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Im QB Waeland wird das Wetter beschieben und gesagt, dass der Frühling sehr kurz ist. In welchem Monaten (nach Vesternesse-Kalender) sind die Jahrezeiten?
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Hi Ich glaube es gibt tatsächlich noch keinen Errata-Strang fürs Waeland Quellenbuch, also fange ich hier mal an. Sollte ich ihn trotz Google, Forumsuche und Schlagwortverweisen nicht gefunden haben bitte ich um Verschmelzung. Der beispielhafte (niedriggradige) Schamane auf S.69 kann unter anderem den Bogen beherrschen. Diese Waffe steht Schamanen in der Regel auf einem niederen Grad aber nicht offen. Mfg Yon
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Eine Abenteueridee für eine nicht zu schwache Gruppe für die Wildniß. Überleben im Schnee/Berg, Bannen von Zauberwerk sind ziemlich dringend erforderlich. Die Eisblume (jöklaissóley) Sie ist eine blaßblaue Blume mit hellgrünem Stiel und Blättern. Größe ca. 10cm, die Blüte ca. 1cm Durchmesser. Die Blume wächst nur unter eisigen Bedingungen in warmem Boden. Sie hat eine schwache elementare Aura (EIS). Der bekannte Magister Nilsson Linnhyræus vermutet, daß diese Pflanze ihren Ursprung nicht auf Midgard sondern auf Thurisheim hat. Zur Blüte gelangt die Blume nur bei tiefster Kälte und heißem Boden. Dies beschränkt ihren Wachstumsort auf den äußersten Norden Waelands an den Flanken und in den Kratern der Feuerberge. Wenig bekannt ist die Vermutung, daß ein fähiger Beschwörer die Blume zum Beschwören mächtiger Wesen aus Thurisheim benutzen könnte. Allgemein kann Kälte und Kältemagie (Agens und Reagenz Eis) der Blume nichts anhaben. Ihren Wurzeln schadet anders als der Blüte große Wärme nichts. Das Abenteuer Ein Elementarbeschwörer aus Cergion (Jona[-dal] Rota) beauftragt die Abenteurer ihm diese Blume zu beschaffen. Die kann er z.B. offen als Mitglied einer Magiergilde tun (z.B. Küstenstaaten), vielleicht aber auch nur als reicher Sammler exotischer Pflanzen etc.. In einer Vision hat er erfahren, daß das seltene Ereigniß einer Blüte der in Kürze bevorsteht. Auf dem Kaldnasi in den Helgrindurbergen soll im waelischen Winter die Zeit gekommen sein. Er wird eine stattliche Summe zahlen, wenn die Blume beschafft wird. Für die Reisekosten wird er im Voraus aufkommen. Außerdem wird er ein paar Hilfsmittel bereitstellen. Zum einen Stab des Vereisens (ABW 20) und 2-3 Runenstäbe mit Vereisen, damit die Pflanze unversehrt ihr Ziel erreichen kann. Temperaturen über 0°C seien für diese nämlich äußerst schädlich. Zum anderen wird er den Abenteurern eine Salbe zur Verfügung stellen, die wie Kälteschutz wirkt. (Wirkdauer 1h bis -50°C, Portionen ?, vielleicht ausreichend für 10h / Reisender) Für geeignete Kleidung wird er ebenfalls Geld vorstrecken, aber empfehlen, diese vor Ort zu beschaffen. Anmerkung zum Auftrag: Njörd - so die Charaktere ihn kennen oder treffen - dürfte wenig Begeisterung für den Auftrag aufbringen und die Blume für sich fordern. Niemand dürfte über ihre Verwendung besser bescheid wissen als er, und er hat sicher wenig Interesse daran, daß die Blume in die Hände dritter gelangt. So beginnt die Reise nach Waeland in den Winter. Die Schiffsreise führt entweder in den Jokulsund nach Isgard oder Boras, oder in die Wyrdsee nach Skadre Huldre. Von dort geht es nach Erkenntnissen von Jona Rota über Land nach Norden (Bis an die Grenze von Thurisheim, was er aber nicht erwähnt). Vor Ort wird man ihnen dicke Fellkleidung verkaufen, wenn man von der winterlichen Reise nach Norden hört aber dringend davor warnen, bzw. sie für völlig verrückt erklären. Als Fortbewegungsart werden Schneeschuhe, Ski und Hunde- oder Renntierschlitten empfohlen, die man z.B. in Isarjurd bekommen könnte. Die Reise gen Norden ist wie zu erwarten hart. Ohne Überleben im Schnee wird es äußerst schwierig. Ein vereinzelter Hügeltroll, hungrige Wolfsrudel und andere derartige Gefahren dürften die Reise "auflockern" und irgendwann dürfte auch die Jagd bzw. Fischen im Eis dringend notwendig werden, da selbst ein Hundeschlitte nur begrenzt transportieren kann und auch die Hunde dringend Futter brauchen. Je weiter es gen Norden geht, desto weniger Bäume und damit Brennholz, so daß irgendwann entweder roher gefrohrener Fisch auf der Speisekarte stehen oder sehr viel Zeit aufgebracht werden muss, um brennbare Flechten etc. unter dem Schee zu finden. Mit Überleben im Schnee kann man natürlich auch auf Tran (etc.) als Brennmittel kommen, was allerdings erbärmlich stinkt. Auf jeden Fall sollte die Gruppe in starke Versuchung geführt werden, ihre Kälteschutzcreme auch einzusetzen. (Hier lässt sich sicher das eine oder andere aus "Göttliches Spiel" verwenden, welches ich aber noch nicht gelesen habe) Kommen die Abenteurer in arge Not könnte ein lokaler Stamm (Omikse oder auch Eistrolle (siehe Waeland QB), etc.) Rettung bringen. Vor den Bergen können diese aber nur warnen, da dort Böse Geister, Trolle, Eisteufel etc. in Unwesen treiben. Immerhin können sie den Abenteurern die richtige Richtung zum Berg weisen. Erreichen die Abenteurer den Berg werden sie gelegentlich in der Nächten davor von dunklem Grollen und bebendem Boden begrüßt, welches stärker wird, je näher sie dem Berg kommen. Es sollte sich das Gefühl einstellen, daß höchste Eile geboten ist. Der Aufstieg auf den Berg sollte sich als schwierig erweisen. Sturm, Schnee und Lawinen bedrohen die Abenteurer, doch gelegentlich könnten sie auch auf heiße dampfende Stellen treffen, an denen der Schnee schon geschmolzen ist. Auch wenn die Felsen und Dampf zum Teil zu heiß sind, sich direkt dort aufzuhalten, könnten sie doch etwas erträglichere Rastpunkte inmitten der Elemente bieten. Oben am