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  1. Hallo zusammen, ich bin ein Fan von allen möglichen Formen von Zufallstabellen: -Ereignisse, -begegnungen, -schätze etc. Ich finde es hin und wieder entspannend, die Zügel abgeben zu können. Außerdem auch spannend, was denn den Spielfiguren meiner Mitspieler als nächstes begegnen wird (zumeist außerhalb der offiziellen Abenteuer, oder auf Reisen). Hat jemand eine gute Adresse (Internet?), von wo man sich entsprechende Daten ziehen kann? Oder muß sich jeder die Arbeit selbst machen?! Sehr interessiere ich mich für Schatztabellen, dann muss man sich die ganzen Klunker nicht immer sprichwörtlich "aus der Nase ziehen". Ich stelle mir da eine Einteilung nach Grad und Gegend vor (normalerweise nur bei Statisten; wichtige NSCs haben natürlich ausgefertigte "Beute" dabei). Gruß Lars
  2. Moderiert von Tellur: Diskussion ausgelagert aus Was macht einen guten SL aus?. Hier soll es um allgemeine Diskussion über Zufallstabellen gehen. Ausgangspunkt war ein Blogeintrag von Hofrat. mfg Tellur Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Wie ziehst du diese These aus dem Blog? weil sie dort ihre Basis hatten. wie in Mittelerde, Midgard, etc Wie einseitig spielst du Zufallsbegegnungen aus? Aus dem Limbus poppen 5 Orks - , 1 Stunde später 3 Trolle - , 2 Drachen - Iniwurf? Weil die vor Ort ihre Basis hatten! Wie liest du das aus dem Blog nur raus? Diablostil ist sehr schlechter SL-Stil nach Monte Cook und empfohlener DSA Stil nach Ulrich Kiesow. Wie kannst du Inrigen und Ränke mit Freien Willens handelnden Protagonisten spielen ohne zu improvisieren? Nein, dürfen sie nicht, sie dürfen der Erzählung hinterherhecheln und ihre Entscheidungen sind absolut bedeutungslos. Nein, wie narrativ, Ron Edwards und ich nennen sowas Kicker, einen interessantes Angebot für Charakterspiel, was macht der oder die SCs damit? hast du gerade Herr der Ringe, Star Wars A New Hope, Aladdin und die Wunderlampe, die Artussage, stillos genannt und/oder Klischee Bei dir kommen als DEM immer die Balroghorden hervorgestürmt, wenn SCs sich nem Höllentor nähern? was soll daran falsch sein?Kein vernünftiger Mensch will nach Drjhistan, aber wenn der Irrweg der SCs sie dahinführt, was ist daran falsch oder was wäre nicht daran falsch führte er sie nicht dahin? Darauf beruhen ganze sagen. Hier, ich würde mich veralbert vorkommen, würde der SL drehen. Wer das Risiko aus einem FRPG rausnimmt, nimmt auch Sinn und Spass daraus. Wie kommst du auf diese Vorstellung?nsbenbei 50 Fathoms Spielwelt und Kampagne beruht exakt darauf. Können bei dir Mitspieler auch noch was anderes als metzeln oder warum verknüpfst du freies Spiel so ausdrücklich damit? Die Toten des Winters beruhen darauf http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1366995&postcount=119 Grenzenlose Macht auch, das nur mit Plotpeitsche und sich alles bieten lassenden Spielern funktioniert.
