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  1. In Valian sind ja laut ARK alle Magiergilden in Candranor zu finden. Jetzt stellt sich mir die Frage, ob die anderen valianischen Städte keine Magiergilden haben oder ob dort einzelne Magiergilden, die es in C. gibt, Töchtergildenhäuser haben? P.S.: wie sieht es mit dem Pfortenarchipel aus? Dieses ist ja m.W. mehr oder weniger ein "Piratennest" gibt es dort auch Magiergilden(häuser)?
  2. Hallo miteinander! Mit diesem hier gepinnten Posting möchte ich einmal klären, was im heutigen Midgard noch unter Valianischem Imperium und was unter den Küstenstaaten zu verstehen ist. Wer diese Sichtweise nicht mag, kann sie für sich und seine Gruppe ruhig ignorieren, braucht sich dann aber nicht zu wundern, wenn seine Spielrealität stark von späteren Midgard-Publikationen abweichen werden wird. --- Was waren die sog. Kernlande des einstigen Seemeisterreichs und was ist das Valianische Imperium heute? Wenn man vom Reich des Seekönigs spricht, das sich selbst bis heute als "Valianisches Imperium" bezeichnet, meint man eigentlich einen Kultur- und Sprachraum, nämlich diejenigen Teile des alten Valianischen Imperiums, die sich seit dem verheerenden Krieg der Magier noch so etwas wie eine gemeinsame religiöse und kulturelle Identität bewahrt haben. Im Einzelnen sind dies das valianische Inselreich, das Pfortenarchipel und die sogenannten Küstenstaaten. Dabei umschreibt der Begriff Valianisches Imperium keineswegs ein einheitliches politisches Gebilde. In den 800 Jahren, die seit dem Großen Krieg vergangen sind, haben manche Teile des ehemaligen Valianischen Imperiums das kulturelle Erbe Valians und der Seemeister gründlicher und vollständiger abgestreift als andere. So werden heute lediglich noch diese Länder zum Imperium zugehörig gezählt, in denen das alte Imperium nicht ganz vollständig der Vergangenheit angehört. Dabei gilt als Faustregel, dass überall dort, wo noch die alte valianische Religion (Alpanu, Tin, Nothuns, Laran und Culsu) vorherrscht, sei sie auch noch so verwässert, auch der Seekönig seinen Schatten hinwirft. Gleichwohl sind die Länder jenseits des valianischen Inselreiches und des Pfortenarchipels - im engeren Sinne also die heutigen Küstenstaaten - trotz des nominellen Machtanspruches des Seekönigs - de facto unabhängig. Was nun sind dann die Küstenstaaten? Mit der Bezeichnung „Küstenstaaten“ oder „Lidralien“ werden meistens vier Landstriche in Verbindung gebracht, nämlich Tevarra, Serenea, Leonessa und Corua. Viele zählen Moro noch zu den Küstenstaaten, manche ordnen die Gegend hingegen wegen des Glaubens an die Zweiheit schon Eschar zu. Trotzdem fühlt sich die Mehrheit der Moros immer noch als Bestandteil "des großen Gedankens Valianisches Imperium". Politisch gesehen gibt es weit mehr Machtblöcke im ehemals valianischen Nordlamaran als die Namen für die vier bzw. fünf großen Regionen zu suggerieren scheinen. Einst hieß ein großer Teil der heutigen Küstenstaaten Oran Estralu, die Südküste, und war in zwei valianische Provinzen unterteilt, Oran Estralu Senes (in etwa: Teile von Elhaddar, ganz Corua und Teile Leonessas) und Oran Estralu Tardis (heute in etwa: die anderen Teile Leonessas und ganz Serenea). Für gewöhnlich wurde zu dieser wichtigen Region des Imperiums noch die Provinz Lidralu (in etwa: heutiges Tevarra und Moro) hinzugezählt. Zusammen bildeten diese drei Provinzen jedenfalls weitgehend eine politische und religiöse Einheit im Reich der Seemeister. Aus dem Provinznamen Lidralu hat sich mit der Zeit in Gelehrtenkreise der Name Lidralien als Bezeichnung für die Küstenstaaten einbürgern können. Trotz eines einheitlichen Namens kam es nach dem Krieg der Magier in dieser Weltengegend zu zahlreichen Machtkämpfen, sodass der nordlamaranische Landstrich bis heute politisch regelrecht zerstückelt ist: •Corua ist ein selbstständiges Vizekönigreich, bestehend aus vier Herzogtümern: den Grandaten von Novádagon, Costaleone, Bivarra und Pantabrion. •Auch Leonessa ist ein Vizekönigreich, und zwar ein sehr zentralistisch regiertes. Da wie dort gibt es reichlich Machtkämpfe, viele davon ausgelöst durch das rebellische Herzogtum Azzino. •Serenea besteht ebenfalls aus mehreren Machtblöcken: dem gleichnamigen Herzogtum Serenea, dem unabhängigen Duganat Diatrava, dem Herzogtum Palatinea und dem ebenfalls unabhängigen Duganat Lanitia. •Das Herzogtum Tevarra ist nur theoretisch geeint. De facto gibt es mehrere Landstriche und Städte, die die Oberhoheit des Herzogs zu