Krater herrscht dann das Inferno. Ohne Salbe oder andere derartige Schutzzauber dürfte sich hier kein Abenteurer länger aufhalten, ohne Erfrierungen zu erleiden (Entbehrungsregeln, etc.). Im Krater selber wird es etwas ruhiger, wobei der Abstieg mit Klettern verbunden ist - schwierig bei der Kälte. Anzumerken hierbei ist, daß der Kraterboden bis zu einer erheblichen Höhe von Eis bedeckt ist, wie auch die Nordseite des Berges. Zu der Zeit, wo die Abenteurer hier sind ist das Eis im Krater aber bereits in erheblichem Maße durch die Hitze des Berges geschmolzen, auch wenn das dem ungeübten Auge nicht gleich ersichtlich ist (Naturkunde, Überleben im Schnee um das zu erkennen) Wo genau die Blume zu finden ist, kann man selber festlegen, bzw. auswürfeln. (z.B. 1-2 im Krater, 3 Kraterrand, 4-6 Außen in Kraternähe an einer sehr heißen Stelle) Auf jeden Fall ist die Stelle sehr heiß im Boden. Ist die Blume gepflückt, eingefroren und verpackt droht neues Ungemach. Einige heftige Erdstöße und tiefes Grollen lassen manch gläubigen Abenteurer an den Zorn der Götter glauben. Kaum sind sie den berg ein gutes Stück hinabgestiegen erfolgt ein heftiger Schlag (Seemansgang um nicht zu stürzen?) und unter ohrenbetäubendem Getöse schießt eine dunkle Wolke in den Himmel, deren Form an einen Kopf mit gehörntem Helm erinnern mag. Während überall Felsbrocken herabstürzen: 1% Change für 4W6 Schaden mit Angriff +12 2% Chance für 3W6 Schaden mit Angriff +12 2% Chance für 2W6 Schaden mit Angriff +12 5% Chance für 1W6 Schaden mit Angriff +12 (Pro Minute Abstieg, die Abenteurer sollten die Situation mit Recht als lebensgefährlich einstufen.) Mit Skiern (so man diese beherrscht und die Würfe gelingen) dauert der Abstieg nur 10min, zu Fuß 2h. Jedoch werden beide Methoden nicht schnell genug sein, um dem Berg zu entkommen. Nach kurzer Zeit schießen Schlammlawinen (Lahare) die Bergflanke hinab. Eine kleine davon mag die Gruppe mitreißen (1w6LP, 3W6AP) und in eine Art Höhle schwemmen. (alter Lavatunnel - z.B. http://de.wikipedia.org/wiki/Surtshellir). Vielleicht entdecken sie die Höhle aber auch einfach so. Den Abenteurern dürfte dies aber gar nicht so katastophal vorkommen, denn im Verglleich zu draußen ist man hier geborgen wie im Schoß der Mutter. Keine herabstürzenden Steine, kein Sturm, relative Wärme (um die 0°C, was äußerst wichtig ist, wenn man an die nasse Kleidung denkt. Jeder mit Überleben im Schnee dürfte wissen, daß mit durchnässter Kleidung bei der Kälte draußen der Tod sicher ist. Für eine gewisse Zeit können sich die Abenteurer hier vielleicht ausruhen, während draußen das Toben der Natur duch den Vulkanausbruch nur noch heftiger wird. Vom Rand der Höhle aus ist oben am Berg Feuerschein zu sehen, Blitze zucken, Hagel und Felsbrocken stürzen auch weiterhin zu Boden. Irgendwann dürften sich die Abenteurer entweder selber auf den Weg durch die Höhle weg vom Berg machen, oder eine weitere Fels- und Schlammlawine verschließt den oberen Eingang. Zuerst ist der Weg durch die Höhle vergleichsweise leicht, der Boden ist recht eben und nur an wenigen Stellen ist etwas Kletterei nötig. Durch die Schlammlawine ist es allgemein jedoch relativ rutschig und schlammig. Doch irgendwann als die Neigung abnimmt steht Wasser in der Höhle, zum Ende hin sogar bis zur Decke. Taucht ein Charakter durch das trübe schlammige Wasser (MüdS, Wasseratmen,...), stellt er jedoch fest, daß kurz hinter der Stelle ein Felssturz stattgefunden haben muss, der das wasser staut. Über diesen Felssturz kann man unter der nun erhöhten Höhlendecke durchklettern und dahinter wieder in einen trockeneren Teil der Höhle kommen. Zur Eile treiben könnte fernes Rumpeln in der Höhle treiben, weil vielleicht wieder eine Schlammlawine irgendwo einen Weg in die Höhle gefunden hat, vielleicht aber auch, weil sich endlich Lava einen Weg bahnt. Im ersteren Fall wird der Felssturz die Fluten weitgehend aufhalten und nur ein verstärkter Wasserfluss wird das Weiterkommen durch die Höhle erschweren. In letzterem Fall wird heißes Wasser und Dampf den Abenteurern Beine machen, ehe irgendwann die Lava selber durch die Engstelle strömt. Ist das alles noch nicht genug, könnten die Abenteurer zum Ende hin noch auf eine feindlich gesonnene Kreatur treffen, die diese Höhle als Heim betrachtet. (Höhlentroll? Eisdrache?) Dringt Lava durch die Höhle, dürfte sie einem Kampf ein vorzeitiges Ende machen, da allen Beteiligten nur noch die Flucht nach draußen bleibt und im Schneegestöber draußen dürft man sich schnell aus dem Auge verlieren. Hier, inzwischen doch etwas weiter vom Berg entfernt, sind die Gefahren durch den Vulkan etwas geringer, wenn auch nicht völlig verschwunden (2% Chance / 10min auf herabfallende Felsbrocken). Zurück am Lager werden die Abenteurer vielleicht (!) ihre Hundeschlitten (o.s.ä.) wiederfinden - falls sie das Lager denn überhaupt wiederfinden. Troll, Vulkan und Schneesturm könnten ihnen aber ein Ende bereitet haben. Die Rückreise wird somit nicht weniger entbehrungsreich als die Hinreise, eher ein Kampf ums Überleben. Der Beschwörer wird den ausgehandelten Lohn zahlen, wenn die Blume intakt in seine Hände gelangt. (Gold oder Lernmöglichkeiten, evtl. auch ein Fläschchen mit einem gebundenem niederen Eiselementar). Anderweitige Probleme. Waelische Priester, Ordenskrieger und allgemein Schamanen und Druiden könnten ein ganz schlechtes Gefühl bei der Geschichte haben. Der Vulkanausbruch könnte für sie ein klares Zeichen sein, daß die Götter/Geister das Pflücken der Blume nicht mit Wohlwollen sehen (Konsequenzen liegen beim Spielleiter. -1GG, Abzüge auf Wundertaten für eine gewisse Zeit ähnlich wie bei krit. Patzer, etc.). Folgeabenteueridee: Die katastrophalen Folgen eine