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Figurenkonzepte und Lernpunkte/Kategorien


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Wie schon weiter vorne erwähnt: Warum müssen Figurenkonzepte denn schon direkt nach Erschaffung auf Grad 1 vollumfänglich erfüllt sein?

Weil sonst das Konzept nicht vollständig ist. Wenn ich ein bestimmtes Konzept spiele, sollte die Spielfigur alle ihre Kernpompetenzen (und andere Hintergrundfertigkeiten) zu Spielbeginn auch beherrschen und nicht erst auf Grad 3.

 

Mal ganz ehrlich: Man kann Erstgrader von M4 nicht mit Erstgradern von M5 vergleichen. Die M5er sind wesentlich kompetenter in ihrem Kernbereich, dafür dann aber in den Extremen nicht so weit gestreut. Das gleicht sich in gewissem Maße wieder aus.

 

Das Bedürfnis nach ungewöhnlichen Fertigkeiten unter M5 kann ich verstehen, solange es sich hier quasi um Fluff handelt: Das Zirkuskind, das vom Kriegerorden aufgenommen wurden und so zu einem jonglierenden Ordenskrieger führte: Geschenkt. Nette Idee, harmlose Kombi - warum sollte man sich so was nicht kreieren.

 

Anders sehe ich das bei Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung und Beidhändigem Kampf und Fechten und Scharfschießen. Hier geht es nicht mehr um Fluff, sondern um eine gewaltige Aufwertung der bestehenden Abenteurertypen. Natürlich leuchten die Augen von Powergamern, wenn sie ihren Typ hier mit einer exotischen aber extrem effektiven Fertigkeit (unter M5 jetzt sogar mit einem gewaltigen Bonus) aufwerten können und den Billigkram später günstig nachlernen. Aber das ist Rosinenpickerei und kein Wunder, dass die Regelautoren das nicht vorgesehen haben. Auch ein gehausregelter Erstgrad sollte im ersten, fünften und zehnten Grad nicht stärker sein, als ein regelkonform entstandener. Und das bezieht die Tatsache mit ein, dass regelkonforme Figuren manche Sachen erst spät und teuer nachlernen können.

 

In einem anderen Strang habe ich darüber mitdiskutiert, dass ich es kaum für nachvollziehbar halte, dass As nicht mehr von Anfang an und dann auch nicht günstig an Scharfschießen kämen. Mal ganz davon abgesehen, dass mich Abds Einwand überzeugt hat, dass Midgard mit lauter konsequent eingesetzten Scharfschützen ein ziemlich unerfreuliches Spiel wäre: Wenn ich unbedingt einen Scharfschützenassassinen haben wollte, würde ich konsequent "Scharfschießen" mit "Meucheln" tauschen, weswegen dieser As wahrscheinlich nie mit einem Dolch zur Arbeit gehen würde. "Scharfschießen" und "Meucheln" halte ich in etwa für gleichwertig.

 

Die Vergleichbarkeit mit regelkonformen Figuren ist für mich das Maß der Dinge. Wo das gewährt ist, viel Spaß. Wo das nicht gewährt ist, da lese ich zwar "Figurenkonzept", verstehe aber "Wunschdenken", lese "kreativer Charakter", verstehe aber "Eier legende Wollmilchsau". Und ich halte es für ein Qualitätsmerkmal, wenn M5 Figuren, die gegenüber anderen bevorteilt sind, nicht unterstützt.

Sprich, M5-Charaktere sind Fachidioten, während M4-Charaktere Alleskönner sein konnten.

 

Wenn mein Konzept "Eierlegende Wollmilchsau" ist, soll ich das also auch schon auf Grad 1 machen können?

 

Viel eher heisst es doch: dieses Charakter Konzept ist auf Grad 1 nicht realisierbar, man kann es sich aber zum Ziel für höhere Grade setzen.

 

Oder man muss eben einen höher gradigen Charakter erstellen.

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M4 Charaktere waren definitiv nicht Alleskönner, sie konnten eventuell vieles, aber sehr vieles eben nicht wirklich.

