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Anwendung von sozialen Fertigkeiten gegen Spielfiguren


Morpheus

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Hallo, ihr alle!

 

Bei Midgard gibt es ja alle möglichen sozialen Fähigkeiten, die verwendet werden können, um das Verhalten anderer Personen zu beeinflussen. Nun beherrschen diese Fähigkeiten aber nicht nur Spielerfiguren, sondern auch NSCs, die diese Fähigkeiten auch gegen Spielerfiguren einsetzen können. Jetzt habe ich aber Probleme damit, wie ich es als Spielleiter handhaben soll, wenn ein NSC eine soziale Fertigkeit erfoglreich einsetzt.

 

Beispiel: Die Spieler/-innen treffen in einer Stadt einen Magier, der versucht, sie dazu zu überreden, ihm dabei zu helfen, sagen wir einmal ein seltenes Zauberbuch zu besorgen, das er für seine Studien benötigt. Abgesehen davon, dass er den Spieler/-innen eine gewisse Belohnung für diese Aufgabe verspricht, versucht er, sie mittels Beredsamkeit davon zu überzeugen, ihm zu helfen. Der Wurf gelingt ihm. Als Spielleiter habe ich jetzt das Problem, wie ich diesen erfolgreichen Wurf für Beredsamkeit in die konkrete Spielsituation übersetzen soll. Einfach nur zu sagen "Euch kommt der Magier sehr sympathisch vor und ihr schenkt ihm Glauben" und dann zu erwarten, dass sich die Spieler/-innen daran halten werden ist eher nicht so das gelbe vom Ei. Andererseits sind die schauspielerischen Fähigkeiten des Spielleiters/der Spielleiterin auch beschränkt und es braucht schon einiges Geschick, um bei den Spieler/-innen den Eindruck hervorzurufen, die Person sei sympathisch.

 

Noch ein Beispiel: Im Zuge eines Abenteuers dringen die Spielfiguren in die Diebesgilde vor. Spieler A dringt bis zur Anführerin der Diebesgilde vor (allein) und versucht, sie gefangen zu nehmen. Diese wirft jetzt ihre weiblichen Reize ins Spiel und setzt Verführen ein -- kritisch erfolgreich. So kann sie den Spieler dazu bringen, sie gehen zu lassen. Wie bringe ich das dem Spieler bei? Der Spieler hat ein berechtigtes Interesse daran, die Frau gefangen zu nehmen und den Autoritäten auszuliefern (das ist sein Auftrag und zum gelingen des Abenteuers notwendig). Egal, wie sympathisch ich die Figur darstelle, wird er doch (allein aus logischer Überlegung und weil er ja nicht in der Situation seiner Spielfigur steht und keinen Bezug zu der Dame hat) versuchen, seinen Auftrag zu Ende zu führen. Und wieder ist es ein wenig langweilig, einfach nur zu sagen: "Die Anführerin der Diebesgilde ist dir so sympathisch und konnte so gut mit dir flirten, dass du sie gehen lässt."

 

Wie handhabt ihr es, wenn soziale Fertigkeiten gegen Spieler eingesetzt werden (genausogut kann es natürlich auftreten, dass einem NSC z. B. ein Wurf Beredsamkeit misslingt und er deshalb den Spielfiguren eigentlich unsympathisch sein sollte)?

 

Ach ja, beim nochmaligen Durchlesen meiner Frage bin ich daraufgekommen, dass dieses Thema vielleicht eher zu den "Sonstigen Diskussionen" gehört -- es hat ja mit den Regen eher weniger zu tun.

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Also bei mir sage ich dem Spieler dann Outplay: "Die sieht so schön aus, und wirkt so supersympatisch, dass Du garnicht anders kannst als Dich Ihr voll und ganz hinzugeben" Oder so ähnlich. Also ich nehme dem Spieler dann bewusst ein wenig seiner "Freiheit zu handeln" genauso wie ich es auch mache, wenn ein Spieler vin einem Geist übernommen oder durch MüM verzaubert wurde. Der Spieler muss sich dann ein stückweit zurücklehnen und schauen, was sein Char gerade macht...

 

Anta

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Wir trennen in unserer Gruppe sehr scharf zwischen Wahrnehmung und Willen. Nsc können danach zwar das Wissen der SpF beeinflussen, aber nicht deren Willen.

 

Bezogen auf deine Beispiele:

Der Magier kann den SpF natürlich mit Beredsamkeit einen vom Pferd erzählen. Schlägt dann ein Wurf auf Menschenkenntnis fehl, dann sage ich als SpL zu den Spielern, dass sie den Eindruck haben, dass der Magier die Wahrheit sagt bzw. ihnen nichts Böses will. Ob sie daraus den Rückschluss ziehen, dass sie ihm auch helfen müssen, steht ihnen aber frei.