Tura mehr oder weniger ablehnen. •Selbst Moro ist geteilt in das gleichnamige Sultanat Moro und das Duganat Orsamanca, welches ursprünglich einmal zu Tevarra zählte. Auf all diese Machtblöcke wird in einem eigenen Kapitel das Quellenbuch zu den Küstenstaaten ausführlicher eingehen. Als Ergänzung: Es versteht sich von selbst, dass dort neben den "klassischen" Feudalreichen auch Begriffe wie Duganat oder Vizekönigreich näher beschrieben sein werden. Nur kurz dazu: Das eine sind so etwas wie "Händlerrepubliken" mit meistens einer großen Stadt als Machtbasis unter der Führung eines "Rates der Wohlhaben" an dessen Spitze ein Dugan steht. Das andere sind Feudalreiche, deren mächtigste Fürsten (die sich in der Folge Vizekönige zu nennen pflegen) vereinfachend gesagt eine sehr fein austarierte "Beziehung" mit den valianischen Seekönigen eingegangen sind und sich als deren Verbündete ansehen. Der beeindruckende Titel 'Vizekönig' bedingt gleichermaßen Privilegien und Pflichten; er bringt sowohl für die Vizekönige als auch für die Seekönige gewisse Vorteile mit sich. Details dazu dann, na wo wohl ... Wie schaut es dann mit der "Machtverteilung" im Großraum des Meeres der Fünf Winde (in etwa) aus? Der Seekönig gebietet über eine mächtige Seemacht. Eindrucksvolle, schlagkräftige Flotten haben aber manche der Fürsten bzw. Stadtstaaten der Küstenstaaten oder chryseischen Hierarchen und scharidische Potentaten im Meer der Fünf Winde ebenso. Es kommt immer mal wieder zu kleineren Auseinandersetzungen untereinander - auch zwischen den Flotten bzw. Kaperschiffen einzelner lidralischer Fürsten oder Herrschaften. Außerdem gibt es noch ein nicht zu unterschätzendes Piratenproblem. Nicht zuletzt sind da dann noch die Seewölfe aus dem Norden. Und ein paar Albai und etliche Erainner trifft man gelegentlich auch zur See an - sich ihrer Haut zu wehren verstehen diese jedenfalls auch, ebenso wie die Gefolgsleute des Großkönigs im fernen Aran. Die Lage in diesem Großraum am Meer ist durchaus vertrackt und ... nun ... ziemlich kompliziert. --- Ciao, Dirk.
  3. Hallo liebe Leute, ich bin noch recht neu im Midgards Multiversum und hätte da ein Anliegen. Gab es, nachdem das Imperium untergegangen ist, Versuche seitens der Regierung Valians, bzw. privater Handelsherren etc., die alten Kolonien zurückzuerobern und/oder die Interessen darin für das Imperium zu stärken. Für ein Abenteuer brauch ich nämlich eine Institution, die in Moravod ihren Einfluß auf wirtschaftlicher und später dann auch auf politischer Sicht aneignen will. Ich dachte da an ein Handelshaus eines ambitionierten Adligen oder dergleichen. Habt ihr da Infos dazu? Oder Ratschläge?
  4. Guten Tag! Ich spiele jetz seit geraumer Zeit Midgard und spiele in meiner Gruppe einen Laranpriester. Ich lese dass Forum jetzt seit einiger Zeit und bin hier auf einige Laranquellen gestoßen wie das GB 27. Allerdings liegt mir dieser GB nicht vor daher weis ich nicht was im vielzitierten Gb 27 steht. Die meisten Informationen über den Laranglauben habe ich aus dem Laran Thread von Birk (thx und so). In einigen Threads wird das DRACHENFIEBER erwähnt, was bei Laran Anhängern auftreten kann. Dieses soll angeblich den Effekt haben, dass der Betroffene erst wie "ein junger Gott" kämpft, und danach von innen ausbrennt, falls ihm kein Heilkundiger helfen kann. Ist dass Drachenfieber im GB 27 erwähnt? Oder kann mir jemand erklären wie das Drachenfieber funktioniert? Ich spiele einen sehr fanatischen Laranpriester und daher würde ich diesen Ansatz gerne verwenden, da er zu meiner Figur passen würde. Ich hof ihr könnt mir helfen. Thx und so
  5. Hallo, ich suche ein nettes, kleines Abenteuer (oder Abenteueridee), welches in Candranor spielt. Nix Großes. Was für zwischendurch für Grad 3-5 . In meiner Kampagne machen die Abenteurer (kommen aus Moravod, wollen nach Chryseia) lediglich Zwischenstation auf Valian. Wenn die Mondschwinge oder die Purpurkammer beteiligt wären, wäre das auch ganz nett. Weiß da jemand was ? Herzliche Grüße, Triton
  6. Weil wir gerade auf das Thema gekommen sind. Haben wir Informationen inwiefern die Tempel in der Politik des Imperiums aktiv sind, bzw. über eigene Streitkräfte verfügen ?
  7. Gibt es eigentlich für die gloreiche Hauptstadt eine "offizielle" Beschreibung ? Wir hatten da in ner Kampagne mal den Gedanken, die STadt im inneren eines Vulkanes terassenförmig nach oben anzulegen. Der Zugang erfolgte über eine Schlucht im Kraterrand zum Unterwasser liegenden inneren des Kraters ?