 

Exakt. Wenn man jetzt aber bei M5 die höheren Grundboni mit eine grundsätzlichen Wahlfreiheit (Flufffertigkeiten mal ausgenommen) verbinden würde, dann kämen wesentlich stärkere Figuren dabei raus. Du kombinierst einfach beide Stärken von M4 und M5 und lässt beide Schwächen aus. Deshalb erwarte ich eine ziemliche Verschiebung der Gewichte, wenn man "Ungewöhnliche Fertigkeiten" nach M5 importiert - gerade als Hausregel.

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Mal ehrlich: Hat jemand von Euch mal ernsthaft acht Lernpunkte für ungewöhnliche Fertigkeiten abgezwackt, um Ballista bedienen+4 zu lernen? ;)
Nö. Aber z. B. 4 Punkte für Schlösser öffnen +8.

Gruß

Pandike

+8 geht ja noch, vor allem, wenn man noch +1 oder +2 Bonus drauf bekommt.

 

Ich glaube, dir ist das Konzept noch nicht ganz klar geworden. Man spart die Punkte für Fertigkeiten der eigenen Klasse, die man im Zweifel sehr billig nachlernen kann und nimmt teure, vielleicht Ausnahmefertigkeiten, die hinterher ein Vermögen kosten.
Das ist natürlich auch die Geschmacksfrage, ob man den Charakter eher kurzfristig oder eher langfristig auslegt und wie er gespielt werden soll. Denn auch wenn man sich die Lernkosten gespart hat, sind ja die Kosten zum Steigern auch oft hoch.

 

Beispiel:

Eine Heimrunde von mir spielt alle vier Wochen einmal (wenns nicht ausfällt) und fängt Charaktere auf Grad 1 an. Dort würde ich unter M4 keinen Glücksritter mit beidhändigem Kampf aufbauen. Es dauert einfach (in Realzeit) viel zu lang bis der die Erfahrungspunkte zusammen hat, um die Fertigkeiten-Werte (beidh. Kampf & Waffen) auf einen Wert zu steigern, der sich lohnt. Bis dahin lägen die Lernpunkte tot herum.

Da nehme ich Fertigkeiten, die ich sofort vernünftig einsetzen kann. Fertigkeiten, die teuer zum Lernen/Steigern sind, bleiben komplett außen vor.

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Mal ganz ehrlich: Man kann Erstgrader von M4 nicht mit Erstgradern von M5 vergleichen. Die M5er sind wesentlich kompetenter in ihrem Kernbereich (...)
Da diese Falschaussage in der einen oder anderen Form schon öfters in diesem Strang und im Forum aufgetaucht ist, hier ein paar Zahlen:

 

Nach meiner Zählung gibt es 47 Fertigkeiten, die sowohl bei der M5-Figurenerschaffung (teils nur von bestimmten Abenteurertypen) als auch im Rahmen der Fachkenntnisse unter M4 gelernt werden können. In einigen Fällen habe ich der M5-Fertigkeit eine ihr ungefähr entsprechende M4-Fertigkeit zugeordnet.

 

Von diesen 47 Fertigkeiten ist bei 15 der Wert unter M4 höher (im Extremfall um 10 Punkte), bei 14 der Wert unter M5 (im Extremfall um 4 Punkte), bei 18 ist er in beiden Fällen gleich. Der durchschnittliche Erfolgswert ist unter M4 9.3, unter M5 8.9.

 

Es ist also falsch, dass neu erschaffene M5-Figuren in ihrem Kernbereich "wesentlich kompetenter" wären als ihre M4-Gegenstücke - im Durchschnitt ist das Gegenteil der Fall, jedenfalls was den Erfolgswert betrifft. Möglicherweise besitzen sie mehr Fertigkeiten aus ihrem Kernbereich, je nach Würfelglück oder Hausregel bei den M4-Lernpunkten.

 

Korrekt ist, dass unter M4 die durchschnittlichen Werte von anfangs gelernten Fertigkeiten, die nicht zum Kernbereich des Abenteurertyps gehören, sondern über Allgemeinwissen, Beruf oder ungewöhnliche Fertigkeiten gelernt wurden, niedriger waren als jene bei M5. Dafür konnten sie überhaupt gelernt werden, was bei M5 in vielen Fällen nicht mehr möglich ist.