 

Genau so bei der Diebin. Die SpF sind nach einem erfolgreichen EW:Verführen von ihr betört. Sie fühlen sich also zu ihr hingezogen und werden entsprechend gewisse Taten mit anderen Augen sehen. Als SpL würde ich demgemäß sagen, dass die SpF den Eindruck hat, dass so ein hübsches Geschöpf wohl kaum von Grund auf schlecht sein kann. Wahrscheinlich ist sie nur ein Opfer der Umstände etc. Andererseits sind die SpF zwar betört, aber deswegen nicht komplett verblödet. Ob sie die Diebin nun verschonen oder nicht, überlasse ich als SpL den Spielern.

 

Ich wirke als SpL also immer nur auf der Erkenntnis- und Wahrnehmungsebene. Alles andere hielte ich für einen schweren Fehler.

 

Norgel

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Man sollte nicht außer acht lassen, dass beim Einsatz sozialer Fertigkeiten auch meistens ein Widerstandswurf erfolgt. Sollte ein Spieler also allzu abgeklärt spielen und mit guten Worten ist nichts zu machen, dann wird bei uns meistens der Widerstandswurf verlangt (bei verführerischen Frauen kann sich auch ein PW:Selbstbeherrschung dazugesellen). Sollte dieser misslingen, wird das ungewollte Verhalten des Charakters eher akzeptiert, als wenn der Spielleiter dies festlegt.

 

CU

FLo

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Man sollte es von den Gegebenheiten abhängig machen: Ist die SpF, die die Diebin gefangen nehmen soll, ein "Glücksritter", der an keinem Rock vorbeilaufen kann: der lässt sich vielleicht gern verführen, vor allem, wenn die Diebin auch noch ein heftiges Sex-Appeal hat. Ist die SpF ein moralisch gefestigter Priester eines Todesgottes, sieht die Sache vielleicht anders aus.

 

Bei der Magiersache würde ich einen WW:Beredsamkeit der SpF mit dem höchsten Bonus auf Beredsamkeit machen, um festzustellen, ob die SpFen merken, dass sie besabbelt werden. Merken sie es nicht, sage ich: "Die Sache klingt absolut toll. Ihr seid begeistert!" und halte es so wie Antalus.

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Die Anwendung von Beredsamkeit usw. erfordert natürlich, dass der Spieler auch darauf eingeht. Die Möglichkeit von WWs ist ja gegeben, so dass die Figur nicht schutzlos der Willkür des SL ausgesetzt ist. Vielleicht ist ein Blick ins Kompendium hilfreich (KOM S.84), da werden Versuchungen "gegen" die Spielerfiguren angewandt, die Rolle der WWs übernehmen da PW:In und PW:Sb (wobei diese nicht einfach gesteigert werden können).

 

Ein guter Spieler wird nach einem verlorenen Duell EW gegen WW auch kein Problem damit haben, mit der neuen Situation umzugehen.

 

Solwac

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Was machst du mit dem Char der Wahre Liebe hat und nie seine Liebe freiwillig(sprich solange ihn niemand verzauber oder das Messer an die Kehle setzt) betrügen würde,

In dem Fall wird der WW soweit modifiziert, dass die Chance zu Widerstehen für den Betreffenden deutlich höher ist. Allerdings setzt das voraus, dass der Charakter wirklich glaubhaft bis zu diesem Zeitpunkt seine Verliebtheit ausgespielt hat (dazu gehören Schwärmereien, Briefe schreiben, etc...). Je nerviger... äh... glaubhafter, desto höher die Modifikation. Vielleicht sogar bis zur völlständigen Immunität.

Wer sich zu spät an seine Liebe erinnert hat in diesem Fall Pech gehabt und muss das Beste hoffen.

 

Es hängt bei mir an der Spielweise des betroffenen Charakters.

 

Und ehrlich, auf solche Situationen würde ich nicht verzichten wollen. Sie würzen das Rollenspiel.

 

Aber ich seh schon wieder die Angst der Spieler in den Augen glitzern, die Angst vor einer Situation mit der man nicht umgehen mag. Die Gefahr einer Versuchung zu erliegen...

 

Detritus

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Die Anwendung von Beredsamkeit usw. erfordert natürlich, dass der Spieler auch darauf eingeht. [...]