Beschwörung - ein Thurse in Cergion Es ist Frühling in Cergion, die Abenteurer ruhen sich von den Strapazen ihrer Reise aus, es sind milde Tage. Doch dann fällt große Kälte über die Stadt, schlimmer als im schlimmsten Winter dessen sich irgendjemand in der Stadt erinnern kann. Die Leute, Minusgrade nicht gewohnt, wagen sich kaum aus den Häusern, während es heftig zu schneien beginnt. Die Preise für Brennholz schießen in die Höhe und sehr bald sind die ersten Kälteopfer zu beklagen. Brunnen und Wasserspiele frieren ein, Wasserleitungen bersten, die kälteempfindlichen Pflanzen - Weinreben, Oliven, Citrusfrüchte, etc. sterben in großem Umfang ab. Suchen die Abenteurer das Haus ihres Auftraggebers auf, werden sie feststellen, daß die Türen und Fenster verriegelt sind und darüber hinaus innen mit einer soliden Eiswand versehen sind. Auch die Außenwand ist stark vereist. Das Haus selber - so können sich die Abenteurer erinnern - ist um einen Innenhof erbaut und 2 Stockwerke hoch. Das Atrium selber muss in jüngerer Zeit überdacht worden sind, vermutlich um den Innenhof mit seinen Wasserspielen auch im verregneten Winter als großzügigen Wandelsaal verwendbar zu machen. Zudem, so erinnern sie sich, war der Innenhof mit prächtigen geometrischen Mosaiken, die aber auch allerlei Fabelwesen darstellten, versehen gewesen ist. Inzwischen dürfte den Abenteurern aber der Gedanke kommen, daß diese Muster auch weniger dekorativen Zwecken dienen könnten, ebenso wie die Überdachung. Dringen die Abenteurer irgendwie in das Haus ein werden sie auf Tod und Verwüstung treffen. Die Hausbediensteten sind in den verschiedenen Räumen des Erdgeschosses zu finden, meist zu Eisstatuen gefroren, vereinzelt aber danach wohl auch in Stücke gehauen. Im Atrium hängt der Beschwörer noch lebend mit Eis-Ketten an den Armen an der gut 6m hohen Dachkonstruktion aufgehängt. Seine Beine sind in einem massiven Eisblock eingefroren, der mit seiner Schwere den Körper in die Länge zieht. Doch wie um ihn vor dem Kältetod zu bewahren schwirrt eine kleine Flamme um seinen Oberkörper, mal weiter, mal so nah, daß sie seine bloße Haut versengt. Letzteres wird stets durch unterdrücktes Stöhnen quitiert. Bei näherem hinschauen ist zu sehen, daß sein Gesicht und Oberkörper ziemlich blutig sind - Folge der Tatsache, daß ihm der Thurse die Zunge herausgerissen hat. In der Mitte des Mosaiks auf dem Boden steht ein Sockel mit der Eisblume in einem Gefäß. Das Eindringen der Abenteurer wird vom Thursen im gewissen Maß gefördert. So könnte die Eiswand duch ein Bannen von Magie entfernt werden, obwohl das Zauberduell nicht erfolgreich wäre. Ziel ist es aber stets, die Abenteurer zu isolieren, sprich kam sind 1-2 durch die Wand hindurch schließt sich das Eis wieder. Der Thurse selber wird sich im Haus so gut wie nie in seiner natürlichen Form bewegen. Durch Schrumpfen wird er sich als etwas großer Mensch frei bewegen können (vielleicht als Ring-Zauber?), unsichtbar könnte er Abenteurer an sich vorbeigehen lassen, um eine Tür dann vor dem letzten Abenteurer beim Verlassen mit einer Eiswand zu verschließen. Ist ein Abenteurer isoliert, wird er sich ihm dann direkt widmen und ihn gegebenenfalls vereisen. Man will ja nachher noch etwas zum spielen haben. Auch in gestaltgewandelter Form (evtl. auch als Ringzauber) - als Eiswolf, Eisbär, Schneehase - könnte der Thurse sich ein Versteckspiel mit den Abenteurern erlauben. Evtl. verwendet er zudem Illusionen dieser Tiere, um Verwirrung zu stiften. Allgemein sollte der Thurse nicht ohne weiteres zu besiegen sein. Er wird ein mehr oder weniger anstrengendes Versteckspiel mit den Abenteurern spielen und versuchen, sie vom Atrium fernzuhalten. Das Atrium selber ist im Erdgeschoss nicht ohne weiteres zugänglich. Alle Türen sind verriegelt und durch Siegel und Schutzrunen gegen Eindringen geschützt. Ursprünglich eine Schutzmaßnahme des Beschwörers wendet sich die Maßnahme nun gegen seine Retter. Zusätzlich sind im Erdgeschoß Eiswände rund um das Atrium gelegt, so daß kaum ein Durchkommen ist. Doch in der oberen Etage gibt es Fenster zum Atrium, durch die die oben beschriebene Situation zu sehen ist. Erst wenn sich die Abenteurer daran machen, in das Atrium zu klettern, wird sich der Thurse - so er nicht anders beschäftigt ist, einer direkten Konfrontation stellen. Lösung könnte es z.B. sein, die Blume zu vernichten, die den Thursen an diesen Ort bindet. Das sollte aber nicht allzuleicht sein. Entweder ist die Blume durch die einen oder anderen Schutzzauber vor allzuleichter Beschädigung geschützt (z.B. ebenfalls durch Eiswände) oder der Thurse kontert entsprechende Sprüche durch Zauberduell. In dem Augenblick, in dem die Blüte Schaden nimmt, verliert der Thurse die Kontrolle, ist sie zerstört wird er durch den Beschwörungskreis wieder in seine Heimatwelt gerissen. Langsam wird das ganze Eis beginnen zu schmelzen und Wärme in die Stadt zurückkehren. Die Abenteurer wären wohl beraten, ihre helfende Hand bei der Beschwörung zu verschweigen. Befreien sie selber den vereisten Bediensteten, werden diese aus Dankbarkeit ihre geschäftlichen Beziehungen zum Beschwörer verschweigen. Andernfalls wird der Convendo sie befreien und gegebenenfalls gewisse Sanktionen gegen die Abenteurer verhängen, selbst wenn diese schließlich den Thursen wieder vertrieben. Der Beschwörer dürfte - evtl. als letzte Handlung des Thursen - zu Tode gekommen sein (oder vielleicht wurde er auch vom Thursen gepackt und mitgerissen). Andernfalls wird er vom Convendo zur Rechenschaft gezogen werden. Ist ihnen keine Beteiligung nachzuweisen, werden sie für ihren heldenhaften Einsatz eine geeignete Belohnung erhalten, die aus dem Besitzstand des Beschwörers requiriert wird.