 

Gruß

Pandike

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@Pandike: Gerade bei "Abenteurerfertigkeiten" (Bezeichnung von M3) sind die Erfolgswerte bei der Erschaffung deutlich angehoben worden. Und hast Du den Effekt der Leiteigenschaft berücksichtigt? Nach M4 ist es nur ein Bonus bei der Erschaffung, bei M5 profitiert die Figur auch noch bei späteren Steigerungen.

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@Pandike: Gerade bei "Abenteurerfertigkeiten" (Bezeichnung von M3) sind die Erfolgswerte bei der Erschaffung deutlich angehoben worden.
Teilweise, von +0 bis +4. Dafür sind sie bei Bewegungsfertigkeiten um -3 bis -7 gesenkt worden. Die meisten Wissensfertigkeiten haben unter M5 einen höheren Startwert, einige aber auch einen tieferen.

 

M4 differenzierte stark zwischen Fertigkeiten, die, wenn man sie (als Teil der Fachkenntnisse) gelernt hat, meistens gelingen, und solchen, die anfangs meist noch misslingen. Bei M5 trifft sich (fast) alles im mittleren Bereich. Das kann man besser oder schlechter finden, aber es ist falsch, dass die Figuren insgesamt einfach kompetenter geworden sind.

 

Und hast Du den Effekt der Leiteigenschaft berücksichtigt? Nach M4 ist es nur ein Bonus bei der Erschaffung, bei M5 profitiert die Figur auch noch bei späteren Steigerungen.
Es geht hier um Erstgrädler, die nach der Meinung vieler unter M5 deutlich kompetenter sind als unter M4, da spielt das keine Rolle. Dass Figuren mit hohen Eigenschaftswerten auf höheren Graden bei M5 mächtiger werden als bei M4, will ich gar nicht bestreiten.

 

Gruß

Pandike

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Es geht hier um Erstgrädler, die nach der Meinung vieler unter M5 deutlich kompetenter sind als unter M4, da spielt das keine Rolle. Dass Figuren mit hohen Eigenschaftswerten auf höheren Graden bei M5 mächtiger werden als bei M4, will ich gar nicht bestreiten.

 

Sind sie ja auch. Ich hab schon Erstgräder unter M5 geleitet. Es war einfach kein Vergleich zu M4.

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Die Kompetenz bei den Abenteurerfertigkeiten wird aber viel stärker wahrgenommen als die bei Wissens- und Bewegungsfertigkeiten. Allgemein sind Fertigkeiten für den Einzeleinsatz auch anders als solche für die ganze Gruppe. Einmal Schlösser öffnen auf höherem Wert ist dann wichtiger für die Gruppe als dreimal Sagenkunde oder sechsmal Schwimmen.

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Sind sie ja auch. Ich hab schon Erstgräder unter M5 geleitet. Es war einfach kein Vergleich zu M4.
:dunno: Kommt halt ganz darauf an, was für ein Abenteuer du leitest und was für Fertigkeiten gefragt sind.

 

Dass die höhere Anzahl AP und LP zu einer höheren Kompetenz bezüglich Kampf und Zaubern führt, ist natürlich klar und von mir unbestritten.

 

Gruß

Pandike

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Sind sie ja auch. Ich hab schon Erstgräder unter M5 geleitet. Es war einfach kein Vergleich zu M4.
:dunno: Kommt halt ganz darauf an, was für ein Abenteuer du leitest und was für Fertigkeiten gefragt sind.

 

Dass die höhere Anzahl AP und LP zu einer höheren Kompetenz bezüglich Kampf und Zaubern führt, ist natürlich klar und von mir unbestritten.

 

Gruß

Pandike

 

 

Das eine Abenteuer war mit wenig Kämpfen. Es ist wie Solwac es sagt: Es sind die Abenteurerfertigkeiten, die die Figuren kompetenter machen.