 

Ein guter Spieler wird nach einem verlorenen Duell EW gegen WW auch kein Problem damit haben, mit der neuen Situation umzugehen.

 

Solwac

So sehe ich das auch. Ich erwarte von meinen Spielern als SL, dass sie entsprechend den erfolgreichen Anwendungen entsprechender Fertigkeiten der NSC spielen - falls sie das komplett ignorieren sollten, finde ich das schade für's Spiel.

 

Wenn Spieler, wie Norgel, schön ausführt, dann aus begründetem Anlass anders agieren und das gut rüber bringen, habe ich keine Probleme damit.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Wie handhabt ihr es, wenn soziale Fertigkeiten gegen Spieler eingesetzt werden (genausogut kann es natürlich auftreten, dass einem NSC z. B. ein Wurf Beredsamkeit misslingt und er deshalb den Spielfiguren eigentlich unsympathisch sein sollte)?

Die Spieler sind für einen gelungenen Rollenspielabend ebenso verantwortlich, wie der Spielleiter. Der Spielleiter ist kein Pausenclown und kein Alleinunterhalter. Daraus folgt in meinen Augen auch die Pflicht der Spieler, auf entsprechende Hinweise des Spielleiters einzugehen.

 

Es spricht nichts dagegen, dass die Spieler in Fall 1 dem Magier versichern, dass sie ihm helfen werden und dann erst mal einen Trinken gehen. Ob sie ihm dann wirklich helfen, kann eine andere Geschichte sein (nachdem sie sich in Ruhe darüber beraten haben). Sie sollten jedoch zunächst auf die Situation eingehen.

 

In Fall 2 könnte der Spieler bzw. die Figur sich auch auf ein Abenteuer mit der Chefin der Diebesgilde einlassen und aufgrund eines hohen Rechtsbewußtseins, sie trotzdem an die Behörden ausliefern.

 

Dazu sei noch gesagt: so etwas Schauspielerisch darzustellen ist natürlich von Vorteil. Oft genügt es aber, die Situation ausführlich zu beschreiben. Wenn der Magier von den Spielfiguren Hilfe möchte, wird er ihnen Honig um den Bart schmieren, ihnen ein paar Bier ausgeben usw. um sie sich gewogen zu machen. Einfach auf Beredsamkeit zu würfeln halte ich für genauso platt vom Spielleiter, als wenn der Spieler einfach nur mal so "Beredsamkeit" einsetzt.

 

Die Chefin der Diebesgilde könnte versuchen Sex als Waffe einsetzen. Sprich, sie verführt ihn nach allen Mitteln der Kunst und während er selig schläft, stiehlt sie sich davon, fesselt ihn oder bringt ihn um (letzteres sollte allerdings nicht die Regel sein).

 

Letztendlich ist die Situation ähnlich schwierig, als wenn die Spieler/Figuren soziale Fertigkeiten untereinander einsetzen. Die Lösung des Spielleiters beim letzten mal, dass ich das ausschließlich per Rollenspiel ausspielen soll und ein gelungener Wurf überhaupt nicht wirkt, fand ich etwas unglücklich.

 

Viele Grüße

Harry

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Beispiel zwei ist, soweit ich mich erinnere in etwa vergleichbar in Sturm ü Mokkattam beschrieben, allerdings kommen da, glaube ich noch magische Mittelchen zur Anwendung (im unterirdischen Tempel mit Sauna).

Ich denke ebenfalls, es hängt stark von den SC ab und wie sie gespielt werden. Der Magier zum Beispiel könnte dem Krieger genau die als Belohnung versprechen die sich dieser schon lange gewünscht hat. Ein Amulett gegen einen Zauber dem er neulich zum Opfer fiel oder ein gutes Wort beim örtlich Waffenmeister oder und so weiter.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Wir trennen in unserer Gruppe sehr scharf zwischen Wahrnehmung und Willen. Nsc können danach zwar das Wissen der SpF beeinflussen, aber nicht deren Willen.
Eine des besten Antworten in meinen Augen.

 

Es kommt halt auch drauf an was ein SL daraus macht. Wenn man in bestimmte Situationen gezwungen wird, von denen der SL weiß, dass sie tödlich sind oder leicht so verlaufen können, dann ist solch ein Zwang aufgrund eines gelungenen NSC-EW meiner Meinung nach nicht angebracht.

 

Gleich kann man EWs von SCs und NSCs meiner Meinung nach eigentlich nicht behandeln. Denn SC sind eher einzigartig als NSCs, die der SL bei Bedarf in beliebigen Mengen aus dem Hut zaubern kann.

