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  1. Nachdem wir den großen Plan der Seemeister kennen hab ich mir mal ein paar Gedanken gemacht, was es denn noch so für Möglichkeiten gibt für die sieben (bzw. sechs sind es nach dem "Land das nicht sein darf" ja nur noch). Hier noch der Hinweis von DiRi, dass Enuma wohl auch bald nicht mehr dabei sein wird. Es könnte also event. langsam blinder Aktionismus bei den restlichen Seemeistern auftreten. Ganz oben bei mir stehen: Sritras Sie haben bereits mit den Seemeistern zusammengearbeitet, hatten bereits einige kleine Erfolge mit ihnen (s. Schatten über Osarmanka), sind durchaus fähig in Magie und Kampf und vor allem: sie sind verzweifelt. Das macht sie zu hervorragenden Marionetten der Seemeister meiner Meinung nach. In wie weit sie jedoch nützlich sein können weiß ich nicht genau, da Rawindra nicht oben auf der Prioritätenliste der Seemeister steht. Falls jemand dazu ein paar Ideen hat, immer her damit. Tegaren Die Tegaren können ebenfalls gut durch die Seemeister eingesetzt werden, da die ja bereits durch ihre dunklen Götter an allerlei gewöhnt und gut zu lenken sind. Unglücklicher Weise ist auch die Tegarische Steppe nicht das Primärziel der Seemeister. Eshar & Küstenstaaten Da wurde ja bereits ein guter Start hingelegt (s. Säulen d. Macht) und ich denke, hier sollte auch weiter nachgehakt werden. Ich sehe auch den "Showdown" in den Küstenstaaten, bei dem sich vielleicht sogar eine Art Bürgerkrieg zunächst anbahnt. Vielleicht gibt es auch noch uralte, meketische Kräfte die ihre Chance sehen, mit Hilfe der Seemeister wieder aufzuerstehen. Valian Die Seemeister werden sicherlich versuchen hier gleich in der hohen Gesellschaft an Einfluss zu gewinnen. Nicht umsonst ist ein kompletter Seemeister dafür abgestellt in Valian die Politik zu übernehemn (Enuma). Was der Einfluss auf den Rat der Hundert oder den Seekönig einbringen ist noch nicht so ganz klar, aber da lässt sich sicher was finden. Durchaus Potential sehe ich in: Schwarze Adepten Die können sicherlich irgendwie nützlich werden oder auch ihren Nutzen aus den Seemeistern ziehen. Wie genau weiß ich jetzt allerdings auch nicht so genau. Wenn jemand Ideen hat, immer her damit Chrysea & Thalassa Das ehemalige Machtzentrum der Seemeister könnte durchaus immer noch Interessantes beherbergen. Auch gibt es dort vielleicht die ein oder andere Macht, die durch die Unterstützung durch die Seemeister sich auf die dunkle Seite schlagen würde um einen Umschwung zu provozieren. Alba & Clangadarn Hier würde ich erwarten, dass die Seemeister einen Krieg zwischen Alba und Clangadarn heraufbeschwören, um vielleicht von einem Putsch in Chrysea abzulenken oder zumindest die Nachbarn mit ihren eigenen Problemen zu beschäftigen. Durch Mittelsmänner könnten die Seemeister vielleicht versuchen die twyneddischen Druiden zu beeinflussen, dass diese den Hochkönig zum Krieg gegen Alba verleiten. Ein paar übrige Gedanken: Radamalona Ist ja auch eher ein chaotischer Mittelpunkt auf Serendib. Vielleicht gelingt es den Seemeistern sie auf ihre Seite zu bekommen, um noch etwas mehr Druck auf Eshar auszuüben? Vampire Auf Hilfe von Vampiren würde ich jetzt erstmal verzichten, aufgrund der Geschehnisse in D.L.d.n.s.d. Arracht Auch wenn in D.L.d.n.s.d. die Arracht Norne nicht gut auf die Seemeister zu sprechen war, kann ich mir trotzdem vorstellen, dass es auf Seiten der Arracht Unterstützer für die Seemeister geben könnte. Schließlich sind sie, ähnlich den Sritras, verzweifelt, dabei aber wesentlich klüger und mächtiger. Wealand & EIS Das EIS hat Olafsdottir ja bereits erwähnt und soll wohl in einem der folgenden Con-Abenteuern vorkommen. Generell sollten wir das also eher unangetastet lassen.
