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  1. Wir hatten ja schon mehrfach hier im Forum das Thema Kompetenz einer Figur, z.B. wie es rollenspieltheoretisch aussieht oder ob Optimierung oder Verskillung gut sind bzw. wie weit eine solche Figur durch den Spielleiter eingeschätzt werden kann. Wie sieht es aber aus Spielersicht aus? Gegeben sei eine Figur mit ihren Werten und eine Spielrunde (sowohl andere Spieler wie auch der Spielleiter), die die Figur entweder noch gar nicht kennt oder zumindest nicht die letzten (wichtigen) Änderungen der Fertigkeiten oder Zauber. Was macht Ihr um Eurer Figur einen entsprechenden Platz in der Runde zu verschaffen, also Spielanteile bei Begegnungen zu bekommen, bei Planungen mehr als nur eine weitere Person zur Verfügung zu stellen usw.? Bleibt Ihr nur innerhalb der Rolle oder wird auch auf Spielerebene geredet und wenn ja, was und wie? Gibt es Unterschiede zwischen der Heimrunde und einem Con und dort zwischen einer Runde ohne und einer mit bekannten Gesichtern (was die Figur betrifft)? Und wie geht Ihr vor, wenn die Figur eine gewisse Rolle spielen soll, der Schwerpunkt an Fertigkeiten aber dann doch woanders liegt (z.B. der sich als Händler ausgebende Beschwörer. Klar kann er etwas kämpfen, hat vielleicht auch Geschäftstüchtigkeit gelernt und trotzdem hat seine Stärken natürlich als Zauberer)? Solwac
  2. Momentan wird ja hier heftig diskutiert welche Charakterklassen für Anfänger geeignet oder wie man sie durch die Charaktererschaffung führen kann. Mir kam da so eine Idee: Was war denn euer allererster Midgardcharakter? Warum habt Ihr ihn ausgesucht? Wie erging es ihm? Wurde er zugeteilt? Hättet Ihr ihn später anders erschaffen? Wie wurde euch beim Aussuchen geholfen? In freudiger Erwartung Tarai
  3. Aus den Themen "Verskillung" und "Optimierte SF" ergeben sich für mich folgende Fragen: Was sind eigentlich eure Erwartungen, was Fertigkeiten anbelangt, als SL an Spielfiguren ab Grad 5-8? Sollen die alle Grundfertigkeiten möglichst hoch beherrschen? Das wäre dem vorgegebenen Archetyp entsprechend. Sollen sie eine Waffe so hoch wie möglich gelernt haben? Es sind Ausnahmefiguren der Gesellschaft, die sich immer wieder in Gefahr begeben. Sollen sie alle Bewegungsfertigkeiten gelernt haben? Sie geraten immer wieder in Kampf- und Gefahrensituationen und somit müssen sie schließlich eine angemessene Chance auf Erfolg und somit EP haben. Z. B. Geländelauf ist im Kampf und bei Verfolgungen doch sehr wichtig. Müssen sie Schleichen mittlerweile gelernt haben oder eine magische Alternative? Leise müssen sie immer wieder sein. Oder gibt es Ausnahmen, die ihr ganz locker akzeptieren könnt? Ich meine nicht Figuren, die diese Fertigkeiten nicht lernen können.
  4. Hallo liebe Midgard-Gemeinde Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung. Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben. Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen. Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren? Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde. Doch befriedigend ist das wohl kaum. Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!") Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet. In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester". Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten. Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen. Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen. Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme: Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte? Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht. Wie also vorgehen? Lange Rede, kurzer Sinn: Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird. Doch wozu ist dieses Glück gut? Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"? Hierzu ein kleines Beispiel. Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus. Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...? Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist. In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht. Was haltet ihr von der Idee? Grüße, euer Gimli CDB
  5. Die meisten von Euch werden die Empfehlungen des Kompendiums für außergewöhnliche Personen ab Grad 4 kennen (KOM S.74ff). Damit werden relativ schnell Figuren erstellt, die in ihren Möglichkeiten denen von Spielerfiguren entsprechen, meist nur nicht über deren Breite der Fertigkeiten. Dies ist aber insofern kein Problem, als solche NSC meist für ein Abenteuer und dessen Umfeld erschaffen werden. Mich interessiert nun, wie weit Eure Figuren mit den Vorschlägen für Waffen-, allgemeine Fertigkeiten und Zauber beschreibbar sind. Bitte bei der Umfrage beachten, dass nicht alle Kombinationen von Antworten Sinn machen, Mehrfachantworten aber durchaus gewünscht sind. Solwac
  6. Spieler sollen über ihre Figuren weitgehende Handlungsfähigkeit haben - soweit unbestritten (Ausnahmen, etwa die Versuchungsregeln, wurden diskutiert). Inwieweit aber darf die Handlungsfreiheit der Figuren auf der Spielwelt eingeschränkt werden? Dazu gab es bereits eine sehr ausführliche Diskussion, der hier nun eine "Heimat" geboten werden soll.