  3. Artikel lesen Reiseereignisse und Begegnungen - Alba Hi Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte. Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden Ereignisse immer in folgendem Format Landschaftsgegend - Ereignis Ich fange gleich mal an: Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung. Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen. Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt. Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen. Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden. Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg. Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment) Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei. Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft. Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt. Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit. Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst) Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren. Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen? Mfg Yon PS: Für Reiseereignissen in Städten: Markt - Stände / Ereignisse / Begegnungen - Alba
  4. Mich hat jemand gebeten, meine Ansicht zur Unterscheidung von Zufallsereignissen gegenüber Festlegungen durch den SL darzulegen. Das will ich hiermit mal tun. Inspiriert wurde das Ganze wohl von Äußerungen wie dieser: Diese Aussage ist meiner Ansicht nach falsch. Es gibt einen himmelweiten Unterschied zwischen der Verwendung einer Zufallstabelle und der Festlegung eines Ereignisses durch den Spielleiter. Inbesonders, wenn beides an einen Auslöser geknüpft ist, wie beispielsweise das Betreten eines Gasthauses seitens der Spielfiguren. Und das völlig unabhängig davon, dass eventuell sogar das exakt gleiche Ergebnis herauskommt. Ich hole aus: Wenn ich im wirklichen Leben unterwegs bin, ist mir klar, dass ständig Zufälle passieren können. Es gibt zwar unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten, aber alles Mögliche könnte mir zufälligerweise zustoßen. Wenn ich an einer Straße entlang gehe, wird wahrscheinlich nichts Außergewöhnliches passieren. Andererseits könnte aber auch direkt neben mir ein Meteorit einschlagen, ein Auto von der Straße abkommen und mich töten, ein Geldtransporter einen Sack Geld verlieren, ein Gebäude brennen und noch viele Dinge mehr. Wenn meine Spielfigur auf Midgard in ein Gasthaus geht, kann auch vieles passieren. Die Magd kann eine Öllampe fallen lassen und das Gebäude anstecken, es kann einen Streit zwischen Gästen geben, ich kann einen Beutel mit 137 Goldstücken unter dem Tisch finden und viele Dinge mehr. Alles ist natürlich unterschiedlich wahrscheinlich, aber alles ist durchaus möglich. Ein gute Spielleiter nutzt dazu Zufallstabellen, um die Spielwelt echt zu gestalten. Dabei kann er sogar sich selbst überraschen und mit interessanten Verwicklungen konfrontiert werden. Aber entscheidend für meine Ausführungen ist, dass dieser Zufall zur Spielwelt und zur Aktion der Spieler gehört. Die Zufallstabelle und der Wurf darauf ist ein logischer Teil der Welt und dem Spieler sollte klar sein, dass Zufälle günstiger oder ungünstiger Art passieren können. Des Weiteren sollte eigentlich jedem klar sein, dass es unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten für unterschiedliche Ereignisse gibt. Die Wahrscheinlichkeit, auf der Straße durch einen anderen Autofahrer getötet oder verletzt zu werden, mag zwar vorhanden, jedoch gering genug sein, um die Autofahrt trotzdem zu wagen. Läge sie bei 100%, würde wohl niemand mehr ins Auto steigen. Ebenso verhält es sich mit Gaststättenbränden. Wenn ich meine Spielfigur in ein hölzernes Gasthaus gehen lasse, weiß ich, dass es abbrennen kann. Es gibt eine Möglichkeit dazu. Allerdings beurteile ich sie als recht gering und ergreife im Normalfall keine Maßnahmen. Hat aber nun der Spielleiter festgelegt, dass das Gebäude in jedem Fall brennen wird, hat er die Wahrscheinlichkeit auf 100% gehoben. Legt er zudem noch fest, dass es dann zu brennen anfängt, wenn meine Spielfigur das Gebäude