  8. Inzwischen weiß man ja, daß Valian an eine phönikisch-karthagische Kultur angelehnt ist (vielleicht auch mit ein paar römischen Einsprengseln). Die Namen ihrer Götter sind allerdings dem etruskischen Pantheon entnommen. Was Personennamen anbelangt, und um die geht es mir, gab es in M3 die Beispiele "Kelroes" und "Nortia". Keine Ahnung, welchen Ursprung "Kelroes" hat, aber "Nortia" ist etruskisch. Habt ihr noch andere Beispiele für typisch valianische Namen (z.B. aus offiziellen Abenteuern) ? Ich glaube, daß auch Namen kursieren, die phönikisch angehaucht sind, wie z.B. "Hasdrubal" oder "Bomilcar", bin mir aber nicht sicher. Wie nennt ihr eure Valianer? Herzliche Grüße, Triton
  9. Hallo miteinander! Nachdem ich bereits einen kleinen Appetizer für die Küstenstaaten im entsprechenden Strang unter Regionen gepostet habe, halte ich es nur für recht und billig, dies auch für Valian zu tun. Dem sei hiermit durch eine Sage über die Gründung Valians genüge getan: Als die Vorfahren der Valianer, das sagenumwobene Meervolk, vor Urzeiten durchs Meer der Fünf Winde segelten, waren sie nur ein kleines Häuflein Edler, die aus ihrer Heimat geflohen waren. Tin, dem die brachliegenden und in weiten Teilen menschenleeren Lande schon lange missfielen, erkannte, dass diese Menschen die Fähigkeit mitbringen würden, das Land zu entwickeln und zu kultivieren. So hob er für sie die Inseln von Valian aus dem Meer. Der Boden, aus dem er die Inseln formte, war seinen eigenen Schatzkammern entnommen, und Kupfer- und Goldstücke wurden in der Hitze und Wucht des Entstehungsprozesses zu den Zinn- und Goldadern, über welche die Inseln fortan verfügten. Alpanu warf den Schleier des Wachstums über die nackten Felsen, und Nothuns schenkte den Valianern an der Stelle, an der die Schiffe anlegten, eine schöne Quelle. Die Angehörigen des Meervolkes hatten in ihrer alten Heimat grausame Gottheiten verehrt, und das einzige Opfer, das sie damals kannten, war das Menschenopfer. So opferten sie aus übergroßer Dankbarkeit in der ersten Zeit, in der sie auf der Insel lebten, dem Gott Tin viele ihrer neugeborenen Kinder. Einer der drei Hauptleute des Seehelden Gilgalar beging bei der Landung aus Dankbarkeit sogar rituellen Selbstmord. Diese Gewohnheiten empörten Alpanu sehr, und so ging sie zusammen mit Culsu, die es hasste, wenn der von ihr bestimmte Todeszeitpunkt von Menschenhand manipuliert wurde, zu Tin, und sie beklagten sich aufs Bitterlichste. Daraufhin gab Tin den Priestern ein Zeichen, dass er anstelle der Menschenopfer Ersatz in Form von Tieren, Wertgegenständen und Räucheropfern wünsche. Seither gibt es offiziell keine Menschenopfer mehr in Valian. Nur eine Gruppe von Unbelehrbaren hielt am alten Brauch fest und bildet heute die geheime Molkomorsekte. Immer wieder verschwinden Bettlerkinder von den Straßen Candranors, und an bestimmten Stellen wegen körperlicher Gebrechen ausgesetzte Kinder sind am nächsten Morgen von Unbekannten geholt worden. Auch von Kindesentführungen aus den Vierteln der Ausländer wird berichtet. Die Umtriebe dieser Sekte verderben den Ruf des valianischen Glaubens im übrigen Midgard, wo allgemein angenommen wird, die grausamen Valianer schlachten ihre Kinder - eine Behauptung, die selbst dem gleichmütigsten Valianer die Zornesröte ins Gesicht treibt. In Wirklichkeit ist es so, dass die Molkomorsekte erbittert verfolgt wird, nicht zuletzt deswegen, weil viele Politiker Valians befürchten, dass in Zeiten einer schweren Krise solche Leute wieder die Oberhand gewinnen könnten. --- So, damit soll es für die nächste Zeit erstmal genug sein, mit diesen kleinen Infohappen zum QB Valian/Küstenstaaten. Aber es wird nicht das letzte Mal gewesen sein, das sei jetzt schon verraten. Nun denn - bis demnächst, Dirk.
