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[Hausregel] Praxispunktvergabe


Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

 

irgendwie gefällt mir die PP-Vergabe nach Regelwerk überhaupt nicht. Eigentlich geht es unsere gesamten Runde so. Deshalb haben wir auch ein eigenes, genauso unausgereiftes, PP-System eingeführt. Üblicherweise wird ja bei jedem erfolgreichen Anwenden einer gelernten Fähigkeit eine PP-Chance vergeben. Bei uns gibt es einen PP (keine PP-Chance, sondern direkt den PP) bei kritischen Erfolgen. Bei Waffen gibt es automatisch einen PP bei kritischem Erfolg. Bei uns gibt es diese nicht.

Nun zu meinem Problem, zu dessen Lösung ich mir hier ein paar Anregungen erhoffe:

1 PP = 40 FP. So weit, so gut. In niedrigen Graden kann man so richtig viele Punkte machen und dem Rest der Gruppe punktemäßig davon ziehen. Beispiel: Beim Con in Bacharach hatte ich mit meinem Schamanen nach dem ersten Abenteuer über 500 GFP (400 oder 440 durch PPs). Der Rest der Gruppe hatte gerade mal den Grad 2 erreicht oder noch nicht mal das geschafft.

Bei unserer Hausregel bekommt man nur ganz selten Praxispunkte, die aber auch nicht gleich viel wert sind. Zum Beispiel bekomme ich einen PP für Scharfschiessen, der dann gleich 1200 FP wert ist. Dieses System ist also auch nicht so wirklich sinnvoll.

Unsere Hausregel ist auf niedrigen Graden sehr gut. Auf höheren Graden nicht mehr. Die offizielle Regel sorgt auf niedrigen Graden schnell für ein Ungleichgewicht in der Gruppe.

 

Ach, ein weiteres Argument in unserer Gruppe gegen die reguläre PP-Vergabe ist der hohe Verwaltungsaufwand - da braucht man ja quasi ein separates Fähigkeits-Praxispunkte-Blatt.

 

Wie vergebt Ihr denn Praxispunkte? Und was sind die PPs bei Euch wert? Habt Ihr Anregungen, wie wir Praxispunkte sinnvoll, fair (und evtl. noch einfach) vergeben können?

 

Grüße

Eyebecks

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Top-Benutzer in diesem Thema

Sorry Eyebecks, aber ich kenne das Problem so gar nicht. Durch das neue PP System nach M4 ist es m.e. viel fairer geworden. Viel PPs gibts bei uns trotzdem nicht. :dunno: Vielleicht ist das Poblem eher, ob die grundsätzliche EP-Vergabe richtig war, also die Fertigkeitsanwendung wirklich jedesmal auch das Abenteuer weitergebracht hat.

 

 

Nach dem M3 System war manchmal so wie bei euch. Da konnte man mit einem Schlag richtig punkten. Mit gings mal so mit meinem Ninja. Der bekam trotz hohen Kletterwerts auf Grad 1 einen PP im Klettern und hatte mal sofort 800 GFP auf dem Buckel. Das war ein Sprung!

 

Aber es gibt bestimmt andere, dir mehr dazu sagen können. :)

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Unsere Hausregel dazu:

 

bei kritischem Erfolg gibts einen PP (= 40 FP)

wir ersparen uns die verschiedenen Varianten der Fähigkeitstypen und Prüfwürfe.

 

 

Ansonsten haben wir noch die Methode, daß am Ende eines Abenteuers jeder noch einmal auf die eingesetzten Fähigkeiten mit einer 10% Chance würfeln darf, um einen PP zu bekommen. (Belohnt allerdings eher breit angelegte Charaktere mit vielen Fähigkeiten gegenüber Spezialisten)

 

Meiner Erfahrung nach bleibt alles recht ausgeglichen, auch wenn einer halt mal etwas mehr Glück hat. Im übrigen dauert es ja meist auch noch etwas, bis man die PPs dann auch verlernen kann.

 

Speziell bei den teuren sozialen Fähigkeiten finde ich PPs besonders wichtig.

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Ich vergebe PP laut Buch (mit einer Ausnahme, s.u.): erfolgreiche Anwendung einer Fertigkeit, sofern sie relevant ist fürs Abenteuer. Damit die Spieler nicht sofort erkennen, was relevant ist, vergebe ich die PP am Ende des Abenteuers bzw. Spieltages.