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Die Kompetenz bei den Abenteurerfertigkeiten wird aber viel stärker wahrgenommen als die bei Wissens- und Bewegungsfertigkeiten. Allgemein sind Fertigkeiten für den Einzeleinsatz auch anders als solche für die ganze Gruppe. Einmal Schlösser öffnen auf höherem Wert ist dann wichtiger für die Gruppe als dreimal Sagenkunde oder sechsmal Schwimmen.
Schlösser öffnen ist ein schlechtes Beispiel, da die Startwerte bei M4 und M5 gleich sind. ;) Fallenmechanik würde passen - aber das ist eine Fertigkeit, die bei uns eher eine Nebenrolle spielt. Bei unserer M4-Anfängergruppe waren eher die Stunts der Spitzmaid mit Akrobatik bemerkenswert und spielentscheidend, die sie unter M5 (mit um 7 Punkte geringeren Startwert) so nicht mehr machen könnte.

 

Wie gesagt, es hängt ganz von der Spielweise und den gespielten Abenteuern ab, welche Fertigkeiten einem wichtiger erscheinen und welche weniger wichtig. Zudem würde ich behaupten, dass Spieler, die M5 gegenüber grundsätzlich sehr positiv gegenüber eingestellt sind, eher die Fertigkeiten wahrnehmen werden, in denen die Figuren besser geworden sind, jene Spieler, die M5 skeptisch beäugen, eher die Fertigkeiten, in denen sie schlechter geworden sind.

 

Gruß

Pandike

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  • 2 Wochen später...

So, gestern hab ich, beim Erstellen einer neuen Figur, das erste Mal ausprobiert, wie das Figurenkonzept mit M4/M5 umzusetzen ist. Ersteres war teils durch die Vorgeschichte vorgegeben und andererseits natürlich mit der Spielerin der Figur abgesprochen. Es handelt sich übrigens um die Figur einer Glücksritterin in Thalassa, also etwas speziell vom Hintergrund her.

 

Dazuzusagen ist, dass wir rollenspieltechnisch eher unter die Experten und nicht mehr unter die Anfänger fallen, ich mir als SL also das Recht herausnehme, Regeln zu verändern, um Spieler nicht zu benachteiligen, bzw ihre Figuren wunschgetreu umzusetzen.

 

In M4 war die Umsetzung weniger ein Problem, da die Figur stark in den Stärken des Gl sein sollte (sozial, Halbwelt) und weniger ein Kämpfer (wenig Waffenfertigkeiten), wurden die LP von den Waffen (nur Stichwaffen, Wurfmesser, Parierdolch) zu den Ungewöhnlichen geschoben und dort Suchen und Geheimmechanismen öffnen nachgelernt. Da die Figur von einem Meisterdieb ausgebildet wurde und in Diebeskreisen verkehrte, konnte sie über den Beruf auch Stehlen.

 

In M5 war es etwas Schwieriger. Die Figur hatte viel zu viele LE in Waffen (sie brauchte genau 10 von 24, was tun mit dem Rest?), dafür wären mehr in den Halbwelt u/o Sozialen besser gewesen. Deshalb und um das umzusetzen, erlaubte ich, die überflüssigen Punkte 2:1 von Waffen in die beiden Schwerpunkte Halbwelt und Sozial zu verschieben (im Detail 4 in Sozial und 3 in Halbwelt) - und siehe da, das Figurenkonzept passte auf einmal (fast) wieder :turn:

Der zweite Punkt war, dass einige frühere Grundfertigkeiten des Gl jetzt aufgelassen und in anderen Fertigkeiten, die Gl nun nur mehr schwer erwerben können, aufgegangen sind, darunter die angesprochenen Suchen, Geheimmechanismen, aber auch Verbergen. Da ich/wir schon langjährige Rollenspieler sind, war meine Lösung (vielleicht nicht für Anfänger geeignet, bzw Puristen, die gerne sowenig wie möglich Fertigkeiten besitzen), diese wieder herauszulösen: Geheimmechanismen aus Fallenmechanik, Suchen aus Spurensuche, Verbergen aus Tarnen, und sie neu einzukategorieren (schwer/normal/normal - nun alle zusätzlich in Halbwelt zu erlernen). Würde die Figur später die "Mutterfertigkeit" ebenfalls erlernen wollen, müsste sie natürlich die vollen Kosten bezahlen.