  10. Salve Brüder und Schwestern, Ich habe ein Problem mit dem Valianischen Imperium: Laut dem Buch der Magie ist das Valianische Imperium eine "kathargische" Kultur, nur das nach meinen bescheidenen Geschichtskenntnissen Karthago in der Spätantike eine relativ unbedeutende römische Provinzstadt war ! Seine Blütezeit als eigenständige Kultur war in der Frühantike, was einen gigantischen Sprung zur Frührenisance der Küstenstaaten bilden würde. Wie erklärt ihr das? oder ist Valiean bei euch eher Spätrömisch-Byzanthinisch ? Grüße Bethina
  11. Hallo, habe mal ne doofe Frage. Was ist der Unterscheid der Vallinga zur Maralinga? Nur das Alter? Bis wann wurde Maralinga gesprochen, ab wann Vallinga? Gibt's dazu Infos? Gruß Eike
  12. Auf Spiegel Online gibt es heute einen Bericht über die nassen Lebensadern Roms. Wenn man sich die Größe Candranors ansieht und das mit dem Verbrauch Roms multipliziert, dann kommt man auf einen enormen Bedarf. Selbst wenn einiges Wasser durch Salzwasser ersetzt werden kann (z.B. für die Reinigung der Abwasserkanäle). Bei den Mengen hilft Magie auch nur an einigen wenigen Stellen bzw. beim Bau. Solwac
  13. Liebe Forumsgemeinde! Aufgrund eines Abenteuers stellen sich mir einige Fragen bzgl. "Nekropolen in Valian". Was meint ihr wie die Valianer ihre Toten bestatten und wie ihre "Friedhöfe" aussehen? Ich persönlich könnte mir größere Anlagen vorstellen, die von einer Mauer umgeben sind. Die Gräber der Armen sind eher klein bzw. vielleicht werden auch nur Urnen mit der Asche der Verstorbenen dort bestattet. Die Gräber der Reichen könnten eher einer Gruft bzw. einem Mausoleum ähneln. Da ich mir aber nicht sicher bin, wollte ich hier einmal nach Eurer Meinung fragen. Also habt ihr irgendwelche Ideen? Es würden mich durchaus auch mögliche mag. Schutzmechanismen, Wächter u.ä. interessieren. Weitergehend wäre interessant wie z.B. die "Grabstätte" einer wohlhabenden Familie/Persone bzw. eines Zauberers (Seemeisters) aufgebaut sein könnte. Diese könnten u.U. vom räumlichen Aufbau auch den meketischen Grabstätten ähneln. Für Anregungen, Meinungen etc. wäre ich sehr dankbar . Viele Grüße Gwythyr
  14. Anfangs war ich ein wenig enttäuscht über die wenigen Informationen die im QB zu Candranor enthalten sind. Auf der anderen Seite lockt natürlich gerade dieser Freiraum eigene Ideen unterzubringen. Für mich stellen die valianischen Inseln die lichtere Seite des Imperiums dar, nichts ist hier so dunkel, so bedrohlich oder gefährlich wie z.B. in Thalassa. Man ehrt Rhadamanthus und beschwichtigt die Dunkle Dreiheit mit Gaben, selbst das einfache Volk lebt hier nicht in der ewigen Angst verschleppt und geopfert zu werden. Für die Sklaven und den Bodensatz der Gesellschaft sieht das natürlich anders aus. Janlas Gier nach Leben wird an jedem Haimundiu in den großen und kleinen Arenen Tanits und dem Circus Maximus in Candranor befriedigt. Entsprechend grausam und blutrünstig sind die Spiele selbst. Dekadenz und das Streben nach politischer und wirtschaftlicher Macht halten sich in Ober- und Mittelschicht die Waage. Ausschweifungen sind an der Tagesordnung, Orgien und Gelage ein Zeichen des eigenen Wohlstandes. Die Rolle der Frau ist der des Mannes im öffentlichen Leben gleichgesetzt. Was mehr als einen Dichter zu scharfzüngigen Bemerkungen über den Verfall der Moral veranlaßt hat. ... weitere Details folgen ...
  15. Hallo Zusammen, mich interessiert derzeit die hierarchische (?) Gliederung der Priesterschaft der Baales Valianis, insbesondere die der Culsu-Priesterschaft in den Küstenstaaten. Gibt es hierzu Informationen (am liebsten offizielle)? Besten Dank!
  16. Der Ring der Viarchen Diese Ringe wurden und werden immer noch in Candranor hergestellt im hohen Forum der Halle der Viarchen (Heute eher bekannt als „der Hof der Hundert“) auf dem Heimstein der Halle. Es ist davon auszugehen das auch in Thalassa so ein Stein existiert/e. Wird ein neues Mitglied in den Hof der Hundert, der Nachfolgeorganisation des Rates der Viarchen aufgenommen so erscheint es in der Ratshalle und schwört den heiligen Eid die Macht Valians zu mehren, den Passus ob einem die Götter dabei helfen sollen ist schon vor der Herrschaft der Dunklen Meister nur optional gewesen, heutzutage wird er allerdings schon wieder sehr erwartet und es gibt Murren so er weggelassen wird. Unter Hilfe des ältesten Anwesenden gießt der Aspirant nun in eine Form auf dem Heimstein mit Alchemistengold einen einfachen Ring. Bevor dieser Aushärtet presst er das Symbol seiner Familie in das noch glühende Gold. Früher als jeder noch zaubern konnte wurde dies mit Hitzeschutz gemacht, heute kann man auch einfach eine