  2. Hier ein Auszug aus den "offiziellen" ersten Plänen der dunklen Seemeister (vielen Dank an Branwen für die Dokumente). Bitte immer diese generellen Plänen im Hinterkopf behalten, da ich mich schon gerne grundlegend daran halten möchte.
  3. Ja, sozusagen ein Folgeabenteuer. Ich hatte es bislang nur kurz überflogen, aber es hörte sich ja schon recht spannend an und vor allem mit offenem Ende für den neuen Khan. Ich könnte mir so eine Art Wettlauf wie bei "Göttliches Spiel" (Helden vs. MacGrimmond) vorstellen, wo die Helden versuchen dem Khan an bestimmten Stellen mag. Artefakte, Verbündete oder soetwas wegzuschnappen. Die Belagerungsschlacht sollte auf jeden Fall statt finden, wobei die Angreifer dann entweder sehr stark sind (Helden haben vorher nicht gut abgeschnitten) oder ebenbürtig sind (Helden haben gut abgeschnitten). Jetzt mal so ganz spontan ein paar Ideen: 1. Helden hören von den neuen Khan und dessen Machtergreifung. Während der Khan bereits loszieht werden die Helden angeheuert. 2. Der Khan muss als Zeichen seines Anspruches und nach einer Prophezeiung eine mag. Waffe holen, die Abenteurer versuchen ihm zuvor zu kommen. 3. Danach versucht der Khan zwei gegn. Stämme zu unterjochen, die Abenteurer können diese Stämme event. davon zu überzeugen lieber zu flüchten und sich später mit den Abenteurern und den Streitkräften Arans zu verbünden. 4. Der Khan sucht nach (event. dämonischen) Verbündten in den Bergen. Vielleicht können die Abenteurer das verhindern. 5. Danach werden die Abenteurer von dem Khan verfolgt und fliehen in die Stadt, die danach belagert wird. Der Endkampf beginnt. Wie gesagt, jetzt mal so ganz grob überlegt Ja, fänd ich auch gut. Mein Vorschlag zu dem größeren Kampf in Aran kann auch durchaus mit weiteren Vorabenteuern komibiniert werden, bzw. die ganzen Schritte könnten auch in kleinere Teilabenteuer zerlegt werden. Z.B: A. Der Aufstieg und die Machtergreifung des Khans. B. Die Vereinigung der Stämme durch den Khan oder die Abenteurer. C. Die Belagerung der Stadt, Endkampf. Bzw: Man kann ja auch erstmal weiter den Khan pushen. Wenn der sich erstmal durch ein paar kleinere Abenteuer etabliert hat, dann kann man weiter planen. Das find ich glaub ich sogar noch am besten. Gerade in Bezug auf das neue Aran QB, wo sich event. auch noch weitere Möglichkeiten offenbaren werden.
  4. Es gibt zwar viele Informationen, die wurden bislang aber noch nicht gesammelt und hier nochmal niedergeschrieben. Als Links können wir hier: - Midgard-Online - Midgard Wiki angeben. Dort findet man ein paar erste Hinweise um was es geht und welche Abenteuer bislang Informationen zu dem Zyklus beinhalten. Es sollen aber noch weitere Informationen hier folgen.