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Midgard ist eine Welt voller Lebewesen. Da ist es nur natürlich, dass nicht immer alles so verlaufen kann, wie es sich die Abenteurer vorstellen. Wenn eine Diebin nun plötzlich anfängt, ihre Sicht der Dinge darzustellen und das mit ihren Reizen untermalt, sollen die Abenteurer sie trotz mißlungener WWs also plötzlich festnehmen / töten können? Warum? Weil sie Abenteurer sind? In der umgekehrten Situation würden sie wohl auch darauf bestehen, dass die Eindringlinge durch den EW umgestimmt werden können.

 

D.h. in dem erwähnten Beispiel sollten sie durch ihren vergeigten WW schon dazu neigen, sich auf die Diebin einzulassen.

 

Übrigens zielt Morpheus Frage gar nicht auf das "OB", sondern auf das "Wie kann ich sowas umsetzen".

 

Dazu: Nur eine plumpe Diebin wird sich rein auf ihr Äußeres verlassen. D.h. sie wird versuchen herauszufinden, was die Abenteurer wollen - und zwar, was sie wirklich antreibt. Wenn sie die Diebin nur für Geld gefangen nehmen, kann sie mehr Geld bieten. Danach macht man sich gemeinsam an die Ausarbeitung einer Erklärung für den Händler, um diesen auch noch auszunehmen. Wenn er beispielsweise eine Haarlocke als Beweis für die erbrachte Tat fordert, gibt sie diese freiwillig.

 

Sind die Abenteurer jedoch allesamt gesetzestreue Personen, wird sie sich schon etwas anderes einfallen lassen müssen. Dann könnte sie eher mit einer Geschichte kommen, dass die Steuern im Ort viel zu hoch - und unrechtmäßig - sind o.ä.

 

Kurz: nur sagen: ihr habt den WW:Beredsamkeit vergeigt, ist zu kurz. Das sind Situationen, die man ausspielen muss. Wenn sich die Abenteurer aber zu arg gegen das Würfelergebnis streuben, muss man sie einfach nochmal drauf hinweisen. WM, die für die Würfe gelten, kann man im DFR nachlesen und sich daran orientieren.

 

Hornack, Rollenspiel vor Würfelwurf, aber nicht dagegen!

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Hallo!

 

Meines Erachtens ist eine Antwort auf die Frage sehr abhängig von NSC, SC und der jeweiligen Situation. So hat z.B. die Chefin der Diebesgilde bei einem Priester oder einem Krieger selbst bei einem "kritischen Erfolg" m.E. Probleme diese zu überzeugen sie gehen zu lassen. Bei einem Glücksritter, welcher ein notorischer Schürzenjäger ist, sieht das m.E. schon wieder ganz anders aus. Ähnlich ist es mit dem Magier. Wenn will er überzeugen? Einen "normalen Krieger" der nix gegen Zauberer hat, oder einen Waelinger für den jeder Zauberer ein Seidwirker ist.

 

Es ist also schwierig auf diese Frage eine pauschale Antwort zu geben, aber natürlich haben auch die NSCs ein Recht darauf ihre Fähigkeiten ähnlich wie die SCs einzusetzten (z.B. setzen meine NSCs sehr regelmäßig Menschenkenntnis ein). Aber einen Zwang alleine von einem gelungenen Würfelwurf abhängig zu machen, ist m.E. nicht unbedingt empfehlenswert (wobei natürlich ein kritischer Erfolg ein Sonderfall sein könnte).

 

Liebe Grüße :turn:

Gwythyr

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Man kann als SL die Versuchungsregeln verwenden und Würfelmodifikationen geben. je nach Figur kann es dann auch geschehen, daß diese gegen die Versuche der Dame immun sind. das weiß ich als SL aber vorher, je nach Figur, die zu ihr durchdringt.

 

Wenn jedoch der SL diesen Wurf durchführt und der WW der SFen scheitert, dann glauben die SFen, daß der gegenüber aufrichtig ist.

 

Ich lasse meinen Spielern viele Freiheiten, aber manches Mal, nicht immer, weise ich daraufhin, daß die Figuren genau das als Wahrheit oder Ehrlichkeit erleben. Ich würfle solche Sachen aber auch verdeckt, damit erst gar nicht die Möglichkeit ergibt, den Misserfolg zu kennen und trotzdem glauben zu müssen.

 

Nur das Beispiel mit der Diebin käme bei mir nicht vor, weil ich in dem Fall einfach keine Möglichkeit sehe, wie ich das darstellen sollte. Aber das ist mein persönliches Defizit. Ich kenne SL die das locker darstellerisch hinbekämen.