  7. Mahlzeit zusammen, angeregt durch den "Sklavenstrang" und durch "Tiermeisters Begleiterstrang" möchte ich hier nun eine neuen Strang bzgl. der Frage: Wann ist es zu viel? Mala Fides zeigt mir zumindest eindeutig, dass das Arsenal, was er dort auffährt an tierischen Gefährten, einfach too much ist für meinen Geschmack, ich muss aber auch sagen, ich habe aber auch noch nie so einen hochstufigen Char gehabt, kann also auch nur schlecht darüber urteilen, was man so hochgradig veranstaltet. Auch die Sache mit den Sklaven stößt mir in diesem Zusammenhang "übel" auf. Ich könnte mir ja für die X-verschiedenen Situationen einen Sklaven halten und "gut" versorgen, dann kann ich ihn womöglich noch skillen und verbessern, so habe ich dann einen Sklaven zum Kämpfen, einen zum Schlösser öffnen usw. Ich für meinen Geschmack spiele gerne "einen" Charakter und mache nicht innerhalb einer Gruppe eine eigene auf, denn so kommt es mir so vor, wenn es einfach nur "plain" gelesen wird. Wenn die Gruppen damit klar kommen, absolut in Ordnung,denn jedem nach seiner Fasson . Was wäre so eure Obergrenze innerhalb einer Gruppe?
  8. Ich spiele schon seit längerem eine Elfenmagierin aus Erainn, die eine reine Coraniaid sein soll. Deshalb hab ich mir gedacht, ich mach eine Mischung aus den Elfen im Grundregelwerk und den Siodana aus dem ErainnQB. Erschaffung wie Elf (auch erhöhte Lernpunktkosten) und der "Mitfühlen" - Fertigkeit der Siodana. Was haltet ihr davon? Gruß Keldorn
  9. Hallo, ihr alle! Bei Midgard gibt es ja alle möglichen sozialen Fähigkeiten, die verwendet werden können, um das Verhalten anderer Personen zu beeinflussen. Nun beherrschen diese Fähigkeiten aber nicht nur Spielerfiguren, sondern auch NSCs, die diese Fähigkeiten auch gegen Spielerfiguren einsetzen können. Jetzt habe ich aber Probleme damit, wie ich es als Spielleiter handhaben soll, wenn ein NSC eine soziale Fertigkeit erfoglreich einsetzt. Beispiel: Die Spieler/-innen treffen in einer Stadt einen Magier, der versucht, sie dazu zu überreden, ihm dabei zu helfen, sagen wir einmal ein seltenes Zauberbuch zu besorgen, das er für seine Studien benötigt. Abgesehen davon, dass er den Spieler/-innen eine gewisse Belohnung für diese Aufgabe verspricht, versucht er, sie mittels Beredsamkeit davon zu überzeugen, ihm zu helfen. Der Wurf gelingt ihm. Als Spielleiter habe ich jetzt das Problem, wie ich diesen erfolgreichen Wurf für Beredsamkeit in die konkrete Spielsituation übersetzen soll. Einfach nur zu sagen "Euch kommt der Magier sehr sympathisch vor und ihr schenkt ihm Glauben" und dann zu erwarten, dass sich die Spieler/-innen daran halten werden ist eher nicht so das gelbe vom Ei. Andererseits sind die schauspielerischen Fähigkeiten des Spielleiters/der Spielleiterin auch beschränkt und es braucht schon einiges Geschick, um bei den Spieler/-innen den Eindruck hervorzurufen, die Person sei sympathisch. Noch ein Beispiel: Im Zuge eines Abenteuers dringen die Spielfiguren in die Diebesgilde vor. Spieler A dringt bis zur Anführerin der Diebesgilde vor (allein) und versucht, sie gefangen zu nehmen. Diese wirft jetzt ihre