  5. Hi Danke mal an die positiven Rückmeldungen, bin wieder gut zuhause angekommen. Leider sind ein paar Dinge falsch rübergekommen, möchte das nochmal klarstellen: Nein, muss ja nicht sein. Die Gruppen müssen ja nicht die Karmodinkampagne spielen, damit sie unser Abenteuer in der Steppe spielen. Es ist nur für die offizielle Zeitlinie, schließlich gibt es WFw und DLdnsd schon seit einigen Jahren (3, oder?). Meiner Meinung nach reicht es, wenn die Gruppe 5+ ist. Ein SL, der die Fürsten und das Land danach spielen will, sollte damit auch kein Problem haben (ist mir ja auch so gegangen, wie ich 10 Jahre auf das Ende der Karmodinkampagne gewartet habe). Will er es vorher spielen - kein Problem. Dann muss er nur die Endgegner ein bisschen stärker machen - kommt bei anderen Abenteuern ja auch vor. Auch nein, es soll kein Schmiedemeister-Abenteuer werden und auch kein Moravodabenteuer! Ich wollte nur die Einleitung in Geltin ausarbeiten, der Rest spielt dann in Uchana, der Steppe und evtl. im Adlivun! Das ist NUR die Einleitung, mehr nicht! und wie ich schon schrieb: die Schmiedemeisterin hat keinerlei Interesse, selbser aktiv zu werden. Sie will ihre Ruhe und ihr Familienleben, Stress hatte sie genug in den letzten Jahren Zur Verbindung: darüber kann man streiten. Ich denke, in den alten Kommentaren steht sehr viel, dass es nicht ein seelenloser Geschäftsmann sein soll, der für die Motivation sorgt. Ich glaube, ich habe dargelegt, dass man durchaus das ganze in ein politisches Intrigenspiel einbauen kann. Der Großfürst hat jetzt noch kein Interesse, sich offiziell einzumischen oder die Hände schmutzig zu machen. Wenn es soweit ist und die Gelegenheit günstig, kann er seinen Kontakt zu Tschagatai ausnützen. Wenn es fehlschlägt, hat er nie damit zu tun gehabt und etwas darüber gewusst. So läuft Diplomatie... Aber, das ist die Einstiegsgeschichte, den Rest habe ich skizziert, das spielt dann alles nicht mehr in Moravod (außer bei der Belohnung und da ist ja eine Schmiedemeisterin als Motivation nicht schlecht, was ich so in anderen Quellen gelesen habe).
  6. Zum Grusse, wir spielen zur Zeit die Kopfjagd (Turnierabenteuer mit 5 vorgefertigten Figuren). Soweit ist alles wunderbar gelaufen, ausser dass wir bereits den 3. Spielabend beginnen werden Aber wir schweizer habens gerne etwas gemütlich Meine Spieler haben sich für den unauffälligen Weg entschieden und haben sich ins HQ eingeschlichen und sich mitsamt den Kisten rausteleportiert. Dabei ist allerdings ein Stein liegengeblieben, was sie danach bei der Untersuchung auch feststellten. Jetzt hat die Schwaralbin natürlich bemerkt was passiert ist (nicht zuletzt da sämtliche Zombies etc. tot sind und das Haus mit Nebelschwaden usw. dekoriert wurden). Was denkt Ihr, was Sie vor hat und wieviel wird sie riskieren, um sich die Steine zurückzuholen? Zwei (respektive einen) hat sie ja noch. Ich könnte mir vorstellen, dass sie versucht die Zauberr zu erpressen (da sie auch nicht weiss wo genau sie sind, sich aber noch in der Nähe aufhalten müssen). Sie wird wohl nach und nach mehr Einwohner hinrichten lassen, mit dem Ziel, die Senioren zu einer unbedachten Handlung zu zwingen und eine Falle zu stellen. Ich stell mir Zaubersiegel mit Versetzen ins Gehege der Meganten vor... Was meint Ihr? Was für fiese Fallen haltet ihr für möglich? Gruss MS
  7. 'n abend, bin völlig neu hier und wüsste gern, wer das Abenteuer Der Weisse Wurm kennt und mir vorab schon mal die Bugs nennen kann. Bin für alle Tipps dankbar. Merwe
  8. Wie sind Eure Erfahrungen mit dem Zyklus der Dunklen Meister? Erwartet Eure Gruppe nägelkauend vor Nervosität das nächste Fragment des ZDM? Oder interessiert Euch das herzlich wenig? Seid Ihr sauer, dass Kampagnenbände anderen Projekte vorgezogen werden? Böse Zungen behaupten, Midgard versuche es nur DSA's "7 Gezeichneten" nachzutun... Was erwartet Ihr von der Kampagne?