betritt, wird es richtig gemein. Meine Abwägung, dass es feuertechnisch gefahrlos sein könnte, das Gasthaus zu betreten, wurde ad absurdum geführt. Die Spielwelt verhält sich nun für mich als Spieler völlig unberechenbar und unfair, ich bin allein von der Willkür des Spielleiters abhängig. Kommt es jedoch aufgrund eines fairen Wurfes zudem Brand, so ist das eine andere Sache. Da gibt es eine faire Tabelle mit glaubwürdigen Wahrscheinlichkeiten (Abds Beispiel ist damit ausdrücklich nicht gemeint). Ich habe die Gefahr zwar richtig eingeschätzt, aber Pech gehabt. Shit happens. So oder so ist das für mich ein riesiger Unterschied. Besonders auch als Spielleiter, wo ich mich einfach schlecht fühle, wenn ich die Spieler (nicht ihre Figuren) hintergehe oder täusche. Es mag sein, dass es die Spieler nicht merken, wenn ich Wahrscheinlichkeiten missachte und verbiege, wenn ich also ihre Handlungen, Entscheidungen und Abwägungen entwerte, aber ich weiß es eben und mir mindert das den Spielspaß. Vielleicht hilft auch das folgende Beispiel, den Unterschied zwischen der Verwendung von Zufallstabellen und anderen Zufallsgeneratoren gegenüber der Willkür des Spielleiters nachvollziehbar zu machen. Stellt euch einfach mal vor, ihr wärt der Spieler und eure Figur hätte soeben in einer Scheune einen wütenden Knecht mit einem Holzprügel getroffen. Variante 1: Spielleiter: "Der Knecht kommt wutschnaubend auf dich zu und zieht mit seinem Knüppel voll durch" *würfelt* "20! Kritischer Erfolg!" Spieler: "Mist, ich versuche eine Abwehr, vielleicht klappt's ja auch kritisch." *würfelt* "17 - blöd." SL: "O.k." *würfelt* "das macht zuerst mal 4 Punkte schweren Schaden. Und jetzt noch auf die Tabelle 4.5: Kritischer Schaden." *würfelt* "46 - das ist der rechte Arm. Du kannst ihn" *würfelt* "14 Tage lang nicht benutzen. Blöd, das." Variante 2: Spielleiter: "Der Knecht kommt wutschnaubend auf dich zu und zieht mit seinem Knüppel voll durch. Er hat einen kritischen Erfolg." (Festlegung, kein Wurf!) Spieler: "Mist, ich versuche eine Abwehr, vielleicht klappt's ja auch kritisch." *würfelt* "17 - blöd." SL: "O.k., das macht zuerst mal 4 Punkte schweren Schaden. Und als kritischer Schaden lege ich fest, dass dein rechter Arm verletzt wurde. Du kannst ihn 14 Tage lang nicht benutzen." (Auch hier alles Festlegungen, kein Wurf!) Ich persönlich hätte mit Variante 1 keinerlei Probleme, während ich Variante 2 irgendwie nicht so prickelnd fände. Und das, obwohl das Ergebnis exakt das gleiche ist ... Und selbst wenn wir eine Variante 2 basteln, wo der Spielleiter wenigstens den 20er und den Schaden regulär geworfen hätte und "nur" das Ergebnis der Zufallstabelle 4.5: Kritischer Schaden einfach so festlegt, wie er es für dramatisch richtig hält, wäre ich unglücklich. Es scheint also tatsächlich einen spürbaren Unterschied zwischen der Verwendung von Zufallstabellen und der Festlegung durch den SL zu geben. Selbst bei gleichem Ergebnis kann das eine Spaß machen und das andere selbigen vermiesen. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  5. Zufallstabelle Der erste Schnee des Jahres,… Diese Tabelle wird ggf. in den nördlicheren Regionen zur Anwendung kommen. Wie so üblich ist niedrig schlecht und hoch besser,… 1-10 Der erste Schnee kommt gleich mit einem gefährlichen Blizzard. Über Nacht fallen 2 m Neuschnee – das geht nicht mit rechten Dingen zu das ist so viel das man am Tage darauf eine Hexenjagd ausrufen würde – wenn man aus dem Haus kommen könnte. 11-20 Nachdem es aufgehört hat zu schneien fällt es dem Wetter ein nochmal einen kurzen Regenguss abgeben zu müssen. Über 30 cm Pulverschnee ist nun eine dünne Eisschicht – zu dünn um tragfähig zu sein aber nervig genug um einen Geländelaufwurf alle 20 m zu verlangen 21-40 Schöner Pulverschnee ist gefallen und die Kinder der Ortschaft machen eine Schneeballschlacht im ganzen Ort und laden alle ein zum Mitmachen, auch die welche nicht mitmachen wollen! Ein Schneeball ist ein Geschoss das nur 1w6-1 leichten Schaden anrichtet bei einem schweren Treffer verliert man aber „Knuddelfaktor“ in Höhe des schweren Schadens. Hat man Knuddelfaktor in Höhe seiner LP verloren so ist man eingeseift und durchgefroren und sucht die nächste Feuerstelle auf um sich 1w6*10 min aufzuwärmen. Würfle 1w20: 1 auch eine böser Fee ist dabei welche Steine in die Schneebälle hineinsteckt, die machen nun 1w6-1 schweren Schaden. 