weiblichen Reize ins Spiel und setzt Verführen ein -- kritisch erfolgreich. So kann sie den Spieler dazu bringen, sie gehen zu lassen. Wie bringe ich das dem Spieler bei? Der Spieler hat ein berechtigtes Interesse daran, die Frau gefangen zu nehmen und den Autoritäten auszuliefern (das ist sein Auftrag und zum gelingen des Abenteuers notwendig). Egal, wie sympathisch ich die Figur darstelle, wird er doch (allein aus logischer Überlegung und weil er ja nicht in der Situation seiner Spielfigur steht und keinen Bezug zu der Dame hat) versuchen, seinen Auftrag zu Ende zu führen. Und wieder ist es ein wenig langweilig, einfach nur zu sagen: "Die Anführerin der Diebesgilde ist dir so sympathisch und konnte so gut mit dir flirten, dass du sie gehen lässt." Wie handhabt ihr es, wenn soziale Fertigkeiten gegen Spieler eingesetzt werden (genausogut kann es natürlich auftreten, dass einem NSC z. B. ein Wurf Beredsamkeit misslingt und er deshalb den Spielfiguren eigentlich unsympathisch sein sollte)? Ach ja, beim nochmaligen Durchlesen meiner Frage bin ich daraufgekommen, dass dieses Thema vielleicht eher zu den "Sonstigen Diskussionen" gehört -- es hat ja mit den Regen eher weniger zu tun.
  10. Hallo Ein Spieler von mir (er spielt in der Hauptsache dsa) hat sich überlegt, das auf der Familie seines Chars, einem Waldelf, ein uralter Fluch liegt und er sozusagen die Hülle für einen Dämon ist. Dieser Dämon soll den Char von Zeit zu Zeit übernehmen (extrem Situationen) und pushen aber unberechenbar machen. Ich finde die Idee soweit ganz nett aber habe doch erhblich Probleme damit, diese Sache in einen Mechanismus zu fassen. Nun meine Frage gibt es sowas auf Midgard schon (wie siehts aus mit Fertigkeiten o. Schlaf klau etc.) Und wie würdet ihr so etwas regeln?? Viele Grüße Hajime Tang
  11. Ich habe mir in den letzten Tagen öfter die Frage gesteltt wie es wohl wäre einen meiner Sf in einer Sekte mitwirken zulassen? Damit meine ich nicht unbedingt eine böse, die irgendwelche Dämonen anbetet, sonder eine, die zum Beispiel einen "Gott" nahmens Vraitmin anbetet, welcher auf die Ausgeglichenheit von neu und alt wertlegt. Das würde bedeuten das er Die Balance zwischen alten Menschen und Neugeborenen hält, könnte aber auch zum Beispiel auf Neu- und Altbauten bezogen werden. Könnte man einen Spieleiter solch eine Figur zumuten oder ist dies eurer Meinung nicht spielfähig? Und falls ihr der Meinung seid, dass ich solch eine Figut (ungefähr, die Idee ist noch nicht ausgearbeitet) spielen dürfte, wie sieht es in diesem Fall mit Göttlicher Gabe, bzw Priestertum aus? Könnten in diesem Fall auch große Sekten entstehen die hunderte Anhänger haben und ihre eigene Priesterschaft? Mfg Asma Al´Tollfors
  12. Wir hatten vor kurzem den fall das alle SC`s sich in einer Bar gnadenlos die Kante gegeben haben und sie teilwiese im Schankraum eingeschlafen sind. Wie handhabt ihr solche Situationen. Besteht eine Wahrscheinlichkeit das sie ausgeraubt werden? Oder aber schmeißt der Wirt sie raus. Was passiert bei euch in solchen Situationen. Da bei uns ein erfolgreiches Abenteuer meist in einem Besäufniss endet, kommt dies bei uns recht häufig vor. Sinnlos aber Wichtig