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DDD Abenteuerband 6 - wann kann man damit rechnen?
KoschKosch erstellte Thema in Dausend Dode Drolle
Hallo allerseits, ich würd gern wissen, ob irgendjemand (am Liebsten natürlich die Offiziellen von DDD) mir Neuigkeiten zum (noch in Arbeit befindlichen) neuen Abenteuerband 6 geben kann? Der ist schon seit Ewigkeiten auf 70 % in der DDD Wasserstandsanzeige auf deren Indexseite. Soweit ich weiß (im alten Blog der Seite), beinhaltet er 4 Abenteuer in Waeland (!!!), das wäre mal eine supertolle und mehr als herausragende Publikation zu Midgard. Es ist so lange her, dass etwas zu Waeland erschienen ist! Was ich auch schon in Erfahrung gebracht habe ist, dass der Arbeitstitel "Die Fahrten des Folke Husbjörnson" heißt. Das kann man auf der Webseite der Illustratorin, Mia Steingräber, finden. Ich würde den so gern endlich in den Händen halten... weiß jemand etwas? Viele sehnsüchtige Grüße, Euer Kosch- 8 Antworten
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Im Waeland QB wird Wyrd ja als Weisheitsgöttin (bzw. mächtiger Luftgeist bei den Veidaren) beschrieben, was wunderbar zu ihrem Element passt. Fjörgynn ist der Herr der Fruchtbarkeit und des Meeres, was auch prima durch die Wahl seiner Priester als PF oder PM abgedeckt wird. Jetzt aber zu meinem Problem(chen): Vidar ist ganz klar der Gott mit dem Herrschaftsaspekt, Asvargr der Gott mit dem Kriegsaspekt. Allerdings passen die ihnen zugedachten Elemente nicht zu den Zauberschemata ihrer PRI: Vidar wird mit Erde verbunden - PHe hat aber Feuer Asvargr wird mit Feuer verbunden - PK hat aber Sturm/Blitze Sollte man also die Zaubertabellen dieser Priester für waeländische PRI modifizieren? (Ich meine schon, aber dass sollte sich natürlich jeder selbst überlegen): Mein Vorschlag: Die einzige Veränderung sollte die Zauberliste sein, wobei immer Zauber in ihrer Wertigkeit getauscht werden sollten: Zauber von PHe und PK jenseits mit klarem Elementbezug: PHe: Feuerfinger, Hauch der Wüste - Entflammen, Feuerkugel, Feuerwand, Flammende Hand - Feuerlanze - Feuerring, Flammenklinge, Macht über Feuer - Feuermeisterschaft - Feuerregen PK: Felsenfaust, Feuerwand - Blitze schleudern - Donnerkeil - Sturmwind - Wirbelwind Tauschen würde ich folgende Zauber (in Klammer steht die Stufe der Zauber): PHe: Flammende Hand (2) wird Standardzauber Felsenfaust (2) wird Grundzauber Feuerkugel (2) wird Standardzauber Steinkugel (2) wird Grundzauber Feuerwand (2) wird Standardzauber Steinwand (2) wird Grundzauber Feuerlanze (3) wird Standardzauber Erdfessel (3) wird Grundzauber Feuerring (4) wird Ausnahmezauber Erdwandlung (5) wird Grundzauber Flammenklinge (4) wird Standardzauber Marmorhaut (4) wird Grundzauber Feuermeisterschaft (5) wird Ausnahmezauber Erdbeben (5) wird Grundzauber Feuerregen (GM) wird Ausnahmezauber Erdmeisterschaft (6) wird Grundzauber zusätzlich Feuerfinger (1) wird Standardzauber Hauch der Wüste (1) wird Standardzauber Macht über Feuer (4) wird Standardzauber PK: Felsenfaust (2) wird Standardzauber Flammende Hand (2) wird Grundzauber Feuerwand (2) bleibt Grundzauber Blitze schleudern (3) wird Standardzauber Feuerlanze (3) wird Grundzauber Donnerkeil (4) wird Standardzauber Feuerring (4) wird Grundzauber Elfenfeuer (4) wird Standardzauber Flammenklinge (4) wird Grundzauber Marmorhaut (4) wird Standardzauber [da eindeutig dem Element Erde und somit Vidar zugehörig] Macht über Feuer (4) wird Grundzauber Sturmwind (5) wird Standardzauber Feuermeisterschaft (5) wird Grundzauber Wirbelwind (6) wird Standardzauber Feuerregen (GM) wird Grundzauber zusätzlich: Eisenhaut (4) wird Standardzauber (Eisen als Teil von Erde auch zu Vidar und seinem Element Erde zu rechnen ist) dafür als Grundzauber noch: Feuerfinger (1), Hauch der Wüste (1), Entflammen (2), Feuerkugel (2)
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Hallo! Der Sigildorn wird im Quellenbuch "Waeland - Die Krieger des Nordens" (S. 82) beschrieben. Laut dortigem Text hat das Artefakt eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 20. Gilt diese nur für die ihm eigene Zauberwirkung "Bannen von Zauberwerk" mit Zaubern+10 oder auch für den unterstützenden Einsatz (+4) bei aktiv gewirktem "Bannen von Zauberwerk"? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hi Im Arkanum wird auf S.263 die Herstellung und auf S.226 die Wirkungsweise von Weihwasser beschrieben. Dies scheint mir aber sehr an die uns bekannte, christliche Kirche angelehnt zu sein. Nun ist meine Frage, ob es und wenn ja was für ein Äquivalent es in Waeland zu Weihwasser gibt. Heiliges Bier? Mir fällt spontan nicht so viel ein, vielleicht habt ihr ja eine Idee. Mfg Yon