Zange nehmen. Er hat nun einen Ring mit welchem er sowohl Offizielle Valianische Dokumente als auch Familiendokumente siegeln kann. Der Ring wird daraufhin das erste mal angesteckt und kann den Rest des Lebens nicht mehr ohne Verlust des Fingers abgelegt werden. (Was man mit Allheilung wieder reparieren könnte) in diesem Falle verfällt der Ring allerdings zu Goldstaub, ebenso wenn der Träger stirbt. Spricht der Träger eines Ringes die Formel "Zum Ruhme Valians" (auf Maralinga natürlich) und hebt den Ring in die Höhe. So wird dieser sichtbar. Spricht der Träger "Inkognito" (auch Maralinga) so wird der Ring unsichtbar. Sichtbare Ringe leuchten blau wenn andere sichtbare Ringe in der nähe sind. Der Haupt-Zweck der Ringe ist es das sich Viarchen gegenseitig erkennen können. Früher konnte man in der Haupthalle diese Ringe auch Orten. Seit dem Krieg der Seemeister ist das nicht mehr möglich. Weder die Grauen noch die Dunklen Meister wollten das man die jeweils anderen Orten konnte und so wurde dieser Zauber in einem seltenen Einvernehmen zwischen den Kriegsparteien zerstört. (Diese Historische Begebenheit herauszufinden ist aber faktisch unmöglich, alle Unterlagen dazu wurden vernichtet. Man munkelt nur das es einer der lezten Vermittlungsversuche vor dem Kriege war - einige der Seemeister hatten sich auch schon vor dieser Zeit mit anderen Mitteln gegen dieses Ausspähen geschüzt.) Die mächtigste Magie des Ringes ist aber seine Möglichkeit sich selbst zu verbergen. Ist er unsichtbar so ist es fast so als ob er einfach "weg" ist. Viele der Träger beschreiben es auch so. Man kann ihn nicht ertasten, man ist nicht mehr magisch (wie wenn man den Ring offen trägt - dann hat der Träger eine magische Aura). Tatsächlich ist es so das der Ring nicht unsichtbar wird, sondern wirklich verschwindet. Wohin der Goldstaub eines unsichtbaren Ringes verschwindet, wenn der Träger stirbt (oder der Finger abgetrennt wird) ahnt nur der Hausmeister der Viarchenhalle in Candranor. Dann rieselt nämlich am Heimstein Goldstaub aus einer Ritze und sichert dem Mann ein zusätzliches Einkommen zu. Jeder Adelige aus Candranor kennt diese Ringe. Valianer und Adelige aus den Küstenstaaten kennen die Ringe mit einem EW: Landeskunde mit WM+4 (Küstenstaaten oder Valian). Andere Küstenstaatler mit WM+2. In den ehemaligen Provinzen des valianischen Reiches kennt man die Ringe mit WM+0 bei eigener Landeskunde. Landeskunde aus Ländern in welchen die Valianer nie herrschten kennen die Ringe nicht. Die Ringe sind Fälschungssicher. Täuschungen hat es aber trotzdem oft genug gegeben. Einen Ring an der Hand verschwinden zu lassen, einen Vorzutäuschen oder ihn blau Leuchten zu lassen - dazu braucht es nur ein banales "Macht über die Sinne". Doch damit kommt man nicht in eine Ratsversammlung in welcher auch nach Jahren immer noch einige Zauberfähigen sind. Hier klicken um artikel anzuschauen
  17. Hallo miteinander, ich versuch mich wieder an einem Artikel Die Gilde der Wahrheitssuchenden zu Valian Die Gilde der Wahrheitssuchenden ist ein Bund von Ermittlern, die dort ausgebildet und eingesetzt werden. Sie entstanden nach dem großen Krieg der Magier gegründet von Kerolonix Veritas. Kerolonix ist in Valian geboren und aufgewachsen. Im Alter von 7 Jahren starb seine Mutter und mit 8 starb auch sein Vater beide waren angesehne Krämer. Somit wuchs er bei seiner Großmutter auf die stehts freundlich und großzügig war. Kerolonix liebte seine Großmutter mehr als alles andere auf der Welt und somit betrauerte er Ihren Selbstmord auch dem entsprechend lange. 16 Jahre alt war er als seine Großmutter sich das Leben mit einem Dolch nahm. Schuldgefühle plagten seit dem sein Gewissen. Er warf sich vor die Selbstmordabsicht nicht erkannt zu haben und somit daran Schuld zu sein, seine Großmutter nicht aufgehalten zu haben. Somit beschloss Kerolonix sich der Wissenschaft der Wahrheit zu widmen. Er nutzte seine Menschenkenntnis, Lippenlese Fähigkeiten und ausergewöhnliche Wahrnehmung um die Gesichter seines Gegenübers zu studieren und stellte fest, dass es egal ist welcher Rasse, Standeszugehörigkeit oder welchem Volk man angehört die Gesichtsausdrücke immer die gleichen sind. Wut, Abscheu, Verzweiflung, Scham, Schuld und viele andere Gefühlsausdrücke lernte er damit zu deuten. Diese hart erarbeitete Fähigkeit der Gesichts und Verhaltenslesung nutze er zunächst zu seinem Persönlichem nutzen. In Glücksspielen und anderen Illegalen Tätigkeiten testete und Verbesserte er seine Fähigkeiten immer wieder. Neben dem Reichtum, den er sich aneignete, häuften sich auch seine Feinde, da diese irgendwann Wind von seinem "Betrug" bekamen. In Weiser