  9. Hi. Ich bin zwar noch lange nicht bei "Düstere Aussichten" angekommen. Aber ich hab mir das gestern mal durchgelesen. Was mir aufstieß: 1) Warum macht das Mädel direkt einen kleinen Liebeszauber? Ist sie so häßlich? Wie stark ist der Liebeszauber denn nun überhaupt? 2) Welcher Charakter opfert sich denn (bzw. 7 Liter Blut) für eine "flüchtige Bekannte"? Oder soll hier der lt. Aussage Abenteuer ja schwache Liebeszauber ziehen? Das würde aber bedeuten, das er sehr stark ist und auch sonst beachtet werden muß. Es grüßt Nanoc der Wanderer
  10. da bin ich mal wieder, hatte ne längere Midgardlose Zeit und jetzt leite ich wieder! Mit Erstaunen hab ich festgestellt, dass dieses wirklich schöne und stimmungsvolle Abenteuer noch gar keinen eigenen Thread hat. Hier kommt er nu Wir haben bereits zwei Abende gespielt und soweit leif alles gut, die Abenteurer fühlen sich verpflichtet Rangard zu helfen, es wurden bereits hunderte Verschwörungstheorien aufgestellt und die Spannung bleibt bestehen. Beim lesen vom Abenteuer ist mir folgendes aufgefallen: Die Abenteurer werden ja vergiftet und kommen dann auf die Dornenheide vor Ylathor's Reich. Meine Fragen nun: Würde dies ein Abenteurer mit anderer religiösen Überzeugung (zB. ein Zwergenpriester) auch so erleben (ich denke nicht). Weshalb lässt Ylathor Aelfred MacBeorn wieder gehen, wenn er schon wieder Hand an Ihn legen könnte? Die Fragen werden wohl kaum bei meinen Abenteurern auftauchen, doch interessieren sie mich selbst und ich würde mich über Eure Theorien freuen. Gruss an die Würfelgemeinde MS
  11. Um mal die Diskussion zu entzerren sollten wir über die jeweiligen Abenteuer, eines vor und eines nach im Schatten Sataras, eigene Diskussionsstränge aufmachen. Vielleicht ergibt sich ja sogar, dass noch weitere Abenteuer so entstehen. bisherige Ansätze zum Vorabenteuer (aus einer Mail von Melchor): Nach nochmaligem Lesen von ISS ist mir dabei noch eine Idee gekommen, mit der wir sowohl die Berührungspunkte zu den dunklen Meistern haben und auf der anderen Seite keine Beziehung zu Tuja oder seiner Sippe aufbauen, so dass ISS ohne Einschränkungen gespielt werden kann. Es geht, und das war ja auch schon einmal aufgeführt, um die Beschaffung des "Netz der ewigen Verdammnis" durch Siorlynn im Auftrag Nergalads. Dabei sollte weder Tuja noch Zorakan vorkommen, um die Abenteurer nicht schon für oder gegen die Keschigten einzunehmen, allerdings lässt sich ein weiterer Sohn, von mir aus gerne Tschagatai, hier einführen. Das Netz fällt dabei lediglich als Nebenprodukt an (auch diese Idee war schon vorhanden). Tschagatai ist Siorlynn kräftig auf den Leim gegangen und um ihr zu gefallen, will er das "Netz der ewigen Verdammnis" für sie aus dem Tempel Sataras oder einer Opferstätte beschaffen. Sie will angeblich dieses unsägliche Folterinstrument mit Hilfe ihres Mentors vernichten (keiner der Abenteurer sollte mächtig genug sein, gegen ein Zaubern +20 das Netz mittels AdB und BvZ zu vernichten). Somit können die Abenteurer Tschagatai ohne Probleme unterstützen, der nachdem er das Netz an Siorlynn übergeben hat, von dieser verlassen wird. Da er bei der Beschaffung des Netzes gegen den Kult der dunklen Drei vorgegangen ist, kann er auch nicht so einfach zurück zu seiner Sippe (Tuja hat ja sich klar zu dem Glauben an die dunklen Drei bekannt) muss er nun ins Exil gehen und steht somit später zur Verfügung. Einstieg könnte sein, dass die Abenteurer Tschagatai gegen Banditen (gedungenen Banditen, da Tuja und sein Geheimbund der Dughuin von dem bevorstehenden Frevel Wind bekommen haben) retten. Dieser Überfall kann z.B. in Uchana passieren. Aus Dank für die Lebensrettung und zur Erklärung weiht er sie teilweise in das Vorhaben ein und bittet sie ihm zu helfen. Hierbei haben wir dann bereits die Gegenspieler (die Dughuin), die versuchen werden den Raub zu verhindern und das Ziel des Abenteuers. Die Abenteurer helfen so den dunklen Meistern ohne es zu wissen.