 

Im Endeffekt muss man sagen, mit dieser Methode kommt man ziemlich genau dorthin, wo die frühere Figur stand. Wie von Pandike schon angemerkt wurde, einige Fertigkeitswerte sind nun höher, einige niedriger, sie hat sogar zwei Fertigkeiten mehr (geschuldet der Tatsache, dass sie statt Springen/Geländelauf nur mehr GL, statt Schauspielern/Verkleiden nur mehr Verstellen hat - und dafür zwei zusätzliche Fertigkeiten: Beredsamkeit und Glücksspiel). Im Großen und Ganzen halten sich die Verschiebungen die Waage, ich glaube aber, dass die Figur in M5 allgemein etwas besser aufgestellt ist als sie unter M4 war.

 

Mit ein bisschen gutem Willen und etwas freier Regelauslegung (was ja jetzt bei M5 mehr gefördert wird ;)) ist dieser "einfache" Fall einer Glücksritterin also gut umgesetzt worden.

 

LG Galaphil

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Erforderte das Konzept denn zwingend eine Glücksritterin oder wäre eine Spitzbübin auch möglich gewesen?

Von den genannten Fertigkeiten her klingt das nach einer Figur, die nicht (mehr) so ganz dem Glücksritter M5 entspricht... da hat sich der Typ ein bißchen verschoben...

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Bin ich der einzige der mit den Standesfertigkeiten nicht so zufrieden ist?

 

Ich stelle fest, das ich für bestimmte Klassen einen bestimmten Stand benötige, um Fähigkeiten entsprechend der Rolle zu bekommen.

 

Ein Krieger aus der Mittelschicht darf sich im Bereich Wissen bedienen. Da wäre mir Alltag lieber. Wird sich aber erst im "Echtbetrieb" zeigen wie die Charaktere sich anfühlen. Fakt ist jedenfalls, nicht mehr wie in M4.

 

Ob das gut oder schlecht ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Und es wird ja niemand gezwungen nach M4 oder M5 zu spielen :)

Bearbeitet von Corris
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Hallo Barbarossa!

 

Die Standesfertigkeiten sind anachronistisch, da Midgard eine mittelalterliche Welt ist.
Ich kenne die mittelalterliche Ständeordnung und erkenne demnach keinen Anachronismus. Mit dem Regelwerk lassen sich neben dieser auch zahlreiche andere Gesellschaftsformen sehr gut abbilden.

 

Oder geht es Dir um Fertigkeiten, die es historisch betrachtet nicht geben sollte? Oder verwendest Du den Begriff Anachronismus anders?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Dem Mittelstand Wissensfertigkeiten als Standesfertigkeiten zu geben ist anachronistisch, denn ein Bildungsbürgertum gab es meines Wissens im Mittelalter noch nicht.
Ich finde die Zuordnung im Kodex nicht ideal, aber das liegt an meiner Vorstellung von der Erschaffung von Abenteurern und nicht an einer irgendwie gearteten Simulation einer beliebigen Epoche auf der Erde.

 

Wissensfertigkeiten haben nichts mit Bildung zu tun und sind schon gar nicht theoretisch. Auch wenn man das bei einem Magier so interpretieren kann.

 

Exotische Kulturen beschreibt man an der Stelle besser auch anders.

Bearbeitet von Solwac
  • Like 1
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Hallo Barbarossa!

 

Dem Mittelstand Wissensfertigkeiten als Standesfertigkeiten zu geben ist anachronistisch, denn ein Bildungsbürgertum gab es meines Wissens im Mittelalter noch nicht.
Ich verstehe zwar nicht, wieso Du praktisch anwendbare Wissensfertigkeiten wie etwa Schreiben, Tier-, Pflanzen- oder Landeskunde eher einem neuzeitlichen Bildungsbürgertum als einer mittelalterlichen Bildungsschicht aus beispielsweise Händlern, Handwerkern oder Zauberern zuordnen möchtest, will es an dieser Stelle jedoch auch nicht weiter vertiefen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 3 Wochen später...

