidend, und setzt häufig den Verführten ausser Gefecht. er bedeutet aber nicht, das der Verführte alle Prinzipien über Bord wirft oder in seiner Chargesamtheit "verkrüppelt" wird.

 

Ein Spielleiter der sich die ganzen Abwägungen der Umstände erleichtern will, kann ja einen W% hinterherwerfen, und dann analog zur Waffen-Krit Tabelle entscheiden. Dann wäre der 20/100 halt die Situation wo auch die Hexenjägerin dem Finstermagier absolut verfällt (ihr charakterlicher Tod).

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Aber Verführen löst Situationen doch auch nicht durch einen Würfelwurf, es gibt einem nur einen Vorteil. Der Einbruch ist nicht durch den EW:Klettern abgedeckt, der Kampf nicht durch einen einzigen Angriff.

 

Auch eine 20 beim Verführen sollte nicht das Rollenspiel beenden, sondern den nächsten Schritt ermöglichen. Der Glücksritter, der die Schankmaid in die Kiste kriegen möchte, mag damit zufrieden sein, aber für einen größeren Bestandteil eines Abenteuers reicht es noch nicht aus.

 

Solwac

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Solwac, das ist ja das Komplizierte beim Verführen: es kann von winzigen nebensächlichkeiten, bis zu weltbewegenden Ausmaßen eingesetzt werden.

 

Die Glücksritterin die vom Schankknecht verführt wird ;) ist sicher eine Nebensächlichkeit. Der SC-Priester dagegen der verführt wird ist schon was anderes, wenn die Verführung gegen "mitlere" Prinzipien verstößt. Und die Hexenjägerin die dem Finstermagierin in glühender Liebe erliegt, und damit alle ihre Prinzipien verrät, vielleicht sogar am Tod vieler Unschuldiger dadurch schuldig wird, ist ganz sicher noch nicht damit durch.

 

Handhabe ich in Kämpfen übrigens genauso: um so wichtiger etwas im Gesamtkontext ist, um so weniger wiegt bei mir ein einzelner Würfelwurf. Um so mehr müssen noch weitere Aspekte herangezogen werden. Eben z.B. das rollenspielerische Äquivalent zu einer 100 auf dem w%.

 

Hornack: gestern passiert, nachdem ich mir das DFR gekauft habe. Schuld an dem Kauf ist übrigens hunterios. :P

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Dröseln wir es doch mal von der anderen Seite auf:

 

Wir haben den bösen Hexer, der gefesselt von einer Priesterin bewacht wird. Er versucht jetzt mit Verführen die Priesterin, eine Spielerfigur, so einzuwickeln, dass sie ihn entwischen läßt. Dabei unterstützt er seinen EW:Verführen durch den Zauber Anziehen und Schauspielerei.

 

Dabei stellt er sich als sympathisches, unschuldiges Opfer eines Dämonen (sein Mentor) dar und heuchelt eine große Zuneigung zu der ihn rettenden Priesterin vor.

 

Folgende Möglichkeiten sind jetzt denkbar:

  1. Kritischer Fehler: Der Hexer trifft nicht nur den falschen Ton, er verrät sich, beleidigt die Priesterin oder begeht einen anderen Fauxpas. Die Priesterin wird nicht nur auf seinen Versuch aufmerksam, sondern kann vielleicht weitere Informationen über den Dämon bekommen (irgendetwas, was den kritischen Fehler von einem normalen Mißerfolg unterscheidet).
  2. Normaler Mißerfolg: Die Priesterin durchschaut den Versuch des Hexers und wird weitere Äußerungen von ihm äußerst aufmerksam und mißtrauisch verfolgen (Mali auf weitere Versuche des Hexers).
  3. Leichte Vorteile: Die Priesterin ist sich nicht ganz sicher, ob die Geschichte nicht vielleicht doch stimmt. So könnte sie z.B. weiter mit ihm plaudern (ohne ihn zu entfesseln) und versuchen seine Seele zu retten oder sie holt ihm etwas zu trinken, weil er ihr leid tut. Sollte der Rest der Gruppe später beim Verhör grob werden, so wird sie den "sympathischen" Hexer davor beschützen wollen.
  4. Große Vorteile: Die Priesterin fällt auf den Hexer herein. Sie läßt sich sein Ehrenwort geben und bindet ihn los oder gibt ihm eine anscheinend nötige Medizin (in Wirklichkeit ein Zaubertrunk). Kann er die Situation nutzen und verschwindet, so wird sie erstmal davon ausgehen, dass der böse Dämon den netten Mann geschnappt hat. Dabei bleibt aus objektiver Sicht durchaus eine gewisse Blauäugigkeit zurück, die später vom Rest der Gruppe wieder vertrieben werden kann.
  5. Kritischer Erfolg: Zusätzlich zu 4. sind die Begleitumstände nicht sehr schmeichelhaft für die Priesterin. Vielleicht hat sie ihm etwas Gold gegeben (um sich im ersten Gasthaus etwas zu erholen) oder der Hexer hat sich mit einem Kuss verabschiedet, den sie nicht vermieden hat. Es wird der Gruppe schwer fallen, sie davon zu überzeugen, dass sie hereingelegt wurde. Dafür ist die Erkenntnis dann umso schmerzhafter.