  12. Moin. Ich wollte mal fragen, nachdem der Verlag ja Ankündigt hat den Zyklus nicht mehr fortzusetzen, ob nicht die Spieler den Zyklus event. weiter fortführen können, ähnlich dem Myrkgard Projekt. Ich würd es Schade finden wenn die Sieben Jungs und Mädels in der Versenkung verschwinden würden. Gibt es eventuell dazu schon ein Projekt oder hätte jemand Lust mit an einem solchen Projekt mitzumachen?
  13. Moin Moin! Da ich in meinen Abenteuern die Informationen die bisher ueber den Zyklus der dunklen Meister bekannt sind, eingestreut habe, wuerde mich mal interessieren ob dieser ueberhaupt noch lebt, nach dem Motto "Es ist nicht tot was ewig ruht". Gibt es in dem geplanten Band, die Fahrt der schwarzen Galeere vielleicht wieder Hinweise? Weiss da jemand bescheid, ich bin mir naemlich gar nicht mehr sicher. Vafhtrudnir!
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Myxxel Ban Dor Er sollte ja 1 Jahr nach HAUT DES BRUDERS erscheinen und ist auch seit dieser Zeit fertig, nur leider zu lang geworden, sodass es 2 Bände werden werden. </span> Okay. Klasse. Warum sind sie noch nicht erschienen? Nichtmal einer? Gute Jagd. Maddock.
  15. Na, alles klar liebe Zuschauer? In letzter Zeit habe ich fleißig Gerüchte aus dem Kneipengeflüster zum Zyklus der Dunklen Meister eingebaut. Dabei kamen allerdings von Seiten meiner Spieler immer wieder Fragen auf, die ich nur an Hand von Vermutungen oder aber gar nicht beantworten konnte. Ich hoffe, Ihr könnt mir da weiterhelfen: Wer sind die Sieben Hüter (Gerüchte 2, 13, 17, 22, 26)? Ich vermute das hier auf die Erweckung der Sieben angespielt wird, es sich also um die sieben Dunklen Meister handelt. Entsprechendes habe ich meinen Leuten gegenüber auch angedeutet, bin mir aber eben nicht wirklich sicher. Was ist der Orden der Weißen Rose (Gerücht 2)? Auf diese Frage konnte ich leider keine Antwort geben. Ist er das gleiche wie der Zirkel der Weißen Rose (Gerücht 26)? Darüber hinaus scheinen die meisten (alle?) Gerüchte Bezüge zu offiziellen Abenteuern zu haben. Eine ganze Reihe habe ich jedenfalls wiedererkannt. Bei anderen vermute ich das gleiche, kann sie aber nicht einordnen. Vielleicht wisst Ihr da mehr... Machts gut und haut-wuchtig, Freund Jan. PS: Ich kann auf der neuen midgard-online-Seite das Kneipengeflüster nicht mehr finden. Stell ich mich nur blöd an oder fehlt es wirklich?
