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Drachentöter


Fimolas

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Ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit gespielt und fand es nicht so gelungen. Mir fallen jetzt ad hoc nicht alle Kritikpunkte ein, aber der Schwerwiegenste ist die Tatsache, dass ein Drache von ein paar Jungspunden verlagt ein Geas zu akzeptieren, dass sie in die Welt hinausziehen und jedem zu erzählen, dass sie ihn erschlagen haben.

Wir haben lange diskutiert, dass unseren Abenteurern niemand abnehmen würde, dass sie einen Drachen erschlagen haben.

 

Mir fallen jetzt nur zwei unserer Argumente ein, aber es gab noch mehr.

  • Wer würde ein paar unerfahrenene und unfähigen Jungspunden glauben, dass sie einen so alten und gefährlichen Drachen erschlagen haben.
  • Wo ist der Hort geblieben? Unsere Abenteurer durften zwar etwas mitnehmen, aber im Großen und Ganzen waren sie danach immer noch arme Schlucker.

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Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer nun durchgelesen und halte es für ein durchschnittliches Reise- und Naturabenteuer mit einem ungewöhnlichen Finale. Die besondere Bedeutung des Rabens Minstril finde ich bedenklich, da mir der damit verbundene Humor fehlt. Das Geas des Drachen ist eine hübsche Idee.

 

Der vorgeschlagene Schauplatz an der Passstraße ins Pengannion halte ich wegen des großen Waldes für unpassend, weshalb ich das Abenteuer im Wald von Tureliand am Rande des Artross ansiedeln werde.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Sirana und Odysseus!

 

Wir haben lange diskutiert, dass unseren Abenteurern niemand abnehmen würde, dass sie einen Drachen erschlagen haben.
Darüber werde ich mir auch noch Gedanken machen müssen.

 

Mir hatte das doppelte Großmonster nicht gefallen: Erst ein Lindwurm und dann noch ein Drache! Das erschien mir etwas übertrieben.
Die Ohnmacht der Abenteurer gegenüber der auftretenden Kreaturen im Finale ist sicherlich Geschmackssache. Ich bin einmal gespannt, wie meine Gruppe darauf reagieren wird.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer nun in meiner Gruppe geleitet. Leider blieb nach anfänglich gutem und planmäßigem Abenteuerverlauf das Finale bei Greystroke aus, da die Flucht vor dem Lindwurm sich als unerwartet schwierig erwies. Einige der Spieler waren der Ansicht, dass eine Flucht aussichtslos sei (sie hatten weniger als die Hälfte ihrer Lebenspunkte und daher eine halbierte Bewegungsweite), und stellten sich dem Ungeheuer im Kampf. Da einer der Abenteurer den 7. Grad hatte, konnte er den Lindwurm auch erheblich verletzen, bevor er unter den Angriffen des Ungeheuers fiel. Die restliche Gruppe, die zunächst die Flucht ergriffen hatte, wollte daraufhin den Leichnam des Gefallenen bergen und tötete in Übermacht den stark angeschlagenen Lindwurm. Damit ergriffen alle Orcs die Flucht, war doch ihr Gott gefallen, so dass die Abenteurer unbehelligt abziehen konnten.

 

Das Hauptproblem, dass ich zu diesem Zeitpunkt nicht beachtet hatte, war, dass eine Abenteurerin niemals ihr Pferd im Stich lassen wollte und daher zu dem ebenfalls an dem Felsen angebundenen Tier eilte. Der besagte Abenteurer 7. Grades war durch eine Queste daran gebunden, die Abenteurerin mit seinem Leben zu beschützen, weshalb das Abenteuer letztlich so verlief.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 15 Jahre später...

Ich bräuchte mal ein wenig Hilfe/Inspiration zu diesem Abenteuer (ich hoffe, das ist hier der richtige Strang dafür - sonst bitte an einen passenderen Ort verschieben).

Ich habe das Abenteuer wie @Fimolasim Rahmen meiner Schandmaul-Kampagne im Artross in der Nähe des Dorfes Wulfglen angesiedelt. Die Kinder (bei mir sind es nur zwei) kommen aus diesem Dorf, die Gruppe kennt sie bereits (wer die "Sinnfonie des Narrenkönigs" gelesen hat, auch ;) ). Letztendlich geht es mir auch mehr darum, die beiden Kinder als abenteuerlustig zu erleben, als um den restlichen Inhalt des Abenteuers, das hier für mich nur die Rahmenhandlung darstellt. Es kann also noch beliebig angepasst werden.