2-19 Es ist nur eine normale Schneeballschlacht. 20 eine gute Fee macht beim Spielen mit, jede beteiligte SPF würfelt einmal mit w20 und bei 16-19 bekommt man einen GP bei einer 20 sogar 1 SG dazu. 41-50 Der Weiher ist schon zugefroren der örtliche Fischer Lädt zum Eisfischen ein. Wer innerhalb einer Stunde den größten Fisch fängt (EW: Überleben) bekommt den magischen goldenen Angelhaken als Preisgeld, dieser gibt WM+1 auf Überleben (wenn es das suchen nach Nahrung betrifft und es aus fischreiches Gewässer gibt!). 51-70 Der Adelige im Ort sucht Teilnehmer für eine Fuchsjagd. Wem ein EW: Spurenlesen und ein EW: Fernkampfwaffe gelingt hat sich in den Augen des Adeligen verdient gemacht und erhält 50 GS Belohnung – sowie zusätzlich einen Platz am Abendlichen Essen auf der Burg. 71-80 Auf dem Marktplatz werden Buden aufgebaut und es wird Glühwein ausgeschenkt, nach altem Brauch muss an diesem Tage nicht gezahlt werden. Die Folge ist wohl wie jedes Jahr ein ziemliches Besäufnis. W10: 1-5: es entwickelt sich eine Schneebalschlacht wie unter 21-40 (nur ohne die Feen) 6-10: es entwickelt sich eine Schlägerei,… 81-99 Es wird ein Hindernislauf um die Niederlassung veranstaltet der beste Teilnehmer bekommt einen Kuss von der amtierenden Weinkönigin (oder etwas Vergleichbares) und ist bis zum Frühling der Winterprinz. Je 2x EW: Geländerlauf, Klettern, Balancieren, Überleben:Gebirge, die Endresultate aller EW: aufaddieren -5 für jeden kritischen Misserfolg und +5 für jeden kritischen Erfolg. 100: Der Nikolaus hat sich in der Welt geirrt und am nächsten Morgen findet man in seinen Winterstiefeln Schokolade, Lebkuchen und andere Leckereien. Darunter auch ein Maganbrot. Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Eine Zufallstabelle zu einem Feiertag bei welcher der Jahrestag einer Schlacht gedacht wird. Solche gab es immer wieder in der Geschichte, warum nicht auch auf Midgard?Feiertag Hier der Gedenktag einer Schlacht zwischen zwei benachbarten "Ländern". Die Rivalität besteht noch heute. 01 - Geisterhafte Erscheinung von gefallenen Soldaten welche ihr Heim Heimsuchen. Große Furcht legt sich über die Stadt. 02-10 - Brandstiftung Das hölzerne Denkmal der Stadt, angelehnt an den örtlichen Tempel steht am frühen Morgen in Flammen. 11-20 - Ehemalige Gegner der Schlacht werfen etwas übelriechendes auf die Straße. 21-30 - Eine Gruppe Straßenkinder treibt einen verkrüppelten Veteranen durch die Stadt. w10: 1-7: ist es ein Veteran der Stadt 8-10: ist es ein Veteran aus dem Nachbarland. 31-40 - Ein Militaria -händler bietet Fundstücke vom Schlachtfeld zum Verkauf an. w20: 1-10: Jemand erkennt eines der Fundstücke und beschwert sich bei dem Händler wegen Grab-Räuberei, Leichenschändung und ähnliches. 11-15 Ein magischer Gegenstand zerbricht und setz eine Wirkung frei. Es handelt sich dabei um: w20: 01-10: Rauchperle (Arkanum 176) 11-14: Feuerperle (Arkanum 175) 15-18: Runenbolzen Todeshauch (Arkanum Seite 192) 19-20: Runenbolzen Auflösung (Arkanum Seite 192) 16-19: Ein Dieb stiehlt einen der Gegenstände. w20: 01-10: Der Dieb ist ein Agent der Gegenseite und entwendet einen Gegenstand in welchem ein Geheimdokument versteckt ist. 11-19: wie 1-10 aber: der Dieb ist ein Agent der eigenen Seite und die Veröffentlichung des Geheimdokument wäre für das Herrschaftshaus nicht sehr zuträglich 20: Der Dieb entwendet einen Siegelring einer Adelsfamilie (50:50 zu welcher Seite) 20: Eine der Spielfiguren erkennt einen magischen Gegenstand (nach Wahl des SL's unter den Gegenständen) w20: 01-12: Der Händler weiß das es ein magischer Gegenstand ist, ist sich aber nicht bewusst was genau. 13-17: Der Händler weiß um was es sich handelt und wird einen passenden Preis verlangen. 