Hm, ich hab hier immer wieder von "Eierlegendenwollmilchsäuen" und "Fachidioten" gelesen. Ich finde weder das eine trifft für M4 zu, noch das andere für M5.

Wenn man gut bei der Charaktererschaffung gewürfelt hat, verfügte ein unter M4 erschaffender Charakter über einige Fertigkeiten (Mengen, die nach M5 nicht möglich sind). Von einer Einerlegendewollmilchsau war er aber trotzdem weitentfernt. Ich hatte selbst mit Charakteren, die viel am Anfang konnten, das Gefühl es fehlt noch ne Menge (was ja aber für den Beginn auch so sein soll) Und die Fertigkeiten, die man hatte stammten doch in der Regel größtenteils aus charaktertypischen Gebieten.

Nach M5 kann man manche Fertigkeiten auf einem höheren Wert, aber dadurch dass man prinzipiell nicht mehr sonderlich viel Fertigkeiten hat, macht dieser Umstand einem auch nicht zum Fachidioten, dafür kann man einfach zu wenig, selbst in seinem Kerngebiet.

Überspitzt gesagt, ein Assassine nach M5 ist genauso inkompenten wie einer nach M4. Einmal heißt es halt, "Hallo, ich bin Assassine und kann Meucheln und Schleichen aber mich tarnen, das geht nicht. (M5)" das andere Mal "Hallo ich bin Assassine, prinzipiell kann ich schleichen, mich tarnen, jemand unbemerkt ins Reich der Toten schicken, Fallen entdecken, Schauspielern und mich Verkleiden, aber es gelingt mir selten. (M4)"

 

Nochmal zu der Eierlegendenwollmilchsau. Für eine spätere Entwicklung finde ich, das es mit M5 viel leichter ist einen Charakter zu erstellen, der alles und auch alles gut kann (eben die ELWMS), da die fertigkeiten ingesamt billiger geworden sind. Und nun egal ob M4 und M5, die wirklich hochgradigen Figuren können irgendwann mal alles/viel sehr gut. Aber das mal nur so am rande, ist ja nicht wirklich Thema hier.

 

Wie schon von einigen erwähnt, kann man wohl nicht sagen, das eine Erstellungskonzept ist schlecht, das andere gut, sie sind einfach nur anders. Und es kommt drauf an was mal will, Höhere Werte von Anfang an oder lieber eine breitere Auswahl, mehr Freiheit.

 

Mich haben die niedrigen Werte noch nie gestört und ich hab gerne Charaktere nach M4 erschaffen. Nach M5 ist mir danach total die Lust vergangen, da ich oft Konzepte und Hintergründe im Kopf hab, die sich damit nicht umsetzen, abbilden lassen.

Ich spiele gerne "schwache" Charaktere, die wenige Waffenfertigkeiten können. (nach M4 hab ich meine Punkte lieber auf Ungewöhnlich umgelegt) Dies ist eines von den Konzepten, die sich mit M5 als Kämper nicht mehr umsetzen lassen, da ist nichts mehr mit einem Assassinen, der nur nen Dolch führt, dafür aber z.b. mit Sozialfertigkeiten gut ausgestatten ist.

 

Das M5 Erschaffungssystem ist einfacher, jedoch starrer und lässt einige Konzepte (von Beginn an, dass man die später sich zurecht bauen kann, mag bei manchen möglich sein, bei anderen nicht), die unter M4 möglich waren nicht mehr zu.

 

Ich, als freiheitsliebender Mensch, kann mich damit nicht anfreunden.

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Hallo Hexe (Die)

 

Ich kann mich ebenfalls mit vielen Details deines Beitrages identifizieren.

Insbesondere finde ich die extreme Übertreibungen, mit denen M4 und M5 kategorisiert wurden, Schwachsinn, da sie meist nur einen Aspekt berücksichtigen und für das große Ganze blind waren.