Erst noch ein bisschen zu den Rahmenbedingungen:

  •  Meine Gruppe besteht nur aus drei Charakteren: Barde, Priester (Streiter) und Glücksritterin, alle Grad 2 (aber noch keine Gelegenheit zum Steigern gehabt). Dazu noch Julius als Begleiter, der vor allem beim Spurenlesen unterstützt.
  • Wir haben bereits mit dem Abenteuer angefangen (ja, ich bin ein bisschen knapp dran mit der Vorbereitung). Die Gruppe hatte schon eine Begegnung mit dem Bären und dem Hort der Unseligen.

Jetzt zu den Punkten, wo ich noch Inspiration bzw. Ideen brauche:

Ich tu mir etwas schwer damit, die Gruppe von den Orks fangen zu lassen. Ich habe einfach das Gefühl, dass das zu sehr als Spielleiterwillkür aufgefasst würde (wenn ich es so einrichte, dass Widerstand nicht bzw. kaum möglich ist) bzw. habe Bedenken, dass sich die Abenteurer nicht einfach ergeben würden (zumindest nicht alle) und es dann sehr schnell tödlich enden könnte. Daher war die Idee, dass sie erst zum Zeitpunkt der Opferung das Orklager bzw. die Opferstätte erreichen und dann eine Rettungsaktion durchführen können. Nur wie könnte die aussehen? Ich hätte gerne zumindest selbst eine Idee, was möglich wäre. 

Aus der Skizze im Abenteuer werde ich nicht so ganz schlau. Wo ist die Felsnadel, wo die Höhle des Lindwurms, wo die des Drachen? Wie könnte man die ganze Anlage so gestalten, dass die Gruppe das Geschehen beobachten und rettend eingreifen kann, gleichzeitig aber bei der Flucht quasi zur Drachenhöhle dirigiert wird (deren Lage ich ja im Zweifelsfall flexibel setzen kann, aber halbwegs stimmig sollte es ja schon sein).

Bearbeitet von Odysseus
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Ganz allgemein zu der Orc-Szene mit der wohl im Abenteuer festgelegten Gefangennahme der Abenteurer: So was ist in einem geschriebenen Abenteuer eher nicht so prall, da gebe ich dir recht. Denn es ist SL-Willkür, wenn es auf jeden Fall passieren muss, damit das Abenteuer wie vom Autor geplant weiter geht. 

Aber du könntest daraus für die Chars auch eine Erfahrung machen, was ihre eigene Mächtigkeit, bzw. Ohnmächtigkeit angeht. Und die Orcs von Anfang an so übermächtig darstellen, dass Ergeben als einzige Alternative zum Tod plausibel erscheint. Und gleichzeitig so nicht-brutal-orcisch, dass die Chars die berechtigte Hoffnung haben, ein Ergeben auch zu überleben. Vielleicht könnten die Chars auch vorher Orcs beobachten, die nicht alle Gegner nur abschlachten? Oder haben die Orcs vorher schon Gefangene, von denen die Gruppe erfahren kann, sprich sie wissen dann schon, es gibt Überlende Gefangene? 

Grüße

Bruder Buck

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Ich hoffe mal, dass meine Spieler gerade nicht zu oft in die Liste der neuen Beiträge schauen. Sonst wird hier ganz schön gespoilert. ;)

Im Prinzip ist das im Abenteuer ja auch so beschrieben. Die Orcs sind deutlich in der Übermacht und wollen Gefangene machen, keine Toten. Es ist aber durchaus möglich, dass einzelne Abenteurer entkommen (nur nicht alle, sonst funktioniert es nicht).

Hm. Vielleicht versuche ich es und hoffe, dass ich nicht zu viel Unmut auf mich lenke und es auch so hinbekomme, dass die Spieler die Situation richtig einschätzen. Und das Lähmungsgift rechtzeitig wirkt.

Bearbeitet von Odysseus
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