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Des Zaubermeisters Erben


McFloyd

Empfohlene Beiträge

Moin Leutz,

 

ich möchte demnächst das Abenteuer "Des Zaubermeisters Erben" aus dem gleichnamigen Abenteuerband leiten und würde dazu gerne mal ein paar Erfahrungsberichte lesen.

Gab irgendwelche logische Fehler oder schwierige Stelle für SL oder Spieler?

Was sollte ich als SL speziell für dieses Abenteuer beachten?

 

Vielen Dank schonmal im Voraus,

McFloyd

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Hallo McFloyd!

 

Gab irgendwelche logische Fehler oder schwierige Stelle für SL oder Spieler?
Als ich das Abenteuer vor vielen Jahren geleitet habe, sind mir keine Fehler oder schwierigen Stellen aufgefallen. Wichtig ist, dass man die humorvolle Note des Abenteuers vermittelt und damit den Abenteurern die Lust am Kämpfen nimmt, da andernfalls das Abenteuer eine tödliche Angelegenheit werden wird.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Was sollte ich als SL speziell für dieses Abenteuer beachten?

 

Den Großteil seines Reizes zieht das Abenteuer (natürlich) aus den mehr als seltsamen Erben. Als SL sollte man sich mit deren Motiven und Marotten intensiv auseinandersetzen, dann werden die Spieler sich noch Jahre später daran schmunzelnd erinnern... :)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Was sollte ich als SL speziell für dieses Abenteuer beachten?

 

Den Großteil seines Reizes zieht das Abenteuer (natürlich) aus den mehr als seltsamen Erben. Als SL sollte man sich mit deren Motiven und Marotten intensiv auseinandersetzen, dann werden die Spieler sich noch Jahre später daran schmunzelnd erinnern... :)

Ich denke auch das die Darstellung der Erben mit Abstand das wichtigste (und wenn gelungen auch schönste) an diesem Abenteuer ist. Einige Tipps sind ja schon im Abenteuer angegeben:

- Mumpitz vergißt warum die Abenteurer eigentlich hier sind und glaubt sie möchten seine Amulette u.ä. kaufen, verwechselt die Abenteurer (mit falschen Namen ansprechen), sucht seine Brille (die auf der Nase nur runtergerutscht ist), verabschiedet sich und möchte den eigenen Turm verlassen (der Wichtel auf seiner Schulter verzweifelt ;)) usw.

 

Bei den anderen Erben gibt es auch einige lustige Möglichkeiten, da musst du dier halt einfach vllt. noch ein paar zusätzliche Gedanken machen. Aber einige Möglichkeiten sind ja im Abenteuer angegeben. Fehler hat das Abenteuer in dem Sinne eigentlich keine. Und selbst wenn: Es nimmt sich ja nicht so bierernst. Da wäre mir das ziemlich egal :D.

 

LG :turn:

Gwythyr

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Fehler hat das Abenteuer in dem Sinne eigentlich keine. Und selbst wenn: Es nimmt sich ja nicht so bierernst. Da wäre mir das ziemlich egal :D.

 

LG :turn:

Gwythyr

 

Darin lag bei mir der eigentliche Knackpunkt. Ich hatte mir das Abenteuer als Auftakt zu einer Kampagne in der Kampagne ausgesucht, weil es für die Hintergrundgeschichte unseres Magiers einen sehr schön passenden Einstieg bot. Aber irgendwie wollte das humorvolle Ambiente nicht so recht zu unseren sonstigen Spielstil passen und war, obwohl erheiternd, irgendwie deplatziert vor dem angestrebten Hintergrund.

 

Ich hatte mir zwar vorher etwas derartiges bereits gedacht, hoffte aber, ich könnte das etwas entschärfen. Das ist mir nicht wirklich gelungen.

 

 

Barmont, sonst ganz angetan von der Idee.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Jahre später...
Hallo,

 

im Abenteuer gibt es als Belohnung den Ring der sicheren Hand, zu dem ich leider überhaupt keine Infos finde. Mag jemand meinen Spieler glücklich machen und mir kurz schreiben, was dieser magische Gegenstand bewirkt?

Besten Dank im Voraus, insb. im Namen meines Spielers!

 

Wurko

Dreht man den Ring am Finger, gewährt er WM+2 auf Fingerfertigkeiten, z.B. Schlösser öffnen oder Seilkunst. Er kann von allen Abenteurern benutzt werden.
Mehr steht dazu nicht.
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  • 1 Jahr später...

Hi,

 

eine kleine Unstimmigkeit ist mir beim Lesen doch aufgefallen. Es heißt im Abschnitt über Furunkel auf S. 30/31, dass er die Abenteurer unter bestimmten Umständen einschläfert und dann mit einem Sprung seines Turms in den Demawend-Bergen aussetzt. Danach kehre er dann wieder zurück zum Sumpf.

 

Dies erscheint mir zumindest unwahrscheinlich, denn er hat für die nächsten drei Wochen nur noch die Energie für einen Sprung (S. 23, erster Absatz). So lange wird er kaum die anderen Zauberer alleine beim Sumpf lassen.