vorraussicht, dass dies passieren würde, schloss er einen Handel mit den Stadtwachen ab. Er versprach den Wachen einige Glücksspieler auszuliefern im Austausch für seine eigene Unversehrtheit und Erlass aller Anklagepunkte gegen Ihn. Die Stadt lies sich darauf ein und es verlief alles Reibungslos. im Alter von 35 Jahren begann er mit Hilfe des Reichtums, den er sich bis dahin mit Lug und Betrug aneignete, kaufte er sich ein kleines Haus indem er wohnte und seine Fähigkeiten für Geld verdingte. Das war die Geburtsstunde der Gilde der Wahrheitssuchenden. Schon bald fand diese neue Art der Dienstleistung anklang. Nachdem Kerolonix ein paar Fälle von kleineren Auftraggebern angenommen und mit unglaublicher Leichtigkeit löste, bekam er seinen ersten Fall von den Stadtwachen. Schon bald entstand eine Partnerschaft zwischen den Rechtsstreitern Valians und der Gilde. Als Kerolonix zu viele Fälle bekam, begann er damit zu Rekrutieren und Auszubilden. Die ersten, die er rekrutierte wurden auch schnell besser. Diese Elitegilde wurden schnell bekannt und in manchen Branchen sogar gefürchtet. Ob nun ein Verräter in den Städtischen Wachen ist oder ein Mörder mit Tadellosem Alibi. Die Gilde der Wahrheitssuchenden hat eine Aufklärungsrate von fast 100%. Gegenwart: Kerolonix ist 59 Jahre alt und hat eine Tochter mit dem Namen Juliana (22 Jahre). Die Gilde der Wahrheitssuchenden sitzt in einem großen Gebäude im Zentrum der Stadt, nahe der Stadtwache. Sie beherbergt 34 Mitarbeiter, Kerlonix mit eingeschlossen. Die Mitarbeiter sind in Ränge unterteilt. Diese wären folgende: - Rang 0 - Kerolonix (Gildenführer) - Rang 1 - Sarah Ol Mes (Scharidim mit Scharidischen und Albischen Wurzeln) - Rang 2 - Vitallion (Valianer), Julius Maximus (Valianer) - Rang 3 - Juliana Veritas (Valianerin und Tochter des Gildenführers), Marius Merus (Valianer), Graham Mac Rathgar (Albai), Scorpopoli Verus (Chryseia), Ibn Namib (Scharidim), Talos Mac Ceata (Albai), Ryuzaki Yagami (Kan Thai) Die Ränge 0-3 sind berechtigt auf eigene Faust zu agieren und übernehmen die Schwierigsten und kompliziertesten Fälle. Diese sind auch die einzigen, die berechtigt sind ins Ausland zu reisen. Rang 3 Ermittler halten sich überwiegend im Ausland auf, sodass man sie super als NSC einbauen kann, da sie Auslandserfahrungen sammeln sollen. -Rang 4-5 sind kleinere Ermittler mit nicht so ausgeprägten Fähigkeiten. -Rang 6 sind Verwalter und Buchhalter Regeln innerhalb der Gilde der Wahrheitssuchenden. 1. Suche stehts die Wahrheit, notfalls mit nicht all zu legalen Mitteln (Die Wachen in Valian drücken bei Fällen von Ihrem Interesse auch gern mal ein Auge zu) 2. Bis man Rang 3 erreicht hat ist es nicht gestattet Valian zu verlassen. (Ausser mit Sondergenehmigung des Gildenführers) 3. Wenn möglich, sollte man den höchst möglichen Profit rausschlagen. (Der Gildenführer hält sich allerdings seltener an diese Regel. Wenn es einen Fall gibt, der Ihn brennend interessiert, dann macht er das meist auch Unentgeldlich) 4. 50% der Einnahmen der Fälle, geht an die Gilde. Hier noch als NSC die Tochter des Gildenführers Juliana Vertias Grad 4 Geschlecht: Weiblich Alter 22 Jahre Größe 155 cm Gewicht 58 kg Führungshand: Rechts Stärke: 56 Gewandheit: 75 Geschicklichkeit: 100 Intelligenz: 64 Konstitution: 80 Zaubertalent: 57 Aussehen:71 Persönliche Ausstrahlung: 79 Willenskraft: 57 Selbstbeherrschung: 67 Bewegungsweite: 24 Angriffsb. +2 Abwehrb. +0 Schadenb. +2 Ausdauerb. +3 Zauberb. +0 Resistenzen 12/12/12 Lp: 15 Ap: 24 Abwehr +13 Raufen +6 Dolch +7 Wurfmesser +5 Waffenloser Kampf +5 Einprägen +4 Menschenkenntnis +9 Wahrnehmung +6 Verhören +8 Lippenlesen +8 Beschatten +11 Suchen +8 Schauspielern +8 Schätzen +4 Rechnen +6 Verführen ++6 Sprechen/Schreiben: -Valinga +16/+12 -Albisch +12 - Waelska +12 Juliana ist blond, mit mittellangen, bis zu Schulter gehenden Haaren, leicht gelockt. Einfache Blaue Augen mit sehr musterndem Blick (Sie analysiert Menschen schon bei der ersten Begegnung und wenn sie bemerkt, dass jemand lügt, weisst sie meistens sehr höflich darauf hin). Ihre kleine Statur und Ihr voller Busen ist eine Augenweide für jeden Mann. Diese durchschlagenden Argumente nutzt sie gern um Männer zu Verhören und zu Verführen. Sie hat eine Schwäche für aufrichtige Männer, die Initiative ergreifen. Man sollte sich allerdings hüten, Ihrem Vater zu begegnen, da er einen sofort durchleuchten lässt. Es ist auch nicht unwahrscheinlich, dass Juliana von einem von Kerolonix Männern (oder Frauen) beschattet wird, da er sich stehts um sie sorgt. Schreibt eure Kommentare. Ich bin schon Feuer und Flamme für eure Kritiken. Gruß Xardas