  13. Ich halte das Thema durchaus für Diskussionswürdig, daher meine Antwort in einem neuen Strang. Als Spielleiter alle Register zu ziehen und nicht nur alle regeltechnischen Möglichkeiten, sondern auch die der Spielwelt zu verwenden halte ich für bedenklich. Es mag Spielleiter geben, die dies ausgewogen hinbekommen, aber mir ist bislang noch keiner Begegnet, dem ich das zutrauen würde (okay einer vielleicht, aber ich sage nicht wen ich meine). Das Problem, dass ich darin sehe ist, dass ein Spielleiter ohnehin bereits die Sinne der Spielfiguren ersetzen muss. Die Spieler erhalten also immer nur eine eingeschränkte Sicht der Dinge und unter Umständen, wenn ich es als Spielleiter richtig Anfange, habe die Figuren einfach keine Chance, auf eine gefährliche Situation angemessen zu reagieren. Ich kann den Spielern ohne weiteres eine Gruppe Drachen auf den Hals hetzen ohne mich fragen zu müssen, ob diese überhaupt zur Verfügung stehen (und kann mir zur Not eine Begründung ausdenken) und auf der anderen Seite den Spielfiguren den Zugang zu magischen Gegenständen, welche gegen die Drachen helfen könnten, verweigern. Ein Spieler muss den Spielleiter immer Fragen ob dieses oder jenes Mittel zur Verfügung steht, der Spielleiter hingegen hat jedes Mittel zur Verfügung, dessen er bedarf. Dies ist ein Ungleichgewicht, dass der Spielleiter meines Erachtens nicht gegen die Spieler bzw. ihre Spielfiguren ausnutzen sollte. Nicht zuletzt: Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel. Man spielt nicht gegen- sondern miteinander. Dies schliesst den Spielleiter mit ein. Viele Grüße Harry Nachtrag: Die Frage, die ich diskutieren möchte ist die folgende: Welche Mittel darf ich einsetzen, um "gegen" die SpF vorzugehen und wo liegt die Grenze? Welche Regelmechanismen und Spielweltgegebenheiten darf ich gegen die Spielfiguren verwenden, ohne ihnen den Spaß am Rollenspiel zu nehmen.
  14. Da ich demnächst wieder einmal einen SC bauen werde, denn ich dan auch spielen will, habe ich hier eine Frage. Er soll ein Halbvampir werden, halb Elf hab Vampir. Ich stelle ihn mir so vor wie Twoface in Batman naja so in etwa. Da er nicht so stark werden soll würde ich gerne wissen mit welchen Nachteilen (Eigenschaften) ihr ihn ausstatten würdet. Er wurde als "Kind" von einem Vamp. gefangen gehalten und als zwischenmahlzeit misbraucht. Wenn so etwas Regeltechnisch umsetzbar ist, dann möchte ich gerne wissen wie.
  15. Hi Folks, jüngst hatte ich die Idee zu versuchen einen Kentaur spielen zu wollen. Im Bestarium ist ja einiges über diese Rasse angegeben. Unter anderem auch, dass es hin- und wieder auch welche gibt, die etwas Intelligenter und eben anders sind, als ihre Artgenossen. Könnte so ein Kentaur mit einer passenden Hintergrundgeschichte auch zu einem Fian werden, oder zumindest an deren Ausbildung teilnehmen, so dass ich ihn als solche Charakterklasse spielen kann/darf? Wäre dankbar für Eure Ideen und Meinungen. Vielleicht hat ja auch schon jemand einen Kentauren gespielt und kann mir hier ein paar Hilfestellungen geben.