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Meines Erachtens ist eine Antwort auf die Frage sehr abhängig von NSC, SC und der jeweiligen Situation. So hat z.B. die Chefin der Diebesgilde bei einem Priester oder einem Krieger selbst bei einem "kritischen Erfolg" m.E. Probleme diese zu überzeugen sie gehen zu lassen.

 

Das möchte ich unbendingt unterstützen: Es kommt selbst bei einem großen Erfolg sehr auf die Figuren an: Ich z.B. spiele seit Jahren einen explizit frauenfeindlichen, fanatischen dulahim Kundschafter. Es wäre für mich schon sehr befremdlich, wenn der sich plötzlich von einer Diebin verführen lässt, anstatt sie festzunehmen. Hätte die Diebin sich hingegen mittels "Menschenkenntnis" und/oder "Landeskunde Eschar" erfolgreich als "sündiges, gefallenes Weib" dargestellt, dass nun "Reue" zeigt, dann wäre Karim sicher leicht zur "Milde" bereit.

 

Gruß

 

Jakob

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Ein kritischer Erfolg ist ein kritischer Erfolg, sorry Gwythyr.

 

An Jakob: Wenn er nicht auf Männer steht, lässt er sich von ner holden Weiblichkeit auch in irgendeiner Weise becircen, wie ist egal. Irgendwie trifft sie dann halt den richtigen Nerv. Auch ein Frauenfeind ist normalerweise immer noch ein Mann.

 

Kleiner Nachsatz: Ich hoffe allen ist klar, dass Verführen nichts mit Körperkontakt zu tun haben muss.

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Ein kritischer Erfolg ist ein kritischer Erfolg, sorry Gwythyr.

Natürlich ist ein kritischer Erfolg ein kritischer Erfolg ;) und natürlich hat Verführung nicht zwangsläufig mit Körperkontakt zu tun (hat das jmd. behauptet?). Die Frage ist nur, was ist möglich und was nicht.

 

Also mal ein Extrembeispiel:

Eine schwarze Hexe oder Priesterin eines bösen Kultes versucht (egal mal aus welchem Grund) einen Priester des Ormut zu verführen (z.B. das er sie laufen lässt). Dieser kennt ihre Identität. Wärst du jetzt der Meinung das er sie bei einem kritischen Erfolg laufen lässt? Also ich bin nicht dieser Meinung und würde als SL meinen Spieler (aufgrund einer "20") nicht dazu zwingen sie laufen zu lassen. Der Priester wird jetzt wohl Mitleid mit der gefallenen Seele haben und für sie beten. Vielleicht wird er auch versuchen eine mildere Strafe für sie zu erreichen. Aber sie laufen lassen, nachdem er vllt. längere Zeit versucht hat sie mit seinen Kameraden dingfest zu machen (eben in einem Abenteuer). Ganz ehrlich: Das halte ich für keine "gute" Idee. Wenn du das als SL so machen würdest, ist das dein gutes Recht, aber ich halte es für nicht sinnvoll.

 

Liebe Grüße :turn:

Gwythyr

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In beiden Fällen bedeutet es ja nicht, dass der SC zum Willenlosen Objekt degeneriert. Im Beispiel der Beredsamkeit ist dem SC z.B. weniger an Lohnverhandlingen gelegen, oder der Seidhasende Waelinger ist doch bereit, dem Seidwirker zu helfen.

 

Beri der Verführung wurde vorher schon mal schön gesagt, dass dies auch ein Aufschub sein Kann:

Die Chefin der Diebesgilde könnte versuchen Sex als Waffe einsetzen. Sprich, sie verführt ihn nach allen Mitteln der Kunst und während er selig schläft, stiehlt sie sich davon, fesselt ihn oder bringt ihn um (letzteres sollte allerdings nicht die Regel sein).

@Schwerttänzer: Verführen bedeutet NICHT, dass sich der Verführte sofort verliebt, aber er ist bereit die gebotenen Reize zu geniesen. So schaut sich der mit Wahrer Liebe (woher kommt das eigentlich???) behaftete SC die verführerische Diebin vielleicht noch etwas an, lauscht ihrer sexy Stimme etc. bevor er sie Überführt. Diese muß sich dann die Situation zu nutze machen: Sie verschwindet mit ich hole uns noch kurz einen Wein hinterm Vorhang - und ist weg.

Oder sie nutzt dass der verführte die Fesseln nicht ganz so fest angezogen hat, um der hübschen Frau nicht unnötig weh zu tun.