Bei 4. und 5. sollte der Spieler aufgrund der Würfelwürfe weiteragieren und in meinen Spielrunden würde ich zwischen den Spielern einige Lästereien erwarten. Da die genaue Ausgestaltung der Situation aber von Spielleiter und Spieler gemeinsam vorgenommen werden sollten, kann ich nicht erkennen, wie eine Figur gegen ihre Natur verdreht wird.

 

Was ich aber sehr wohl erwarte ist, dass die Priesterin sich im Nachhinein ihrer Situation bewußt wird und danach handelt. Dies könnte eine Buße sein oder einfach auch eine immer wieder kehrende Erinnerung (für die zur Not auch der Rest der Gruppe sorgen sollte).

 

Vielleicht kann dieses Szenario mal als Grundlage für weitere Diskussionen dienen. Dabei können die Rollen auch gerne getauscht werden, so dass der weiße Hexer im Tempel eines Chaoskults von einer Chaospriesterin bewacht wird und als Spielerfigur Verführen anwenden will.

 

Solwac

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Liest sich so schon gut, vor allem das:

 

Kann er die Situation nutzen und verschwindet, ...

 

Denn die Flucht sollte durch einen gut gelungenen Verführen Wurf noch nicht garantiert sein (wenn auch durchaus nicht schwer möglich). Und auch bei einem Krit sollte noch nicht die Flucht garantiert sein (aber sehr schwer zu vermeiden).

 

Ein krit Verführen schaltet (vorübergehend) halt die Priestrin als Gegnerin aus, anderweitige Sicherheitsmaßnahmen aber eben nicht.

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Liest sich so schon gut, vor allem das:

 

Kann er die Situation nutzen und verschwindet, ...

 

Denn die Flucht sollte durch einen gut gelungenen Verführen Wurf noch nicht garantiert sein (wenn auch durchaus nicht schwer möglich). Und auch bei einem Krit sollte noch nicht die Flucht garantiert sein (aber sehr schwer zu vermeiden).

 

Ein krit Verführen schaltet (vorübergehend) halt die Priestrin als Gegnerin aus, anderweitige Sicherheitsmaßnahmen aber eben nicht.

 

 

Das heißt also, sie würde ihn nicht losbinden? :crosseye:

 

Wenn der Erfolg kritisch ist, so wird ihm die Priesterin die Möglichkeit zur Flucht verschaffen, indem sie ihm so gut hilft, wie es ihr möglich ist - so sehe ich das jedenfalls.

 

Und bei dem "so gut wie es ihr möglich ist" kommt der Spieler zu seinem Recht: Er entscheidet, ob das Minimun (losbinden und wegsehen) oder das Maximum (Kuß, Gold und Verabredung ;) ) oder sogar mehr drin ist.

 

Dies sollte er nach dem Hintergrund seiner Figur frei entscheiden. Das der Spieler dem Hexer versucht zur Flucht zu verhelfen, das sehen meiner Meinung nach die Regeln so vor.

 

Übrigens ist jeder Spieler der in einer ähnlichen Situation war dafür sehr dankbar!

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Sie würde ihn losbinden, aber wohl nicht um ihm die Flucht zu ermöglichen. Weil seine Hände so schmerzen usw. usw. Jedefnalls wäre es das womit sie sich hinterher wohl rechtfertigt vor sich selbst. Und das er flieht... Nein sie hat nicht weggeschaut... aber sie muste doch, ja was eigentlich?

 

 

Verstehst wo ich hier den Unterschied ziehe? Sie würde wohl nicht willentlich helfen, würde für (fast) alles irgendwie eine Erklärung finden. Das ihr Unterbewußtsein nur allzu bereitwillig hilft ist natürlich eine andere Sache.