  18. Spielleiter: Herothinas Beginn: Sonntag 9:30 Uhr Spieldauer: bestimmt bis 14 Uhr Grade der Figuren: 2-6 Anzahl der Spieler: 4 System: M5 Art des Abenteuers: Detektiv und Spaß Handlungsort: Valian Vorraussetzungen: Die Figuren sollten Spaß an Feiern und Alkohol haben. Beschreibung: Die große Flottenparade findet wieder in Candranor statt... Euer Freund Hengubal zeigt sich großzügig... Am nächsten Tag habt ihr einen Kater... Spielerinnen und Spieler: 1. Diotima - Felicita 2. Einherjar - ? 3. Nyarlathotep - Rodario Rocambolesco 4. Toro - Rebos Aurugraphos 5. wird auf dem Con vergeben
  19. Das Valianische Imperium ist eigentlich jedem Abenteurer bekannt... Alte Wehranlagen, Tempel und verlassene Außenposten finden sich fast überall am Meer der fünf Winde. Dieses mächtige Reich hielt wie Rom einst einen Großteil der Bekannten Welt in seinen Klauen und die Nachfahren träumen immer noch von dem was war und was ihnen zusteht. Ob Sie es jemals wieder zur alten Größe schaffen werden? Valian - Von den Träumen der Weltmacht mit Dirk Richter Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Valian: Vor einigen Jahrhunderten wurde die Geschichte des größten Teils von Midgard durch ein einziges Reich bestimmt, durch das Valianische Imperium. Von ihren Heimatinseln aus begannen die Valianer ihren Siegeszug, bis alle zivilisierten Küsten des Meeres der Fünf Winde sich ihrer Herrschaft beugten. Von Chryseia, dem heutigen Alba und den Küstenstaaten im Westen bis zur aranischen Küste im Osten reichte das Imperium, und Sklaven aller Völker wurden in die Hauptstadt Candranor verschleppt, um sie zu einer prächtigen und unermesslich reichen Stadt zu machen. Die Valianer schienen unangreifbar, denn auf dem Meer konnte ihnen niemand widerstehen. Ihre Flotten waren zahlreich, und an der Spitze des Reiches standen die Seemeister, eine Gruppe mächtiger Beschwörer, die über die Elemente Wasser und Luft in einer Weise gebieten konnten, von der Zauberer heute nur noch träumen. Heute besteht der klägliche Rest des Imperiums nur aus den Inseln von Valian und den südlich gelegenen, nur spärlich besiedelten Inseln des Pfortenarchipels, obwohl der Seekönig von alter Macht und Größe träumt. Die alte und neue Hauptstadt Candranor hat sich zum kulturellen und wirtschaftlichen Zentrum des Meeres der Fünf Winde entwickelt, das vom Fleiß seiner Handwerker, dem Geschick seiner Händler und dem Wissen seiner Gelehrten und nicht mehr von den Tributen unterworfener Länder lebt. Die valianischen Galeeren sind auch heute noch zahlreich genug, um waelischen und scharidischen Seeräubern den Geschmack an der Plünderung der Inseln zu verderben. (irdisches Vorbild: karthagisch) Der Regionspate @DiRi im Interview: Vorstellung: Dirk Richter | Länderchef der Küstenstaaten und Autor u.a. der Runenklinge Viel Spaß wünschen Dirk&Dan
  20. Hallo zusammen, hier ist mal wieder ein Dungeonabenteuer von mir - als Besonderheit birgt dieser Dungeon eine recht witzige Falle, die in meiner Runde für viel Spaß gesorgt hat. Ort: Prinzipiell relativ beliebig, ich habe den Dungeon auf eine Insel im Hoheitsgebiet Valians angesiedelt - damit es danach gleich weiter gen Candranor gehen konnte. Anforderungen: Wenn die Helden sich den ganzen Dungeon anschauen und alles entdecken, könnte er für Anfänger (Grad 1 -3) zu heftig sein, was sich aber sicher irgendwie anpassen lässt. Meine haben Grad 8 und hatten gut zu tun, sicher aber vor allem wegen der Falle und ihrer Folgen. Daher habe ich im Text Grad 7 aufwärts angegeben - wobei es auch mit 4-6 möglich sein sollte, das Abenteuer zu meistern. Dauer: Wir haben an diesem Abenteuer so ca. 8-10 Stunden gespielt - was vor allem am Ausspielen und viel Interaktion untereinander lag (also hängt die Dauer stark von den Spielern und ihrer (Aus-)Spielfreude ab). Im Anschluss bietet sich ein Stadtabenteuer an - ich habe dafür Adjanas Abenteuer "Arischats Geheimnis" (ebenfalls hier im Forum zu finden) hergenommen und wir hatten auch damit viel Spaß. So, nun genug der Worte, anbei findet ihr das Abenteuer und die dazugehörige Dungeonskizze (wie man sehen kann, habe ich sie selbst gemalt, angelehnt an eine Skizze, die ich online gefunden habe - allerdings nur grob angelehnt, damit es keine Probleme mit den Rechten gibt). Viel Spaß beim Spielen und Leiten. LG Anjanka PS: Vor allem um die Falle ging es mir beim Schreiben des Abenteuers, daher würde mich interessieren, was ihr so von der Idee (und theoretischen Umsetzung) haltet. Dungeonabenteuer_Das versteckte Schwert.pdf Dungeonkarte für den SL.pdf