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Hi Ich wollte einfach mal so fragen, was in eurem Waeland so an Bäumen, Pflanzen, Gemüsen und vorallem (für mich interessant/wichtig) Kräuter (Heil und Küchenkräuter) zu finden sind. Hier einfach mal eine Auswahl an Pflanzen , vor allem Kräuter, die ich mir vorstellen könnte bzw die es dort theoretisch geben könnte: Nadelbäume: Nadeln Kalmus?:Wurzel Schnittlauch? Bärlauch? Winterzwiebel Kleine Bibernelle Große Bibernelle Süßdolde Liebstöckel Sellerie Angelika (Engelwurz) Dill Beinwell Echter Baldrian Duftendes Mariengras Gagelstrauch Wintergrünstrauch Schafgarben Wermutkraut Beifuß Berufkräuter Gewöhnlicher Löwenzahn Gewöhnlicher Löwenzahn Goldruten Echtes Löffelkraut Johanniskräuter Kleiner Wiesenknopf edit: Was mich verwirrt hat, ich ging immer davon aus, dass die Waelis ihr Bier aus Hopfen brauen, aber das kann es dort oben eigentlich nicht geben. Woraus brauen bei euch die Waelis ihr Bier hauptsächlich? Was kennt ihr noch für Kräuter oder auch andere Pflanzen? Bzw Verwendbare Teile von Pflanzen (wie oben: Nadelbäume: Nadeln zum Würzen und auch in der Medizin) Mfg Yon
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Ihr seid in Jarnigard, dem Jarlssitz der Freden. Die Schneeschmelze im Frühjahr ist schon beendet und der Sommer lockt bereits mit seinen Sonnenstrahlen. Rund um Jarnigard breitet sich das Grün der Natur wieder aus, und der Wasserstand des Flüßchens, das Jarnigard mit dem Meer verbindet, hat wieder seinen normalen Pegel erreicht. In der Nähe des Wassers wechselt sich das Hämmern der Bootsbauer mit den Geräuschen der Fischer ab, die den Fang aus ihren Netzen leeren, alte Netze reparieren und den Fisch ausnehmen. Etwas weiter entfernt sieht man die fredischen Eisenschmelzen, in denen das Erz geschmolzen wird, welches aus den Bergen im Umland gewonnen und nach Jarnigard gebracht wird. In der Stadt selbst herrscht eine fast erstaunliche Ruhe. Man merkt kaum, dass man sich in einer Stadt mit immerhin 1.000 Einwohnern und dem Sitz eines Jarls befindet. In der Mitte der Stadt erhebt sich der Sitz des Jarls, eine mächtige Halle mit einigen Gesindehäusern drumherum, daran schließen sich dann die Langhäuser der gewöhnlichen Einwohner Jarnigards an. Auf den ausgetretenen Wegen zwischen den Langhäusern sind hauptsächlich einige Horden spielender Kinder zu sehen, die Verstecken spielen oder Heldentaten mit ihren Holzschwertern und -schilden nachstellen. Die Langhäuser sind die Wohnhäuser der Freden und zugleich die Gästequartiere, wenn es doch einmal Fremde nach Jarnigard verschlägt. Die Einheimischen wetteifern regelrecht damit, die seltenen fremdländischen Gäste zu beherbergen, denn sie sind (außer den im Herbst heimkehrenden Besatzungen der Drakarschiffe und den gelegentlich Jarnigard besuchenden waelischen und zwergischen Händlern) die einzige Quelle an Informationen (aus Übersee). Nur die berühmtesten und bekanntesten Reisenden erhalten die Gelegenheit, in der Halle des Jarls unterzukommen, die übrigen müssen sich ein Quartier irgendwo in der Stadt suchen. Sobald der Kontakt zu einem der freundlichen Sippenältesten hergestellt ist, kann man damit rechnen zumindest so lange unterzukommen, wie man noch neue Geschichten zu berichten weiß. Erst wenn der Bart der Geschichten den Bart der gastgebenden Waelinger an Länge übersteigt, geben sie den Gästen freundlich (aber doch bestimmt) zu verstehen, dass es jenseits des Langhauses Möglichkeiten gibt, neue Abenteuer zu erleben, um neue Geschichten erzählen zu können. Und nach einem erfolgreichen Bestehen der Abenteuer würden sie die Heimkehrer dann gerne wieder beherbergen, um die Geschichten zu hören. So habt auch ihr eine Sippe gefunden, die euch gerne Gastrecht in ihrem Langhaus gewährt. Der alte Egil Weißhaar hat euch für heute abend eingeladen, wo er euch zu Ehren ein kleines Fest gibt, damit alle gleichzeitig euren Geschichten lauschen können.
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Hi Ich habe als Spielleiter immer gerne Namenslisten für spontane NSC an meiner Seite. Habe für die Waelinger nun genügend gefunden, doch ich möchte ihnen auch klangvolle (und fantasievolle) Beinamen geben können. Habt ihr vielleicht einige Ideen, damit ich eine passable Liste zusammen bekomme? Meine ersten Einfälle sind: Blutsäufer, Einäugige, Kratzbart, Eisenfaust, Rotbart, Hammerfaust, Schädelspalter, Langbart, Gierschlund, Gruß Daimonion
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Hallo, hoffe ich bin hier richtig: Folgendes Problem: 1. ein Spieler bei mir möchte einen Kriegspriester Asvargr spielen. 2. Wir werden hauptsächlich außerhalb Waelands unterwegs sein. 3. Der Charakter ist aus dem Volk. 4 .Der Charakter (männlich) will den Beruf Mätresse haben (vermutlich der Menschenkenntnis wegen) Bei 4 graust es mir und ich werde es wohl ablehnen. Bei 1 und 3: Ein Kriegspriester aus dem Volk, geht das denn? Und dazu noch 2: Laut Quellenbuch die totale Ausnahme...
