Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'ywerddon'".
32 Ergebnisse gefunden
-
Warum gibt es laut DFR keine Ordenskrieger in Ywerddon? Die Tatsache ist ja besonders unter dem Aspekt, dass es sie in Erainn (bei den Erainnern) und Clanngadarn (bei den Twynedden) Ordenskrieger gibt, in Ywerddon (wo es beide Völker gibt) jedoch nicht. In Erainn gibt es als Or ja aber ausschließlich die "Amazonen"-Garde von Teamhair, welche die Heilige Stätte schützen und im Auftrag der Weisen Frauen handeln. Wenn es in Clanngadarn nicht ganz klar festgelegt ist, welche Formen von Or es gibt, denke ich doch, dass die Or einfach ähnlich ortsgebunden und/oder elitär/selten sind, dass es sie in Ywerddon eben nicht gibt. Ich denke, dass aus dem Pantheon nur Plenydd & Dwiannon Or besitzen (Baidd und Bress würde ich keine zugestehen bzw. ich glaube irgendwo steht auch dass sie keine haben). dazu 1: Die Or der Dwiannon (vgl. ARK) sind i.d.R. Einzelgängerinnen, nicht ordensähnlich organisiert und schließen sich nur für Aufgaben zusammen, für die es eben mehr als eine Person braucht. Nach der Beschreibung im ARK zu lesen, dürfte der Grund als solche Dwiannon-Or ins Feld zu ziehen auch eher unter der einfachen Bevölkerung zu finden sein (in Ywerddon stellen die Twynedden ja aber die Oberschicht, weshalb es diese Or wohl er nicht oder sehr selten geben dürfte). dazu 2: Die Or des Plenydd könnten beispielsweise ausschließlich dem Herrscher unterstellt sein und eine Eliteeinheit bilden, so wären sie auf Clanngadarn (genauer gesagt auf das engere Umfeld des Hochkönigs beschränkt). Immerhin wurde das twyneddische Pantheon ja auch von den Druiden eingeführt, um die neue Herrschaftstruktur (das Königtum) zu stützen. Der Hochkönig als irdischer Vertreter Plenydds könnte also durchaus der alleinige Befehlshaber der Plenydd-Or sein. Die aller einfachste Erklärung wäre natürlich, dass es sich im DFR um ein Erratum handelt und es zumindest unter dem twyneddischen Teil der Bevölkerung in Ywerddon Or gibt.
-
Hallo, welche Währung wird in Ywerddon verwendet, oder verwenden sie noch den Tauschhandel? Gibt es dazu "offizielle" Quellenhinweise? Gruß Daimonion
-
Hallo, gibt es eine offizielle Karte wo man die Landesgrenzen von Ywerddon und Clanngadarn exakt sehen kann? Oder gibt es bislang nur verbale Beschreibungen der Grenzen? Gruß Hansel
-
Robin Hood (eigentlich Robin O´Loughsley), Fi, Gr 9 Adel - groß (182 cm), schlank (76 kg) - 38 Jahre St 78, Gs 82, Gw 96, Ko 90, In 81, Zt 30, Au 74, pA 95, Wk 78, Sb 58 - SchB +2, AbB +2, AnB +1, 17 LP, 67 AP - LR B30 ANGRIFF: Langbogen +14 (1W6+1), Kampfstab +13 (1W+2), Langschwert +11 (1W6 +3), waffenloser Kampf +10 (1W6 -1), Dolch +10 (1W+1), Handaxt +10 (1W6 +2), Kurzschwert +9 (1W6 +2), Schleuder +8 (1W6), Werfen +8, Raufen +8 (1W6-2), kl. Schild +4 ABWEHR +16, RESISTENZ +15/18/16 Sinne: 10 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1 Akrobatik +15, Athletik +10, Balancieren +16, Beredsamkeit +6, Erste Hilfe +10, Fallenstellen +9, Fangen +15, Geländelauf +17, Gute Reflexe +9, Himmelskunde +14, Kampf in Dunkelheit +9, Kampftaktik +14, Klettern +19, Kräuterkunde +9, Laufen +8, Naturkunde +14, Pflanzenkunde +9, Reiten +14, Rudern +15, Sagenkunde +9, Scharfschießen +18, Schleichen +15, Schwimmen +17, Seilkunst +15, Springen +16, Spurenlesen +12, Stimmen nachahmen +19, Tanzen +15, Tarnen +15, Tauchen +16, Tierkunde +9, Trinken +11, Überleben +17 (Wald) Überleben +14 (Sumpf, Schnee), Überleben +10 (Gebirge), Verkleiden +16, Wagenlenken +15, Wahrnehmung +6, Winden +7, Landeskunde Ywerddon +11, Shierwoode und Umgebung +14, Erainn +8, Clanngadarn +4 Sprache (spr. / schr.): Erainnisch +18 / +12, Twyneddisch +12 / +8, Albisch +8 / +4, Comentang +12 / +8 Zaubern +14: hier fehlen noch ein paar wenige (! ) Zauber. Ich habe das Kompendium nicht zur Hand, werde das aber noch ergänzen. Robin O´Loughsley ist Erainner aus einem alten Adelsgeschlecht in Yverddon, das vor 60 Jahren von Twyneddin entmachtet und von seiner Burg Dun Loughsley vertrieben wurde. Er ist nun der letzte Spross seiner Sippe und entschlossen, die twyneddischen Besatzer zu bekämpfen, um seinen Besitz wiederzubekommen. Sein Vater Aelrigh hatte Robin vor 25 Jahren nach Erainn geschickt zu seinem Freund und Cousin Padraigh O´Malley, damals Offizier bei der Fianna. Hier wurde Robin zu einem Fian ausgebildet. Vor acht Jahren jedoch starb Aelrigh, nicht ohne seinem einzigen Sohn auf dem Sterbebett das Versprechen abzunehmen, sein Land und seine Leute nicht im Stich zu lassen. Robin nahm daraufhin bei der Fianna seinen Abschied und bekämpft unter dem Pseudonym "Robin Hood" die twyneddischen Besatzer, die "sein" Land und "seine" Bauern ausbeuten. Doch was wäre Robin ohne seine Bande? Er hat eine kleine Guerillatruppe im nahen Wald von Shierwoode um sich geschart: seine Geliebte Moiraine (erainnisch, Heiler, Grad 6), den großen, starken Sean Beag (erainnisch, Waldläufer, Grad 6), den verwegenen Kämpfer Will Rubh (albisch-erainnisch-twyneddischer Mischling, Söldner, Grad 6), den sanften Priester Tyk (twyneddisch, Druide, Grad 5), den etwas melancholischen Barden Alan O´Glen (erainnisch, Barde, Grad 6) und eine Handvoll Gesetzlose aus der Umgebung (etwa 5-10, Krieger oder Waldläufer, Grade 2 bis 4, die Menge variiert je nach Erfolg, in der Gradsumme liegen die aber meist bei etwa 20). Der Hauptfeind der Truppe ist natürlich der verschlagene Guy ap Llysbyrne (twyneddisch, Krieger, Grad 7), der momentane Eigentümer von Dun Loughsley, das jetzt Caer Llysbyrne heißt. Ich habe versucht, die Namen ins Gälische zu übertragen: Marion --> Marianne --> Maria (Moira) + Anna (Aine) --> Moiraine (gesprochen: Morenja), Sean Beag ist natürlich "Little John", Will Rubh ist "Will Scarlett" (Scarlett = scharlachrot, rot --> rubh), Alan O´Glen ist natürlich "Alan a´Dale". Auf einen scharidischen Assassinen und einen Müllersohn habe ich allerdings verzichtet... Ich habe die Zauberer lieber einen Grad runtergestuft (gegradet?). Tyk (Friar Tuck) ist ein Problem: als erainnischer Mann kann er ja kaum Priester der Nathir sein, also wurde er zum twyneddischen Druiden, der sich vom twyneddischen Druidentum losgesagt hat. Er hilft lieber den unterdrückten Erainnern. Sein Wissen über das Druidentum und die twyneddische Oberschicht ist aber oft hilfreich.