  16. Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden. Best, der Listen-Reiche Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  17. Hi Ingo, Laut Zauberbeschreibung in den Midgard-Regeln ist das aber nicht verboten. Die Metallprobleme gibt's doch nur beim Versetzen. Und wo ich gerade dabei bin: Lautet da nicht ein altes rawindisches Sprichwort 'Es geht eher ein Reicher ins Nirvana als ein Kraviad durch ein Weltentor.' Wie kriegst du die Riesenechsen durch ein Tor von 3m Höhe und 1m Durchmesser? Also nichts für ungut, Abenteurer zu beschwören ist eine superwitzige Idee, ich wills nur gern wissen. CU
  18. Hallo! Das Abenteuer "Das Todeslicht" von Sebastian Fugenzi und Stefanie Lammers erschien 1997 in dem Abenteuerband "Mord und Hexerei". In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und offene Fragen beantwortet werden können. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  19. Tschagatai Chaschirlan (Kundschafter) Grad 3 Tegarische Steppe, schamanistischer Glaube, Land, Adel, klein(165 cm)/normal (64 Kg) - 24 Jahre - LR (Helm mit Nackenschutz) St: 79, Gs: 86, Gw: 87, Ko: 72, In: 64, Zt: 40 Au: 57, pA: 73, Sb: 62, Wk: 65, B: 24 LP: 14, AP: 26 Boni (bereits berücksichtigt): SchB: +2, AusdB: +3, ZaubB: +0, Resistenzbonus: -/-/1, AngB: +1, AbwB: +1 Angriff: Krummsäbel +10 (1W6+2/1W6+3), Kompositbogen +8 (1W6+1); Stoßspeer +8 (1W6+2/2W6+2/3W6+2); Dolch +8 (1W6) - Raufen +9 (1W6-2) Abwehr: +13 (mit kleines Schild +3 -> +16) Resistenz: +11/+13/+12 angeborene Fertigkeit: Wachgabe +6 Fertigkeiten: Reiten +16, Satteltanz +16, Bogenkampf zu Pferd +16, Tegarenschuß (wie Bogenkampf zu Pferd), Scharfschießen (Kompositbogen) +8, Kampf zu Pferd +16, Spurenlesen +9, Überleben (Steppe): +11, Tierkunde +8, Sprechen Tegarisch +18, Sprechen Moravisch +12 Besondere Ausrüstung: Tschagatai besitzt einen magischen Krummsäbel (+1/+1), der ihm von seinem Vater mit Erreichen des Kriegeralters überreicht wurde. (ist noch nicht berücksichtigt) (siehe Posting #16)
  20. Hallo, Am Freitag werden wir - nach langen Steigerungseskapaden Mord und Hexerei spielen. Ich habe dazu zwei Fragen: 1) Irgendwelche Tipps? Tricks? Besonderheiten? Gags? Besondere Charaktere? 2) Hat jemand sich die Mühe gemacht, die Handouts zu scannen oder gar neu abzutippen, oder am Ende sogar von verschiedenen Kaliographen abschreiben zu lassen und danach eingescannt? Wenn ja - wäre die Dateien sehr dankbar... Finde das Abenteuer ansonsten eine gelunge Leistung, man muss Gerd einfach mal auch für dieses Abenteuer loben... Payam
  21. Ich habe zwei Treffen benötigt (je 6 Stunden). Die Motiivation unproblematisch. Man muß die Gruppe aber ein bißchen, damit es nicht zu schwer wird. Wirklich gut gefallen hat den Spielern die Besorgung der Zutaten. Insbesondere des Granatapfels. Für den Einstieg ein gutes Abenteuer, obowhl die GEfahren im Grab doch recht riskant sind. Jlsur
  22. Und er denkt, wie man zu Zeiten des Kriegs der Magier gedacht hat. Warte, bis Alexens Roman erscheint, dann wirst du sehen, wie ein echter Seemeister das Problem angeht, die Tegaren für seine Zwecke einzusetzen: Er startet bei einem Stamm und geht davon aus, dass sich das fortsetzt. Rainer