 

Als Spieler mache ich für jeden PP, den ich bekomme, auf dem Charakterbogen mit einem feinen roten Filzer (gibt es in jedem Fachgeschäft) einen Strich. Ist der PP "verlernt", streiche ich den Strich durch. Der offizielle Charakterbogen hat mW sogar eine Spalte dafür vorgesehen. Ich benutze einen eigenen. Egal. Jedenfalls ist "hoher Verwaltungsaufwand" Quatsch...

 

Wie Dein Schamane in einem Abenteuer 11 PP bekommen konnte, ist mir ein Rätsel. Entweder hat er soviel Glück gehabt. Dann hat er es verdient. Oder der SpL hat nicht aufgepasst und immer PPe oder PP-Würfe vergeben. Um das beurteilen zu können, hätte man wohl dabei gewesen sein müssen. Zum Vergleich: Mein Magister hat in vier Abenteuern der Con-Kampagne von 1075 GFP etwa 360 durch PP (mit "Zuzahlungen" waren es 450) bekommen. In vier Abenteuern. Das sind 2-3 pro Abenteuer. Und Magister gelten nicht zu Unrecht als PP-Magneten. ;)

 

Das M4-PP-Vergabe-System ist besser als das aus M3, aus den von Einskaldir genannten Gründen. PP bei Fertigkeitsanwendung nur bei 20en zu vergeben, halte ich für daneben, weil diese Methode den tatsächlichen Bonus, also den Wissensfortschritt der SpF in der Fertigkeit, völlig außer Acht lässt. Bei Kämpfen etc. kann ich es verstehen, weil das wirklich dann zuviel Gewürfel ist. Aber wie oft, bitte schön, würfelt man auf Pflanzenkunde oder Schwimmen im Allgemeinen?

 

Eine einzige Abweichung von der DFR-Regel mache ich als SpL: Wenn z.B. jemand eine hohe Wand erklettert, und dafür fünfmal auf Klettern würfeln muss, bekommt er auch fünf PP-Würfe. Er bekommt für die ganze Aktion aber nur höchstens einen PP. Er hat nur halt fünf Chancen dafür.

 

 

:turn::turn::turn:

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Moderation :

Thementitel angepaßt.

 

Bitte konzentriert euch auf die Frage

Habt Ihr Anregungen, wie wir Praxispunkte sinnvoll, fair (und evtl. noch einfach) vergeben können?

 

Die anderen beiden Fragen wurden im Forum bereits an diversen Stellen diskutiert. Hierzu empfehle ich die Suchfunktion.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Hornack

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Also bei uns gibts nach den offiziellen Regeln PPs

(also bei echten 20en bei Waffen, bei gelernten Fertigkeiten nach erfolgreichem Anwenden mit Bestätigung (max. 1PP pro Spielsituation)

 

und als HAUSREGEL einen PP wenn man eine ungelernte Fertigkeit mit einer "echten" 20 durchführt.

 

Wert sind die die Standard-40-Punkte.

 

Zum Aufschreiben: Bei mir mache ich immer hinter der Fertigkeit eine "Strichliste" wo ich nur die PPs aufschreibe. Am Abenteuerende schaue ich dann obs reicht zum steigern mit PP ansonsten lasse ich die da einfach stehen, bis es denn mal reicht. Ist also nur ein Strich hinter der Fertigkeit, kein extra Blatt oder so...

 

Also z.B.

Schleichen +5 III

Klettern +12 I

Sind als 3 PPs für Schleichen und einer für Klettern...

 

Wenn ich die verlernt habe streiche ich sie natürlich wieder weg...

 

Anta

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Vielen Dank für Eure Antworten.

 

Ich werde das einfach mal in unsere Runde tragen und dann diskutieren wir das Thema noch mal.

 

Mit hohem Verwaltungsaufwand meinte ich übrigens, dass es für den Spielleiter viel Aufwand bedeutet, wenn er sich diese Notizen macht. Dies ist häufig (z.B. bei Wahrnehmung) auch sehr, sehr sinnvoll. Aber in solchen seltenen Fällen geht das vielleicht doch. Zumal es ja bei Euch auch zu funktionieren scheint.