-
Hallo, da es bei der heutigen Spielsitzung zufällig zur Sprache kam, würde mich interessieren, ob es in Ywerddon eine Schriftform gibt? Hintergrund ist der, dass mein Barde auf Ywerddon kommt und Twyneddisch auch schreiben kann. Zumindest dachte ich das die ganze Zeit. Ich weiß nur, dass Legenden, und Geschichte ganz generell, größtenteils über Erzähler weitergegeben werden. Bedeutet dies dann im Umkehrschluss, dass Twynedden nicht schreiben können? Jedenfalls nicht ihre Heimatsprache? Gruß Hansel
-
Hi. Ich könnte schwören, ich hätte diese Frage schon irgendwo gestellt, finde ich aber nicht mehr, also hier (noch mal?) in einem eigenen Thread: Welche erainnischen Fürstentümer sind besetzt und bilden das "heutige" Ywerddon? Es grüßt Nanoc der Wanderer
- 10 Antworten
-
- erainn
- fürstentümer
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Hi, da ich demnächst ein etwas größeres Abenteuer in Ywerddon spielen lassen will, hätte ich mal ne Frage: Kennt Ihr irgendwelche Buch- oder Filmtips für mich, damit ich das ganze etwas besser vorbereiten kann? (ich fand die Tread-Idee im Escharfroum sehr gut! und im voraus vielen Dank....
-
Moin, wie sehen Clan's Burgen aus ? Und wie sehen sie in Ywerddon aus ? Mein Vorschlag: - Die Clans Burgen sind so weit mit den Ottomanischen Burgen in Frankreich, Italien und Spanien zu vergleichen, dass diese Clans Burgen in Ywerddon erheblich groesser sind als die Burgen in Clanngadarn. Gegenueber den riesigen Burgen, die die Germanen zur Besetzung anderer Laender erbaut hatten, waren ihre Burgen zuhause klein. - Da es sich jedoch im primitive Clans Menschen handelt, sind ihre Burgen weiterhin einfache grosse Wehrgehoefte mit Turm, Motte, Holzpalisade und Graben. - Diese Form des grossen Wehrgehoefts, im weiteren als Clanschanze bezeichnet, dient in Clanngagarn hauptsaechlich der Verteidigung von Frauen, Kindern, Greisen und Vieh, waerdend die Maenner draussen auf dem Schlachtfeld sind. In Ywerddon jedoch haben die Doerfer der einheimischen halbelbsichen Leibeigenen kein Recht auf eine Palisade. Einzig die Staedte wie Dinas Taran geniessen das Recht auf eine Palisade zusammen mit Ihren Stadt und Gildenrechten. Daher dient die Clanschanze in Ywerddon nur als Kaserne fuer die Clans Krieger und fuer das Vieh im Kriegsfall. Fuer den Landstrich "Dinas Taran" hab ich hier mal angenommen : Dinas Taran: 1.000-2.500 Einwohner in der Stadt ca 30.000 Leibeigene Halbelben auf dem Land ca 1.000 Rinder ca 5.000 Scharfe ca 700 ha Weideland ca 1.500 ha Ackerland ca 1.200 ha Brachland 3.000 Bewaffnete Clans Menschen In der Hauptburg bei Dinas Taran sollten immer ca 300-500 Besatzer stationiert sein. In Kriegszeiten ist Clans Burg groesser als die Stadt, d.h. 500 Rinder, 2000 Scharfe und 5000 Bewaffnete sollten dort reinpassen. Wenn ich mir die Drosi Karte anschaue, so ist es recht sumpfig um Dinas Taran herem. Ein Wehrgehoeft hier bestehlt also aus mehreren Deichen und Graeben, die das Land trockenlegen und jeweils mit einer Holzpalisade gesichert sind. Hierin befinden sich grosse Langhaeuser die sowohl als Stallungen als auch als Lager dienen. In der auesseren Motte finden sich die Langhaeuser der Leibgarde des Clanfuersten, das Langhaus der Druiden und das Langhaus der Priester. Von hier geht es in die innerer Motte, in der sich der Turm des Clansfuersten findet. Neben der Hauptburg bei Dinas Taran gibt