18-19: Der Händler hat keine Ahnung und wundert sich nur um den guten Erhaltungszustand. 20: Der Gegenstand ist ausgebrannt aber ohne äußerlich sichtbare Spuren. Die magische Aura ist ebenfalls verflogen. 41-50 - Eine Gruppe arbeitsloser Tagelöhner fordern die Verstärkung der Stadtmauern (und erwarten sich Arbeit dadurch). Die Stadtwache hält sich bereit einen daraus hervorbrechenden Aufstand niederzuschlagen. w20: 01-18: Unbekannte werfen den ersten Stein und es kommt zu einem kleineren Aufstand. 19-20: Die Lage beruhigt sich wieder. 51-60 - Der örtliche Fürst verteilt Brot, Käse und Braten an die Einwohner. w20: 01-05: Der Fraß ist widerlich. Es kommt zu einem kleinen Gerangel aus dem sich ein Tumult entwickelt. 06-17: Das ganze Essen ist nichts besonderes aber man nimmt es gerne mit. 18-20: Die Bevölkerung feiert den Lokalen Fürsten als generösen Spender 61-70 - Eine Parade der Veteranen und der derzeitigen Truppen zieht durch die Stadt. 71-80 - Die örtliche Magiergilde lässt auf dem Marktplatz Erscheinungen spielen welche die Schlacht wiedergeben. Danach bereiten Magiere und Alchemisten ein Feuerwerk. 91-99 - Ein Hohepriester des örtlichen Glaubens hält auf der Straße eine Messe und ruft zu Frieden auf! 100 - Geisterhafte Erscheinung von gefallenen Soldaten welche nach Hause kehren und dort ihre Ruhe finden ziehen durch die Stadt. Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. XLS mit Zufallstabellen für Generierung magischer Schätze -teilweise auch für M4 nutzbar (bspw. Bücher wurden überarbeitet)- Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. V1.5-Reiter: - Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen - Kreaturen -Anlistung diverser "Arten" und ihre einzelnen "Rassen" (Quelle: M4-Bestiarium) - Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen - Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name) - Versionshistorie - Tabellen V1.00 -wer vom Neuen bspw. nur die ABW-Tabellen übernehmen will, kann ja die hier nutzen (aber keine Lust auf die Restüberarbeitung -einschl. Mysterium- hat) Es wurden die Gegenstände aus dem Arkanum & Mysterium verwendet. Beginnen sollte man mit Spalte A-D und sich dann per Zeile 1 zum entsprechenden Bereich "durchblättern", um genaueres auszuwürfeln. Spalte F-Y bzw. Z-AS dienen dazu, sich "adhoc" ABW bzw. Boni für Attribute/Fertigkeiten (wird in späteren Spalten häufiger drauf "verwiesen") auszuwürfeln. Die Zeilen sind alphabetisch sortiert (die Spalten bis auf länderspezifisch (am Schluss) in der entgegengesetzten Reihenfolge aus A-D). Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Thema: Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig? & natürlich vor allem (A)D&D 😉 zufallsmagschatztabelle v1_5.xls -V1.50-20171117 😉 "veraltet" -auch dieses runter zu laden lohnt mMn nicht (v1.0 ist als eigener Reiter auch in V1.5 enthalten)-: zufallsmagschatztabelle.xls -V1.00-20171112 😉 "Nur" Arkanum (& noch M4-Bücherangaben) -Beginn: Spalten A/B, D-N "adhoc" Boni Attribute/Fertigkeiten - Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen - Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen - Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name) View full artikel
  8. Ein (kurzer) Anriss wie man eine Bootsfahrt (oder verfolgung/Wettstreit) auf (rauem) Gewässer berücksichtigen kann -primär viele Würfelmodifkationen (inkl. kleinem Abschnitt für Kampf). a) im Kampf mit der Natur: "Manöver": Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit. – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt. Lenker Zusatz- "ruderer" Abstand in Bootslängen + Floss / sonst aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4 -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst; mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.; aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal; Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2; auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1; Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten) zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u. zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“: Lenker Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall: Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein Kanu: Streben geknickt Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden. EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden: Lenker-Bootfahren gelungen (bei krit.Erfolg: +4) Lenker-Bootfahren misslungen (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus) „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8) Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf: a) Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich). b) Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.). b) Kampf: i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich: Gegner kann/springt hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt) „Situation“ Angriff Abwehr Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6 "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2 „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich  „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum) "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2; "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4; auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6; Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss") Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats! View full artikel
  9. seamus

    Boot & Gewässer

    a) im Kampf mit der Natur: "Manöver": Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit. – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt. Lenker Zusatz- "ruderer" Abstand in Bootslängen + Floss / sonst aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4 -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst; mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.; aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal; Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2; auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1; Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten) zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u. zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“: Lenker Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall: Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein Kanu: Streben geknickt Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden. EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden: Lenker-Bootfahren gelungen (bei krit.Erfolg: +4) Lenker-Bootfahren misslungen (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus) „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8) Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf: a) Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich). b) Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.). b) Kampf: i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich: Gegner kann/springt hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt) „Situation“ Angriff Abwehr Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6 "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2 „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich  „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum) "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2; "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4; auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6; Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss") Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
  10. Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. V1.5-Reiter: - Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen - Kreaturen -Anlistung diverser "Arten" und ihre einzelnen "Rassen" (Quelle: M4-Bestiarium) - Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen - Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name) - Versionshistorie - Tabellen V1.00 -wer vom Neuen bspw. nur die ABW-Tabellen übernehmen will, kann ja die hier nutzen (aber keine Lust auf die Restüberarbeitung -einschl. Mysterium- hat) Es wurden die Gegenstände aus dem Arkanum & Mysterium verwendet. Beginnen sollte man mit Spalte A-D und sich dann per Zeile 1 zum entsprechenden Bereich "durchblättern", um genaueres auszuwürfeln. Spalte F-Y bzw. Z-AS dienen dazu, sich "adhoc" ABW bzw. Boni für Attribute/Fertigkeiten (wird in späteren Spalten häufiger drauf "verwiesen") auszuwürfeln. Die Zeilen sind alphabetisch sortiert (die Spalten bis auf länderspezifisch (am Schluss) in der entgegengesetzten Reihenfolge aus A-D). Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Thema: Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig? & natürlich vor allem (A)D&D 😉 zufallsmagschatztabelle v1_5.xls -V1.50-20171117 😉 "veraltet" -auch dieses runter zu laden lohnt mMn nicht (v1.0 ist als eigener Reiter auch in V1.5 enthalten)-: zufallsmagschatztabelle.xls -V1.00-20171112 😉 "Nur" Arkanum (& noch M4-Bücherangaben) -Beginn: Spalten A/B, D-N "adhoc" Boni Attribute/Fertigkeiten - Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen - Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen - Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name)
  11. Zufallstabelle Der erste Schnee des Jahres,… Diese Tabelle wird ggf. in den nördlicheren Regionen zur Anwendung kommen. Wie so üblich ist niedrig schlecht und hoch besser,… 1-10 Der erste Schnee kommt gleich mit einem gefährlichen Blizzard. Über Nacht fallen 2 m Neuschnee – das geht nicht mit rechten Dingen zu das ist so viel das man am Tage darauf eine Hexenjagd ausrufen würde – wenn man aus dem Haus kommen könnte. 11-20 Nachdem es aufgehört hat zu schneien fällt es dem Wetter ein nochmal einen kurzen Regenguss abgeben zu müssen. Über 30 cm Pulverschnee ist nun eine dünne Eisschicht – zu dünn um tragfähig zu sein aber nervig genug um einen Geländelaufwurf alle 20 m zu verlangen 21-40 Schöner Pulverschnee ist gefallen und die Kinder der Ortschaft machen eine Schneeballschlacht im ganzen Ort und laden alle ein zum Mitmachen, auch die welche nicht mitmachen wollen! Ein Schneeball ist ein Geschoss das nur 1w6-1 leichten Schaden anrichtet bei einem schweren Treffer verliert man aber „Knuddelfaktor“ in Höhe des schweren Schadens. Hat man Knuddelfaktor in Höhe seiner LP verloren so ist man eingeseift und durchgefroren und sucht die nächste Feuerstelle auf um sich 1w6*10 min aufzuwärmen. Würfle 1w20: 1 auch eine böser Fee ist dabei welche Steine in die Schneebälle hineinsteckt, die machen nun 1w6-1 schweren Schaden. 2-19 Es ist nur eine normale Schneeballschlacht. 20 eine gute Fee macht beim Spielen mit, jede beteiligte SPF würfelt einmal mit w20 und bei 16-19 bekommt man einen GP bei einer 20 sogar 1 SG dazu. 41-50 Der Weiher ist schon zugefroren der örtliche Fischer Lädt zum Eisfischen ein. Wer innerhalb einer Stunde den größten Fisch fängt (EW: Überleben) bekommt den magischen goldenen Angelhaken als Preisgeld, dieser gibt WM+1 auf Überleben (wenn es das suchen nach Nahrung betrifft und es aus fischreiches Gewässer gibt!). 51-70 Der Adelige im Ort sucht Teilnehmer für eine Fuchsjagd. Wem ein EW: Spurenlesen und ein EW: Fernkampfwaffe gelingt hat sich in den Augen des Adeligen verdient gemacht und erhält 50 GS Belohnung – sowie zusätzlich einen Platz am Abendlichen Essen auf der Burg. 71-80 Auf dem Marktplatz werden Buden aufgebaut und es wird Glühwein ausgeschenkt, nach altem Brauch muss an diesem Tage nicht gezahlt werden. Die Folge ist wohl wie jedes Jahr ein ziemliches Besäufnis. W10: 1-5: es entwickelt sich eine Schneebalschlacht wie unter 21-40 (nur ohne die Feen) 6-10: es entwickelt sich eine Schlägerei,… 81-99 Es wird ein Hindernislauf um die Niederlassung veranstaltet der beste Teilnehmer bekommt einen Kuss von der amtierenden Weinkönigin (oder etwas Vergleichbares) und ist bis zum Frühling der Winterprinz. Je 2x EW: Geländerlauf, Klettern, Balancieren, Überleben:Gebirge, die Endresultate aller EW: aufaddieren -5 für jeden kritischen Misserfolg und +5 für jeden kritischen Erfolg. 100: Der Nikolaus hat sich in der Welt geirrt und am nächsten Morgen findet man in seinen Winterstiefeln Schokolade, Lebkuchen und andere Leckereien. Darunter auch ein Maganbrot.