  23. Gerade bin ich dabei, für meine Gruppe das Abenteuer mit dem nämlichen Titel vorzubereiten. Daher stelle ich mal allgemein die Frage, wer das Abenteuer schon erlebt bzw. durchlitten hat und was eure Erfahrungen dabei sind. Ist das Abenteuer wirklich so straight wie es den Anschein macht? Drei konkrete Sachen sind mir bisher aufgefallen, bei denen ich nach einer spieltechnischen Lösung suche: 1. Wächterfels Es fehlt eine genaue Angabe in welcher Entfernung und wo der Zauber des Reliefs wirkt. Implizit schließe ich, das er bis auf 200 m reagiert, wenn eine direkte Sichtverbindung zwischen Objekt und Relief vorliegt. Sobald also der erste, vorneweg marschierende Abenteurer von Blitzen getroffen wird, bleibt der Rest der Gruppe doch entweder stehen oder wirft sich wahrscheinlich in Deckung. Dann wird nach dem Verursacher der Blitze gesucht und im Endeffekt wird die Gruppe, nachdem insgesamt ein oder zwei Abenteurer betroffen waren, doch den Felsen rückwärtig umgehen. 2. Geistergreif a. Was passiert mit dem Greifen, wenn der PW:Zt des übernommenen misslingt? Laut Text landet der SC ja dennoch sanft auf den Schwingen am Boden. b. Wenn ein SC mit dem Greifen verschmilzt und sich verwandelt, bleibt dann seine Kleidung etc. zurück? Wahrscheinlich verwandeln sie sich ja nicht mit. c. Wenn der SC wieder vom Greifen getrennt werden soll, ist angeblich ein EW-20:WLW fällig. Müsste das nicht eigentlich ein PW sein? d. Was passiert, wenn der verschmolzene Mensch/Greif wieder den Wächterfels passiert? Wird er dann getrennt? 3. Sieben Siegel im Zentralschacht Hier habe ich gewisse Probleme mit der Zuordnung der einzelnen Zauber. 'Furcht' ist wahrscheinlich der Zauber 'Angst' (wirkt also nur bis Gr6), 'Schlaf' entspricht dem Zauber (wirkt wohl wieder nicht gegen die normale Abenteurergruppe), 'Schmerz' ist wohl 'Schmerzen' und 'Tierisches Handeln' ist auch klar (geht zum Glück schnell vorbei, da ab Gr7 ein EW pro Minute fällig ist). Was aber ist der Zauber 'Tod'? Ist das ein 'Todeshauch' oder soll das der 'Todeszauber' sein? Letzteren können Thaumaturgen aber gar nicht lernen und dann ist zudem die Frage offen, wieviel LP/AP ein Betroffener verliert.
  24. Ich fürchte, ich muss meinen optimistischen Eindruck bzgl. Annäherung revidieren Hmm, das mit dem alternativem Einstieg ist mir entgangen, aber dann läuft das Abenteuer ganz anders ab - die Gruppe gegen ALLE Tegaren! Das wird dann nicht lustig und sollte für Grad 5-7 Abenteurer nicht zu schaffen sein - realistisch gesehen. Und wenn wir schon dabei sind: wenn wir uns auf kleine Abenteuer beschränken, sollte das/die Folgeabenteuer maximal +1/2 Grade sein, nicht aber über 7! Fange ich als SL dann statt mit 5-6 mit 8 oder 9 an, steigen die Charaktere wahrscheinlich nicht einmal im Grad. Wenn du meine Zusammenfassung der Abenteuer meinst, kann ich dir die privat schicken. Wenn du die GBs und das Buch meinst, natürlich nicht. Dieser Punkt beschäftigt mich schon die ganze Zeit. Du behauptest etwas, was möglicherweise für dich offensichtlich ist, du aber mit keinem einzigen Fakt belegst. Darum: ja, bitte, was ist deiner Meinung nach das Schreckliche daran, was ich nicht erkenne! Bitte kläre mich über deine Ansicht auf! Meine habe ich ja ausführlich dargelegt. So, und jetzt zu den Seemeistern: Ich zitiere einmal über die Grundlage, von der all unsere Ideen ausgehen: So, die Machtübernahme in den Kernlanden hat definitiv noch nicht stattgefunden. Marutukus, der als einziger Engagement gezeigt hat, ist mit seinem Lieblingsprojekt, einem Angriff auf die Feuerebene und den Fürsten der Flamme hauptbeschäftigt. Wie "ernst" er die Tegaren nimmt, lässt sich ja aus den Splittern herauslesen... Aus der Con-Kampagne geht aber auch hervor, dass Marutukus wesentlich mehr Interesse an der Öffnung eines Weltentores in den Kafbergen hat(te). Die anderen SM haben sich bisher noch überhaupt nicht einmal für die Steppe interessiert. Es zählt auch nicht zu ihrem Einflussgebiet, wie man allen offiziellen Zusammenfassungen entnehmen kann. Zu der Debatte, was Seemeister wissen und was nicht: natürlich sind sie nicht blöd. Nicht-Blöd