Oder er traut sich nicht sie festzunehmen, eil dieses Lächeln ihn so sehr an seine Wahre Liebe erinnert...

 

Ich sehe das ähnlich wie beim Kampf: wenn ich ne Abwehr versiebt habe bekomme ich den Treffer und muß damit Leben, im extremfall mit 2W6+7 Tagen...

Allerdings sind soziale Fertigkeiten nicht so stark geregelt, können es auch gar nicht sein weil die Reaktionen stark von den Beteiligten abhängt. Da gibt es unendlich viele Nuancen.

 

Für mich stellt es gutes ROLLENSPIEL dar, in so einer Situation eine angemessene Reaktion für meinen SC zu finden und nicht einfach zu heulen und sagen "Mein SC macht das nicht weil er für sowas nicht Empfänglich ist". Das käme gleich mit "Mein SC verliert keine LP weil er unverwundbar ist". Wir spielen doch Menschen (ok. sind auch Nichtmenschen dabei, aber auf jeden Fall Wesen mit Herz und Seele und Empfindungen) und keine Steingolems.

 

Für mich ist das keine Fremdbestimmung eines SC sondern Rollenspiel. Zur Erinnerung: Beim ROLLENspiel versetzt man sich in die ROLLE eines SC und reagiert auf die Umwelt. Und die besteht nicht nur aus Türen, die man Einschlägt, Rätseln die man löst, und Gegnern, die man erschlägt, sondern auch zum grösten Teil aus NSCs mit dennen man umgeht.

 

PS: Man muß nicht immer alles Schauspielerisch darstellen, oft übersteigt das die Fähigkeiten des Spielers oder SL (zumindest in meinem unvolkommenen Fall). ABER mann kann IMMER beschreiben was eine Figur tut, ganz ohne Schauspiel und so bekommt jeder ein sehr schönes Bild der Figur das weit über "Ja, er war ein guter Mann - Er hat 20 Räuber erschlagen - Natütlich, er war groß und kräftig - Ob er gern gelacht hat? Keine Ahnung - Schwächen? Hmmmm"

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Meine Güte, das sind ja viele Antworten. Und so brauchbare! :)

 

Die Anwendung sozialer Fertigkeiten durch Spielerfiguren gegenüber NSCen werden ebenso behandelt. Es können ja nicht zweierlei Maßstäbe für die gleiche Regel angewandt werden. Das Verführen eines NSCs mißlingt eben auch automatisch, wenn es nicht in die Handlungsabsicht des NSCs paßt.

Verzeih mir bitte, aber diese Stelle habe ich in den Regeln nicht gefunden? Steht das bei Verführen irgendwo drin, wo ich es übersehen habe oder woanders (bei der allgemeinen Beschreibung der sozialen Fähigkeiten z. B.)?

 

Wir trennen in unserer Gruppe sehr scharf zwischen Wahrnehmung und Willen. Nsc können danach zwar das Wissen der SpF beeinflussen, aber nicht deren Willen.

 

Bezogen auf deine Beispiele:

Der Magier kann den SpF natürlich mit Beredsamkeit einen vom Pferd erzählen. Schlägt dann ein Wurf auf Menschenkenntnis fehl, dann sage ich als SpL zu den Spielern, dass sie den Eindruck haben, dass der Magier die Wahrheit sagt bzw. ihnen nichts Böses will. Ob sie daraus den Rückschluss ziehen, dass sie ihm auch helfen müssen, steht ihnen aber frei.

 

Genau so bei der Diebin. Die SpF sind nach einem erfolgreichen EW:Verführen von ihr betört. Sie fühlen sich also zu ihr hingezogen und werden entsprechend gewisse Taten mit anderen Augen sehen. Als SpL würde ich demgemäß sagen, dass die SpF den Eindruck hat, dass so ein hübsches Geschöpf wohl kaum von Grund auf schlecht sein kann. Wahrscheinlich ist sie nur ein Opfer der Umstände etc. Andererseits sind die SpF zwar betört, aber deswegen nicht komplett verblödet. Ob sie die Diebin nun verschonen oder nicht, überlasse ich als SpL den Spielern.[...]