es ein halbes duzend kleinerer Burgen in der naehe der Doerfer. Diese sind zumeist darauf ausgelegt die Viehherden von einigen duzend Rindern und bis zu hundert Scharfen aufzunehmen. Waerend Dinas Taran als Stadt ein Recht auf eine Palisade hat, sind die Doerfer der halbelbischen einheimischen Leibeigenen ohne Schutz. Im Kriegsfall, z.b. wenn im Winter hungrige Orks durchs Land ziehen, sind diese Doerfer auf den Guten willen des Clansherren angewiesen, der die Frauen und Kinder aufnimmt, und die Bauern als Speertraeger rekrutiert. ciao,Kraehe PS: Die Weideflaeche ist mit 4 Grossvieh pro Hectar berechnet und glaub ich fuer mittelalterliche Verhaeltnisse ok. Die Ackerflaeche ist mit Absicht zu klein! Ywerddon exportiert Wolle und Erze und importiert Getreide und Milchprodukte. PPS: Als Historisches Vorbild fuer eine Clansschanze koennte eine Sachsenschanze in der naehe der Finkenburg (bei Achim/Bremen) dienen. Diese war auch eigendlich erstmal eine Mauer gegen das Wasser, die viel Platz hatte. d.h. Viele Gehoefte die gegeneinander durch Deiche gesichert waren. Ob ich das auf 500 Rinder bring ... auch heute ist das noch ein grosser Stall
-
Liebe Experten! Laut der bunten Midgard Weltkarte verfügt das Land Ywerddon über drei "größere" Städte: Almhuin, Dinas Taran und Indairne. Letztere wird u.a. im QB Alba auch als "erainnisches Fürstentum" (S. 43) bezeichnet, gehört folglich nicht mehr zu Ywerddon. Wieviele Einwohner haben, Euren Schätzungen zu Folge, die Städte Almhuin und Dinas Taran (bzw. Indairne)? Sind es zwangsläufig (da auf der Karte dargestellt) die größten Ansiedlungen in Ywerddon? Gibt es weitere Städte, bzw. Ortschaften mit mehr als 500 Ew. in diesem Land? Wenn ja, wieviele? bedankt, Ron Loda
-
Hallo ihr Druiden, ihr Weisen da draußen auf Midgard! Ich brenne darauf, zu wissen, wie die Ungeheuerlichkeit, einfach Erainn um Yverdonn zu erleichtern von Euch gerechtfertigt wird - euch mit eurer allumfassenden Weltsicht. Was ist der Vorteil für die Ordnung der Welt? Warum lasst ihr die Barbaren, die ihr lehrt und leitet, einfach ihre selbstsüchtigen Eroberungsgelüste ausleben? Ist es nicht gefährlich, dieser chaotischen weil wilden Energie der Stammesfürsten nachzugeben?!! Auch wenn die Frage etwas anklagend klingt, mich (als Erdenmensch, nicht als Midgard-Figur) würde es echt interessieren, wie man das rechtfertigt, bzw. wieso die das durchgehen lassen. Gruß, Kosch
-
Nachdem sich dieser Ort auf der Karte wiederfindet sollte es eigentlich eine größere Siedlung sein. Mich würde es interessieren diese Stadt mit Leben zu füllen. Hätte jemand Lust sich hier anzuschließen. Einige erste Basisgedanken sind nachfolgen. In der Stadt Dinas Taran befand sich ursprünglich der Sitz des einflußreichsten der lokalen erainischen Fürsten und ein religiöses Zentrum. Während der Eroberung durch die twynedischen Stämme wurde diese Tradition zerstört und die einheimischen Machteliten weitgehen vertrieben. Aufgrund der zentralen Lage errichtete einer der stärksten Familienclans hier sein Herrschaftsgebiet. Der regierende Fürst, ist als Penadd der unumschränkte Herr des Landes und fördert den Handel in der Region. Die Stadt könnte mit rund 1.000 Einwohner das bedeutendsten Zentrum des Landes sein. Das bedeutet letztlich eine Bevölkerung von ca. 07.000 Einwohner im weiteren Umland des Herrschaftsgebietes die hauptsätzlich in Dörfern leben.