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Sie würde ihn losbinden, aber wohl nicht um ihm die Flucht zu ermöglichen. Weil seine Hände so schmerzen usw. usw. Jedefnalls wäre es das womit sie sich hinterher wohl rechtfertigt vor sich selbst. Und das er flieht... Nein sie hat nicht weggeschaut... aber sie muste doch, ja was eigentlich?

 

 

Verstehst wo ich hier den Unterschied ziehe? Sie würde wohl nicht willentlich helfen, würde für (fast) alles irgendwie eine Erklärung finden. Das ihr Unterbewußtsein nur allzu bereitwillig hilft ist natürlich eine andere Sache.

 

Siehst Du, hier generalisierst Du!

 

Ich habe schon Figuren geführt und als SL erlebt, die freiwillig weiter gegangen sind! Es hängt von der Figur ab!

 

Weder soll der SL sie komplett spielen, noch gibt es eine generelle Verhaltensweise. Der Spieler muss sich überlegen, was er tut und wie er es rechtfertigt.

 

Schön, das wir uns immerhin einig sind, dass der Hexer eine Fluchtmöglichkeit erhält!

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  • 9 Jahre später...

Moderation Sulvahir:

Die folgenden Beiträge stammen aus dem Strang "Rollenspielromanzen-Strang"

 

Für regelbezogene Fragen beachtet bitte den (gleichnamigen) Strang im Regelforum: Verführen - was ist damit möglich?

 

Danke,
Sulvamod



Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen




 

Also generell sollte man bei "heiklen" Szenen (egal ob Erotik, Folter oder sonstwas) dem Spieler immer einen Ausweg lassen, das hat nichts mit "guten Rollenspiel" zu tun, sondern mit Spaß am Rollenspiel. Wenn es dem Spieler unangenehm ist, dann macht es keinen Spaß und was keinen Spaß macht, macht im Hobby Rollenspiel auch keinen Sinn.
Wir sind ja keine Schauspieler, die dafür bezahlt werden.

Jetzt mal unabhängig von der Bezahlung. Wenn man punktuell in einer Szene drinn ist, kann man sehr viel Unangenehmes darstellen. Danach ist man wieder bei sich. Bei SCs ist man dagegen dauerhaft in der Rolle. Das ist ja auch so gewollt.
 
 
Ich finde Regeln sind immer für die Spieler da und nicht umgekehrt. Ich sehe die Fertigkeit "Verführen" daher als eine Hilfstellung für Spieler die sich mit der Darstellung schwertun, nicht als  Regel Zwang -um  etwas darstellen zu müssen, was ihnen vielleicht dauerhaft die Spielfreude und die Figur verdirbt. ;)

Bearbeitet von Sulvahir
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Ich finde Regeln sind immer für die Spieler da und nicht umgekehrt. Ich sehe die Fertigkeit "Verführen" daher als eine Hilfstellung für Spieler die sich mit der Darstellung schwertun, nicht als  Regel Zwang -um  etwas darstellen zu müssen, was ihnen vielleicht dauerhaft die Spielfreude und die Figur verdirbt. ;)

Ersetze Verführen allgemein durch (soziale) Fertigkeiten und du hast meine volle Zustimmung :thumbs:

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Ergänzend möchte ich da auch den Spielleiter nicht ausnehmen, das ist auch so eine Art Mensch. Und wenn es ihm unangenehm ist, heftigst angeflirtet zu werden, dann kann er halt sagen: Jaja, mach lieber einen Wurf auf Verführen (und nimm die Hand aus meiner Hose).

Bearbeitet von Widukind
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Ergänzend möchte ich da auch den Spielleiter nicht ausnehmen, das ist auch so eine Art Mensch.

Aber nur so ne Art....... ;)

 

Und wenn es ihm unangenehm ist, heftigst angeflirtet zu werden, dann kann er halt sagen: Jaja, mach lieber einen Wurf auf Verführen (und nimm die Hand aus meiner Hose).

Das wäre mMn. mehr als grenzüberschreitend und gehört gar nicht an Spieltisch. Da müssen aber vorher schon einige Warnsignale  bewusst oder unbewusst übergangen worden sein.

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Ergänzend möchte ich da auch den Spielleiter nicht ausnehmen, das ist auch so eine Art Mensch.

Aber nur so ne Art....... ;)

Und wenn es ihm unangenehm ist, heftigst angeflirtet zu werden, dann kann er halt sagen: Jaja, mach lieber einen Wurf auf Verführen (und nimm die Hand aus meiner Hose).

Das wäre mMn. mehr als grenzüberschreitend und gehört gar nicht an Spieltisch. Da müssen aber vorher schon einige Warnsignale  bewusst oder unbewusst übergangen worden sein.