  12. Feiertag Hier der Gedenktag einer Schlacht zwischen zwei benachbarten "Ländern". Die Rivalität besteht noch heute. 01 - Geisterhafte Erscheinung von gefallenen Soldaten welche ihr Heim Heimsuchen. Große Furcht legt sich über die Stadt. 02-10 - Brandstiftung Das hölzerne Denkmal der Stadt, angelehnt an den örtlichen Tempel steht am frühen Morgen in Flammen. 11-20 - Ehemalige Gegner der Schlacht werfen etwas übelriechendes auf die Straße. 21-30 - Eine Gruppe Straßenkinder treibt einen verkrüppelten Veteranen durch die Stadt. w10: 1-7: ist es ein Veteran der Stadt 8-10: ist es ein Veteran aus dem Nachbarland. 31-40 - Ein Militaria -händler bietet Fundstücke vom Schlachtfeld zum Verkauf an. w20: 1-10: Jemand erkennt eines der Fundstücke und beschwert sich bei dem Händler wegen Grab-Räuberei, Leichenschändung und ähnliches. 11-15 Ein magischer Gegenstand zerbricht und setz eine Wirkung frei. Es handelt sich dabei um: w20: 01-10: Rauchperle (Arkanum 176) 11-14: Feuerperle (Arkanum 175) 15-18: Runenbolzen Todeshauch (Arkanum Seite 192) 19-20: Runenbolzen Auflösung (Arkanum Seite 192) 16-19: Ein Dieb stiehlt einen der Gegenstände. w20: 01-10: Der Dieb ist ein Agent der Gegenseite und entwendet einen Gegenstand in welchem ein Geheimdokument versteckt ist. 11-19: wie 1-10 aber: der Dieb ist ein Agent der eigenen Seite und die Veröffentlichung des Geheimdokument wäre für das Herrschaftshaus nicht sehr zuträglich 20: Der Dieb entwendet einen Siegelring einer Adelsfamilie (50:50 zu welcher Seite) 20: Eine der Spielfiguren erkennt einen magischen Gegenstand (nach Wahl des SL's unter den Gegenständen) w20: 01-12: Der Händler weiß das es ein magischer Gegenstand ist, ist sich aber nicht bewusst was genau. 13-17: Der Händler weiß um was es sich handelt und wird einen passenden Preis verlangen. 18-19: Der Händler hat keine Ahnung und wundert sich nur um den guten Erhaltungszustand. 20: Der Gegenstand ist ausgebrannt aber ohne äußerlich sichtbare Spuren. Die magische Aura ist ebenfalls verflogen. 41-50 - Eine Gruppe arbeitsloser Tagelöhner fordern die Verstärkung der Stadtmauern (und erwarten sich Arbeit dadurch). Die Stadtwache hält sich bereit einen daraus hervorbrechenden Aufstand niederzuschlagen. w20: 01-18: Unbekannte werfen den ersten Stein und es kommt zu einem kleineren Aufstand. 19-20: Die Lage beruhigt sich wieder. 51-60 - Der örtliche Fürst verteilt Brot, Käse und Braten an die Einwohner. w20: 01-05: Der Fraß ist widerlich. Es kommt zu einem kleinen Gerangel aus dem sich ein Tumult entwickelt. 06-17: Das ganze Essen ist nichts besonderes aber man nimmt es gerne mit. 18-20: Die Bevölkerung feiert den Lokalen Fürsten als generösen Spender 61-70 - Eine Parade der Veteranen und der derzeitigen Truppen zieht durch die Stadt. 71-80 - Die örtliche Magiergilde lässt auf dem Marktplatz Erscheinungen spielen welche die Schlacht wiedergeben. Danach bereiten Magiere und Alchemisten ein Feuerwerk. 91-99 - Ein Hohepriester des örtlichen Glaubens hält auf der Straße eine Messe und ruft zu Frieden auf! 100 - Geisterhafte Erscheinung von gefallenen Soldaten welche nach Hause kehren und dort ihre Ruhe finden ziehen durch die Stadt.
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