-
Was passierte wann. Ein Arbeitsthread zur Erstellung einer lokalen Zeitlinie. (1401 n.L.) Das druidische Heiligtum des Auge des Schicksals wird durch nachdrängende erainische Clans geplündert. Die enflohenen Druiden entkommen zu den twynedischen Stämmen. (1408 n.L.) Erste Erwähnung der Siedlung Cuilionncarr im Heldenepos Rocanslied wo die Nachhut eines erainischen Fürsten durch nachdrängende Feinde angegriffen wird. (1459 n.L:) Aufgrund der strategischen Lage übernehmen die erainischen Fürsten der Stadt Cuilionncarr schnell die Kontrolle über das Umland. Die letzten twynedischen Familien werden nach Norden abgedrängt. (2209 n.L.) Erste Legenden über die Macht des Auges des Schicksals werden unter den südlichen Clans verbreitet. (2248 n.L.) Mit Unterstützung der Druiden gelingt es dem Glyw Cryff ap Rhyffeloed sich zum Arglwydd ausrufen zu lassen und mit der Macht der vereinigten Clans den Angriff auf die nördlichen erainischen Fürstentümer zu beginnen. (2253 n.L.) twynedische Plünderer erobern die erainische Siedlung Cuilionncarr im Handstreich. (2271 n.L.) Der Fürst von Dinas Taran wird im Heiligtum des Auges des Schicksals nach Befragung durch den Schicksalsstein zum Brenin ausgerufen. (2392 n.L.) In der Nacht der schwarzen Schlange erheben sich erainische Rebellen gegen die Fürsten der Stadt. Obwohl der Aufstand niedergeschlagen wird, können ihre Anführer entkommen. (2393 n.L.) Gründung der Ordensfestung Llancarfan im Süden der Stadt als Schutz vor Übergriffen durch erainische Wegelagerer. (2401 n.L.) Jetzt
-
Alles was die Region betrifft
-
Hier werden Ideen zu Personen in der Stadt Dinas Taran und (fertige) Personenbeschreibungen gepostet. Legt los! keep creatin' Ol' Randy
-
Wohl noch eine Unterabteilung fällig hier sollten die Machtstrukturen definiert werden.
-
Hat jemand Informationen über den Handel / Rohstoffe in diesem Land ? Mich interessieren auch Handelsrouten die durchlaufen.
-
Moin, Moin Ich benoetige mal eine Infomations ueber das Waffentragerecht in Ywerddon. Was duerfen die Erainer, was die Clanngadarner und was duerfen die Durchreisenden so an Waffen und Ruestung tragen. Meine persoenliche Meinung waehre folgende: Auf Grund des Rechts, das die Penadd erlassen haben, das nur Clanngardarner schwer Geruestet und schwer Bewaffnet (Unfreie und Leibeeigende haben kein Recht auf Waffen und alle anderen sind auf Kurzschwert, oder aenliche Waffen, kleiner Schild und maximal einer Lederruestung begrenzt) durch das Land reisen duerfen. Diese Meinung begruendet sich darauf, das es "befreites/besetztes" Gebiet ist und sie aus Bryddomor gelernt haben. Das sie dieses Recht nicht immer durchsetzen koennen durfte den Penadds bekannt sein. Aber es nicht zu versuchen es Durchzusetzen kaemme einer Kapitulation gleich und das koennen sie vor dem Hochkoenig schwer verantworten. Oder irre ich mich in diesem Fall voellig? Gruss Horst
-
Ich lese gerade, dass es zum Thema Ywerddon nur mickrige 2 Beiträge gibt, diesem Misstand will ich jetzt mal entgegenwirken. Im folgenden teile ich meine Vorstellung von den Aillach, den ywerddonschen Saisonarbeitern, mit. Als erainnische Minderheit, die von den Twynnedin unterdrückt wird, bietet sich der Söldnerberuf für die "Wildgänse" ja geradezu an. In ihrer unterdrückten Heimat hält es die stolzen Krieger nicht, zu groß währe die Gefahr durch Clanngadarns langen Arm. Im Frühjahr verlassen die Aillach ihre Heimat und verdingen sich bei den albischen und chryseischen Fürsten, die sowieso immer Bedarf an Frontschweinen haben. So kämpfen die Wildgänse jahraus jahrein im Sold der verschiedensten Herrn und Gruppen. Im Herbst, wenn der Schnee in ihrer bergigen Heimat schon fällt, kehren sie zurück und verbringen diese unwirtliche Zeit am Herdfeuer ihrer Familien. Bestimmt kein leichtes Leben. Manche der Aillach haben das Glück, irgendwann in ihrer Karriere die wirklich fette Beute zu machen. Oft setzen sich diese Glücklichen in Alba zur Ruhe, wo das Leben weniger gefährlich (für einen Söldner) ist. Diese holen nicht selten ihre Familien nach. Als ein typischer Beruf für Exsöldner ist der Gastwirt zu nennen, sei es mit eigener Wirtschaft oder als Knecht bei einem anderen. Typische Waffenfertigkeiten entnehme man dem Alba Quellenbuch. Dort findet sich sowieso das gesammte Lernschema (der Bihänder ist meines Erachtens die unverzichtbarste Waffe). Schreibt eure Anregungen für die Wildgänse bitte in diesen Thread, das Thema gibt glaube ich einiges her. Logischerweise eignen sie sich ausgezeichnet als Abenteuerfiguren, was haben sie denn schon zu verlieren, es kann nur besser werden! Mögen die Wildgänse noch lange rauschen! Grüsse, Bjargi