Das halte ich erst einmal für eine sehr gute Vorgangsweise, die sich im Fall des Magiers auch sehr gut anwendne lässt. Da kann ich den Spielern/Spielerinnen ja sagen: "Würfle mal auf Menschenkenntnis!", und dann verdeckt würfeln und, wenn der Wurf erfolgreich ist, sagen: "Der Magier scheint zwar sehr wortgewandt zu sein, aber ihr seid euch nicht sicher, ob ihr ihm glauben könnt." bzw., wenn er versagt: "Der Magier wirkt ehrlich und aufrichtig. Ihr habt den Eindruck, dass er die Wahrheit sagt.", bzw., wenn der Erfolgswurf des Magiers sowieso misslingt: "Ihr habt den Eindruck, dass euch der Magier nur mit leeren Worten abspeisen möchte und etwas zu verbergen hat." In diesem Fall kann man es eben auch auf die Informationen, die die Spieler/-innen durch Menschenkenntnis erhalten, ausdrücken (wobei die Spieler ja gar nicht wissen müssen, dass der Magier jetzt Beredsamkeit eingesetzt hat).

 

Bei Verführen ist das aber schwieriger. Erstens kann man das als Spielleiter/-in (meiner Meinung nach) viel schwieriger ausspielen als Beredsamkeit. Bei der ersten Fertigkeit kann ich als Spielleiter ja immerhin versuchen, meine eigene (mehr oder weniger gute) rhetorische Begabung einzusetzen, um die Spieler/-innen selbst einmal zu überzeugen. Bei Verführen würde ich mir ehrlich gesagt etwas blöd vorkommen, wenn ich als Spielleiter die ganze Zeit wie Safana aus "Baldur's Gate" reden müsste (falls die wer kennt). Und nur zu sagen: "Du fühlst dich betört", finde ich nicht ganz befriedigend (was für eine Zweideutigkeit :plain:).

 

[...]

Die Spieler sind für einen gelungenen Rollenspielabend ebenso verantwortlich, wie der Spielleiter. Der Spielleiter ist kein Pausenclown und kein Alleinunterhalter. Daraus folgt in meinen Augen auch die Pflicht der Spieler, auf entsprechende Hinweise des Spielleiters einzugehen.

[...]

Das (und auch ähnlichlautende Aussagen anderer Schreiber hier) hat mir auch sehr geholfen. Ich denke, es ist praktikabel, wenn man einerseits 1. schauspielt (so gut es geht) und das 2. mit Hinweisen an die Spieler/-innen ergänzt und dann darauf vertraut, dass die Spieler/-innen sich an diese Hinweise halten. Als Spielleiter/-in hat man meist ohnehin genug Verantwortung... :lookaround:

 

Beispiel zwei ist, soweit ich mich erinnere in etwa vergleichbar in Sturm ü Mokkattam beschrieben, allerdings kommen da, glaube ich noch magische Mittelchen zur Anwendung (im unterirdischen Tempel mit Sauna).[...]

Sturm über Mokkattam habe ich leider nicht. Könntest du die Erklärungen, die dort vorkommen, bitte ein bisschen ausführen?

 

[...]Kurz: nur sagen: ihr habt den WW:Beredsamkeit vergeigt, ist zu kurz. Das sind Situationen, die man ausspielen muss. Wenn sich die Abenteurer aber zu arg gegen das Würfelergebnis streuben, muss man sie einfach nochmal drauf hinweisen. WM, die für die Würfe gelten, kann man im DFR nachlesen und sich daran orientieren.

 

Hornack, Rollenspiel vor Würfelwurf, aber nicht dagegen![Hervorhebung durch mich]

Das halte ich für eine gute Zusammenfassung, der im Verlauf dieses Strangs geschriebenen Vorgansweisen. Ich möchte jetzt versuchen, die hier geposteten Aussagen zu subsummieren (schon toll, was für Ausdrücke man im Jusstudium lernt, oder? ;) -- ach ja, und verzeiht mir bitte, wenn ich über individuelle Unterschiede einmal hinweggehe):

 

So wie ich das verstanden habe, gehen viele im Grunde so vor, wie Woolf das beschrieben hat:

 

[...]Ich unterscheide bei sozialen Fertigkeiten im Spiel immer zwei Situationen:
  1. Rollenspielerisch -- sowohl der SL als auch der/die Spieler spielen eine Verhandlung aus. Dann läuft das so wie es sich verbal ergibt.
  2. Würfeltechnisch -- wenn entweder das rollenspielerische Ergebnis für den SL oder den/die Spieler nicht wie gewünscht ist, kann gewürfelt werden, oder es wird von vorneherein gewürfelt, weil SL und/oder Spieler das gar nicht ausspielen wollen, dann wird z. B. ein EW:Beredsamkeit gemacht, der von einem WW:Menschenkenntnis (oder anderen, bin mir hier nicht 100%ig sicher was im DFR als WW für Beredsamkeit gültig ist) gekontert wird. Da kann/soll/muss man als SL sicherlich Zu- oder Abschläge auf die Würfe beachten. Aber das Ergebnis des Wurfes ist für beide Seiten bindend.