 

Viele Grüße

Eyebecks

 

PS: @Bro: 11 PPs in einem Abenteuer sind kein Problem, wenn der Schamane der einzige ist, der Erste Hilfe und Heilkunde kann. Jedes mal nach einem Kampf oder eine Klettertour (o.ä.) mit Verletzungen wird gewürfelt - und das eben für Heilkunde und für Erste Hilfe...

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PS: @Bro: 11 PPs in einem Abenteuer sind kein Problem, wenn der Schamane der einzige ist, der Erste Hilfe und Heilkunde kann. Jedes mal nach einem Kampf oder eine Klettertour (o.ä.) mit Verletzungen wird gewürfelt - und das eben für Heilkunde und für Erste Hilfe...
Ich weiß nicht. IST es WIRKLICH nach JEDEM Kampf wichtig und sinnvoll? SpL-Entscheidung...

Außerdem (auch wenn wir jetzt etwas abdriften): DFR, S. 136, 3. Absatz Dann muss man wegen der Verwundungen eben eine Art Statistik führen... Dazu kommt noch DFR, S. 135, vorletzter Absatz: Materialien werden verbraucht: "Du hast leider kein Verbandsmaterial mehr!" Schiet, was?

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PS: @Bro: 11 PPs in einem Abenteuer sind kein Problem, wenn der Schamane der einzige ist, der Erste Hilfe und Heilkunde kann. Jedes mal nach einem Kampf oder eine Klettertour (o.ä.) mit Verletzungen wird gewürfelt - und das eben für Heilkunde und für Erste Hilfe...

 

Ich würde sagen für Heilkunde oder Erste Hilfe. D.h. z.B nach nem schweren Kampf würde ich auch bei mehreren erfolgreichen Heilversuchen mit Heilkunde+Erste Hilfe nur einen Versuch (d.h. Gegenwürfeln) für nen PP entweder für Heilkunde oder Erste Hilfe zulassen; der Spieler kann sich höchstens aussuchen auf welche Fertigkeit er gegenwürfeln will.

 

Weiss nicht wie die offizielle Regelauslegung in dem Fall ist, aber ich finds so sinnvoll, da die Kombi Heilkunde+Erste Hilfe meiner Meinung nur eine Aktion ist!

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Hm, ich verstehe das Problem nicht ganz. Wenn eine heilende Figur zu Beginn für die Kombination Erste Hilfe/Heilkunde so viele PPs abstaubt, dann wird sie im Vergleich zu den anderen Figuren der Gruppe zwar schneller steigern. Aber außer einem früheren Gradanstieg und den zwei guten Fertigkeiten gibt es ja keinen Unterschied zur restlichen Gruppe. Nach einigen weiteren Abenteuern schrumpft die Lücke auch wieder, weil die restliche Gruppe im Kampf mehr EP einsammeln kann, die heilende Figur aber kaum besser geworden ist.

 

Zur Eingangsfrage: Die Praxispunkte für Waffenfertigkeiten und Zaubern (bei jeweils einem kritischen Erfolg) sind einfach an den Gebrauch gekoppelt - durchschnittlich gibt es 2 EP pro EW. Da in einem Kampf meist eine Serie von Angriffen gemacht wird, kommt es so zu einem Bonus alle paar Kämpfe. Dieser Bonus ist aber daran gebunden, welche Waffe man bereits benutzt (im Gegensatz zu den KEP, die ja ungebunden sind).

 

Wird dieses Verfahren auch bei allgemeinen Fertigkeiten angewendet, dann wird die PP-Ausbeute deutlich sinken (das scheint ja von den Befürwortern teilweise auch gewolt zu sein), im Durchschnitt gibt es dann 7 AEP pro sinnvoller Anwendung einer Fertigkeit (bei Kämpfen ist ja die Belohnung variabel). Bis auf die Zweckbindung wird der verringerte Verwaltungsaufwand gegenüber dem sonst üblichen Probewurf also gar nicht genutzt.

 

Ich halte daher die Regelung des DFR gegenüber den Hausregelvorschlägen für besser, da bei geringem Aufwand (ein paar Würfe und ein Strich auf dem Charakterblatt mehr) eine angemessene und variable Belohnung erreicht wird.