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Moin. So, hier noch die fehlenden Fertigkeiten für Waeland-Fans. Waelische Fertigkeiten nach M4 Nachfolgend werden die Lernschemata der in "Die Krieger des Nordens - Quellenbuch Waeland" vorgestellten Fertigkeiten auf Midgard 4 angepasst. Wie bei den bereits angepassten Zaubersprüchen bleiben die jeweiligen Beschreibungen im Original mit Ausnahme der folgenden notwendigen Anmerkungen und Ergänzungen bestehen. Begabungen Dichten wie DFR (S. 135), jedoch zusätzlich: 40: Ru, Sk Lesen/Schreiben wie DFR (S. 172 Schreiben:Sprache und S. 174 Zwergenrunen Futhark), jedoch zusätzlich: 10: Ru, Sk Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können beim Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Schreiben:Futhark+12 erwerben. Lesen von Zauberrunen In31 Erfolgswert+6 (+12/ +18) 10: Hx, Ru, Sc, Sk, PRI - 20: alle anderen - 40: KÄM a. (Ba, Ru) Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können beim Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Lesen von Zauberrunen+12 erwerben. Lesen von Zauberrunen+6 +7 bis +11 10 +12, +13 20 +14, +15 50 +16 bis +20 50 Wetterkunde entfällt. Charaktere, die Wetterkunde gelernt haben, erhalten automatisch den gleichen Erfolgswert in Naturkunde. Charaktere, die beide Fertigkeiten gelernt haben, rechnen die aufgewendeten EP für Wetterkunde in EP für Naturkunde um. Lernen zu Beginn: Runenschneider können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Naturkunde+5 erwerben. Runenwurf Wyrds Segen Erfolgswert+4 (+5/ +12) Lernen zu Beginn: Spaekonas können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Runenwurf+5 erwerben. Für alle anderen waelischen Charaktere bleibt der Runenwurf grundsätzlich eine Gabe, die ihnen von Wyrd verliehen wird und die sie dann im Selbststudium oder durch Praxis weiter verbessern können. Runenwurf+4 +5, +6, +7 50 +8, +9 100 +10, +11 200 +12 400
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Hallo alle zusammen, wie reist man eigentlich durch das winterliche Waeland? Auf was muss man achten, wie schützt man sich gegen Kälte? In den gut bevölkerten Gebieten dürfte man das nächste Dorf innerhalb einer Tagesreise erreichen. Das sollte nur dann ein Problem werden, wenn wirklich ein heftiger Schneesturm aufkommt. Wie sieht das aber im Hinterland aus? Die allergrößte Gefahr dürfte ja sein, dass die Kleidung nass, bzw. durchnässt wird. Aber wie sieht es z.B. mit kochen aus? Nimmt man da Feuerholz mit, baut man sich jeden Abend ein Iglu? Ich habe in einigen Büchern über Lappen und Wikinger nachgelesen, zu diesem Thema schweigen sie sich aber leider aus. Viele Grüße hj
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Hallo, ich hab letztens das Abenteuer "Göttliches Spiel" geleitet. Am Ende hat ja nun der Spieler des neuen Syres den Helm, sowie die drei Steine und zusätzlich auch noch den Landbesitz. Meiner Meinung nach sind alle fünf Sachen ein bißchen zu krass für eine Spielfigur. Hier haben doch bestimmt schon mehrere das Abenteuer gespielt/geleitet, wie habt ihr das Problem gelöst? Besonders auch die Sache mit dem Syre-Titel. So kann der Charakter ja eigentlich auch nicht mehr wirklich auf Abenteuer ausziehen, oder? Saijidat, die sich eigentlich schon vor dem Abenteuer Gedanken hätte machen sollen, aber doch noch so unerfahrener SL ist
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Hi Freunde, weiß jemand genaueres über die Seefahrt der Wikinger? (Wer-Weiss-Was hab ich schon probiert....) Ich muß ein paar Dinge über die Seetüchtigkeit von Knorrs und Drachenschiffen in Stürmen wissen. Auch interessiert mich, wie eigentlich Vieh in den Knorrs befördert wurde, und was man mir den Viechern in einem Sturm gemacht hat..... Estepheia (die brav an der Verschriftlichung ihres Waeland-Abenteuers sitzt)
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Ein sehr interessanter Artikel über die ersten Fahrten nach Grönland und in die neue Welt. Besonders interessant finde ich die Beschreibungen der Schiffe und der Häuser. Gibt es schon Sagas von Fahrten in den Norden der Issee? Solwac
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- entdeckungsfahrt
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1. Wie kann man sich die Transportmöglichkeiten der Waelinger vorstellen? Wie verbreitet sind die Klassiker: Wagen, Schlitten, Reittiere? Die Frage richtet sich natürlich auf die "einfache/ normale" Bevölkerung. Wird jeder freie Waelinger ein Pferd sein Eigen nennen können? Wie steht es um Fuhrgespanne? Sind diese mit Ochsen und Rindern oder eher mit Pferden bespannt? Werden auch Elche und/oder Rentiere dafür verwendet? Wie verbreitet sind Hundeschlitten? Es geht also auch um die Frage wie werden Waren von A nach B transportiert (mit Hilfsmitteln oder eher zu Fuß)? Außerdem geht es auch um die Frage, wie viele und was für Tiere so ein Freier Waelinger so i.d.R. hat? 2. Wie steht es um die Fähigkeit Kampf zu Pferd in Waeland? Schaut man ins Nachbarland Moravod, ist diese Fähigkeit dort nicht (nur in extremen Ausnahmefällen vertreten). In Waeland (wenn man an Wikinger und Angelsachsen denkt) ist diese Technik auch nicht vertreten gewesen. Wer ein Pferd hatte ritt zwar zur Schlacht, in ihr selbst wurden die Tiere aber nicht benutzt.
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Hallo Waelinger! Es wird Zeit das wir einmal auflisten, warum wir Waelinger viel cooler sind als die blöden Albai! Mal sehen wieviel wir zusammenbekommen! Ich mache einmal den Anfang! Die blöden Albai können nicht mal richtig Schnaps brennen - vergleich doch mal unseren guten Götterfunken mit deren Scotch. Nach einem Schluck Scotch kann man ja immernoch normal denken und reden... Euer Ulfhedin
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Hallo Freunde! Wir fangen mit einer neuen Gruppe nach einer längeren Pause wieder an, Midgard zu spielen. Als Charakter habe ich mich für den Runenschneider entschieden, würde aber auch gerne einen Zwergen geben. Wie seht ihr die Kompination aus Zwerg und Runenschneider? Die Hintergrundgeschichte könnte sich um einen Zwergen drehen, dessen Vater als Händler die Länder Midgards bereist und seinen Sohn auf den Reisen mitnimmt, auf der Knorr eines Godren hat er die Sitten und Gebräuche der Waelinger kennengelernt, unter anderem die religiösen Dinge der Nordmänner. Dadurch hat er gelernt, die Götter der Waelinger nicht nur zu achten, sondern auch zu verehren...