 

Ähm, das in Klammern war nur als Scherz gemeint.

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Hej Unicum, es ging ja nicht um einen Ausweg zur Szene, sondern um einen Ausweg zum Ausspielen derselben. Nach Issis Theorie sollte es jedem freistehen, den Todesmoment und ggf. auch das Sterben seiner Spielfigur auszuwalzen - oder eben einfach nur das Würfelergebnis entgegenzunehmen, weil der Spieler kein Typ dafür ist, ein großes Drama aufzuführen.

Ich bezog mich  auf die Fertigkeit "Verführen", nicht auf Kampf oder Zauber. Wenn ein NSC einen Verführenkrit gegen eine Figur würfelt, sollte es dem Spieler trotzdem noch frei stehen, wie weit die Figur geht.

Bearbeitet von Issi
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Ergänzend möchte ich da auch den Spielleiter nicht ausnehmen, das ist auch so eine Art Mensch.

Aber nur so ne Art....... ;)

Und wenn es ihm unangenehm ist, heftigst angeflirtet zu werden, dann kann er halt sagen: Jaja, mach lieber einen Wurf auf Verführen (und nimm die Hand aus meiner Hose).

Das wäre mMn. mehr als grenzüberschreitend und gehört gar nicht an Spieltisch. Da müssen aber vorher schon einige Warnsignale  bewusst oder unbewusst übergangen worden sein.

 

Ähm, das in Klammern war nur als Scherz gemeint.

 

Achso.......ein Smiley hätte geholfen..... :lookaround:

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Hej Unicum, es ging ja nicht um einen Ausweg zur Szene, sondern um einen Ausweg zum Ausspielen derselben. Nach Issis Theorie sollte es jedem freistehen, den Todesmoment und ggf. auch das Sterben seiner Spielfigur auszuwalzen - oder eben einfach nur das Würfelergebnis entgegenzunehmen, weil der Spieler kein Typ dafür ist, ein großes Drama aufzuführen.

 

Ich bezog mich auf die Fertigkeit "Verführen", nicht auf Kampf oder Zauber. Wenn ein NSC einen Verführenkrit gegen eine Figur würfelt. Sollte es dem Spieler trotzdem noch frei stehen, wie weit die Figur geht.
:nono:

Das geht für mich gar nicht.

Er oder sie soll es nicht ausspielen müssen, völlig einer Meinung, aber die Folgen eines Krits sollen hier wie da gleich sein, egal ob Zauber, Kampf oder eben Verführen.

Bearbeitet von Galaphil
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Hej Unicum, es ging ja nicht um einen Ausweg zur Szene, sondern um einen Ausweg zum Ausspielen derselben. Nach Issis Theorie sollte es jedem freistehen, den Todesmoment und ggf. auch das Sterben seiner Spielfigur auszuwalzen - oder eben einfach nur das Würfelergebnis entgegenzunehmen, weil der Spieler kein Typ dafür ist, ein großes Drama aufzuführen.

Ich bezog mich auf die Fertigkeit "Verführen", nicht auf Kampf oder Zauber. Wenn ein NSC einen Verführenkrit gegen eine Figur würfelt. Sollte es dem Spieler trotzdem noch frei stehen, wie weit die Figur geht.
:nono:

Das geht für mich gar nicht.

Er oder sie soll es nicht ausspielen müssen, völlig einer Meinung, aber die Folgen eines Krits sollen hier wie da gleich sein, egal ob Zauber, Kampf oder eben Verführen.

 

Nein, das geht sehr wohl.

Sogar unbedingt.

Spieler sind keine Marionetten, denen man als SL aufgrund von Würfeln alles aufzwingen darf.

Bearbeitet von Issi
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Er oder sie soll es nicht ausspielen müssen, völlig einer Meinung, aber die Folgen eines Kits sollen hier wie da gleich sein, egal ob Zauber, Kampf oder eben Verführen.

Ja, es geht nicht darum, was der Figur passiert, sondern was der Spieler am Tisch "ertragen" muss. Bearbeitet von Widukind
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#Issi: Das ist aber dann nicht meine Art zu spielen, sondern Ungleichbehandlung.

Warum soll die Figur (gegen ihren Willen) sterben dürfen, aber nicht verführt werden?

Und wie erklärst du das einem Spieler, dessen Figur gerade durch einen Krit einen Arm, ein Bein oder sein Leben verloren hat, dass das eben so sei, ein anderer aber einen Krit ignorieren darf, weil er (sie) nicht ertragen kann, dass die Figur (!) Verführt wird?

Bearbeitet von Galaphil
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