[...]

Das heißt nachdem der Spielleiter/die Spielleiterin versucht hat, die Vorgehensweise des NSCs nach Fähigkeiten und Lust schauspielerisch darzustellen und die Spieler/-innen darauf reagiert haben (oder auch während sie das tun), wird ein EW: und ein WW: auf die entsprechende Fertigkeit gewürfelt. Je nach Ergebnis teilt der Spielleiter/die Spielleiterin den Spieler/-innen dann mit, welche Eindrücke ihre Figuren haben (wobei das je nach Fähigkeit schwieriger oder leichter ist [siehe oben zu Verführen]) und diese sollten sich daran halten. Diese Wahrnehmungsebene ist getrennt von der Willensebene, d. h. SpF können genausowenig wie NSC ohne magische Mittel dazu gebracht werden, etwas zu tun, was ihren ureigensten Interessen zuwiederläuft, sondern reagieren auf diese Wahrnehmungen je nach ihrer Persönlichkeit (wobei die Spieler/-innen aber angehalten sind, den Eindrücken, die sie erhalten "besondere Aufmerksamkeit" zu schenken). Ignorieren die Spieler/-innen die Ergebnisse des Würfelwurfes, wird der Spielleiter/die Spielleiterin sie erst einmal (mehr oder weniger nachdrücklich) an die Ergebnisse dieses Wurfes erinnern. Einige sehen zusätzlich noch die Möglichkeit, Spielfiguren kurzzeitig vom Spielleiter/von der Spielleiterin übernehmen zu lassen, wenn diese akkurat nicht auf die Würfelergebnisse eingehen.

 

Ich hoffe, ich konnte das jetzt einigermaßen gut zusammenfassen. Auf jeden Fall ist das die Vorgangsweise, die ich in Zukunft anwenden werde.

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[...]

Das heißt nachdem der Spielleiter/die Spielleiterin versucht hat, die Vorgehensweise des NSCs nach Fähigkeiten und Lust schauspielerisch darzustellen und die Spieler/-innen darauf reagiert haben (oder auch während sie das tun), wird ein EW: und ein WW: auf die entsprechende Fertigkeit gewürfelt. Je nach Ergebnis teilt der Spielleiter/die Spielleiterin den Spieler/-innen dann mit, welche Eindrücke ihre Figuren haben (wobei das je nach Fähigkeit schwieriger oder leichter ist [siehe oben zu Verführen]) und diese sollten sich daran halten. [...]

Korrekt. Das wichtige ist das mit dem "sollten". Den Spielern sollte klar sein, das Regeln für beide Seiten gelten und was der Spieler kann auch ein NSC anwenden könnte.

 

Wenn man mit einer Gruppe wie "Schwerttänzer" spielt, wo das nicht der Fall ist, geht man damit anders um. Letztenendes ist es vollkommen egal, was hier jemand schreibt oder meint. Beim Rollenspiel geht es darum gemeinsam Spass zu haben. Wenn alle in der Gruppe nur nach dem gehen was sie "wollen", und alle dabei Spass haben, ist das genausogut wie die Gruppe wo jede Spielfigur mindestens 4x 100er Werte hat oder die Gruppe in der alles haargenau nach DFRv4.113423 gemacht wird.

 

Rules are not important, fun is important...

Woolf

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Ich verweise, wie Jürgen es auch schon getan hat, nochmal auf die Versuchungsregeln im Kompendium Seite 84 f.

 

Da ist auch ein Verführbeispiel angegeben, wenns auch nicht ganz so eindeutig nachteilig für die Spielfigur ist, wie bei die Morpheus.

 

Hast du dir die Passage mal angesehen?

Hab ich, ja, aber mir hat sie nicht sehr gut gefallen. Erstens ist sie regeltechnisch relativ aufwendig, was für mich Regelvermeider eher abschreckend war, und zweitens fand ich sie ein wenig "unfair" den NSCs gegenüber, weil die SpF erst einmal der Versuchung erliegen müssen, bevor etwas geschieht, während es, wenn eine SpF z. B. "Verführen" gegen einen NSC einsetzt, schon ausreicht, wenn ihr nur der EW: Verführen gelingt. Ich würde diese Regeln nur einsetzen, wenn die Spieler/-innen nach der "vierten Phase" des "zusammeninterpretierten Verfahrens" immer noch nicht auf die Würfelergebnisse eingehen, sozusagen als abgeschwächte Version des sofortigen Übernehmens durch den Spielleiter/die Spielleiterin.

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