 

Damit das aber bei allen Figuren in der Gruppe funktioniert, muß der SL darauf achten, dass sich die Fertigkeiten auch wirklich einsetzen lassen. Wird viel gekämpft (und geheilt), dann sind entsprechende Figuren halt bevorteilt. :dunno:

 

Solwac

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Eine einzige Abweichung von der DFR-Regel mache ich als SpL: Wenn z.B. jemand eine hohe Wand erklettert, und dafür fünfmal auf Klettern würfeln muss, bekommt er auch fünf PP-Würfe. Er bekommt für die ganze Aktion aber nur höchstens einen PP. Er hat nur halt fünf Chancen dafür.

 

Dies halte ich für eine richtig gute Regelung. :thumbs:

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@Bro: Wenn ein Charakter mit Verletzungen aus einem Kampf geht ist es sehr wohl sinnvoll, dass man seine Wunden ordnungsgemäß verbindet.

Oder ist es etwa nicht wichtig und sinnvoll, dass man sich ein Pflaster auf den Finger klebt, wenn man sich beim Brot schneiden gerade fies geschnitten hat und blutet wie ein Schwein? Und was macht der arme Kämpfer, der gerade einen Schwerthieb auf den Arm bekommen hat? Sagt der nur "Ach, nur eine Fleischwunde" nachdem er 4 LP verloren hat?

 

@Karsa: Wenn das nur eine Aktion wäre, würde ich 1. nur einmal würfeln und 2. nur eine Fähigkeit lernen/steigern. Ist ja nicht so wie bei 5 Kletterwürfen beim Erklimmen einer Steilwand.

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@Karsa: Wenn das nur eine Aktion wäre, würde ich 1. nur einmal würfeln und 2. nur eine Fähigkeit lernen/steigern. Ist ja nicht so wie bei 5 Kletterwürfen beim Erklimmen einer Steilwand.

 

Man könnte auch so argumentieren, daß bei der Kombi HK+EH durch einen gelungenen EW Heilkunde noch nichts bewirkt ist (nicht spielrelevant); eine Wirkung (Erfolg) tritt ja erst (und nur dann) bei einem anschließenden geglückten EW Erste Hilfe ein -> nur Chance für PP "Erste Hilfe".

Ist halt Meisterauslegungssache.

 

Man kann sicher drüber streiten wie das in den Regeln gemeint ist. Ich fänds aber noch eher sinnvoll bei 4mal Klettern hintereinander 4PPs kriegen zu können (man kann schließlich bei jedem Versuch abstürzen) als 2PPs für HK+EH bei einer Behandlung eines Verwundeten. Hinzu kommt, daß hier das Anwenden von Heilkunde auch keine negativen Folgen (bei Mißlingen des EW) haben kann.

 

Wie gesagt ich will nicht über den genauen Wortlaut der Regeln im DFR streiten, ich finde es halt sinnvoll und stimmig, daß es in diesem Fall nur entweder für HK oder EH einen PP gibt!

 

2. nur eine Fähigkeit lernen/steigern:

Es gibt ja auch andere Anwendungen von Heilkunde (als nur die Kombi HK+EH), die dann durchaus spielrelevant sind und auch negative Folgen haben können!

 

 

Gruss

 

Karsa

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Moderation :

Heilkunde und Erste Hilfe haben zwar bedingt mit der Eingangsfrage zu tun, allerdings wollte Eyebecks wohl keine allzu spezifische Fertigkeit klären, sondern die allgemeine PP-Vergabe. Wäre schön, wenn ihr euch darauf konzentrieren könntet.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Hornack

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Eine einzige Abweichung von der DFR-Regel mache ich als SpL: Wenn z.B. jemand eine hohe Wand erklettert, und dafür fünfmal auf Klettern würfeln muss, bekommt er auch fünf PP-Würfe. Er bekommt für die ganze Aktion aber nur höchstens einen PP. Er hat nur halt fünf Chancen dafür.

 

Dies halte ich für eine richtig gute Regelung. :thumbs:

Das machen wir ebenso und ich bin erstaunt, dass das nicht der Standard Regelung entspricht.

 

@Eyebecks

 

Mir ist aus deinen Postings leider nicht klar geworden, wie ihr derzeit Praxispunkte vergebt. Vielleicht könntest du das mal etwas differenzierter beschreiben, dann kann ich sicher mehr zu deiner Frage beitragen.