 

Ich glaube nach wie vor, dass beide Systeme ihre Vor- und Nachteile hatten, bei M4 war halt der große Nachteil, dass es total zufallsbehaftet war, wieviele Lernpunkte man ausgewürfelt hat, weshalb auch viele dazu übergingen, dass sie einfach eine fixe LP-Zahl vorgaben, die man frei verteilen konnte. M5 hat das schon in sich berücksichtigt, allerdings mit der Freiheit aufgeräumt, sich selbst auszusuchen, wieviele LP (jetzt LE genannt) man in welche Kategorie steckt.

 

Aus dem Grund, und weil gerade dein am Ende genanntes "Problem" auch mir bekannt ist, habe ich gleich bei der ersten Figurenerschaffung nach M5 als SL die Hausregel eingeführt, LE 2:1 von Waffen zu den eigenen Kategorien verschieben zu können, also zB für einen Glücksritter zu Halbwelt und Sozial (was die Spielerin dann auch gemacht hat, 10 LE für Waffen verbraucht und die restlichen 14 als zusätzliche 7 LE in Sozial und Halbwelt (4+3) gesteckt- damit hat man eine deutlich bessere Kontrolle über sein Figurenkonzept und bekommt so wie in M4 wieder die Möglichkeit, seine Figur so zu erstellen, wie man es sich vorstellt. Zweiter Punkt war, charakteristische Fertigkeiten, die mit nicht-charakteristischen Fertigkeiten zusammengelegt wurden, wieder herauszulösen und dem Grundtyp wieder zur Verfügung zu stellen. Auch das klappt nach meiner Erfahrung sehr gut und hilft, seine Vorstellungen wieder zu finden.

Durch diese beiden Änderungen steigt allgemein auch die Freude am Charaktererstellen wieder.

 

Zu dem Thema "billigere" Fertigkeiten: Jein, also, das Lernen ist jetzt billiger, aber dafür bekommt man als M5 Figur auch weniger EP als früher als M4 Figur. Es gleicht sich also wieder aus. Gemerkt die letzten 2 Wochen, als die M5 Figur mit einer M4 Figur mitlief und ich so den direkten Vergleich hatte. Vor allem bei den KEP sind es jetzt deutlich weniger EP als früher, aber auch in anderen Kategorien ist es auffällig.

 

Zu dem Thema "höherer Startwert": Da hat Pandike eine schöne Statistik erstellt, die besagt, dass sich die höheren und niedrigeren Startwerte über die volle Bandbreite gesehen die Waage halten. Gerade die abenteuerrelevanten Fertigkeiten wie Schleichen, Tarnen, Schlösser öffnen, usw haben alle denselben Startwert behalten, die schwierigen Fertigkeiten (alles mit Fallen, sowie die Kunden) wurde höher, die leichten Fertigkeiten (Bewegung, Sozial, Alltag) sind teilweise deutlich niedriger in M5 (verglichen mit dem Startwert aus den Fachkenntnissen).

Dein Beispiel mit dem Assassinen ist vielleicht nicht ganz geschickt gewählt, weil gerade dort hat sich nicht allzuviel verändert: Der Assassine kann jetzt genauso Schleichen, Tarnen (hat dabei sogar gratis Verbergen inkludiert) und Meucheln (als typische Fertigkeit) auf demselben Wert und statt Schauspielern und Verkleiden braucht er jetzt nur noch Verstellen nehmen, was auch beides inkludiert. Das ist locker mit den LE zu Beginn erreichbar, dazu noch Gassenwissen (Halbwelt) und Klettern (aus Alltag). Wenn man die Standespunkte auf Halbwelt legt, ist auch noch Akrobatik drinnen. Insofern ist der Assassine sehr gut auch in M5 aufgestellt (Willst du Fallen entdecken noch zusätzlich, musst du meine Hausregel verwenden und 8 Waffen-LE in Unterwelt schieben).

Insofern sind sich die Erstellungskonzepte gar nicht mal so unähnlich ;)

 

Also, denk noch mal drüber nach, vielleicht kannst du ja doch noch deine Figuren wiederfinden.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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