  16. Moin! Hat jemand nähere Informationen über Thursen (Lebensweise, Religion, Vorkommen, etc.). Sind sie den Menschen grundsätzlich feindlich gesonnen (Stichwort Hodenjäger 8-), und welche Beziehungen haben sie zu den übrigen Bewohnern des Nordens? Tschö, Markus
  17. Hallo, Der "Arracht-Thread", die kurze Diskussion über High Fantasy in einem Thread zu Waeland wie auch die neuen Ausführungen im Bestiarium haben mich auf diese Umfrage gebracht. Wie viele Leute interessieren sich wirklich für dieses geheimnisumwitterte, hochentwickelte Volk? Mich faszinieren die Arracht brennend, seitdem ich im DFR 3 - Bestiarium das erste Mal von Ihnen gelesen habe. Diese hochentwickelte Zivilisation mit ihren thaumaturgischen Möglichkeiten bietet m. E. tolle Möglichkeiten für nie dagewesene Wunder, die es zu entdecken gilt und ungelöste Geheimnisse, die es zu entschlüsseln gilt. TomKer und sicherlich einige andere User hier haben bestimmt tolles Material auf Lager, welches der Veröffentlichung harrt. Vielleicht auf Midgard-Online? Viele Grüße, uebervater Einen Rechtschreibfehler korrigiert.
  18. Hi, in meiner gruppe spielt einer einen ratya (falls man die so schreibt ) , die ratya (BEST:S. 349) sind eine unterrasse der sritra, die die meisten vielleicht kennen. nun tauchen mehrere fragen auf, die im BEST. nicht genau geklärt sind oder ich bin zu blöd zum lesen. nunja hier die punkte. 1.) alle sritras haben einen höheren res. bonus(+3/+3/+3), gilt das auch für ratyas, denn er ist krieger. 2.) er riecht besser, um wieviel???, mein tipp wär +10 3.) er hört schlechter, mein tipp +6, aber er hört vielschichtiger, was bedeutet das???? 4.) hat das schlechterer hören einfluss auf den EW: hören, z.b. für stimmen?? denn er hört ja mehrschichtig was auch immer das bedeuten mag 5.) ratyas, haben in ihrer richtigen gestalt (sie sind gestalt wandler), eine KR, da ihre schupper als KR gelten. was ist wenn der char noch zusätzlich eine KR anzieht, das gibt ja dann wohl kaum -6 auf LP verlust, nichts so trotz ist eine doppelte KR zu durchschlagen. ich glaube das wars erstmal, vielen dank im voraus, mfg Calandryll
  19. Hier würde ich gerne mal erfahren, wie andere SL mit ihren Gruppen auf Dauer umgehen? Wenn sie höhergradig werden, werden dann die NSC´s höhergradig? Was macht Ihr, wenn eine Gruppe meint, so stark und mächtig zu sein, sich mit einem ganzen Landstrich und deren Bevölkerung, inkl. Streitmächten anzulegen? Nun gut, ich könnte sie in einer Schlacht umkommen lassen. Aber wo bleibt da der Spielspass? Passiert es Euch, dass z.B. die Abenteurer sich nur noch um Gold und Reichtum, Macht und Einfluss kümmern und das Abenteuer an den Rand drängen? Wenn Chars grössenwahnsinnig werden, wie geht ihr damit um? Welche Mittel wendet ihr an, um die Spannung zu erhalten? Neugierig wie immer, was andere machen Singapur
  20. Hallo alle zusammen, in der Gruppe die ich leite gibt es mittlerweile sechs mal Nachwuchs. Die Kampagne ändert sich dadurch. Der Schutz der Kinder und das Bedürfnis sie in einem vernünftigen Umfeld aufwachsen zu lassen (alles natürlich nicht realistisch gesehen, sondern wie im Rollenspiel üblich vereinfachend) nimmt deutlich Einfluß auf den Verlauf der Kampagne: Ein sicherer Platz will gefunden werden, es muß sich um die Erziehung gekümmert werden, Reisen werden so kurz wie möglich gelpant um ja wieder rasch zu Hause zu sein etc. Mich würde interessieren ob es noch andere Gruppen gibt, die auch Wert auf diese Komponente des Lebens Wert legen und wie es bei ihnen so läuft. Viele Grüße hj
  21. Sorry, ich bin mir sicher, dass das Thema bereits mal angesprochen worden ist, jedoch finde ich das Thema nicht mehr. und jetzt die Frage/Anregung : Wie genau soll/muss ein SC beschrieben werden? Inwieweit orientiert ihr euch dabei an den Fähigkeiten/Attributen etc? Gruß