sein impliziert aber nicht, dass ich automatisch alles weiß, was irgendwo auf der Welt passiert. Und die Burg des Fürsten von Geltin ist meines Wissens nach sehr effektiv durch einen Heimstein geschützt, gegen den nicht einmal die Vucubfürsten ankamen und auch ein Seemeister nicht ankommen sollte - abgesehen davon, dass die Seemeister von dieser Seite mit keiner Bedrohung rechnen, ich zitiere wieder: Es ist ein oft gemachter Fehler, mächtige Personen allwissend machen zu wollen. Gerade mächtige Personen interessieren sich aber nicht für jede Kleinigkeit. Dazu reicht selbst ihre hohe Intelligenz nicht aus und sie müssen sich auf die Sachen konzentrieren, die für sie gerade wichtig sind! Und weil du schreibst, die Sache wurde von einem Seemeister doch eingefädelt: lies dir bitte den 1.Splitter durch, der Seemeister hat gerade eben Kontakt mit Chortschin Bara gehabt! Schon Tuja war ihm nicht einmal ein Gedanke wert! Ein persönliches Engagement sehe ich hier nicht unbedingt. Abgesehen davon, haben die Charaktere ja schon in ISS die Chance, dass sie draufkommen, dass Marutukus dahintersteckt - siehe den Pergamentfetzen aus CBs Zelt, der ja laut Autor sogar durch einen fingierten automatischen Suchen-Wurf gefunden werden soll. Ich stimme übrigens deiner Einschätzung von den Seemeistern zu: sie sind gerissener als fast alle Bewohner Midgards und sogar eine Grad 10 Gruppe kann, oder sollte, Angst vor EINEM Seemeister haben! Im "Land" hat die Gruppe ja nur dank der Hilfe und der Besonderheiten des Herrn der Zeit überhaupt eine Chance, L. zu besiegen! Aber, und genau das sprichst du ja an, sind sie überheblich und arrogant: deswegen ist es möglich, ihre Pläne zu vereiteln und sie vielleicht sogar zu übertölpeln. Aber auch da macht es einen Unterschied, ob man einem Seemeister in seinem Kerngebiet in die Quere kommt oder am Rande seines Wahrnehmungsvermögens. Und ich sehe bisher keinen Seemeister, für den die Steppe sein Hauptziel ist. Abgesehen davon, dass sich dann auch die Großen Drei (oder zumindest Satara) einmischen würden, wenn ein Seemeister offensichtlich in der Steppe agieren und auftreten würde (abgesehen von den Grauen Meistern) Ich stimme dir aber weiter zu (und habe das eigentlich auch schon klar gemacht), dass man die Seemeister nur deshalb besiegen kann, weil die so arrogant und überheblich sind. Das ist auch meine Grundvoraussetzung für all die Abenteuer. Nun, vielleicht nähern wir uns doch noch an. Da würde mich interessieren, wie alle anderen das sehen. Zumindest über diese Grundsätze müssen wir uns einig sein!
  25. So... Hier mal ein erster Anlaufpunkt für alle die Mitmachen möchten am Projekt. Bislang gibt es ein paar erste Topics die ich angelegt habe: - Einleitung - Einsteigerfaden - Informationen über den Zyklus - Die dunklen Seemeister - Vorstellung Ich denke mal das sind ein paar erste gute Punkte. Ich werd versuchen diese Topics möglichst aktuell zu halten. Wenn jemand Vorschläge dafür hat oder was findet, was noch nicht mit erwähnt wurde, dann gleich an mich Ansonsten freu ich mich auf rege Mitarbeit ^^ Ich werde mich hauptsächlich darum kümmern Informationen über die Vorgänge zu sammeln, so dass unsere Infobasis hier erstmal steigt. Wenn alle Leute wissen worum es geht und den gleichen Stand haben an Informationen, dann sollte es alles leichter zu koordinieren sein. Ich selbst hab noch nicht so den Überblick über die letzten Geschehnisse (deswegen bin ich da glaub ich gut für geeignet die Sachen erstmal zu suchen ), deswegen werde ich mich auch erstmal zurückhalten was die nächsten Schritte der Seemeister betrifft.
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