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Spielleiter: Bethina (Wolfsschwester Anzahl der Spieler: 6 M4/ M5 Voraussichtlicher Beginn 10.00 Uhr Voraussichtliches Ende: 18-19 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv, Mystery Wo: Waeland Voraussetzung: Grad ab 15 (M5) Beschreibung: "Jemand beunruhigt die Toten in diesem Fjord! Da sind auch welche von Mutter dabei und jetzt stimmt unsere Zählung nicht mehr. Das mag MUTTER gar nicht. Also findet heraus was da los ist, sonst kommt sie noch herrauf um nach dem Rechten zu sehen und das wollt ihr ganz bestimmt nicht... Ach ja, mein Name ist Varg, ruft mich wenn ihr etwas herausgefunden habt." Eben noch war das Ende des Steges leer gewesen, jetzt steht da eine junge Frau mit Augen wie die wilde See. Sie wirft euch noch eine Silbermünze zu und verschwindet wieder in den sich plötzlich aufbäumenden Wellen. In was seid ihr da nur wieder hinein geraten? Ihr besucht das Herbst-Thing im beschaulichen Wealändischen Ort Birgaby. Ein blasser Krieger, die Herrin der See und eine trauernde Mutter machen es dieses Jahr für euch unvergesslich. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler : Con Spieler : Con
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Spielleiter: Einherjar Anzahl der Spieler: 5 System: M5 Grade der Charaktere: 1-5 Beginn des Abenteuers: Donnerstag, 16:00 Uhr geplante Dauer: bis voraussichtlich 00-01 Uhr Art des Abenteuers: Reise, Detektiv, Kampf, Dungeon sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Waelische Charaktere oder solche einer nordisch-barbarischen Abstammung (z.B. Fuardain, Clanngadarn, Moravod, Alba, Läina), bzw. Zwerge haben aus Erfahrung mehr Spaß an der ausgespielten waelischen Kultur!! Lidralier oder Exoten sollten nicht unbedingt die Mehrheit stellen! Reine Krieger/Barbaren werden an ihre Grenzen stoßen! Freilandfertigkeiten, wie Bootfahren und Spurensuche sind ebefalls hilfreich. Beschreibung: Im Bärenmond, im Frühjahr an der waelischen Ostküste. Ihr seid Gäste im Langhaus von Jarl Ragnar Buntauge und kommt, mit ein paar seiner Männer, von einem seiner Gehöfte zurück. Ein schwerer Sturm hatte Euch letzte Nacht zu schaffen gemacht und noch immer geht ein ordentlicher Wind aus Nord-Nord-Ost, als Ihr den Küstenpfad zurück zu Ragnars Halle geht. Da bemerkt Ihr eine Skidder, die offensichtlich auf einem der Felsen vor der Küste aufgelaufen ist. Sie liegt unruhig im Wasser und es scheinen sich Schiffbrüchige an Bord zu befinden. Leichte Beute sollte man meinen. Spieler 1.) Solwac - Rodri Silberhand (Hä. 3) Spieler 2.) Thufir - Lekky "Felsennascher" Spieler 3.) Thufirs Sohn - Rogi (As. 5) Spieler 4.) Gerion, (Rm. 5) Spieler 5.) Neq - Duncan MacAelfin (Er. 5)
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Dies ist nur eine Ankündigung. Eintragen könnt Ihr Euch erst auf der NLC. Dennoch darf gerne hier schon Interesse bekundet werden. Spielleiter: Einherjar Anzahl der Spieler: 5 System: M5 Grade der Charaktere: 1-5 Beginn des Abenteuers: Samstag, 10:00 Uhr geplante Dauer: bis voraussichtlich 18-19 Uhr Art des Abenteuers: Reise, Detektiv, Kampf, Dungeon sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Waelische Charaktere oder solche einer nordisch-barbarischen Abstammung (z.B. Fuardain, Clanngadarn, Moravod, Alba, Läina), bzw. Zwerge haben aus Erfahrung mehr Spaß an der ausgespielten waelischen Kultur!! Lidralier oder Exoten sollten nicht unbedingt die Mehrheit stellen! Reine Krieger/Barbaren werden an ihre Grenzen stoßen! Freilandfertigkeiten, wie Bootfahren und Spurensuche sind ebefalls hilfreich. Beschreibung: Im Bärenmond, im Frühjahr an der waelischen Ostküste. Ihr seid Gäste im Langhaus von Jarl Ragnar Buntauge und kommt, mit ein paar seiner Männer, von einem seiner Gehöfte zurück. Ein schwerer Sturm hatte Euch letzte Nacht zu schaffen gemacht und noch immer geht ein ordentlicher Wind aus Nord-Nord-Ost, als Ihr den Küstenpfad zurück zu Ragnars Halle geht. Da bemerkt Ihr eine Skidder, die offensichtlich auf einem der Felsen vor der Küste aufgelaufen ist. Sie liegt unruhig im Wasser und es scheinen sich Schiffbrüchige an Bord zu befinden. Leichte Beute sollte man meinen.