 

Viele Grüße

Harry

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@HarryB:

 

Wir machen das folgendermaßen:

Wenn ich eine Fähigkeit einsetze und dabei Erfolg habe, bekomme ich 5 AEP. Wenn mir ein kritischer Erfolg gelingt, bekomme ich 5 AEP und habe später eine PP-Chance.

Bei Waffenfertigkeiten und Zaubern gibt es gar keine PPs.

Für einen "Praxispunkt" kann man dafür die entsprechende Fähigkeit kostenlos um einen Punkt steigern.

 

Gruß

Eyebecks

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@Eyebecks: Ihr dreht also so ungefähr zur Hälfte das Rad der Midgardschen-Regelgeschichte nach M3 zurück..... was das bringen soll, weiß ich nicht und für gerecht halte ich es auch nicht.

 

Ich bin mit der M4-Praxispunktevergabe sehr zufrieden. Einzig bei den Wissensfertigkeiten wende ich es nicht original an, sondern bei allen allgemeinen Fertigkeiten gleich: 1. Wurf geschafft => Chance auf PP, indem man es nun nicht schafft. Bei Waffen und Zaubern bei einer gewürfelten 20, wie gehabt. Das ist weder ungerecht, noch überfordert es durch zu viel Würfeln.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Einzig bei den Wissensfertigkeiten wende ich es nicht original an, sondern bei allen allgemeinen Fertigkeiten gleich: 1. Wurf geschafft => Chance auf PP, indem man es nun nicht schafft.
Das ist auch durch die Regeln gedeckt, Du verzichtest nur auf eine optionale Regelung (die ich aber sehr schön finde).

 

Solwac

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Vor ein paar Jahren haben wir uns auf die Hausregel geeinigt: PP nicht mehr bei gewürfelter 20, sondern bei gewürfelter 1.

Wenn die Figur eine derartige Notsituation übersteht, dann darf sie auch aus den Fehlern lernen. Außerdem gibt es nicht mehr so lange Gesichter bei einem kritischen Fehler; die Knochenbrüche nach dem mißlungenen Klettern werden etwas versüßt.

 

Benben

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Vor ein paar Jahren haben wir uns auf die Hausregel geeinigt: PP nicht mehr bei gewürfelter 20, sondern bei gewürfelter 1.

Wenn die Figur eine derartige Notsituation übersteht, dann darf sie auch aus den Fehlern lernen. Außerdem gibt es nicht mehr so lange Gesichter bei einem kritischen Fehler; die Knochenbrüche nach dem mißlungenen Klettern werden etwas versüßt.

 

Benben

Hat die Anmutung eines Trostpflasters: Sieht hübsch aus, hilft aber nicht. Lernen durch Stümperei?

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Vor ein paar Jahren haben wir uns auf die Hausregel geeinigt: PP nicht mehr bei gewürfelter 20, sondern bei gewürfelter 1.

Wenn die Figur eine derartige Notsituation übersteht, dann darf sie auch aus den Fehlern lernen. Außerdem gibt es nicht mehr so lange Gesichter bei einem kritischen Fehler; die Knochenbrüche nach dem mißlungenen Klettern werden etwas versüßt.

 

Benben

Hat die Anmutung eines Trostpflasters: Sieht hübsch aus, hilft aber nicht. Lernen durch Stümperei?

 

Ändert vor allem nichts an der Wahrscheinlichkeit. Lernen durch Fehler. Ich hatte mal so einen Gedanken bei den KEP. War aber letztlich auch mehr oder Weniger ein Nullsummenspiel und gehört auch nicht hierher.

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Zur Verwaltung:

Ich habe mir eine Liste mit sämtlichen Fertigkeiten der Abenteurer angelegt. 8 Leute passen auf 2 Blätter. Diese Listen sind eh für die Spielleiterei sinnvoll. Bei jedem gelungenen EW schreibe ich mir auf, mit welchem Bonus das geschehen ist. Am Ende des Wochenendes werden dann die PP ausgewürfelt und ich notiere sie mir in der Liste, es sei denn, sie werden gleich verlernt.

Ich halte den Aufwand für durchaus tragbar. Und ich halte die PP-Regel für sehr gut, weil sie Figuren stärkt, die viele und dafür nicht unbedingt so super gefragte Fertigkeiten gelernt haben, z.B. gelehrtenähnliche Charaktere.

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