  21. Der Ring der Viarchen Diese Ringe wurden und werden immer noch in Candranor hergestellt im hohen Forum der Halle der Viarchen (Heute eher bekannt als „der Hof der Hundert“) auf dem Heimstein der Halle. Es ist davon auszugehen das auch in Thalassa so ein Stein existiert/e. Wird ein neues Mitglied in den Hof der Hundert, der Nachfolgeorganisation des Rates der Viarchen aufgenommen so erscheint es in der Ratshalle und schwört den heiligen Eid die Macht Valians zu mehren, den Passus ob einem die Götter dabei helfen sollen ist schon vor der Herrschaft der Dunklen Meister nur optional gewesen, heutzutage wird er allerdings schon wieder sehr erwartet und es gibt Murren so er weggelassen wird. Unter Hilfe des ältesten Anwesenden gießt der Aspirant nun in eine Form auf dem Heimstein mit Alchemistengold einen einfachen Ring. Bevor dieser Aushärtet presst er das Symbol seiner Familie in das noch glühende Gold. Früher als jeder noch zaubern konnte wurde dies mit Hitzeschutz gemacht, heute kann man auch einfach eine Zange nehmen. Er hat nun einen Ring mit welchem er sowohl Offizielle Valianische Dokumente als auch Familiendokumente siegeln kann. Der Ring wird daraufhin das erste mal angesteckt und kann den Rest des Lebens nicht mehr ohne Verlust des Fingers abgelegt werden. (Was man mit Allheilung wieder reparieren könnte) in diesem Falle verfällt der Ring allerdings zu Goldstaub, ebenso wenn der Träger stirbt. Spricht der Träger eines Ringes die Formel "Zum Ruhme Valians" (auf Maralinga natürlich) und hebt den Ring in die Höhe. So wird dieser sichtbar. Spricht der Träger "Inkognito" (auch Maralinga) so wird der Ring unsichtbar. Sichtbare Ringe leuchten blau wenn andere sichtbare Ringe in der nähe sind. Der Haupt-Zweck der Ringe ist es das sich Viarchen gegenseitig erkennen können. Früher konnte man in der Haupthalle diese Ringe auch Orten. Seit dem Krieg der Seemeister ist das nicht mehr möglich. Weder die Grauen noch die Dunklen Meister wollten das man die jeweils anderen Orten konnte und so wurde dieser Zauber in einem seltenen Einvernehmen zwischen den Kriegsparteien zerstört. (Diese Historische Begebenheit herauszufinden ist aber faktisch unmöglich, alle Unterlagen dazu wurden vernichtet. Man munkelt nur das es einer der lezten Vermittlungsversuche vor dem Kriege war - einige der Seemeister hatten sich auch schon vor dieser Zeit mit anderen Mitteln gegen dieses Ausspähen geschüzt.) Die mächtigste Magie des Ringes ist aber seine Möglichkeit sich selbst zu verbergen. Ist er unsichtbar so ist es fast so als ob er einfach "weg" ist. Viele der Träger beschreiben es auch so. Man kann ihn nicht ertasten, man ist nicht mehr magisch (wie wenn man den Ring offen trägt - dann hat der Träger eine magische Aura). Tatsächlich ist es so das der Ring nicht unsichtbar wird, sondern wirklich verschwindet. Wohin der Goldstaub eines unsichtbaren Ringes verschwindet, wenn der Träger stirbt (oder der Finger abgetrennt wird) ahnt nur der Hausmeister der Viarchenhalle in Candranor. Dann rieselt nämlich am Heimstein Goldstaub aus einer Ritze und sichert dem Mann ein zusätzliches Einkommen zu. Jeder Adelige aus Candranor kennt diese Ringe. Valianer und Adelige aus den Küstenstaaten kennen die Ringe mit einem EW: Landeskunde mit WM+4 (Küstenstaaten oder Valian). Andere Küstenstaatler mit WM+2. In den ehemaligen Provinzen des valianischen Reiches kennt man die Ringe mit WM+0 bei eigener Landeskunde. Landeskunde aus Ländern in welchen die Valianer nie herrschten kennen die Ringe nicht. Die Ringe sind Fälschungssicher. Täuschungen hat es aber trotzdem oft genug gegeben. Einen Ring an der Hand verschwinden zu lassen, einen Vorzutäuschen oder ihn blau Leuchten zu lassen - dazu braucht es nur ein banales "Macht über die Sinne". Doch damit kommt man nicht in eine Ratsversammlung in welcher auch nach Jahren immer noch einige Zauberfähigen sind.
  22. Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 5 (3 Plätze auf dem CON) System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M4 (Grad 10+), M5(25+) Beginn des Abenteuers - Freitag ganztags geplante Dauer: ~12-14h Art des Abenteuers: Politik, Handel. viel Interaktion sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Moralisch etwas flexibel, bereit für Risiko, hoher Rollenspiel-Anteil Der Zwergenhändler (Albur Steinbeisser) bittet Euch erneut um Unterstützung für eine windige Angelegenheit in Valian (Candranor). Wenn jemand anders einen erfahrenen Händler spielen möchte, kann dies entsprechend angepasst werden and der Händler ist dann eine Spielerfigur. 1. Knut (Ba, Gr. 25) 2. ... 3. CON 4. CON 5. CON First come, first serve gilt nicht, da ich auch mal den Leuten, die nicht dauernd im Forum sind, eine Chance geben möchte.
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