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Biete MIDGARD Abenteuer, Boxen, Zeitschriften etc von 1986 - 1994
avant3000 erstellte Thema in Biete / Suche
Hallo zusammen, ich löse meine vor gut 25 Jahren angeschaffte Rollenspielsammlung auf. Einige Sachen sind wohl inzwischen sehr rar. Vielleicht ist ja auch das ein oder andere interessante für Euch dabei? Wenn ja, bitte PN mit Angabe Eurer E-Mailadresse, ich schicke Euch dann Fotos. Autor / Zeitschrift Titel / Nr. Jahr Zustand Preis (zzgl.Versand) MIDGARD Abenteuer Sieben kamen nach Corrinis 1. Auflage 1989 Cover etwas verknittert, ansonsten wie neu 10 MIDGARD Abenteuer Des Zaubermeisters Erben 1. Auflage 1990 fast wie neu 20 MIDGARD Abenteuer Das Lied der Nagafrau 1. Auflage 1991 fast wie neu 20 MIDGARD Abenteuer Die Krone der Drachen 2. Auflage 1987 wie neu 25 MIDGARD Abenteuer Huracans Heimkehr 2. Auflage 1987 wie neu 50 MIDGARD Quellenbuch Waeland 1. Auflage 1991 sehr gut 60 MIDGARD Box Unter dem Schirm des Jadekaisers 1. Auflage 1993 Box an einer Ecke leicht eingerissen, ansonsten wie neu 70 MIDGARD Box Die Pyramiden von Eschar 1. Auflage 1991 wie neu 70 SPIELWELT Abenteuer Hexenblut 1990 wie neu 25 SPIELWELT Abenteuer Spinnenliebe 1992 wie neu 25 Bürger, Bettler, Beutelschneider Tidford - Stadt am Tuarisc / Regeln für Stadtabenteuer / 3 Karten Knick Cover "Regeln..." rechts oben; Verfärbung Innencover rechts unten "Tidford"; ohne Box; zwei Karten Magira und eine Karte Tidford, eine Magirakarte und die Tidford-Karte mit je vier Reißnagellöchern; ansonsten sehr guter Zustand 175 Edition Troll - Abenteuer Merlins Zauberlieder 1. Auflage 1987 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Zeit des Nebels (Gralfsee II) 1. Auflage 1988 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Geister der Vergangenheit (Gralfsee III) 1. Auflage 1989 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Im Auftrag des Königs 1. Auflage 1989 wie neu 15 Fantasyabenteuer Elfenbanner (Edition Spielkunst) wie neu 15 Fantasyabenteuer Sternenhöh Eintragungen mit Bleistift, ansonsten gut 10 Drachenland - Abenteuer für alle Rollenspielsysteme Band 1: Der schlafende Drache von Iliahad Umschlag mit leichtem Knick, ansonsten sehr gut 10 Drachenland - Abenteuer für alle Rollenspielsysteme Band 4: Heiliges Marindacheel sehr gut 15 GILDENBRIEF 22 1991 Cover etwas abgegriffen, innen sehr gut 5 GILDENBRIEF 23 1991 Cover etwas abgegriffen, innen sehr gut, letzte Seite (Umfrage) mit Bleistift ausgefüllt 4 GILDENBRIEF 24 1991 Cover nur leicht abgegriffen, ansonsten sehr gut 5 GILDENBRIEF 25 1992 sehr gut 5 GILDENBRIEF 26 1992 sehr gut 5 GILDENBRIEF 27 1993 sehr gut 5 GILDENBRIEF 28 1993 wie neu 5 GILDENBRIEF 29 1993 wie neu 5 GILDENBRIEF 30 1994 wie neu 5 GILDENBRIEF 31 1994 wie neu 5 GILDENBRIEF 33 1994 hinten leichter Knick, Kreuzworträtsel teilweise ausgefüllt (mit Bleistift), ansonsten sehr gut 4 GILDENBRIEF 34 1995 wie neu 5 SPIELWELT 34 1988 sehr gut 7,5 SPIELWELT 35 1988 sehr gut 7,5 SPIELWELT 37 1989 sehr gut 7,5 SPIELWELT 39 1989 sehr gut 7,5 SPIELWELT 40 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 41 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 42 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 43 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 44 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 45 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 46 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 47 1992 sehr gut 7,5 WunderWelten 6 1990 sehr gut 5 WunderWelten 7 1990 sehr gut 5 WunderWelten 10 1991 sehr gut 5 WunderWelten 11 1991 sehr gut 5 WunderWelten 12 1992 sehr gut 5 WunderWelten 13 1992 sehr gut 5 ZauberZeit 29 1991 Knick Cover rechts unten, ansonsten sehr gut 5 ZauberZeit 30 1991 sehr gut 6 ZauberZeit 33 1992 sehr gut 6 Aventurischer Bote 18 1988 sehr gut 10 Aventurischer Bote 27 1990 sehr gut 5 Aventurischer Bote 32 1991 sehr gut 5 Aventurischer Bote 33 1990 sehr gut 5 Dragon Magazine 119 1987 Klammerung leicht gerissen 2 Dragon Magazine 133 1988 ok 5 Dragon Magazine 162 1990 ok 5 Dausend Dode Drolle - Das unterfränkische Rollenspielmagazin Nr. 3 Jun 94 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Der Foliant - Magazin für Phantastik und Rollenspiele Nr. 5 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Leviathan - Das Rollenspielmagazin Nr. 11 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Windgeflüster - Clubzeitschrift der Gilde der Fantasy-Rollenspieler Feburar 1989 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Kathe, Peter Struktur- und Funktion von Fantasy-Rollenspielen 1986 Umschlag etwas fleckig, ansonsten gut 10 saga Reihe 6 Rudegars Kraeuter-Buechlein 1988 Umschlag verblichen, ansonsten sehr gut 10- 8 Antworten
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- pyramiden von eschar
- tidford
- (und 4 weitere)
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Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Bitte mit konkreten Chars vorstellig werden Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> ab Grad 17. Ggf. Anpassung nach Absprache, sollten viele Spieler Chars andere Grade haben. Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Reise / Kampf / Schlachten / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5 Voraussetzung / Bedingung: Die Chars sollten Waelisch sprechen können und zumindest Rudimentär sich in Waeland bewegen können. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Waeland, Boras, nahender Frühlingsanfang (also NOCH Winter) Der alte Arne "Einauge" Mennigson, Högjarl der Godren und Jarl von Boras möchte ein Geschenk rechtzeitig bis zum Frühlingsfest und Stammesthing nach Isarjud bringen lassen. Da allgemein Bekannt ist, dass zum großen Stammesthing in Isarjud der Högjarl der Veidaren anwesend sein wird, ist es nicht schwer den Empfänger dieser Lieferung zu erraten. Da viele Bewohner Boras noch auf See sind oder andere Tätigkeiten zu haben, haben sich die beiden Zwerge Grenn "Guttrunk" und Krunald "Runenbart" bereit erklärt, zusammen mit einer eigenen ausgewählten Lieferung, das Geschenk des Jarls mitzunehmen. Diese Beiden suchen nun fähige Abenteurer, die diese Karawane begleiten und beschützen. Mitspieler: 1. @Nerkaus mit Simon McGregor 2. @Zwerg mit Ask 3. @elvenkisses mit Inti 4. Vergabe auf Con 5. Vergabe auf Con 6. Vergabe auf Con --- PS Warnung und Hinweise: Das Abenteuer leite ich zum ersten Mal auf einem Con. Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Da dieses Abenteuer an einem regulären Con-Tag stattfindet, halte ich 3 Plätze für den Aushang vor Ort frei. ACHTUNG - Es sind nur noch Plätze für den Aushang vor Ort frei. Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.