 

Etwas ungünstig formuliert finde ich auch den Absatz über den Spiegel (S. 36, links unten):

Der Spiegel kann beliebig viele Simulacra herstellen, doch jeweils nur eines pro Original. Ist die erste Kopie vernichtet und spiegelt sich das Original immer noch im Spiegel, so entsteht sofort ein neues Simulacrum.

 

Ich vermute, es ist gemeint: "doch gleichzeitig jeweils nur eines pro Original". Anderenfalls wäre es ja widersprüchlich.

 

Tschuess,

Kurna

  • Thanks 1
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Aus dem Satz kann man doch eigentlich recht gut herauslesen, dass der Spiegel von jedem original nur eine Kopie machen kann, bis die Kopie getötet wurde. Danach kann er wieder eine Kopie erstellen, wenn das Original sich wieder spiegelt.

 

Der Spiegel kann beliebig viele Simulacra herstellen, doch jeweils nur eines pro Original.

 

Das sind beliebig viele Kopien von beliebigen Originalen, allerdings nur eine Kopie pro Original erlaubt.

 

Ist die erste Kopie vernichtet und spiegelt sich das Original immer noch im Spiegel, so entsteht sofort ein neues Simulacrum.

 

D.h. ist eine Kopie kaputt, kann sofort eine neue Kopie entstehen.

 

Ich denke aber jeder kommt darauf wie es wirklich gemeint ist :)

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Moderation:

 

Der zuständige Moderator sieht bestenfalls eine geringe Möglichkeit der Fehlinterpretation und bittet darum in diesem thread keine linguistische Diskussion vom Zaune zu brechen...

Odysseus

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...

Heute haben wir mit dem Abenteuer angefangen und am Ende des Abends war ich baff.

 

Erst waren die Abenteurer völlig empört über das Ansinnen, sich die Briefe auf vielleicht nicht ganz koschere Art und Weise zu besorgen. Sie seien doch Helden! Dann haben sie sich nur mit Mühe überreden lassen, zumindest mal bei jedem der anderen Zauberer vorbeizuschauen und mit ihnen zu reden. Erst waren sie bei Mumpitz, dann bei Furunkel, dann bei Gormigust. Und haben sich so über Gundel aufgeregt, dass sie sie in einem unbeobachteten Moment einfach erschlagen haben! :o:

 

Danach waren sie aber selber so geschockt, dass sie mich gebeten haben, den Break zu setzen (es war etwas, aber auch nicht viel früher als üblich).

 

Jetzt bin ich wirklich gespannt, wie sie das bis zum nächsten Mal verdauen werden.

 

Ich nehme es aber mal als Kompliment, dass ich Gundel wohl wirklich garstig rübergebracht habe. :disturbed:

 

Tschuess,

Kurna

  • Thanks 2
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  • 11 Jahre später...

Hallo,

habe das Abenteuer Freitag gespielt, wir waren 4, alle Grad 3

- Klingemagier
- Elfenmagier
- Menschen Heiler
- Menschen As/Thaumathurg
 

Natürlich haben sich die Elfen auch schwer getan den Auftrag anzunehmen. Maximal eventuell eine Abschrift "organisieren", so unter Magier-Kollegen, wenn ein Magiergilden Mitglied sagt, beim Gilden Ehrenwort, das es OK ist...

Naja. Wir gingen zuerste zu Babajaga, wo die Hälfte den Pralinen verfallen (Toffifee stand auf dem Tisch)... Den Brief konnten wir organisieren
 

Bei Furunkel hatten wir Muffensausen, bei Gundel dann konnten wir die von Babajaga geliehenen Toffifee gut einsetzen. Gundels Zombies waren furchteinflössend. Beim Mumpitz dann ging es einfach, da wir einen Heiler hatten. Wir konnten einen Vertretungsauftrag abgewinnen. Zurück zu Balthasar und mit ihm einen Deal gemacht, er müsse mit Furunkel zusammenarbeiten...  Dort hat der Elf nocmal Orakelkunst gemacht (1), worauf hin er sagte, das man lieber nicht jetzt zu dritt das Erbe suchen sollte..... Nach Diskussionen wurden dann alle Fünf zusammengeholt und der Rest war "Easy".

Die Belohnungen waren bei uns Overpower (Ortswechsel), Schutzamulette 1% und die Tausende von GS waren auch zu viel.... naja...

Aber wir haben uns kaputt gelacht.... Ein geniales Abentuer... Flexibel, kurzweilig....

Man muss noch an den Belohnungen arbeiten!  Eines der besten Abenteuer, das ich je gespielt habe.

Bearbeitet von Panther
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Als ich das hier lese, fällt mir noch etwas Lustiges ein von damals, als ich es selbst zum ersten Mal als Spieler erlebt hatte.

Da fühlte sich eine Mitspielerin nämlich vom SL geneckt. Sie hatte bis zu dem Zeitpunkt nämlich nämlich nur zwei Midgard-Charaktere gehabt, eine Magierin namens Mumpitza und eine Assassinin namens Gundel Gaukeley. (Bei dem Abenteuer war es Mumpitza.) Als erst Mumpitz auftauchte und dann auch noch Gundel, war sie überzeugt, dass sich der SL die Namen ausgedacht hatte. :D

 

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  • 3 Monate später...
  • 5 Monate später...

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