  22. hallo ich sage besser schonmal vorab das ich gesehen hab das schon viel über Vamiere geredet wurde hab aber leider nix passendes gefunden sollte ich dieses thema also zum 3. mal erstellt haben würd ich die mods bitten es zu closen/löschen nun zum eigentlichen ich habe als SL 2 meiner spieler zu vampiren (Lyakon) verwandelt dies mehr unabsichtlich aber das ist ja nun auch egal nun kommt das problem was ändert sich alles wenn ein "normaler" SC zu einem Vampier wird und vorallem wann??????????? gut ich weis das vampiere ihre unterschwellige erotische botschaft mit sich rumtragen aber haben die spieler diese nun auch (sofort oder kommt das nach und nach???) vampiere haben eine enorme stärke ist die sofort da sobald die jungs als vampiere wieder erwachen??? behalten die spieler ihre charakterklasse bei wenn sie zu nem vampier werden ?????? (hab ich jetzt nen vampier Tiermeister geschaffen???) und noch eine frage hab ich wie stehts eigentlich mit vampier ethik????? also meine vampiere nehmen nur soviel sie zum leben brauchen und sind auch nicht drauf scharf neue vampiere zu erschaffen aber nun gut aber haben eure vampiere auch sowas wie ne ethik??????????? und ändert sich möglicherwiese etwas an den verhaltensmustern der umgewandelten(generell nicht auf meine situation bezogen)???? nun ja ich bitte euch nun um hilfe da ich mir vieles davon nicht herleiten kann danke schonmal im voraus
  23. roar! ich hatte gestern den geistesblitz meine neuen spieler zur abwechslung als orks in die weite welt zu schicken, wovon ich mir folgendes erhoffe: - bisher klappt es mit den neuen nicht so ganz mit dem 'in eine rolle versetzen'. - außerdem scheint es mir, dass unsere bisherige gruppe für solch einen haufen lustiger kindsköpfe einfach nicht geeignet ist, da passen die orks viel besser, um spaß an einem quest zu haben. - ich wollte außerdem mal ausprobieren, wie das ganze ohne massig gold und magie abläuft. ich hatte daran gedacht die im bestiarium erwähnten maximalen werte für st/gw/etc zu verwenden und auch die erwähnten klassen zuzulassen; zuzüglich des wolfsreiters. bei der charaktererschaffung und dem erlernen von fähigkeiten hätte ich dann eher improvisiert. ich wollte fragen, ob ihr schon erfahrung mit solchen spielergruppen gemacht habt und was ich beachten sollte, oder ob ihr sonst noch auf midgard bezogene orkinformationen wisst, die nicht im bestiarium vermerkt sind; das ist nämlich herzlich wenig. ich selbst habe schon einiges über orks gelesen, wenn auch nicht midgardspezifisch, hätte aber gern noch ein kleines 'how-to' von 1-2 seiten für meine spielergruppe. wäre natürlich toll, wenn jemand noch 2-3 tolle ideen für ein abenteuer liefern würde; ich hab bisher erst die ersten paar im hinterkopf. mfg, h&!
  24. von diesen Viechern hab ich jetzt immer wieder gelesen, in diesem Forum und auch schon im Arkanum im Zusammenhang mit dem, wie hiess er nochmal, der Patriarch?! Aber nirgens schein beschrieben was diese Arracht sind. Was ich herauszufiltern im Stande war, ist dass es sich offenbar um ein dämonisches Volk handelt, welches mit dem Patriarch zusammen nach Midgard kam und hier die Magie einführte. Zumindest die mondäne Magie, welche nichts mit dem Dweomer oder den Göttern zu tun hat. Was sind sie, gibt es noch welche und was tun sie da? Wie greifen sie ins Geschick der Menschen ein? Stellen sie eine BEdrohung dar? Gruss M
  25. Da gerade alle möglichen Nichtspielercharakterklassen und Rassen als spielbar diskutiert werden: Wie wäre es mit einem höherem Dämon als Spielercharakter? So was wie Jurugu z.B.? Das hat den Vorteil, daß es nicht nur einen Vertrauten gibt, sondern ganze Horden von niederen Dämonen. Und die blöde 100 als Obergrenze für die Basiswerte fällt dann auch weg. Wegen der Gruppentauglichkeit kann man sich ja so ein bisschen verstellen. Blox(nurernstgemeintezuschriftenbitte)mox
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