-
Hi Leute! Irgendwie war mir bisher Yverddon immer ein Rätsel. Hat einer von Euch eine echte Vorstellung davon wie es dort kulturell, landschaftlich, politisch ect. aussieht? Viele Grüße hj
- 95 Antworten
-
- bryddonor
- kulturbeschreibung
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Wuff, Growl. Un' auch de' Menschlinge sin g'grüßt. 'hab da irgendwo ma' g'hört 's hätte bei der twyneddischen Besetzung der nördlichen Länder Erainns noch 'ne zweite Provinz namens Bryddonor? gegeben. Se' hätte jedoch widder ihre Unabhängigkeit erreicht. Hat jemand 'ne Idee, wann und wie das wohl geschehen sein könnte (z.B. vor/nach dem Krieg der Seemeister etc.)? Wie könnt 's wohl g'kommen sin, daß nurrr die Hälfte eines Landes seine Unabhängigkeit wieder bekommt? Und wer in the hack liegt es überhaubt? Dacht' mal irgendwo südlich der Nebelberge. Kann das sein?
-
Hi, also ich hab jetzt schon verschiedene Meinungen gehört, aber wie siehts aus? Ich spiele seit Jahren eine Assassine aus Yverddon. Glaube: Nathir. Dazu habe ich auch einen kleinen Orden entworfen. Kurzgefasst handelt es sich um einen fanatischen religiösen Orden, der die Bedrohung durch Dämonen und derer Diener beseitigen will (wehe dem grauen oder schw. Hx bei dem ich das rauskriege....). Naja, jedenfalls sind einige von der Idee begeistert, und andere sagen Nathir und Assassinen...geht nicht. Wie seht Ihr das? Bärchen
-
m5 - abenteurertypen meinung Weiser der Twynedd
Halbblut erstellte Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Mich würde interessieren, welche gesellschaftliche Stellung hat ein(e) Weise(r) innerhalb der twyneddischen Kultur. Als Weiser (ich benutzte zur Abgrenzung der Weisen Frauen Erainns & Vereinfachung den männlichen Begriff) bezieht er seine Kraft aus dem Dweomer und hat hängt dem druidischen Glauben an. Der druidische Glaube ist bei den Twynedd meist den Eliten vorbehalten. Daher Frage ich mich: Wie sehen Druiden die Weisen in Clanngadarn / Fuardain die Weisen an? Gleichberechtigt? Oder als bessere Priester? Was ganz anderes? Wie schaut es wohl im besetzten Ywerddon aus aus, wenn die Weisen Frauen des erainnischen Glauben auf einen Weisen der Twyneed treffen? Was mit einem Weisen in Alba? Wird er geächtet wie die Druiden der Dunatha? Oder greift hier der Weisen-Status aufgrund der Heilfähigkeiten?- 2 Antworten
-
- clanngadarn
- weiser
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Zunächst einmal eine Warnung an meine Gruppe lest dieses Thema nicht oder es wird 20igen geben!!! Nachdem ich mich nun etwas eingelesen habe für meine nächste "Kampagne" habe ich einige wichtige Fragen im Bezug auf die Politik in Vesterness. 1. Wie stehen Clanngardan und Ywerddon in Beziehung zueinander und würden sie eventuell ein Bündnis gegen Alba eingehen (zumindest die Grenzclans beider Staaten)? 2. Beteiligen sich die Zwerge Albas an Kriegen Albas und wie ist die Front zwischen den Zwergen und den Orks in den Nebelbergen(Aktiver Krieg oder Stellungskampf)? 3. Werden Zwerge in Clanngardan und Ywerrdon, wenn sie aus Alba stammen, als Albai angesehen und werden daher wie solche behandelt? 4.Wie groß währen die Streitkräfte Albas, Clanngardans und Ywerrons bei solchen Konflikten? 5. Wie viele Orks leben in den Nebelbergen, und wie leben sie(in Sippen?) und haben sie irgend ein "politisches System"? 6.Gibt es nur zwei Wege ins Artross auf welchen Wägen fahren könnten? 7.Kulte und Rebellen in besagten Ländern(z.B. alter Glaube an Erdmutter Henwen in Clanngardan)? 8.Wichtige Innenpolitische Rivalitäten wie Clankonflikte in Alba und erainnische Rebellen in Ywerrdon? 9. Relevante Persönlichkeiten(keine Staatsoberhäupter o.Ä.) welche in der Region relevant sind? Können auch nicht menschenähnliche sein, Dämonen oder Ähnliches Zur Information mir fehlt leider das Zwergen QB. Das Alba QB sowie M4+M5 mit Zusatzbänden besitze ich. Bekannt sind mir die groben politischen Strukturen der Länder und die in M5 erwähnten Konflikte. Das wäre es erstmal an Fragen. Im voraus schonmal Danke für die Antworten!
-
Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser allerster Abenteuerband "Spuren der Vergangenheit" aus dem Jahre 2000 nun als pdf verfügbar ist! Mit vier Abenteuern für die Grade 1-6, Regeln nach Midgard 3, 115 Seiten, bestehend aus Der Bauer und das liebe Vieh (für Abenteuer der Grade 1-3, Ywerddon) Autor: Herbert Freese Beschreibung: Die Abenteurer werden angeheuert, das Vieh eines twyneddischen Großbauern vor Bedrohung zu schützen. Dieses sind hauptsächlich erainnische Menschen, die ihre Nische zum Überleben behalten wollen. Siegt letztlich die Macht des Geldes oder die Moral? Mondkind (für Abenteuer der Grade 1-4, Alba oder Ywerddon) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Überraschend platzen die Abenteurer mitten hinein in eine Geburt, was sie zu Ehrengästen der Bauernfamilie macht. Flugs werden nicht nur eine dörfliche Feier, sondern auch die Taufe des Neugeborenen vorbereitet. Doch oh Schreck: Am Morgen vor dem religiösen Ereignis ist das Baby verschwunden! Wer hat es entführt? Und was hat das mit dem verbotenen Hain zu tun? Das Grab vom Skaalenhügel (für Abenteuer der Grade 3-5, Alba oder Ywerddon) Autor: Dirk Friedrichs Beschreibung: Panik bei einem Jungen mitten in der Wildnis: Eine Expedition in einem nahen Stollen ist komplett verschüttet worden! Gelingt es den Abenteurern, den Zugang schnell genug wieder freizulegen? Und gelingt es ihnen dann, das dämonisch Monströse, was dort Äonen gefangen war, wieder mit einem Bann zu belegen? Die Wächter der steinernen Flamme (für Abenteuer der Grade 3-6, Alba oder Ywerddon) Autor: Udo Kaiser Beschreibung: Immer wieder gibt es blasse Spuren aus den magischen Kriegen der Vorzeit. Manch Zauberer traf damals Vorkehrungen, Relikte und Wissen sicher durch Vertraute zu verwahren. Da jedoch weit längere Zeit ins Land zogen, verblassten bei deren Nachfahren die Erinnerungen an die ursprüngliche Aufgabe… Weshalb fallen in einem Ort nach und nach mehrere Mitglieder eines geheimnisvollen Kultes zum Opfer? Und was will der Tote, der immer wieder um diesen Ort schleicht? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Spuren der Vergangenheit bei Redaktion Phantastik Falls du eines meiner Lieblings-Horror-Abenteuer suchst: Aus dem Band "Spuren der Vergangenheit" kannst du auch Das Grab vom Skaalenhügel (aus Spuren der Vergangenheit) separat beziehen. Falls du aus diesem Band einzeln ein Abenteuer suchst, bei dem nicht die Action im Vordergrund steht, sondern sich die Charaktere (sprich Spieler) mit Ethik und Moral jenseits des schwarz-weiß-Klischees auseinander zu setzen haben: Mondkind (aus Spuren der Vergangenheit) bietet dir dieses.